DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA

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1 DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Nombre del Módulo: ANIMACIÓN INTERACTIVA Código: CSTI0081 total: 100 Horas Objetivo General: Diseñar animaciones digitales y multimediáticas que puedan ser utilizadas en la web y/o de manera independiente. Objetivos específicos Crear películas simples mediante el dominio del entorno Flash Qué es Flash Vectores versus bitmaps Entorno de trabajo La página de inicio El escenario Objetos de Flash Qué son los símbolos La línea de tiempo Las capas Las barras de herramientas Ventana de herramientas principal (barra lateral) Barra de herramientas principal Barra del controlador Barra de edición Los paneles y ventanas Manejo y control de los paneles Configuración de los paneles Otros elementos de la pantalla Los menús de Flash Los menús contextuales La ayuda de Flash Filosofía de trabajo en Flash Ajuste de las propiedades de la película Tamaño de la película Color de fondo de la escena Velocidad de reproducción de la película Unidades de medida Visualizar el área de trabajo Discute acerca de la aplicación de la herramienta de Flash. Establece claramente conceptos como símbolos, escenarios, capas, fotogramas y otros. Explora la interfaz de trabajo, sus paneles y barras de herramientas. Examina las opciones de los diferentes paneles. Investiga la utilidad de cada menú que Flash ofrece. Describe las partes de la interfaz de la herramienta. 8 Página 1 de 10

2 Utilizar las herramientas de dibujo disponibles en Flash para la creación y manipulación de objetos gráficos. Contornos y rellenos Dibujo de líneas rectas Atributos de las líneas Dibujo de óvalos, rectángulos, polígonos, estrellas, líneas a mano alzada. Herramientas: lápiz, pluma, pincel, bote de tinta, cubo de pintura, texto, lazo, zoom, mano, transformación libre y borrador. Contornos en las formas Relleno de zonas abiertas Atributos del texto Cuadros de texto dinámico y texto de entrada Conversión del texto en objetos Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo Vinculación de texto a un URL Ubicación y dimensionamiento de un texto Fuentes opcionales Seleccionar objetos Selección de líneas, de rellenos Mover objetos Las Reglas, las líneas de guía y la cuadrículas Encajar en objetos Ajuste a píxeles Calidad de visualización Copiar, cortar y pegar objetos Duplicar y alinear objetos Edición de curvas y objetos Genera múltiples dibujos con las herramientas de dibujo de Flash. Modifica las propiedades y parámetros de los objetos dibujados dentro del escenario Realiza selecciones distintas con la herramienta de selección. Ajusta el posicionamiento de los objetos dibujados a partir de reglas, guías y cuadrícula. Manipula colores de las paletas de colores. Utiliza las herramientas de agrupamiento y desagrupamiento de objetos. Genera dibujos y los edita, dentro del lienzo de la animación. 10 Página 2 de 10

3 Construir una animación mediante la manipulación de técnicas de animación a partir de adobe Flash Crear, seleccionar, bloquear y eliminar capas Capas como contornos Nombres de capas Orden de las capas Ventana de propiedades de las capas Creación de carpeta para capas Distribución de objetos en capas Los fotogramas La línea de tiempo Tamaño, coloreado y contenido real de los fotogramas Tipos de fotogramas Los fotogramas y el tipo de animación Creación de los fotogramas Consecuencias de la intercalación de fotogramas Selección, copiar, pegar, eliminar y borrar fotogramas Convertir un fotograma clave en fotograma normal Alargar y acortar películas Invertir fotogramas Etiquetas, comentarios y anclajes en los fotogramas Animación fotograma a fotograma Creación de una animación Reproducción de películas Reproducción manual por arrastre del cabezal Reproducción con el controlador Reproducción con las opciones de menú Reproducción con el reproductor de Flash Reproducción en el explorador Velocidad de reproducción de los fotogramas Discute la utilidad de las capas en Flash. En un proyecto, realiza operaciones básicas con capas. Manipula en prácticas dirigidas el uso de capas. Discute acerca de la presencia de los fotogramas y la línea de tiempo, en Flash. Distingue claramente los tipos de fotogramas existentes. Realiza acciones de edición simple en los fotogramas de una película. Crea etiquetas, comentarios y anclajes a los fotogramas como posibilidad de trabajo. Después de creada una animación simple, establece la reproducción de la misma con las distintas opciones que se le ofrecen. Manipula objetos con el uso de capas de Flash Construye una animación y demuestra como manipular los fotogramas y la línea de tiempo 36 Página 3 de 10

4 Efectos de línea de tiempo Añadir efectos de línea de tiempo Eliminar efectos de línea de tiempo Editar un efecto ya aplicado Efecto Copiar a cuadrícula, duplicado distribuido, desenfocar, expandir, explotar, sombra, transformar, transición Combinación de efectos Configuración de la publicación Dibujos de gráficos Conversión de gráficos en símbolos Animaciones fotograma a fotograma Animación interpolada Interpolación de movimiento Propiedades de la interpolación de movimiento Escala y movimiento Interpolación de forma Creación de símbolos Símbolos gráficos Símbolos de clip de película Símbolos de botón Otros símbolos Capas de guía y guías de movimiento Capas de máscara Utilización de cinemática inversa Cinemática inversa Cómo añadir huesos a símbolos Cómo añadir huesos a formas Edición de esqueletos y objetos IK Vinculación de huesos a puntos de forma Ajuste de restricciones de movimiento IK Animación de un esqueleto Cómo añadir aceleración a una animación IK Conversa en grupos acerca de los efectos que Flash ofrece de manera predeterminada. Añade, edita y elimina efectos de línea de tiempo. Constata la forma de ejecución de los efectos. Genera combinaciones de efectos predeterminados Configura el escenario para crear una película simple. Modifica el tamaño, las propiedades, la velocidad de reproducción, las unidades de medida. Discute las posibilidades que le ofrece la herramienta de configuración de publicación de Flash. Imita efectos sencillos de películas que estén publicadas en Internet. Discute acerca de las opciones que ofrece la herramienta de símbolos. Anima películas con capas guía. Genera animaciones a partir de capas de máscaras. Realiza prácticas para establecer un modelo de cuerpo rígido y hacer poses de un modelo utilizando línea de tiempo Añade efectos a personajes usando esqueletos Aplica a elementos de una película los efectos especiales que Flash ofrece Crea ejemplos de animaciones usando los diferentes tipos de símbolos usados en Flash Agrega efectos de capas de guía y de máscara dentro de ejercicios planteados por el participante. Página 4 de 10

5 Optimizar las animaciones mediante la integración de símbolos, bibliotecas y filtros en Flash Herramienta de 3D Herramienta de rotación 3D Herramienta de traducción en 3D Posicionamiento en el espacio 3D Configuración 3D de rotación y traslación Punto de centro 3D Símbolos y bibliotecas Símbolos e instancias Qué es un símbolo y una instancia Uso de símbolos Tipos de símbolos Creación de símbolos Crear un símbolo a partir de un gráfico Biblioteca de símbolos Elementos de la ventana de biblioteca Control de las carpetas Conflictos entre elementos de la biblioteca Bibliotecas compartidas Creación de una biblioteca compartida Edición de instancias y símbolos Filtros Aplicación o eliminación de un filtro Aplicación de un filtro preestablecido a un objeto Aplicación de sombras, sombras sesgadas Aplicación de un desenfoque, iluminado, bisel, iluminado degradado, bisel degradado, Filtro de ajuste de color Explora las herramientas 3D de rotación y traslado. Creación de animaciones: logotipos o banner Investiga y busca elementos de sitios Web que puedan tener animaciones en 3D. Busca ejemplos prácticos para Web que puedan ser hechos con animaciones en 3D En grupo conversa acerca de la utilidad de los símbolos y las bibliotecas de Flash. Diferencia la variedad de instancias que ofrece Flash. Crea y edita símbolos a partir de una gráfica. Invoca a la biblioteca de símbolos. Diseña bibliotecas compartidas. Introducción de aplicación y eliminación de filtros. Incorporar filtros preestablecidos a objetos de flash. Añadir efectos de filtros a diferentes objetos. Buscar ejemplos de donde aplicar los diferentes efectos de filtros que incorpora flash. Demuestra el uso de los efectos de cinemática inversa y herramientas de 3D, creando animaciones de Flash. Explica la funcionalidad de una animación utilizando los símbolos y su librería, a partir de la construcción de los mismos. 11 Página 5 de 10

6 Introducir botones a las películas para el manejo de eventos y acciones Estructura y creación de los botones Botones en la escena Botón estático y botón dinámico Botón animado Definición de la zona activa del botón Añadir acciones al botón Eventos del ratón y el teclado Botones invisibles Botones de varias capas Inserta botones a la película. Distingue el uso de botones estáticos y dinámicos. Establece cuál es la zona activa de un botón Asocia acciones a los botones insertados a la película. Configura eventos dentro de Flash. Incorpora botones predeterminados a una película de Flash. 6 Configurar acciones a objetos de Flash Las acciones en flash Ubicación de las acciones Añadir acciones. Panel de acciones Habilitación de las acciones en el editor Salto a fotogramas o a escenas Provocar el arranque o parada de películas Calidad de visualización de las películas Detener la reproducción de los sonidos Control del reproductor, cargar y descargar Control de las propiedades de los clips de película Arrastrar clips de película Comenta en grupo acerca de la utilidad que pueden brindar las acciones a una película Observa productos de Flash que recurren a esta opción para trabajar. Ubica y conoce el panel de acciones de Flash. Establece acciones básicas de aplicación general dentro de una película. Configura animaciones insertando órdenes de código con el panel de acciones. 6 Página 6 de 10

7 Importar objetos a una película de Flash Métodos de importación Importar desde el menú, desde el portapapeles y desde la biblioteca Importar gráficos vectoriales y mapa de bits Importar gif s animados Importar archivos swf Importar archivos postscript (*.PDF), (*.PDS) Formatos de sonido La biblioteca de sonidos Importar sonidos Traspasar sonidos entre bibliotecas Crear sonidos Sonidos y la línea de tiempo Añadir sonidos a una película Añadir sonido a los botones Panel de propiedades y el sonido Reproducción simultánea de sonidos Sincronización de los sonidos Sincronismo: Evento, Inicio, Detener, Flujo Edición de sonidos La ventana de edición del sonido Personalización de los efectos sonoros Ciclos de sonido Vinculación de sonidos El asistente para importación de vídeo Edición del ancho de banda Configuración avanzada Edición del vídeo El formato FLV, importar Crear y exportar archivos FLV Cambio de las propiedades de un clip de vídeo Discute acerca de los métodos de importación de objetos que incluye Flash. Distingue las variantes de importar gráficos vectoriales y mapas de bits. Observa como se comporta el software cuando importa vídeo de distintos formatos. Comprueba el tratamiento que Flash le da a la importación de gif s animados. Constata como traer a las películas, otras películas de Flash. Discute acerca de los formatos y particularidades de los sonidos. Explora la biblioteca de sonidos y la importación de los mismos. Relaciona sonidos y la línea de tiempo. Establece los métodos de sincronía de los sonidos. Edita sonidos con la ventana de edición de sonido. Personaliza efectos sonoros en una película. Manipula las opciones que el asistente para importación de vídeo ofrece. Discute en grupo del tratamiento que se da a los archivos *.flv. Modifica parámetros de los objetos de vídeo. Estudia el aspecto y la relación entre la ejecución del vídeo y la línea del tiempo. Describe los métodos para importar objetos a una animación Manipula las propiedades de la importación de un objeto tipo sonido dentro de una película. Manipula las propiedades de la importación de un objeto tipo vídeo dentro de una película. 12 Página 7 de 10

8 Dominar la configuración de publicaciones, opciones de exportar e imprimir y creación de animaciones visuales para sitios web Aspecto de los vídeos en la escena Aplicación de efectos al vídeo Aplicación de movimientos al vídeo Reproducción y control de los clips de vídeo Reproducción de vídeo con la línea de tiempo Tipos de salida de las películas de flash Optimizar las películas Reproductor de flash Selección de la velocidad de descarga Arranque del visor de anchos de banda Simulación del flujo de la descarga Acerca de la publicación y exportación Publicación de películas Configuración de la publicación Publicación para la Web Creación de un proyector autoejecutable Exportación de películas Exportar/Publicar vídeo digital (QuickTime) Exportar vídeo digital AVI, GIFs animados, series de imágenes, imágenes individuales, imágenes GIF y JPG, archivos PNG. Configuración de la página para imprimir Activación de la impresión Designación de los fotogramas imprimibles Especificar un área de impresión Desactivación de la impresión Creación de banner, animaciones de noticias, barras de menús, etc., para sitios web. Expone en grupo las posibles salidas de los productos de Flash. Comenta acerca de los reproductores de Flash. Establece simulaciones de los flujos de descarga. Lleva a cabo pruebas con la herramienta de configuración de la publicación. Exporta películas e imágenes. Manipula las propiedades que configuran la impresión. Creación de banner para sitios de internet. Con prácticas dirigidas se realizan animaciones de noticias para Web. Con ejercicios se crean barras de menús, para sitios web. En base a un proyecto se demuestra el dominio de banner, noticias, barras de menús y demás para un sitio web. Explica la importancia de las herramientas de exportación y de impresión que ofrece la herramienta. Elabora un proyecto que integre banner, noticias y barras de menús para un sitio web. 11 Página 8 de 10

9 5. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN Con base en el análisis de los objetivos, contenidos y duración en horas de este módulo, se obtuvieron los valores porcentuales de las áreas que a continuación se presentan: ÁREA VALOR Socioafectiva: 10% Cognoscitiva: 50% Psicomotora: 40% Área Socioafectiva La finalidad de esta área es obtener información de la conducta manifestada por la persona participante, específicamente en cuanto a comportamientos, valores, actitudes y sentimientos. Los aspectos por evaluar en esta área deben ser desarrollados y promovidos por la persona encargada de la formación durante la ejecución del módulo. Para su valoración, se recomienda la observación de los siguientes aspectos: Aspecto a evaluar Descripción Tipo de escala Participación Motivación Responsabilidad Creatividad Expone sus aportes, dudas y consideraciones con el resto del grupo, y se encuentra presto a la reciprocidad de cualquier actividad. Figura como una persona afable y que irradia un sentimiento positivo y constructivista, para sí y para los demás. Acata las disposiciones en términos de tiempo, efectividad y objetividad, tal cual se plantean. Realiza diseños novedosos que mantienen un equilibrio entre los elementos fundamentales del diseño gráfico. 2%, valorado con las intervenciones que muestre en clase y su aporte al trabajo en equipo 2%, valorando el aporte para el crecimiento en el conocimiento de los compañeros y el propio. 4%, valorando la puntualidad en la presentación de las asignaciones y la calidad de las mismas 2%, valorando la construcción y aplicación de diseños con contenidos imaginativos Página 9 de 10

10 Área Cognoscitiva Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s siguiente /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Nº Objetivos que abarca Valor Porcentual % % % Área Psicomotora Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos que Valor Nombre de la actividad Nº abarca Porcentual er Prueba Parcial Teórico -Práctica 17.5% do Prueba Parcial Teórico -Práctica 11.5% Proyecto 11.5% 5.1 Prueba para aplazado La persona docente debe comunicar el último día de clases, que se entrega el promedio final, y por escrito al participante, que tiene derecho a una prueba de aplazamiento con al menos 2 a 5 días hábiles, para la aplicación de la prueba. Solamente tendrá derecho a esta prueba si un participante obtiene en la calificación final un promedio igual o superior a 50%, pero inferior al 70%, puede aplicar a una sola prueba por aplazamiento para alcanzar la nota mínima de aprobación. La prueba de aplazamiento abarca el total de objetivos del módulo. Actividad Objetivos que Valor Nombre de la actividad Nº abarca Porcentual Prueba Teórica - Práctica 100% Para alcanzar la aprobación del módulo, el participante debe de obtener una nota igual o superior a 70%. La nota final obtenida en esta prueba es la que se consigna en el registro final de calificaciones. Página 10 de 10

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