Tercer tomo

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1 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 1 Tercer tomo LW y he leido lo de los PSD Parecerá tonto pero estoy leyendo las mejoreas del nuevo upgrade de LW y he leido lo de los PSD y de veras que no entiendo nada...es decir, como nunca lo he usado no se de que va y como ahora lo que he leido me CAE de lo mejor, quisiera saber como y para que funciona esto...gracias, lo que lei fue, esta en ingles, pero bueno..: PSD Import/Export revisions: LightWave [8] version 8.3 has introduced many improvements to the PSD Exporter. The menu layout has been reorganized for easier navigation, including new filtering options. Final Render is actually several filters in one, all of which will be activated when you look at the PSD file. The following additional filters will be available in the PSD file: Effect (-), Effect (+), Surface, Diffuse Lighting, and Refraction. Atentamente: -AK DF Buenas, mi pregunta es que tal es este soft, o sea es conciderable la inversion, hay tutoriales de este soft en español, es facil so curva de aprendisaje, o es como su interfaz muestra, un soft para gente en el tema... Espero puedan orientarme, atte. MAXI Hola Maxi: Digital fusion es un sof muy estable y muy potente, comparado con cosbustion (que es el unico que conozco, su versión 2) es bastante mas rapido. Viene con un DVD con 32 tutoriales (courseware) y ademas en su página web hay otro courseware bastante interesante; eso si está todo en ingles. Lo unico en que es inferior a combustion es en que no es un entorno 3d (al menos hasta que salga su versión 5) y los filtros para RPF y RLA son mejores los de combustión (seguramente porque

2 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 2 Kinetix invento el formato RPF) pero sus particulas si son en 3d y son mucho mas potentes que las de comustion. Un saludo. lwcad 1.5 He aquí una review sobre lwcad 1.5 La próxima versión, 2, vendrá con un sistema de nurbs propio de lwcad, toda una innovación, y las ventajas y herramientas serán inclusive mejor q autocad, y otros software de 3D. Gerardo Castellanos Hola a todos: Estoy probando la DEMO del plug LWCAD 1.5 (buenisimo por cierto) y en el tuto de la sala con las ventanas y las rejas, explica que se ha de añadir un SHAPE que está situado en la pestaña Pattern 2D. El caso es que me da error en la localizacion del directorio de los presets. He cambiado varias veces la localización en la parte OPTIONS pero me sigue dando error (lo tengo en LW --> Programs --> Presets --> Shape Library) y nada, no hay manera. Tampoco me va una función que se llama PROFILER ni la que se llama ENGRAVER de la pestaña POLYGONS. Todo esto me extraña porque en la web no dice nada de que estén limitados estos dos botones (al menos, yo no lo he visto) A alguien le ha pasado lo mismo? Es una limitacion de la DEMO?, Carlos Prueba con el directorio ( lw/programs/presets ) solamente. Gerardo Castellanos Gracias una vez más, Gerardo, ahora ya funciona perfectamente...solo falta aprender cómo :-), Carlos. Si,a mi me dan los mismos errores.a propósito de LW CAD y lo que comenté en mail anterior.w- Tools va a cambiar de dealer por los graves problemas que ha tenido con Sharbor y próximamente dirá con quien operará.bueno,al menos recuperé los 199$ que me quisieron tragar y ante los problemas que veo (los que comentas) tal vez espere a que los solucione el programador,quien por

3 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 3 cierto dijo que estaba corrigiendo bugs de la V1.5. Alguien sabe si la versión 9 de LW tendrá implementadas funciones comunes con LW CAD1.5?...particularmente me chiflan el mallado y el des-mallado (curve to pol y viceversa), línea,offset de líne y control de curvas y obviamente el parcheo caphole. GJ Gerardo, Yo puse el directorio tal cual comentas,pero cuando quieres usar el engraver te dice path incorrecto,pero sin embargo reconoce el path para los pattern...salvo que en el toqueteo que di inicialmente,haya cascado la configuración. GJ que bugs has encontrado en lwcad 1.5? te comento porque tengo muy buena relacion con ellos y quizas me puedan dar información sobre ello. a mi me va genial el PROFILER y el ENGRAVER.. quizas sea problemas o limitaciones de la versión DEMO. Gerardo Castellanos gus escribió: Gerardo, Hago una aclaración,cuando probé por primera vez LW CAD demo 1.5 encontré ese problema del path,me metí en Google dado que no veía referencias en la propia web y en un posteo leí sobre unos bugs,pero no se si se referían a la versión 1 o 2.Por otro lado,no es que esten trabajando en bugs (pido perdón),sino que están trabajando en la versión 2. Respecto al tema del path,efectivamente había quedado sucia la configuración.gracias a la ventaja de usar el mismo instalador para desinstalar,volví a meter el path y funcionó. Realmente es uno de los mejores plugs que he visto para arquitectura y de hecho,tal lo comenté surgieron mil problemas a la hora de comprarlo,no por culpa de W-Tolls,sino de Sharbor y su falta de Pay Pal directo,lo que obviamente perjudica a W-Tools,razón por la cual van a establecer nuevos dealers y estoy a la espera de ello. GJ Si, la versión 2 promete mucho, aunque aún falta para ello mucho.de hecho vendrá con su propio sistema de Nurbs, snap a puntos medios, tangentes, etc.pronto publicaremos un articulo sobre él en lsddigital.net algunos script les dejoa algunos script q pueden ser de utilidad.

4 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 4 Aleks Saavedra pompa con HV Hola Hector, lo que he visto es que tu pompa de deforma hasta queaparece otra de esta primera. No consigo hacer eso con hypervoxels, si hago un nullobject no puedohacer que aparezca otro, y si hago dos nullobjects no interactuan entreellos. Por otro lado si lo hago con metaballs, interactuan sin problema, peroen el Modeler y en el mismo layer, si hago 2 metaballs no interactuan. En definitiva que no se como programar la tarea, pues con ninguna delas dos me aparece lo deseado. En los presets de Hypervoxels tenemos "mercury" que es la opcion másadecuada para este tipo de animación, pero aun asi ineractuan. Otra cosa es la textura, que mediante gradiewntes en el color seconsigue facilmente, pero si no interactuan no sirve de nada la textura. Grácias por tu tiempo Hector. no es tan complicado, aquí te dejo un ejemplo con un sistema de partículas. Como veras esta hecho con hypervoxel,!! bien ahora te explico un poco como hacerlo, pero no me enrollo mucho..jeje!!! solamente tiene que activar unas cuentas cosas, modo object type(surface)en Blending Mode (Aditive) y en blending group un nombre de grupo en caso de querer actuar con otros sistema, y no te olvides de activar la opción Blending La pestaña Shading sirve para crear el material así que puedes olvidarte de los preset y céntrate más en entender como hacer el material de tu burbuja, poco difusse, Specular, glossiness, un poco de reflection, transparency, refraction y un poco de bump, todo te lo he dejado en la escena. En Hypertexture tienes un envelope en el panel de Texture Effect y en rotation también, como bien explicaba Oliver todo esto sirve para animar el volumen de tu burbuja. Bien!! creo que lo tienes todo, espero que te sirva!! Un saludo Hola Rafa, Se trata simplemente de, hacer que las deformaciones de la superficie (que en el caso de HV se llama Hypertexture) estén referenciadas a las coordenadas del mundo (World Coordinates). De este modo, la burbuja atravesará un campo con ruido (Ej. Turbulencia) que la deformará de acuerdo con su trayectoria. A partir de esto, es cuestión de introducir algunos detalles para reforzar el efecto, en mi caso he animado un poco la hypertextura para evitar que sea demasiado evidente la posición del ruido anclado al mundo. El resto de ajustes que realicé los podrás ver en la escena que adjunto en este correo. En cuanto a las Metaballs, alguna vez las he animado en Layout, hay varios modos de hacerlo. Se trata de mover el vértice de la Metaball, y para ello podemos recurrir a huesos, me entretuve en

5 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 5 grabarte un video donde me explico mejor: En primer lugar Hector, quiero que sepas, que estoy sudando como un pollo al ast con las burbujitas de los coj.... Pero si algo tengo claro es que el que no se lo propone no lo consigue asi que estoy puesto en ello con toda firmeza. Dices en el mail anterior: "El resto de ajustes que realicé los podrás ver en la escena que adjunto en este correo." Pero no veo la escena por ningun lado, asi como, la animación llamada "Layout_Metaballs" no consigo abrirla de ninguna forma, osea que me voy a guiar por todo lo comentado textualmente a ver si consigo crear las pompas. Hector. Mil grácias por todo. Hola Rafael El efecto de que se mezclen como mercurio no lo obtendrás con los presets. Es bien pero bien sencillo, en la ventana de Hypervoxels, debes decirle acada uno de los nulos (previamente prendidos con "activate") que sean parte del mismo "blending group". Luego le pones como modo de blend "additive" El tipo de objeto Hypervoxel debe ser "surface" si sigues éstos pasos desde cero, en aproximadamente 40 segundos tendrás tus pompas pegoteándose entre ellas. Gerardo Estrada ya te habia dicho de usar los blendings groups, de todas maneras acá te lo explico bien sencillo. Suerte Emiliano objetos del 3d max Hola, me han pasado unos objetos del 3d max que tengo que manipular, y el problema que tengo es que estan en.max y por lo tanto no consigo abrirlo o importarlo con ningun programa. He usado LW, Messiah, Blender, Vue, Deep exploration... pero nada, no me deja con ninguno, bueno, el Deep exploration casi, pero me dice que tengo que tener una copia original del 3Ds, y bueno, como que no me hace mucho ni siquiera piratearlo para poder exportar el archivo y luegotener que borrar de nuevo el programa, vammos un rollo. Alguna sugerencia?... > saludos Hola Agustín, Los ficheros.max únicamente se pueden manejar por el programa 3dstudio max, es un formato cerrado. Para convertirlo con cualquier otro programa (3dPhotoBrowser, DeepExploration,...etc, etc) necesitas tener instalada una copia de 3dsmax en tu ordenador para que funcione como "servidor de datos". Si no tienes acceso a 3dsmax, la sugerencia es que te exporten los ficheros desde el max a un formato que Lightwave si soporte, podrían ser 3ds, fbx y obj. Por cierto, 3dsmax no tiene un soporte real de geometria para ngons, ni siquiera a 4 vertices por poligono, asi que toda tu geometria

6 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 6 estará triangulada con el perjuicio que ello tiene al transformarla a subpatch (el suavizado es asqueroso), por lo que te sera muy util el plugin mergetrigons o alguno por el estilo. > > Javier Hecto y Javier, gracias a los 2, por lo visto no me queda otra verdad... o me instalo el 3dmax o me instalo el 3dMax... ffffffff es bueno saberlo y no perder mas tiempo buscando soluciones inutiles ;), Hola Agustín, Cuando me pasan algo en ese endiablado formato, me suelo instalar una demo del Max y exportarlo a algo de este planeta, como OBJ ó FBX. Cordiales Héctor Moratilla Hola Agustín, Los ficheros.max únicamente se pueden manejar por el programa 3dstudio max, es un formato cerrado. Para convertirlo con cualquier otro programa (3dPhotoBrowser, DeepExploration,...etc, etc) necesitas tener instalada una copia de 3dsmax en tu ordenador para que funcione como "servidor de datos". Si no tienes acceso a 3dsmax, la sugerencia es que te exporten los ficheros desde el max a un formato que Lightwave si soporte, podrían ser 3ds, fbx y obj. Por cierto, 3dsmax no tiene un soporte real de geometria para ngons, ni siquiera a 4 vertices por poligono, asi que toda tu geometria estará triangulada con el perjuicio que ello tiene al transformarla a subpatch (el suavizado es asqueroso), por lo que te sera muy util el plugin mergetrigons o alguno por el estilo. Javier Hola a todos LW a 3DsMax Necesito trabajar con 3DsMax, aunque prefiero hacerlo logicamente con Lightwave. Alguien conoce algún plugin que sea bueno para pasar de LW a 3DsMax y de 3DsMax a LW? Sé q LW 8 ya exporta a.3ds... pero no los importa. Y para exportarlo, al parecer tengo q triangular toda mi geometria. He probado con.obj pero no me va muy bien. y preferiria los.3ds Muchas Gracias Gerardo Castellanos Hola Gerardo te aconsejo, utilizar el OKino polytrans, desde mi punto de vista es una de los mejores herramientas, para exportar en los formatos que quieras eso si es de pago. :) Otra cosa!! has probado con los *.fbx, suelen dar buenos resultado... y es gratuito. Suerte.

7 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 7 Un saludo Pierre Bixquert Porque no pruebas con FBX.? Recuerda que las texturas tienen que estar en UV. Si tienes VUE,aunque no lo he probado,puede servirte de puente. GJ Hola Gerardo Bueno muy facil pudes usar LW, el LW si importa y exporta a 3ds, y por lo de la geometria que te la triangula son opciones en MAX, igualmente si no puedes desabilitar esa tilde en la exportacion o triangula de todas formas, en LW tienes el Merge Trigons X (http://www.dproject.com/lw_plus_e.htm). Pero ten en cuenta que unos de los mejores formatos es el FBX, descargate de la web de Alias el plugin que es uno para Max y otro para LW(7.5, 8, 8.2, no se si ya esta el 8.5) y ese te soporta muy bien toda tu geometria, pero lo que tienes que recordar es si exportas de Max con un modificador como el MeshSmooth eliminalo antes, ya que este te lo "frezzea" o "congela". Sino en formato OBJ, pero de todas formas insisito el 3ds tiene que funcionar, ahora si te triangula de LW a Max, puedes usar este script propuesto en CGSociety (http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=136040&highlight=quadrangulate) o este (http://www.scriptspot.com/download.asp?id=2414&inf=1) Con eso creo que tiene que andar... MAXI Es que no lo tienes que ir a importar ábrelo directamente, ver todos archivos y lo abres sin mas Hola a todos velocidad en el recorrido sea constante Es posible definir el recorrido de un objeto en una animación, que pase por ciertos punto, y cuya velocidad en el recorrido sea constante. Con el speed velocity, en el Graph Editor, puedo ver como se comporta la velocidad de un objeto, pero por ejes, y no la velocidad total, y aún así, tampoco puedo editar dicha curva, solo la puedo ver, y ver sus cambios al cambiar la posición del objeto en los key, o moviendo los key en la línea del tiempo. Es posible establecer una velocidad constante y definir el recorrido?

8 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 8 Gerardo Castellanos Hice un intento haciendo un spline en Modeler y luego usando Path to Motion, sin embargo no logré velocidad constante. Se me ocurrió que sería una buena idea programarse algo así, pero recordé que hay un plugin por ahi que se llama cruise control o algo así, que te permite especificar una máxima velocidad para el movimiento de algo... no estoy seguro de lo que hace, pero suena lógico probar con él para intentar velocidad constante. Oliver. Encontré la forma. Igual que como en el intento anterior, hice un spline en el modeler, pero en vez de xportarlo como motion, salve el objeto. Cargás el objeto de la curva en el Layout. No se va a poder ver, pero ahí está. En el layout agregás un objeto o un null y le decis en motion options, add modifier curve constraint, escogés el objeto de la curva y le decís en cuantos cuadros querés que haga la ruta. Para saber que ruta dibujar en el modeler, podés salvar como transformados algunos de los objetos de la escena, para que en el modeler te aparezcan y poder saber por donde hacer pasar tu null. Curve contstraint no se pega a la curva, sino que agrega la posición de la curva a la posición de tu objeto animada por keys. Si querés que el objeto se mueva exactamente en las posiciones de la curva, usá un objeto que no tenga motion y parentealo al objeto curva. La principal diferencia de esto contra usar la curva como motion es precisamente que usando este modifier el movimiento a lo largo de la curva queda a velocidad constante... Eso es kool., Oliver. Por qué no usar el CurveConstraint? Para uno que hay... :) Hola, Esta tarde me encontré con un tutorial de BouJou escrito por el Admin de "3D Poder.com", Y aquí lo dejo, seguro que es util porque ademas está muy bien explicado: A ver si alguien puede ayudarme con esto, cosa que no creo que sea muy complicado, dado el nivel de la lista. loop Estoy interesado en hacer un loop de animación con LW. En concreto es la animación de un océ-

9 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 9 ano. La animación en sí no es el problema, el problema es el loop, es decir, cómo puedo hacer un bucle continuo e infinito en LW mediante procedurales? Gracias Hola, Lo que planteas no es tan simple como piensas. Hay un modo que, según la procedural utilices funciona mejor o peor. Se trata de linkar la procedural a un punto nulo mediante reference object, después anima ese nulo en su eje de rotación Bank 360º, y tendrás una procedural animada en Loop. Sin embargo, te recomiendo que te hagas con las LumeTools, Lume Water tiene un control especifico de Loop. Cordiales Héctor Moratilla Gracias Héctor. Lo de linkar la procedural a un nulo ya se me había ocurrido, pero no me gustó el resultado final, quedaba como demasiado artificial (o al menos esa impresión me daba a mi). Seguiré tu consejo y probaré las Lume tools, que, para ser sincero, nunca me metí muy a fondo con ellas (tengo una versión para LW [6.5], espero que vayan bien en LW8). Muchas gracias. Eso depende del tipo de procedural que vayas a utilizar; si estás usando underwater o ripples la cosa es sencilla: luego sólo divides el número de wavelength entre la cantidad de wave_speed y tienes en cuadros el tiempo que le tomará a la textura repetir su comportamiento (loop); si digamos dejamos los valores por defecto en ripples, tenemos: wavelength: 0.5 wave_spedd: /0.025= 20 esto significa que tenemos un loop de 20 cuadros; sabiendo esto podemos decidir el número de cuadros que tendrá nuestro loop, la idea es usar los valores de tal manera que tengamos siempre números enteros en el resultado. Para cualquier otro procedural, recuerdo una técnica para esto usando Oscillator (en el Graph Editor); básicamente la idea es agregar este modificador en todos los canales de posición de la textura (XYZ) y determinar el loop usando la opción de cycle time (que está dada en segundos y está directamente relacionada con tus fps). Para hacer menos notorio el efecto de loop es recomendable duplicar varias veces las texturas procedurales (modo aditivo), ajustando diferentes niveles de disolvencia a cada layer y jugar con la opción phase para cada canal., Gerardo Fprime motion blur Hola, tengo un problemilla con unos renders en fprime. Es una escena con dinámicas y motion blur. El render sale demasiado borroso, como un efecto tipo "Constantine" (para que nos entendamos). Al parecer solo ocurre cuando tengo activadas las dinámicas y el MB al mismo tiempo. Alguna idea al respecto? gracias martin.-

10 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 10 FPrime arroja errores de MotionBlur en ciertas ocaciones (aún en la última versión); prueba disminuyendo el Motion Blur de FPrime a 0% y sólo usa el Motion Blur de LW., Gerardo NUNCA HAY SUFICIENTE MEMORIA Vuelvo al foro para comentaros (de nuevo) mis angustiosos problemas con la configuración de memoria para lw: Mi máquina es un PIV a 3,2 Mh, con XP, 2Mb de Ram DDR400 y una tarjeta de video Nvidia 5600FX con 256Mb. Y estamos hablando de un render de 3508x3508 pixels con el nuevo sistema de render del 8.3 de solo dos pases en modo clasic. Dicho esto, mi problema sigue siendo el tedioso mensaje de error de "No enouhg memory to alocate segment buffers", tras lo cual me obliga a cerrar el layout y el hub para que me deje hacer algo, porque si no no me hace ni el render mas pequeño. En propiedades de cámara he probado todas las combinaciones posibles: siempre que me pide un sólo segment (para el cual a lo mejor no necesito asignarle más que 400 mb), he ido probando a ponerle más y más memoria asignada (500, 600, 800, 1000, 1200, 1300, e incluso hasta 1900). PUES NADA, NUNCA HAY SUFICIENTE MEMORIA. No termino de entender en que consiste la necesidad de LW de reservar memoria para los dichosos buffers, ni que son esos buffers ni cuanta memoria necesita este dichoso programa para hacer un render de calidad. Tiemblo solo pensar que un día me pidan un render a 300 dpi en A3, porque me voy a tener que poner el Big Blue en casa, vamos. Al subir la memoria del ordenador a 2 mb, ya puedo hacer (de momento) renders en A4 a 300 dpi (3508x2480 dpi), pero al terminar el render, me sigue dando el error de "error displaying image", con lo que tengo que hacer los renders poniendo en propiedades de RENDER que me guarde la imagen en el disco duro, y cuando sale este error, ya no es capaz de renderizar nada más, porque en cuanto doy a F9 me sale ya directamente el mensajito... Es decir, vuelta a reiniciar el programa. No si si alguien conoce el LW a niveles más profundos, de programación o de configuración de sistema, pero de verdad que me angustia el tema, porque pierdo más tiempo y horas al tener que dar la orden de renderizar que en realizar todo el trabajo (modelado y texturizado juntos). Muchas gracias a todos de antemano. Hola, yo probaría a reducir el tamaño de las imágenes que tengas en la escena (dale a 'w' en el layout y te dirá la memoria que están consumiendo y la memoria total que necesita el render). Es muy raro que el render consuma 2GB aún siendo de esas dimensiones. También conviene ser ahorrativo en tema de texturas y geometrías para ese tamaño de render. También (es una obviedad pero por si acaso) monitoriza la RAM cuando lances el render, no vaya a ser que otros programas te estén consumiendo la memoria. Hola Rober! La memoria que hay donde las propiedades de la cámara, si no me equivoco, es la memoria asignada no al render, sino al segmento de la cámara (así, más memoria, te renderiza con menos segmentos, o incluso toda la imagend e golpe). Si no estoy equivocado, estás haciendo, por asi decirlo, que LW se trague una imagen tan grande de un solo bocado. Pon la memoria

11 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 11 de ese parametro en 32mb, asi dejo memoria disponible para el render puro y duro. Prueba con eso :) Hola Roberto, buenas... Parece que este problema se te está enquistando, pero veamos... Solución resumida: no subas la memoria del Segment Limit, precisamente es justo al contrario, redúcela hasta que compruebes que el mensaje no aparezca y el render comienza. Da igual que sean 10 que 150 segmentos, en ocasiones me he enfrentado a imágenes a píxeles de escenas grandes sin problemas. Solución explicada: Se trata de que la información que LW tiene que procesar en cada segmento, quepa en memoria. No es lo mismo un segmento en donde solo hay background o poca informacion, que uno en donde hay mucha carga de geometría, shaders, y sobre todo texturas etc. Hay quinientas variables que hacen que una escena quepa en memoria o no, tamaño en memoria de las texturas (da igual que sean JPG, LW las descomprime en memoria), filtros con requisitos propios de memoria, "Render SubPatch Level", shaders, píxel filters, etc. 2Gb de memoria pueden ser efectivamente insuficientes si por ejemplo tienes un proyecto con 50 texturas de alta resolución sobre geometrías muy densas, o 150 superficies con shaders exigentes etc., solo tienes que echar cuentas. Si echas esas cuentas en escenas grandes, puedes encontrarte con la sorpresa de que una escena esta ocupando en memoria, 3, 5, 10 incluso 20 Gb, y naturalmente eso, no te cabe en el Giga y medio que probablemente tengas disponible una vez cargado el sistema operativo. De manera que hay que trocearlo en segmentos, hasta que cada segmento tenga un tamaño que quepa en la memoria disponible. En cuanto al "Render Display", también tiene un limite, si ya con el render recién terminado y aun sin liberar del toda la memoria, el sistema no mas para meter esa pedazo imagen, naturalmente el LightWave te va a decir "Tronk, esto no me cabe", pero en plan fino ;) En cualquier caso, y aunque pueda, te desaconsejo enviar una imagen de ese tamaño al Display Render. Por la seguridad de tu trabajo, hazlo desde el panel de render, y envíalo al disco duro directamente. Cordiales Héctor Moratilla Hector, una pregunta: y la hago con plena ignorancia sobre el funcionamiento interno de LW...Se me ocurre pensar que no siempre es una cuestión de tamaño,sino se me ocurre de cálculos redundantes...basta que pongas espejo contra espejo,doble cara,etc y se produce un loop infernal que en la mayoría de los casos implica mas tiempo de procesamiento y en otras que te salga el cartelito de fallo de Windows...ese de...si quieres avisarle a Bill Gates del problema...a mi me ha pasado varias veces con LW.De hecho,una de las grandes ventajas que he logrado con Fprime,con su cálculo en segundo plano,es evitar ese problema y poder lograr imagenes de altísima resolución sin ningún percance y con mas que caña con procedurales,transparencias,etc,aplicando Montecarlo,etc, etc, etc lo que con render nativo sería directamente imposible.pero repito,soy ignorante sobre cómo funcionan las secuencias de cálculo de LW y podría estar mas que errado. Por otro lado,enhorabuena para ti y para Gerardo Castellanos por el artículo de LSdigital,me ha

12 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 12 parecido muy bueno :) GJ Hola Gustavo, aprovecho para saludarte :o) Respecto a lo que planteas, tienes razón, si el Raytrace fuese infinito efectivamente el ordenador terminaría cascando, sin duda. Precisamente por eso, el motor de render de LW no hace una traza de rayos infinita puesto que el cálculo deduzco que también seria infinito. El software tiene un límite que además, desde la versión 6.5 (si no recuerdo mal) es ajustable por el usuario desde el panel de render, se trata de "Ray Recursion Limit". Con el, determinas las veces que un rayo de luz es calculado en sucesivos rebotes. Su valor por defecto es 16, pero comprobarás que con 4 es suficiente en la mayoría de los casos, y además es muy notable en los tiempos de render. Eso si, únicamente cuando la escena contiene objetos con superficies reflectantes o refractantes. Te agradezco los comentarios a propósito del articulo en LSD Digital, y por supuesto al resto de personas que han tenido palabras amables al respecto, aunque el merito es de Gerardo que mantiene y se curra el portal y el foro de LSD Digital ;) Cordiales Héctor Moratilla Héctor, Nobleza obliga decir que mas importante que los libros,son los que como tu,gerardo,etc ponen un tiempo increíble y no siempre disponible para que otros podamos ir por el camino directo a la solución.en mi caso,diría que el 98% de lo que he aprendido sobre LW se lo debo a este foro que has gestado hace tiempo y dentro de el agradecer a los que se han sumado a la aportación. Es verdad lo de Ray Rep.Limit y cuando tiro render nativo..aunque casi nunca,lo pongo en 4 y la diferencia es abismal.es de esperar y tal parece que la V9 trae muchos cambios en Path tracing,photon mapping,etc lo que acelerará notablemente el render,aunque por las dudas ya me han comentado que será compatible con Fprime,aún contando con un mejor previewer. cordial saludo GJ Usa SplitRender: Gerardo Muchas gracias a todos por vuestros consejos, en especial a mi profe, Hector... Siempre al pie del cañón... Que pena no controlar "digital fusion 4" para colaborar contigo en un proyecto, en fin Voy a tratar de bajar el segmento de memoria hasta que diga que si me lo hace... Y el Limite de Repercusión de Rayos, que ya lo tengo bajado por costumbre a 8, lo bajaré a 4 para compensar en aumento de segmentos en el render, y así ver si no se me disparan los tiempos de render, por que hay ocasiones en las que tengo que tener de la noche para la mañana 3 de estos renders en A4 a 300 dpi listos. También bajaré el tamaño de las imágenes que uso como texturas. En mi afán

13 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 13 por el perfeccionismo, tal vez me pase con el tamaño de las texturas... En fin... Ya os diré como va la cosa, porque si no no se que voy a hacer, jejeje... Que por si acaso me estoy informando sobre placas que admitan 4 gb de memo ram. Sobre el "split render", lo probé en su momento, y tal vez sería por las prisas, e poco tiempo que me quedaba para entregar las imágenes, o el desconocimiento del plugin, pero me dio unos cuantos problemillas... En fin, volveré a probar. Saludetes a todos y seguid así. Puedes estar seguro que el motivo no fue desconocimiento o prisa; el script como bien dices tiene un problema ya mencionado en la lista anteriormente, que sólo el autor pudo solucionar; creo que está en los PDFs de Guillermo (gracias por ello, Guillermo!) Si estás pensando volver a probar SplitRender (no confundir con "Split Render" que es comercial), habrás notado que es un plug que tiene dos partes: la primera divide tu escena en regiones que quepan en pequeños segmentos (básicamente el consejo de Héctor), creando una escena diferente para cada región automáticamente y dándote la posibilidad de ajustar una zona de seguridad en los píxeles para que en el momento de congregar todas las partes, no tengas posibles problemas con los bordes de cada región (debido a image/pixel filters). Esta parte trabaja bien y es útil desde que nos ahorra el trabajo de fijar las escenas y calcular los segmentos con exactitud. A partir de aquí, puedes unir todas las regiones en Photoshop o cualquier programa de composición muy fácilmente.la siguiente parte del Script es para no tener que ir a un software 2D para unir todas las partes de tu imagen y es esta parte del script, la que da problemas. Hace algún tiempo compartí la solución aquí mismo, así que la transcribo nuevamente: "Para los interesados, FrenchW el autor del plug, encontró una solución momentánea al problema de: "Error opening one of the rendered picture". Parece que la nueva opción de Render Region de LW 8.x (con bordes y sin bordes) estaba ocasionando el problema. El truco es el siguiente: 1. Aplicar SplitRender Step1 como de costumbre sobre la escena final. 2. En un editor de texto abre todas las escenas creadas por SplitRender (Scenes & R_Scenes) y reemplaza "LimitedRegion 1" por "LimitedRegion 2" 3. Renderiza tus escenas (ahora tendrás pequeñas imágenes completas en lugar de tenerlas sobre un gran fondo negro) 4. Aplicar SplitRender Step2. Nota: Debes verificar que tu secuen-

14 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 14 cia de imágenes tenga 4 dígitos y no 3, es decir debe ser: "ElNombreDeTuEscena_A_A0001.tga". Este último era el principal motivo por el que en mi caso no funcionaba; por lo que si no lo tuviste en cuenta antes de renderizar, agrega un cero si es necesario.", Gerardo Ya no usaran mas 'move' Miren esta maravillosa herramienta.. es gratuita Ya no usaran mas 'move' Espero les sea útil Visual Texture Character Tools Muscle TK Buenas les dejo esta pequeña noticia: por si alguien no lo ha bajado aun Visual Texture es free: PD: alguien tiene idea si existe algun plug parecido al Absolute Character Tools (http://www.cgcharacter.com/) para LW, o si esta compañia pretende hacer una version para los pocos usuarios de LW..; o el Comet Muscle System (http://www.cometdigital.com/), tambien MAYA, ya que una herramienta asi no estaria nada mal.. O CG Toolkit's Muscle TK (http://www.cgtoolkit.net/muscletk.htm); parece ya una moda o un hobbie!!.. de Maya PD2: aqui tambien les dejo de pictrix unos nuevos plugins muy utiles y free.. los plugins nuevos son los dos primeros ReSize y Arc_Tool, que por cierto descargando granparte de la colección Pictrix Free es como un W-Tool mas economico... Cordiales MAXI Hola Maxi, Hasta donde sé VisualTexture nunca ha sido gratis (sólo bajó $14 por agosto, pero su precio normal siempre ha sido casi $120) Sobre herramientas tipo músculos y deformaciones de piel no conozco ningún plug especializado para LW, pero si estás interesado, puedes encontrar en forums varias técnicas desarrolladas por Larry Shultz (he visto al menos 5) que logran el mismo efecto con plugins de LW, la mayoría gratuitos (y algunos pocos comerciales); recuerdo también que hace no mucho, Cralos nos mostró resultados sorprendentes con el plugin BendyPoints:

15 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 15 Aquí algunas de sus pruebas: y aquí el demo del plug: Por cierto, esos plugs de Pictrix son excelentes!, Gerardo Hola a todos... Tengo rondando un trabajo de lo mas peculiar, donde me piden una cosa que asi de mano no se me ocurre una forma facil de hacerlo. Se trata de un video en el que una maquina que camina sola, como una aspiradora automatica, va por un suelo pintando rayas con un spray... estos dibujos son complicados, y la maquina hace maniobras raras como retroceder, girar, etc, siempre pintando... Se le ocurre a alguien como podria automatizar eso?... es decir, que pudira mover el objecto de la maquina mediante keys, y que automaticamente se añadiera un tubo finito o plano o algo debajo de ella para que fuera pintando... la verdad es que a mi no se me ocurre una forma facil de hacerlo. Para que os hagais una idea clara... es como tener que animar un plotter de los antiguos de plumillas mientras dibuja un plano... no se, a ver si a alguien se le ocurre como... Un saludo y gracias, Juanjo Gonzalez Hay un plugin de worley que se llama Acid que te permite pintar el recorrido de un nulo, creo que lo podrías hacer con esto. Un saludo. Jesús Guijarro. Hola Juanjo, Me sumo a la recomendación de Polk-Acid que Jesús te ha hecho, está genial. Otro que hacia lo mismo y permitía muchas posibilidades era el Surface Effectors de Prem Subrahmanyam. De todos modos, echa un vistazo al "Draw Shader", no es tan virguero como el Acid o el SrfEff pero es gratis. Es un shader antiguo, de la versión 5.5 de LightWave, pero en LW 8.3 funciona perfectamente:

16 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 16 Cordiales Héctor Moratilla Gracias Hector y Jesús... he estado revisando estos plugins y es posible que en ellos tenga la solución... el de Worley lo conocía, pero no me acordaba... la cabeza ya no me da para tanto :) pero es lo que estaba buscando... A mi, en plan casero, se me habia ocurrido ir dejando un rastro de particulas, para luego renderizarlas volumetricamente. Hice una prueba y funcionaba bastante bien, pero bueno, creo que es mas inteligente hacerlo con uno de los plugins que me habeis recomendado. Un saludo y gracias de nuevo, Juanjo Gonzalez Pues muchas gracias Jesus, la verdad que no me acordaba de esos plugins antiguos de worley... tiene buena pinta... Tambien he pensado que puedo ir dejando un rastro de particulas y renderizarlas con hipervoxeles, para darles volumen... pero el plugin creo que tiene mejor pinta, ya pensare que metodo usar Gracias de nuevo por el dato... si a alguien más se le ocurre otra forma, pues gracias también :) Un saludo, Juanjo Gonzalez He usado Acid un par de veces y es realmente excelente para esto, se paga solo; aunque si los dibujos son muy complejos y lo que quieres es tener la imagen pre-diseñada y simplemente mostrarla con el rastro, la solución de partículas no me parece mala idea, ya que además de mapear la textura final en los hipervoxels, puedes hacer un spline con la forma de los dibujos y usarlo como emisor de las partículas y al mismo tiempo como path para el movimiento de la "máquina". Si necesitas que el dibujo se pinte de adentro hacia afuera o de manera más simple, quizá quieras probar también con XRayShader, puedes determinar una especie de alpha deacuerdo a la geometría de un objeto o luz y dejar ver otra versión texturizada del mismo objeto (unas micras por debajo del original) con el diseño final :), Gerardo Tu método, de casero nada, JJ. De hecho a parte del ACID, el método de usar partículas con HVs es probablemente el más frecuente para simular objetos que "pintan" o similares. Es bastante sencillo y se puede hacer de dos formas (seguro que una o las dos ya las has pensado, pero bueno...tengo un rato libre ;) ): - Emparentar el emisor a lo que se quiera. Solo hay que recordar, eso sí, darles 0% de Parent Motion a las partículas, para que una vez salen del emisor no se muevan con la inercia del emisor. - La otra forma, es también muy resultona y consiste poner el emisor como superficie pintada (hoja de papel, suelo,...) y lo que "pinta" en lugar de ser el emisor es un colisionador en modo "event". Ahora solo hay que darle al emisor la orden de "generate by event" y ya puedes pintar con el colisionador =) Javi Meroño. Y no es mas sencillo crear la animacion en un programa de dibujo?.. Una textura que en realidad es un video? Creas el dibujo final ( photoshop) Creas el canal alpha en un programa como aura.. Etc.. Animado.. Lo aplicas y listo

17 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 17 Hola Bueno aunque no soy un experto en el tema, en una ocacion tuve que hacer algo parecido, y se me ocurren dos posibilidades, una es hacer un path con una Spline y hacer que las particulas se dibujen por la linea, pero esto depende de la complejidad del dibujo, y lo otro es hacerlo con una iamgen blcnco y negro para usar el alfa y que las particulas recorran el dibujo hasta completarlo. En mi caso como no fue muy complejo me resulto, pero puedes pensar en resolverlo en varias capas. Atentamente Mowgly Schwarzwildhirsch Gracias Javi... el método que yo he probado es mas o menos el primero que tu propones... de todas formas, de salir el trabajo creo que al final lo haré con Acid... el plugin no es muy caro, y creo que me va ha dar mas posibilidades y menos lios.. Gracias de nuevo a todos por vuestras ideas... :) Un saludo, Juanjo Gonzalez Final fantasy Hola Aqui les dejo un enlace de Final fantasy. En esta ocacion el look no es tan realista, pero la animacion se ve muy bien. Atentamente Mowgly Schwarzwildhirsch shader para LW Hola Busco unas texturas y unos shader para LW que son gratuitos. Alguien me dio una pagina una vez, pero los he perdido. Si alguien lo tiene y me los pasa. y gracias Atentamente Mowgly Schwarzwildhirsch Si eran sobre texturas procedurales, tal vez te refieras a alguno de estos: hay algunos shaders gratuitos allí también :), Gerardo

18 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 18 HV a la virulé Buenas, estoy con lw 8.3 y veo una cosa curiosa. Meto un emisor de HV en la escena, con un objeto como colision, hago la simulacion y todo se ve perfecto (incluido en el viper). Ahora bien, en el momento en que hago el render, cada particula está donde le sale de los $%&!#, y al darle a cancelar o acabar el render, efectivamente las particulas en el opengl están también a la virulé. Que alguien me lo explique, que no lo entiendo. Guarda la simulación creada donde sale OK. Hola tvsalnes, muchas gracias, así sí que funciona :) menuda movida! Esto se hace además para que cuando hagas render en red, evitar que cada ordenador calcule lo suyo y tengas todos los frames distintos. Al salvarlaen un archivo, la escenale indica a la máquina de dónde tomar la posición de las partículas, y así todas las máquinas usan la misma solución. Javi Meroño. Si, eso lo veo lógico, lo que no veo lógico es el tema este de que le das a calculate, y cuando haces el render en una máquina, se ponen a la virulé. Supongo que lo hicieron con la intención que comentas, y han pasado por alto esta cosa :) mmm...en una máquina, no logro replicar tu error... Tienes dual CPU o algo parecido? eso lo explicaría. Tengo aquí la 8.3 y no me hacen nada raro ni con multithreading... Hola Javier, pues tengo un pentium 4 con el HT activado, que windows interpreta como 2 CPU. Voy a desconectarlo para que lo vea como una cpu a ver si van por ahi los tiros. Hola de nuevo, pues no, sigue sin ir. Os digo lo que hay por si alguno se anima a reproducirlo. Un objeto subpatch, con su FX Collision en modo stick configurado y un emisor de hypervoxels encima. Cuando se pulsa sobre calculate lo calcula y tal, al hacer el render, salen desperdigadas por toda la escena, como si hubiesen rebotado a una velocidad considerable sobre el objeto en cuestion. He probado la simulacion con el typo de calculo object, object-subdiv y sobject-advanced. Todo con el mismo resultado, pulso esc durante el render o espero al render, y al tocar el objeto salen despedidas en todas direcciones :( Un saludo Lo mismo ya lo has hecho, pero despues de hacer el calculo salva este y despues se lo cargas al emisor de particulas. No he estado atento al post yno se si te lo habián repondido ya.

19 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 19 Jesus Guijarro Hola Jesús, gracias por responder :) eso ya me lo comentó tvsalnes y funciona perfectamente, pero lo que yo queria saber era el por qué no va bien como ha ido toda la vida, que con salvar la escena era suficiente y tirabas tu render de normal sin hacer eso :) Eso solo funciona para las escenas en que no es necesario calcular FX. Un saludo. Bases de datos de tutoriales saludos Hola amigos! obelisco anudado Necesitaria que alguien me diga con que herraimentas de lightwave podría hacer, un obelisco anudado, asi como tenia el viejo afiche de " Donde esta el piloto?", lo recuerdan?, sino aqui dejo un link para ver como era y lo que pretendo hacer algo similar con una malla de obelisco que tengo. Si alguien me sugiere ideas o puntualmente me informa de que deberia usar, o ser apropiado para este caso, estare agradecido!!! se me ocurre que con un spline de base..o sino si tienes modo es mas facil ;) MAXI Hola, Rope Editor Plus es tu herramienta, eso si es comercial y cuesta $50 Héctor Moratilla

20 Proyecto1:Maquetaci n 1 04/03/2007 9:46 PÆgina 20 Hola!! Empezando desde cero!!! yo lo haría con una herramienta que ya tenemos todos incluida dentro del Lightwave se llama MagicBevel Poniendo (Precision a 30, Scale a 100 ) activas el modo Spline y empiezas la extruccion, lo bueno es que una vez que tengas la extrucción hecha, entras en Operation/ editpath y ya puedes mover tus puntos de Spline como quieras con Spin puedes torcer el recorrido como si fuese un nudo, con un poco de soltura yo he creado muchísimas Lianas, raíces, criaturas con esta Herramientas fantástica. Suerte. Pierre Bixquert animatic Hola, estoy interesado en hacer un gag/squetch de unos 30" +-, y mi intencion es hacerlo basandome lo mas posible en las normas de produccion: - Historia - Guion - Story board - X-Sheet - Animatic Mas o menos me quedo con la idea de todo, tambien en la web se puede encontrar mucha ayuda y referencia de cada uno de estos puntos, pero de lo que no he encontrado mucha informacion, es de como hacer un buen animatic. Recuerdo que la gente de animalada, con su videoclip del mosquito pesao ;) comentaba que, una vez terminado el storyboard y el X-Sheet, metian el audio en una escena de LW y se ponian a hacer el animatic, que despues troceaban la escena en tantas partes como fueran necesarias y entonces padaban a repartirlas entre los animadores... Bueno, pues lo que a mi me interesaria saber, es hasta que punto hay que detallar este animatic, como se mueve a los personajes en el animatic, las camaras, por donde se trocea la pelicula (por cada plano?) cuantas camaras se utilizan... Agradecido de antemano ;) si alguien me puede dar unas buenas pautas para hacer un animatic en LW, o un tutorial en la web... todo el material es bien venido XD!! Hola Agustín, Con gusto (pero en breve) te cuento el proceso que generalmente usamos.no quiero decir que sea el mejor pero personalmente es el que prefiero. El animatic no lo armamos en LW, empieza en un programa de edición (quizá me expresé mal en el pasado, escribo muy rápido :) :) y mal ) Luego de tener el storyboard y el audio, escaneamos los dibujos y armamos el animatic en un programa de edición (Premiere, after, etc) Aquí definimos el largo de las tomas, la cantidad de planos, cambios de planos, zoom, paneos, travellings, etc. Todos los recursos del programa de edición son válidos, por ejemplo un layer de un personaje recortado lo movemos como si fuera de cartón, los zooms son aproximados pero

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