DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Y COMUNICACIÓN
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- Julio Alarcón Aguilera
- hace 7 años
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1 DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Y COMUNICACIÓN Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT Código: CSTI0083 total: 87 Horas Objetivo General: Implementar animaciones con el programa Adobe Flash mediante la aplicación de los diferentes elementos utilizados en el código del lenguaje Action Script. Objetivos específicos Identificar el uso del código ActionScript en la creación de animaciones. Introducción a ActionScript Ayuda de adobe flash Conceptos básicos de ActionScript Dónde escribir el código El panel Acciones y sus herramientas Compilar el código y ejecutar un programa Elementos básicos de ActionScript Constantes globales Funciones globales Operadores Sentencias, palabras clave y directivas. Herramientas informáticas para la digitación de código ActionScript (Flash FDT, Flash Builder, Flash Developer) Participa describiendo el uso y funcionamiento de Realiza una lista de los diferentes ejemplos que se pueden realizar con Identifica las partes de la ventana de acciones de Crea un resumen de los elementos básicos utilizados en Investiga y expone sobre las diferentes herramientas informáticas que existen para la digitación de código ActionScript (Flash FDT, Flash Builder, Flash Developer) Identifica la importancia de ActionScript y ejercicios donde se puede aplicar en 6 Página 1 de 7
2 Aplicar las estructuras lógicas y condicionales en la solución de problemas mediante código con el uso de diferentes tipos de datos, variables y constantes. Objetos y Clases Concepto de variable Declaración de variables Variables globales Variables de líneas de tiempo Variables locales Constantes Operadores de asignación Operadores aritméticos Operadores de comparación Operadores lógicos Datos Tipos de datos Uso de sintaxis Estructuras lógicas Condicionales: Sentencia IF Sentencia ELSE Sentencia ELSE IF Sentencia SWITCH/CASE Ciclos (Bucle) Sentencia For Sentencia For each in Sentencia WHILE Sentencia DO WHILE Vectores unidimensionales o bidimensionales (Arrays) Declaración de un array Longitud, inserción y eliminación de elementos Elabora un resumen del significado de objetos y clases. Define el significado de las diferentes variables y operadores utilizados en Investiga sobre el uso de los diferentes tipos de datos existentes. brindados por el profesor sobre el uso de tipos de datos. Crea en papel la estructura de la sintaxis de uso de condicionales. Realizadas ejercicios utilizando los condicionales. Forma una lista de ejemplos cotidianos de programación donde se emplee el uso de ciclos. Crea en papel la estructura de la sintaxis de uso de ciclos. Realiza ejercicios manipulando el uso de ciclos. Discute sobre la importancia y utilización de los vectores. Crea una lista de ejemplos donde se puede incorporar el uso de vectores (arrays) Resuelve ejercicios sobre el uso de vectores, brindados por el docente. Describe la importancia de objetos, clases y el uso de variables y operadores. Manipula el uso de condicionales y ciclos en Agrega y administra información en vectores (arrays) 24 Página 2 de 7
3 Emplear métodos y funciones con parámetros locales y globales para manipulación de clases y herencias. Métodos y funciones: Reutilización del código Declaración de funciones Parámetros Salidas Clases Concepto de objeto Métodos y propiedades Concepto de clase Creación de una clase Atributos de una clase El método constructor Parámetros del método constructor Creación de instancias Métodos de instancia Retornos, variables globales y locales Variables locales y propiedades Identificación de errores. Creación de comentarios Principios de herencias. Discute sobre la importancia de la utilización de clases. Busca ejemplos donde se pueden aplicar las clases en animaciones Define en papel la estructura básica de la creación de una clase. Menciona y discute sobre la importancia del constructor, y sus parámetros. Define con sus compañeros sobre las diferentes formas de salida que puede tener una clase. brindados por el profesor con la utilización de clases. Mencione sobre las diferentes sintaxis que existen para colocar comentarios. Agrega en los códigos de ActionScript, comentarios para definir y explicar cada proceso que se realiza. Crea un resumen sobre la importancia de las herencias. Manipula el uso de clases para la creación de animaciones Flash con 15 Página 3 de 7
4 Manipular objetos mediante el código ActionScript con ajustes en el control de la línea de tiempo y de los eventos asociados a los objetos Manipulación de objetos, escenarios y fotogramas. Creación y manipulación de Textos Dinámicos Mover el cursor Dibujar líneas y curvas Dibujar rectángulos, elipses y círculos Botones Estados de un botón La clase MovieClip Control de la línea de tiempo Propiedades de la clase MovieClip Receptores (Listeners) Registrar un objeto como Listeners Hacer que un objeto deje de ser Listeners Eventos del mouse. Creación de eventos personalizados. Carga y manipulación de imágenes. Vínculos de direcciones de Internet (URL). Carga de datos XML con herramientas Carga y reproducción dinámica de sonidos Carga de sonido externo Reproducción de sonido Control de la reproducción Control del volumen y el paneo de un sonido Propiedades de un archivo de sonido Define la estructura de objetos, partes del escenario y fotogramas. Resuelve ejemplos donde se incorpora textos dinámicos. Define en papel cual es la sintaxis que se utiliza para crear figuras en una animación Flash Resuelve ejemplos brindados por el profesor creando figuras en Busca en Internet ejemplos de animaciones de Flash realizados con Utiliza el tema de botones en ejemplos creados por el participante. Define la sintaxis para crear Listeners. brindados por el profesor sobre la utilización de Listeners. Crea ejercicios para importar y cargar imágenes a una animación. Agrega vínculos URL a objetos dentro de una animación. Crea ejercicios para la carga de datos XML. Define los códigos necesarios para importar sonidos con brindados por el profesor con la utilización de sonido. Crea ejemplos para utilizar sonidos en animaciones Flash Agrega elementos visuales e interactivos mediante código ActionScript en animaciones Inserta elementos de multimedia a animaciones Flash, mediante código 30 Página 4 de 7
5 Carga y reproducción dinámica de videos El formato FLV Modalidades de carga Las clases Video, NetStream y NetConnection Cargar y reproducir un archivo de video externo Crea una lista sobre los códigos necesarios para importar videos mediante brindados por el profesor con la utilización de videos. Busca información sobre otras propiedades que se utilizan para la manipulación de sonidos y videos en Manipular clases externas como Tweenlite mediante código ActionScript Tweelite. Definición y uso Comandos de Tweenlite Frame, DynamicProps, RoundProps AutoAlpha,TransformAroundCenter HexColors, Tint, BezierThrough Volume, Bezier,FrameLabel Quaternions, ShortRotation TransformAroundPoint SetSize, BevelFilter, EndArray Visible, BlurFilter, RemoveTint GlowFilter, DropShadowFilter ColorTransform, ColorMatrixFilter Manipulación de Tweenlite en animaciones flash Discute sobre la definición y funcionamiento que puede tener al utilizar la clase Tweenlite. Investiga sobre trabajos realizados con la clase Tweenlite, en la Internet. Crea una lista de los diferentes comandos utilizados en la clase Tweenlite. brindados por el docente. Describe la estructura de la sintaxis para cada uno de los comandos vistos. Realiza una lista de ejercicios donde se puede utilizar la clase Tweenlite. Crea animaciones de Flash utilizando la clase Tweenlite. Aplica la clase de Tweenlite en animaciones 12 Página 5 de 7
6 5. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN Con base en el análisis de los objetivos, contenidos y duración en horas de este módulo, se obtuvieron los valores porcentuales de las áreas que a continuación se presentan: ÁREA VALOR Socioafectiva: 10% Cognoscitiva: 77% Psicomotora: 13% Área Socioafectiva La finalidad de esta área es obtener información de la conducta manifestada por la persona participante, específicamente en cuanto a comportamientos, valores, actitudes y sentimientos. Los aspectos por evaluar en esta área deben ser desarrollados y promovidos por la persona encargada de la formación durante la ejecución del módulo. Para su valoración, se recomienda la observación de los siguientes aspectos: Aspecto a evaluar Descripción Tipo de escala Participación Motivación Responsabilidad Creatividad Expone sus aportes, dudas y consideraciones con el resto del grupo, y se encuentra presto a la reciprocidad de cualquier actividad. Figura como una persona afable y que irradia un sentimiento positivo y constructivista, para sí y para los demás. Acata las disposiciones en términos de tiempo, efectividad y objetividad, tal cual se plantean. Realiza diseños novedosos que mantienen un equilibrio entre los elementos fundamentales del diseño gráfico. 2%, valorado con las intervenciones que muestre en clase y su aporte al trabajo en equipo 2%, valorando el aporte para el crecimiento en el conocimiento de los compañeros y el propio. 4%, valorando la puntualidad en la presentación de las asignaciones y la calidad de las mismas 2%, valorando la construcción y aplicación de diseños con contenidos imaginativos Página 6 de 7
7 Área Cognoscitiva Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s siguiente /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Nº Objetivos que abarca Valor Porcentual % % % Área Psicomotora Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Nº Objetivos que abarca Nombre de la actividad Prueba Parcial Teórica-Práctica 0% Prueba Parcial Teórica-Práctica 5% Proyecto Final 8% Valor Porcentual 5.1 Prueba para aplazado La persona docente debe comunicar el último de clases, que se entrega el promedio final, y por escrito al participante, que tiene derecho a una prueba de aplazamiento con al menos 2 a 5 días hábiles, para la aplicación de la prueba. Solamente tendrá derecho a esta prueba si un participante obtiene en la calificación final un promedio igual o superior a 50%, pero inferior al 70%, puede aplicar a una sola prueba por aplazamiento para alcanzar la nota mínima de aprobación. La prueba de aplazamiento abarca el total de objetivos del módulo. Actividad Objetivos que Valor Nombre de la actividad Nº abarca Porcentual Prueba Teórica-Práctica 100% Para alcanzar la aprobación del módulo, el participante debe de obtener una nota igual o superior a 70%. La nota final obtenida en esta prueba es la que se consigna en el registro final de calificaciones. Página 7 de 7
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