Napoleonic 20 Standard Rules v2.0 1

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1 Napoleonic 20 Standard Rules v2.0 1 NAPOLEONIC 20 Tabla de Contenidos La fuerza de combate es la fuerza relativa de la unidad al entrar en combate. La capacidad de movimiento es el número máximo de hexágonos de terreno abierto que una unidad puede moverse en una sola fase de movimiento. [0.0] Usando estas reglas [1.0] Introducción [2.0] Componentes [3.0] Preparación [4.0] Secuencia de Juego [5.0] Eventos [6.0] Movimiento [7.0] Zonas de Control [8.0] Fase de Reacción [9.0] Combate [10.0] Recuperaciones [11.0] Refuerzos [12.0] Moral del Ejército [13.0] Pasar (Descansos) [14.0] Turnos Nocturnos [15.0] Cómo Ganar [16.0] Reglas Opcionales [0.0] USANDO ESTAS REGLAS Los nuevos términos, cuando se usen por primera vez, aparecen en letras rojas oscuras para una rápida referencia. Las reglas de este juego están organizadas en secciones de Reglas identificadas por LETRAS MAYÚSCULAS EN VERDE, y representadas por el número a la izquierda del decimal (p.e. la regla 4.0 es la cuarta regla). Estas reglas explican concepto de juego, sus componentes, el sistema de juego, cómo se prepara y como se gana. Con cada Regla puede haber Casos que explican más profundamente el concepto general de una regla. Los Casos pueden también restringir la aplicación de una regla mediante excepciones. Los Casos (y Subcasos) son una extensión de una Regla, mostrados en la forma de numerarse. Por ejemplo, la Regla 4.1 es el primer Caso de la cuarta Regla; la Regla es el segundo Subcaso del primer Caso de la cuarta Regla. La información importante aparece en texto rojo. Referencias a ejemplos de una Regla o Caso aparecen en texto azul. Los textos en cursiva como este sirven para dar voz al diseñador, quien se dirige al lector para explicar una idea o concepto que no es en sí mismo ni una Regla ni un Caso. [1.0] INTRODUCCIÓN NAPOLEONIC 20 es un sistema de wargames que recrea campañas a nivel operacional durante las Guerras Napoleónicas usando aproximadamente 20 fichas por juego. Estas Reglas Estándar se aplican a todos los juegos de la serie y cada uno de ellos dispone de una hoja de Reglas Exclusivas. Escala de Juego: Cada unidad representa desde una división a cuerpos de ejército (aproximadamente hombres y su equipamiento). Cada espacio del mapa se extiende por media a una milla aproximadamente. [2.0] COMPONENTES El mapa: Los tableros de 11 x17 incluyen mapas que representan el area donde se desarrollaron diversas campañas. Se ha superpuesto una trama hexagonal para regular el movimiento y posición de las fichas. Las fichas: las piezas de cartón representan las unidades militares reales que intervinieron en la campaña original. Nos referimos a estas fichas como unidades. La información de las unidades se lee de la siguiente manera: Frente: - Designación (1er cuerpo) - Tipo (infantería) - Fuerza de combate / Capacidad de movimiento Reverso: Unidad oculta (francesa) Tablas y registros del juego: se encuentran tanto en el tablero como en una hoja auxiliar separada: - La Tabla de Resultados del Combate se usa para resolver batallas - El Registro de Moral indica el número de puntos de moral que cada bando tiene disponible en ese momento - La Tabla de efectos del terreno se utiliza para obtener información sobre los efectos del terreno en el movimiento y en el combate. - El Registro del turno de juego: indica el turno de juego actual. [3.0] DESPLEGANDO EL JUEGO Los jugadores determinan que bando jugará cada uno. El jugador francés controla todas las unidades francesas y el jugador anti-francés controla las otras unidades (las opositoras). Baraja las cartas para formar un mazo. Sigue las reglas exclusivas para el resto de las instrucciones de despliegue. [4.0] SECUENCIA DE JUEGO : El juego se juega en turnos de juego sucesivos, compuestos de turnos de jugador alternativos. Durante cada turno de juego, los jugadores maniobran con sus unidades y resuelven batallas en un orden estricto de acuerdo con el esquema siguiente, y dentro de los límites fijados por las reglas. Al final del último turno de juego, se consultan las condiciones de victoria para determinar un ganador. El turno de juego: Un turno de juego se divide en dos turnos de jugador, un Turno del Primer Jugador y un Turno del Segundo Jugador. El Primer Jugador es designado en las Reglas Exclusivas de cada escenario. Cada Turno de Jugador se divide en una serie de segmentos denominados Fases. El término Jugador Activo describe al jugador que actualmente está realizando una Fase. El Turno del Primer Jugador 1. Fase de Evento Aleatorios del Primer Jugador: El Primer Jugador coge la primera carta del mazo de Eventos y la revela. El jugador Francés usa el evento superior (sombreado en azul) y el jugador Anti- Francés usa el evento en la parte inferior de la carta (5.0). 2. Fase de Movimiento del Primer Jugador: El Primer Jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades así como desee siempre respetando los límites de las reglas de Movimiento (6.0), Zonas de Control (7.0) y los Efectos del Terreno. También puede incorporar refuerzos al mapa si están disponibles (11.0) 3. Fase de reacción del Segundo Jugador: el segundo jugador puede hacer que todas, alguna o ninguna de sus unidades de caballería realicen maniobras de reacción (8.0) 4. Fase de combate del Primer Jugador: en el orden que desee, el Primer Jugador usa sus unidades para atacar unidades enemigas (9.0). Si no hizo marcha forzada durante su fase de movimiento y no se vio involucrado en ninguna batalla durante la fase de reacción del enemigo o durante su propia fase de combate, puede recibir un punto de moral por descanso durante una Tregua (13.0) 5. Operaciones nocturas del Primer Jugador: si es un turno de noche, el primer jugador puede Recuperar unidades eliminadas (10.0), ajustar la moral de su bando según la captura de Líneas de Comunicación (LdC) y Objetivos, recuperar un punto de moral (14.0), volver a ocultar todas sus unidades y añadir unidades falsas en el mapa si se usan las reglas opcionales de Niebla de Guerra (16.1). El Turno del Segundo Jugador Repita las fases de 1 a 5, alternando el rol del Primer y Segundo jugador. Si es un turno de noche, baraje el mazo de cartas de evento para formar un nuevo mazo. [5.0] EVENTOS ALEATORIOS Los eventos aleatorios simulan imponderables de la guerra que afectaron a estas campañas. Al principio de cada turno de jugador, el jugador activo revela la carta superior del mazo y aplica inmediatamente el resultado correspondiente. Las cartas de evento en dos colores afectan al jugador que descubrió la carta. Las cartas de evento monocolores afectan a su lado específico. El mazo se baraja al final de cada turno nocturno. A menos que se especifique lo contrario, un evento determinado puede ocurrir mas de una vez por juego (cada vez que se descubra la carta).

2 [6.0] MOVIMIENTO Durante su fases de movimiento, el jugador puede mover tantas o tan pocos de sus unidades como desee. Las unidades pueden moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones. Las unidades se mueven de una en una, trazando una senda de hexágonos adyacentes. Al entrar en cada hexágono, la unidad paga uno o mas puntos de movimiento de su capacidad de movimiento. Restricciones y prohibiciones [6.1] Secuencia estricta: el movimiento nunca se produce fuera de secuencia. Las unidades de un jugador solo pueden moverse durante su propia fase de movimiento (excepción: ver la fase de reacción, 8.0). [6.2] Límite de velocidad: una unidad no puede exceder su capacidad de movimiento durante su fase de movimiento, con la excepción de que una unidad siempre puede mover un hexágono en cada Fase de Movimiento amiga, mientras no entre en terreno prohibido o a través de un lado de hexágono prohibido), incluso aunque no tenga capacidad de movimiento suficiente para pagar el coste completo. Las unidades pueden gastar toda, parte o nada de sus puntos de movimiento en ese momento, pero los puntos que no gaste no pueden ser acumulados de turno en turno ni transferidos a otras unidades. [6.3] Enemigos: una unidad no puede nunca entrar en hexágonos que tenga unidades enemigas. [6.4] No hay vuelta atrás : todos los movimientos son definitivos una vez que el jugador retira su mano de la unidad que está movimiento. Los jugadores no pueden cambiar de idea y volver a trazar el movimiento de sus unidades. Esta regla debe de aplicarse estrictamente. Durante estas campañas, era común que se enviaran unidades en direcciones erróneas en momentos clave, con resultados desastrosos. Efectos del terreno Normalmente las unidades pagan un punto por cada hexágono, independientemente del tipo de terreno. Sin embargo, se aplican los siguientes casos especiales: [6.5] Terreno accidentado: las unidades que entran en un hexágono de bosque, abrupto o pantano deben detenerse inmediatamente. Pueden mover a la siguiente oportunidad, pero si entran en otro hexágono de este tipo, deben detenerse de nuevo, perdiendo el resto de su movimiento. Las unidades no pueden moverse mas allá, incluso aunque su capacidad de movimiento haya sido incrementada mediante marchas forzadas (ver regla 12.3). [6.6] Carreteras: una unidad usando movimiento de carretera (moviendo directamente de un hexágono con carretera a otro hexágono conectado por carretera) no tienen que detenerse en bosques o rough (por 6.5, arriba). Una unidad que realiza su movimiento completo por carretera incrementa su capacidad de movimiento en uno (+1). Por ejemplo, una unidad de caballería moviéndose solamente por hexágonos de carretera conectados tendría su capacidad de movimiento incrementada a 4. Efectos de las zonas de control: [6.7] Detenido: las unidades que entran en una zona de control enemiga (7.0) deben de cesar inmediatamente su movimiento. Las zonas de control de unidades amigas no afectan al movimiento. [6.8] Atrapado: las unidades solo pueden salir voluntariamente de una zona de control a través del procedimiento para abandonar el combate (ver 8.3). La otra única forma de salir de una Zona de Control enemiga es a través del combate mediante el avance o la retirada después del combate (ver 9.8 y 9.9). Efectos de otras unidades amigas [6.9] No hay apilamiento: una unidad puede moverse a través de hexágonos ocupados por unidades amigas (sin coste de movimiento adicional). No puede acabar la fase de movimiento apilada en el mismo hexágono con otra unidad amiga). [7.0] ZONAS DE CONTROL La Zona de Control (abreviado ZOC) de una unidad está formada por los seis hexágonos que la rodean, como se ve en la ilustración: : Los hexágonos sobre los que una unidad ejerce ZOC se denominan Hexágonos Controlados. Las unidades que empiezan su movimiento en una ZOC enemiga no pueden mover. Las unidades deben de acabar su movimiento al entrar en una ZOC enemiga. Todas las unidades ejercen ZOC en todo momento, independientemente de la fase o turno de jugador (excepto durante turnos de noche, 14.0) La presencia de ZOC no se ve afectada por otras unidades, amigas o enemigas. La ZOC se extiende en todos los tipos de terreno, excepto Fortificaciones, Reductos y entre hexágonos adyacentes de Ciudad, Fortificación o Reducto (o sea, un area construida ). Tambien se extienden a través de todo tipo de lados de hexágono, excepto rios principales (incluso en puentes y vados). Importante: las unidades separadas por hexágonos de rios principales (excepto en puentes y vados) no se consideran adyacentes. La ZOC de la unidad francesa en La Haye Saint no se extiende a Mont St. Jean (donde está la unidad británica) ni en Hougomont. Se extiende fuera de la ciudad a los hexágonos adyacentes, como en el que está la unidad prusiana. [7.1] Múltiples Zonas de Control : unidades amigas y enemigas pueden ejercer ZOC sobre el mismo hexágono. No hay efectos adicionales si varias unidades proyectan ZOC sobre el mismo hexágono. Así, si una unidad determinada está en un hexágono controlado por el enemigo, la unidad enemiga tambien están en hexágonos controlados. Ambas unidades están igual y mutuamente afectadas y clavadas en la ZOC del otro. [7.2] Coste de movimiento: las unidades no pagan costes de movimiento adicionales por entrar en ZOC enemiga. Efectos en el combate [7.3] Obligación de combatir: el jugador activo debe atacar a todas las unidades enemigas que ejerzan ZOC sobre sus unidades durante su fase de combate. Todas las unidades amigas que estan en ZOC enemigas deben de atacar a alguna unidad enemiga (ver 9.1). [7.4] Efectos en las retiradas: las unidades pueden retirarse en una ZOC enemiga, pero corren el riesgo de romperse por cada uno de los hexágonos de este tipo en que entren (ver 9.83). [7.5] Efectos en el avance tras el combate: las unidades que avancen tras el combate pueden entrar en ZOC enemigas libremente; las ZOC enemigas nunca afectan el avance tras el combate (ver 9.9). Restricciones en los turnos de noche [7.6] Sin ZOCs: las ZOC no existen durante los turnos nocturnos (14.0). [8.0] LA FASE DE REACCIÓN La fase de reacción propia tiene lugar durante el turno del enemigo. Durante su fase de reacción, un jugador puede hacer que sus unidades de caballería contracarguen, se separen O penetren (ver regla opcional 16.2). Contracarga [8.1] Ganando la iniciativa en el ataque: las unidades de caballería pueden hacer un ataque especial de contracarga durante su fase de reacción (únicamente: no pueden hacerlo durante la fase de combate normal). El jugador que reacciona es el atacante en estos ataques. Modificaciones [8.2] Trastornar al enemigo: un ataque de contracarga sigue las reglas generales del combate en su mayor parte (ver 9.0), pero debido a que se utiliza para destruir la concentración y coordinación del enemigo antes de la batalla, tiene los siguientes beneficios: [8.2.1] Ataques selectivos: a diferencia del combate regular (9.1 y 9.2) las unidades que realizan una contra carga no tienen que atacar a todas las unidades enemigas de las que están en ZOC. En vez de eso, pueden atacar todas, alguna o ninguna de las unidades enemigas adyacentes, y por ello hacer ataques selectivos. Varias unidades de caballería pueden combinarse para hacer un ataque selectivo sobre una sola unidad enemiga si todas están adyacentes a ella. [8.2.2] Bono a la fuerza: la fuerza de combate de las unidades que realizan una contra carga se dobla. Excepción: la caballería que contra carga no dobla su fuerza contra unidades de caballería enemiga. [8.2.3] Mantenerse a toda costa (Holding fast): si vencen, los defensores no pueden avanzar tras el combate (9.9) tras un ataque de reacción. Están demasiado ocupados poniéndose a cubierto o formando cuadros para proteger sus vidas. Abandonar el combate [8.3] Retirada antes del combate de la caballería: una unidad de caballería que comienza la fase de reacción adyacente a una unidad enemiga puede alejarse abandonando el combate. [8.3.1] Momento: esto ocurre solo durante la fase de reacción propia. [8.3.2] Prohibida con caballería enemiga: la unidad de caballería que se separa no puede comenzar el movimiento de separación en ZOC de una unidad de caballería enemiga. [8.3.3] Distancia: la unidad de caballería se separa moviendo a un hexágono adyacente, vacío y no controlado por el enemigo (pero, ver excepción opcional, 16.2), y terminando entonces su movimiento. Si no hay otra posibilidad, puede moverse a través de unidades amigas que no estén en ZOC enemiga para llegar a un hexágono vacío. Si ocurre esto, mueve otro hexágono adicional hasta que ya no esté apilada con la unidad amiga.

3 Napoleonic 20 Standard Rules v2.0 3 [8.3.4] No es retirada: la separación no se considera retirada tras el combate (9.8). Por ello, las unidades enemiga no pueden avanzar tras el combate (9.9) cuando una unidad de caballería se separa. [9.3] Unidad de la fuerza de combate: la fuerza de combate de una unidad dada siempre es unitaria: no puede dividirse entre diferentes batallas durante una sola fase, tanto en ataque como en defensa. Penetración de caballería [8.3] Penetración de caballería: ver regla opcional 16.2 para esta opción adicional para la fase de reacción de caballería. [9.0] COMBATE Al jugador activo se le denomina atacante y al jugador no activo se le denomina defensor en una batalla (la resolución de un solo ataque) independientemente de la situación estratégica general. El jugador activo declara todas las batallas antes de realizar ninguna. Luego, se resuelven las batallas individuales, de una en una, tirando un dado y consultando la Tabla de Resultados del Combate (CRT) para determinar su resultado. Para cada batalla, siga estas etapas en orden: A. El jugador activo designa que unidades propias atacaran a que unidades enemigas adyacentes. B. Se suma la fuerza de combate de todas las unidades atacantes. El jugador activo puede gastar un punto de moral para empeñar sus reservas en la batalla e incrementar el total en uno (+1). C. Se suma la fuerza de combate de todas las unidades atacadas. Se añade el mayor efecto del terreno correspondiente a la localización de los defensores. El defensor puede gastar un punto de moral para usar sus reservas en la batalla e incrementar el total en uno (+1). D. Se resta la fuerza defensiva total de la fuerza atacante total. El resultado es el diferencial de combate, expresado como un número positivo, negativo o cero. E. Se consulta la tabla de resultados del combate y se usa la columna diferencial correspondiente al diferencial de combate. F. Se lanza un dado. Cruza el resultado del dado con la columna diferencial correspondiente para determinar el resultado de la batalla. G. Se aplican los resultados del combate inmediantamente, incluyendo retiradas y avances tras el combate. [9.1] Combate obligatorio: todas las unidades del jugador activo que estén en una ZOC enemiga deben atacar. Todas las unidades del jugador no activo que estén en una ZOC de unidades atacantes deben ser atacadas. [9.1.1] Prerrogativas del atacante: el jugador activo determina que unidades atacaran a que unidades defensoras, en cualquier combinación que desee, mientras se cumpla que todas las unidades en ZOC enemiga participen en un ataque, y que todas las unidades enemigs en ZOC amiga sean, a su vez, atacadas. [9.1.2] Una batalla por unidad y por fase de combate: ninguna unidad puede atacar mas de una vez en su fase de combate, y ninguna unidad enemiga puede ser atacada mas de una vez por fase de combate. [9.2] Declaración previa de todas las batallas: el jugador activo debe identificar las unidades propias que atacaran y las unidades enemigas que serán atacadas al principio de cada fase de combate (para asegurarse que todas las unidades adyacentes son atacadas de acuerdo a los casos que siguen) antes de realizar ninguna batalla individual. [9.2.1] Varias unidades y batallas en varios hexágonos: si una unidad activa está en la ZOC de más de una unidad enemiga, debe de atacar a todas las unidades enemigas que no estén asignadas para combatir con otras unidades atacantes. Si tienes una única unidad adyacente a dos unidades enemigas, debe atacarlas a ambas!. [9.2.2] Combinando unidades en una batalla: las unidades atacantes de dos o mas hexágonos pueden sumar sus fuerzas de combate y realizar una única batalla siempre que todas ellas estén adyacentes a todas las unidades defensoras. Las batallas pueden incluir cualquier número de unidades atacantes o defensoras. [9.2.3] Continuidad: para que un ataque se resuelva como una única batalla, todas las unidades atacantes deben de estar adyacentes a todas las unidades defensoras. Ataque de diversión: cuando organiza una serie de batallas, un jugador puede asignar a sus unidades atacantes de tal manera que algunos ataques se practiquen con diferenciales malos (una técnica de los juegos de guerra conocida como remojón soaking off) para que otros ataques adyacentes pueden hacerse con diferenciales más ventajosos. Bono de artillería Las fichas de artillería representan los grandes y voluminosos parques de artillería que se concentraban en Grandes Baterías para abrir brechas en la línea enemiga. La fuerza de ataque de una unidad de artillería atacante siempre se dobla. Las unidades de artillería siempre usan su fuerza normal (impresa) cuando son atacadas. Nunca pueden avanzar tras el combate Efectos del terreno en el combate Las unidades defensoras se benefician del terreno del hexágono que ocupan y/o de los lados de hexágono a través de los que son atacadas. [9.4] La Tabla de Efectos del Terreno (TEC). El efecto del terreno en los combates se refleja sumando la fuerza de combate del hexágono o del lado a la fuerza total del defensor, según se indica en la Tabla de Efectos del Terreno. [9.4.1] Beneficios no acumulativos: los beneficios del terreno para los combates no son acumulativos. El defensor recibe solamente el efecto más beneficioso (para el defensor) de un hexágono o de un lado de hexágono. [9.4.2] Múltiples beneficios: cuando dos o mas unidades defesoras están implicadas en una batalla y reciben diferentes beneficios del terreno (efectos diferentes en el diferencial de combate) el ataque entero se resuelve utilizando el efecto individual más beneficioso para el defensor. Por ejemplo, en esta ilustración la unidad francesa debe de atacar a la caballería prusiana y puede atacar a la infantería prusiana (9.1, la ZOC de la infantería prusiana no se extiende a través del rio, incluso por el puente, así que el jugador activo no está obligado a atacarla).la situación francesa es desesperada, así que el jugador francés declara que atacará a ambas unidades en una sola batalla. La caballería prusiana está en terreno abierto, así que se aplicarán al defensor los beneficios correspondientes a la unidad de infantería. Ésta se encuentra en Jena, un hexágono de población situado al otro lado del rio Saale, a través de un puente. Cada uno de estas ventajas del terreno (población y puente) vale un punto de fuerza de combate adicional, pero como los beneficios no son acumulativos (9.4.1), así que solo el beneficio mas alto (1) se añade. Antes de enviar a las reservas por cualquiera de los bandos, la batalla se calculares como 4 contra 4 (2+1+1) y se resolverá en la columna diferencial del 0 de la CRT. [9.4.3] Consideración del atacante: el terreno en los hexágonos ocupados por el atacante nunca afecta al combate. Nota: los hexágonos fortificados, de reductos, y de localidad/fortificación/reducto adyacentes no tienen ZOC enemiga que se extienda en ellos, ni se extiende la ZOC a través de lados de hexágono de rio principal (incluso con puente o vado). Por lo tanto, las unidades en estos hexágonos o a través de estos lados no están obligadas a atacar. Pero, si lo hacen, 9.1 se aplica por completo. [9.5] Reducción voluntaria del diferencial: el jugador activo puede reducir el diferencial de combate de cualquier batalla durante la fase E del procedimiento de batalla, y resolverla en un diferencial inferior. Explicación de los resultados del combate: Una vez determinado, el resultado del combate se aplica inmediatamente, incluyendo cualquier retirada o avance tras el combate, antes de resolver la siguiente batalla de esa fase. [9.6] Resultados del combate: se listan y explican aquí los diferentes resultados de la batalla: [9.6.1] AB: Atacante se rompe: rompe todas las unidades atacantes en esa batalla. El defensor realiza avances tras el combate (9.9). [9.6.2] AR: Atacante huye: el defensor tira un dado para cada unidad huida. El atacante retira cada unidad el número de hexágonos que resulte del dado. El defensor realiza avances tras el combate (9.9). Ver regla opcional [9.6.3] AW: Atacante retrocede: todas las unidades atacantes son retiradas un hexágono (9.8) por el atacante. El defensor realiza un avance tras el combate. [9.6.4] DB: Defensor rompe: rompe todas las unidades defensoras en esta batalla. El atacante realiza un avance tras el combate (9.9). [9.6.5] DR: Defensor huye El atacante tira un dado por cada unidad defensora. El defensor retira cada unidad el número que resulte del dado. El atacante realiza un avance tras el combate (9.9). [9.6.6] DW: Defensor retrocede: todas las unidades defensoras son retiradas un hexágono (9.8) por el defensor. El atacante realiza un avance tras el combate (9.9). [9.6.7] EX: Intercambio. Primero, rompe todas las unidades defensoras, y luego el atacante debe romper de entre las unidades atacantes unidades con una fuerza de combate al menos igual a la fuerza de combate total del defensor. Para ello, utiliza solo la fuerza de combate impresa, sin modificaciones por terreno, eventos, Hect. Nota que si la moral del bando defensor no se reduce a 0 (y por tanto el atacante gana el juego, por 15.0) el atacante puede verse forzado a romper unidades cuya fuerza es mayor que la del defensor si no hay otra alternativa (no puedes hacer cambio ). El atacante puede igualmente romper una unidad mas fuerte de lo necesario si así lo desea (esto puede ocurrir si una unidad mas debil se considera más valiosa por el atacante por cualquier razón). Si hay unidades atacantes supervivientes, el atacante puede realizar un avance tras el combate (9.9)

4 [9.6.8] N: Empate: no hay efecto. Ningun bando se rompe, retira o avanza unidades a resultas de esta batalla. Unidades rotas: Una unidad que se rompe en combate es retirada del mapa, pero se coloca a un lado debido a que puede ser recuperada (ver 10.0). Unidades en huida: Importante: cuando una fuerza de élite (la que tiene sus valores en rojo, como la de la imagen) Huye, resta dos (-2) de la tirada de huída. Si el resultado modificado es menor que uno, el resultado se cambia a retirada (una retirada de un hexágono y sin efectos de Huída) Retirada tras el combate Cuando el resultado de un combate obliga a retirarse a las unidades de un jugador(ya sea por retirada o por rout) el jugador debe mover inmediatamente cada una de las unidades afectadas el número de hexágonos correspondientes desde el hexágono de batalla. Esto se llama: retirada tras el combate. [9.7] Sin costes de movimiento: la retirada no se considera movimiento normal; las unidades que se retiran pagan un punto de movimiento por cada hexágono en el que entran, independientemente del terreno (incluyendo terreno abrupto, bosque, etc, terreno en el que no están obligadas a detenerse al entrar). [9.8] Restricciones a la retirada: si una unidad no puede retirarse cumpliendo las siguientes restricciones, se rompe en lugar de retirarse: [9.8.1] Efectos del terreno: las unidades no pueden retirarse fuera del mapa o en hexágonos prohibidos o a través de rios principales (excepto por puentes y vados). Las unidades en hexágonos fortificados o reductos pueden siempre retirarse un hexágono menos, a opción del jugador que las controla. Por lo tanto, pueden ignorar cualquier resultado de retroceso y huir un hexágono menos. Si saca un 1 estará técnicamente huida y sufre los efectos de la huida, pero puede elegir aguantar sobre el terreno. Las fuerzas de élite restan tres (-3) al resultado de la tirada de huida cuando defienden en hexágonos fortificados o reductos. [9.8.2] Prioridades de la retirada: cuando y donde sea posible, una unidad en retirada debe retirarse en y a través de hexágonos vacios que no contengan una ZOC enemiga. [9.8.3] Dificultades en la retirada número 1: ZOC enemiga. Si no hay otra posibilidad, una unidad puede retirarse a ZOC enemiga. Pero si hace esto, debe tirar un dado por cada hexágono en ZOC enemiga en que entre. Con un resultado de 1, 2 o 3 la unidad se rompe; con un resultado de 4, 5 o 6, continua la retirada normalmente. Las unidades amigas no niegan las ZOC enemigas a estos efectos. [9.8.4] Dificultades en la retirada número 2: cruzando ríos. Cuando una unidad se retira a través de un rio menor, o de un rio principal por un puente o vado, debe de lanzar un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 la unidad se rompe; con un resultado de 4, 5 o 6, continua la retirada normalmente. Si se retira a través de múltiples dificultades en un solo hexágono, debe de hacer una tirada por cada uno de ellas. [9.8.5] Unidades amigas: si no hay otra ruta disponible, una unidad puede retirarse a través de hexágonos ocupados por unidades amigas. Si la retirada acaba en un hexágono ocupado por unidades amigas se retira un hexágono adicional o varios hasta que no acabe apilada con una unidad amiga. Esto significa tiradas adicionales si ha de retirarse a través de ZOC enemiga o puentes! [9.8.6] Dirección prioritaria en la retirada: siempre que se cumpla la regla 9.82, y cuando y donde sea posible, una unidad que se retira debe de hacerlo de forma que se acerque a un hexágono de Línea de Comunicación amigo (vea las reglas exclusivas de cada juego). El jugador puede elegir que hexágono de LOC elegir para la retirada de cada una de sus unidades si hay más de uno (independientemente de la distancia a cada uno). [9.8.7] Recorriendo la distancia: una retirada puede zigzaguear para evitar la autodestrucción pero su destino final debe de intentar cumplir la regla La longitud de la retirada debe de ser el número de hexágonos indicados. Si una unidad alcanza el hexágono de LOC antes de cumplir con la longitud completa de la retirada, se rompe en el hexágono de LOC (esencialmente se retira fuera del mapa). Avance después del combate Las unidades victoriosas, tanto atacantes como defensoras, pueden generalmente avanzar después del combate. [9.9] Casos de avance tras el combate Las unidades deben cumplir con las siguientes condiciones realizan avances tras el combate: [9.9.1] La ruta de retirada: cuando una unidad enemiga se retira a consecuencia de un combate, deja una ruta de hexágonos vacios tras ella que se llama ruta de retirada. Si esta ruta pasa por otra unidad amiga de la que se retira (9.84) la ruta de retirada finaliza en la unidad a través de la cual se produce la retirada. Si una unidad se rompe, el hexágono que ocupaba en el momento de romperse es el final de su ruta de retirada. [9.9.2] Quién puede avanzar? Una, varias o todas las unidades no de artillería que participaron en la batalla y acabaron victoriosas pueden avanzar tras el combate a lo largo de la ruta de retirada (solo). Las unidades no pueden separarse de la ruta de retirada mientras avanzan. [9.9.3] Qué unidades pueden y cuáles deben avanzar: Si hay unidades de caballería victoriosas implicadas en la batalla, al menos una de ellas debe de avanzar tras el combate al hexágono ocupado originalmente por la unidad derrotada. Esta unidad puede, a continuación avanzar hasta el máximo número de hexágonos permitidos, a lo largo de la ruta de retirada (9.95). Después de que se haya realizado cualquier avance obligatorio de unidades de caballería, si el hexágono ocupado por la unidad derrotada sigue vacío, una unidad atacante (de cualquier tipo) que participó en la batalla puede (a elección de su propietario) avanzar tras el combate en el citado hexágono (solo). La artillería nunca puede avanzar tras el combate, en ninguna circunstancia. [9.9.4] ZOC enemiga: las unidades que avanzan siempre ignoran las zonas de control enemigas. [9.9.5] Límite de avance: al igual que al retirarse, las unidades no gastan puntos de movimiento ni se detienen por efectos del terreno cuando avanzan tras el combate (9.7). Sin embargo, bajo ninguna circunstancia puede una unidad de caballería avanzar un número de hexágonos mayor que su capacidad de movimiento. [9.9.6] Efectos del terreno: las unidades no pueden avanzar tras el combate en terreno prohibido (o sea, hexágonos en los que no podrían entrar en movimiento normal) o a través de ríos principales (excepto por vados o puentes). [9.9.7] Inmediatez: la opción de avanzar tras el combate debe de ejercerse de inmediato antes de resolver otras batallas. [9.9.8] Cansancio: las unidades que avanzan tras el combate no pueden atacar ni ser atacadas otra vez en esa fase de combate, incluso aunque su avance las sitúe al lado de unidades enemigas cuyas batallas no se hubieran resuelto, o que no estuvieran implicadas en una batalla. Ejemplo: Tres unidades francesas (La Guardia Imperial de Fuerza 4, el III Cuerpo de Fuerza 2 y el IV Cuerpo de Caballería de Fuerza 1) atacan una unidad Prusiana (el I Cuerpo de Fuerza 3) que se defiende en un hexágono de bosque. El atacante (jugador francés) tiene un total de 7 Puntos de Fuerza, y el jugador francés declina usar ningún Punto de Moral para aumentar su Fuerza. El defensor (jugador Prusiano) tiene un total de 4 Puntos de Fuerza (3 de la unidad defensora y 1 por el hexágono de bosque en el que se defiende) y elige gastar 1 Punto de Moral para incrementar su fuerza hasta 5. Así el diferencial de combate es 7 5 = +2. El jugador francés lanza un dado. Mirando en la Tabla de Resultados del Combate cruza su resultado en el dado de 6 con la columna +2 para obtener un resultado de DR (Defensor huye). Esto hace que el jugador prusiano lance un dado para saber la distancia a la que tiene que huir. El resultado del dado es 2, no demasiado malo, por lo que la unidad prusiana debe retirarse dos hexágonos hacia su LdC, hacia la derecha en el ejemplo. El jugador prusiano no pierde ningún Punto de Moral adicional por huir más que su Capacidad de Movimiento. Desafortunadamente el primer hexágono en el que entra está en ZOC enemiga, por lo que encuentra dificultades en su retirada así que debe lanzar otro dado para ver si la unidad Se rompe (tal y como dice la regla 9.83). En esta ocasión el resultado del dado es 5 por lo que la unidad prusiana sobrevive y termina su retirada tal y como se muestra en el segundo gráfico. Ahora el jugador francés debe ejecutar el avance tras el combate. Primero la unidad de caballería debe avanzar al hexágono de bosque. El jugador francés ejerce su opción de continuar el avance a lo largo de la ruta de retirada de la unidad prusiana y mueve un segundo hexágono (que es donde acaba dicha ruta de retirada). A continuación, el jugador francés ejerce su opción de avanzar otra unidad al hexágono abandonado por el defensor y mueve el III Cuerpo de infantería al bosque ocupado anteriormente por la unidad prusiana. [10.0] RECUPERACIONES En determinados momentos (por la noche) un jugador puede intentar recuperar a sus unidades rotas. Por cada una unidad rota que intente recuperarse, se lanza un dado (aplicando los modificadores apropiados; hay que señalar que la decisión de gastar un punto de moral, 12.0, ha de hacerse antes de lanzar el dado), se consulta la tabla de recuperaciones y se aplica el resultado. Ver tambien la regla opción de reducción de unidades, Colocación de unidades recuperadas Las unidades recien recuperadas se colocan en un hexágono de lina de comunicaciones propio. Si no hay ninguno disponible, o no se desea colocarlas en el tablero en ese momento, las unidades simplemente siguen rotas. Es posible intentar recuperarlas mas tarde (ver tambien la regla opcional 16.4 para otros sitios de recuperación).

5 Napoleonic 20 Standard Rules v2.0 5 [11.0] REFUERZOS Regla General: Los jugadores pueden recibir unidades adicionales a lo largo del juego. Estas unidades se conocen como refuerzos. Los refuerzos aparecen en la fase de movimiento del jugador correspondiente, en el turno de juego que señalan las instrucciones de despliegue de las reglas exclusivas. Los jugadores colocan sus refuerzos durante su fase de movimiento adyacentes al borde del mapa coloreado, según se indica en las reglas exclusivas. Importante: la noción de refuerzos colocados directamente en el borde del mapa es un concepto. Hasta que no entran en el mapa, los refuerzos no tiene efectos en el juego. Las unidades fuera del mapa no tienen ZOC, no pueden atacar a unidades enemigas, etc. [11.1] Movimiento inicial: los refuerzos se suponen colocados al lado del mapa. Cuando entran en el primer hexágono del mapa, pagan los puntos de movimiento normalmente asociados en la Tabla de Efectos del Terreno. Las unidades que entren a lo largo de una carretera pagan los costes de movimiento de la carretera. [11.2] Orden de marcha: cuando más de una unidad aparece por el mismo preciso hexágono durante el mismo turno de juego, se alinean fuera del mapa, una detrás de la otra, con la unidad en cabeza colocada al lado del mapa. Para simular este orden de marcha cada unidad de la linea gasta un punto de movimiento mas que la anterior para entrar en el primer hexágono del mapa. [11.3] Momento: los refuerzos pueden llegar en cualquier momento de la fase de movimiento en el turno de juego en el que están programados. Una vez dentro del mapa, se les trata como unidades normales para todos los propósitos. [11.4] Entrada bloqueada: los refuerzos no pueden entrar en un hexágono que se encuentre, en ese momento, ocupado por una unidad enemiga. Un refuerzo puede entrar en un hexágono en ZOC enemiga, pero debe de detener su movimiento normalmente. [11.5] Llegada demorada: un jugador puede demorar voluntariamente la entrada de refuerzos de turno en turno, introduciéndolos en un turno posterior (si los introduce). Esto es lo que se debe de hacer cuando la localización de entrada de un refuerzo está bloqueada por otras unidades. Independientemente de que un refuerzo entre en juego en su turno programado o en otro posterior, debe de entrar en la localización de entrada programada. [12.0] MORAL DEL EJÉRCITO Cada bando comienza el juego con un número de Puntos de Moral según se indica en las reglas exclusivas. Los puntos de moral representan el nivel de motivación y habilidades de mando durante una campaña. Los jugadores pueden gastar puntos de moral para mejorar sus movimiento, combate y recuperaciones. Registrando los puntos de moral Los puntos de moral se registran en el Registro de Moral usando los marcadores de moral. [12.1] Ganando y perdiendo Puntos de Moral: Vea la Tabla de Moral para las acciones específicas dentro del juego que suben y bajan puntos de moral. Si dos o mas eventos que afectan a la moral ocurren simultáneamente, primero suma los cambios de moral positivos y luego resta los cambios de moral negativos que deban aplicarse. [12.1.1] Moral máxima: el valor de moral de un bando no puede exceder de diez (10), perdiéndose cualquier exceso. [12.1.2] Moral destruida: si el valor de moral de un bando llega a cero (0) ese bando pierde inmediatamente la partida. Si le ocurre a ambos bandos a la vez, es un empate. [12.2] Empeñando la Guardia: Ciertas unidades, a menudo conocidas como unidades de Guardias (se las identifica porque tienen en rojo su capacidad de movimiento), habitualmente eran mantenidas en reserva y sólo se utilizaban en momentos críticos. [12.2.1] Adelante: los jugadores deben de gastar un punto de moral para empeñar a la guardia (esto es, moverla de un hexágono donde no podía atacar a nadie a otro hexágono desde el cual podrá atacar; incluso aunque no lo haga, por ejemplo por ser de noche). Excepciones: No hay coste para empeñar a la Guardia si alguno de los bandos tiene un solo punto de moral restante. Este sería el momento crítico de la batalla en el que se espera que la Guardia entre en la lucha. No hay coste para avanzar tras el combate una unidad de Guardias (9.9) En este punto, la Guardia ya se supone que se ha empeñado. [12.2.2]Le Garde Recule: Si una unidad de la Guardia atacante no puede teóricamente avanzar tras el combate (9.9.2) debido a que no ganó el combate o a que no sobrevivió a un resultado de EX, su bando pierde un punto de moral (- 1). Este ajuste de moral por la Guardia es adicional a otros factores que afecten a la moral. La Guardia Francesa paga 1 Punto de Moral para entrar en un hexágono adyacente a una unidad enemiga que se encuentra unido al suyo por un lado de hexágono de puente, preparándose para un ataque muy importante. La unidad enemiga huye como consecuencia del combate (DR). El enemigo pierde 1 Punto de Moral por esa pérdida. La unidad entonces se rompe al realizar la retirada con dificultades. El jugador francés gana 1 Punto de Moral por la unidad enemiga que se rompe. Cuando una unidad en huida ocasionó la pérdida de 1 Punto de Moral, no hay pérdida adicional de Puntos de Moral si esa unidad se rompe durante la retirada. Gastando puntos de moral Un jugador solo puede gastar un único punto de moral en cada ocasión para estos propósitos: [12.3] Marchas forzadas: durante la fase de movimiento, puedes gastar un punto de moral para incrementar la capacidad de movimiento de todas las unidades en uno (+1). [12.4] Para recuperaciones: cuando intentas recuperar unidades, puedes gastar un punto de moral para un modificador de mas uno (+1) a todas las tiradas de recuperación que se realicen en ese momento. [12.5] Empeñando las tropas de reserva en la batalla: durante las etapas B y C de una batalla, el atacante y el defensor respectivamente pueden gastar un ponto de moral y añadir uno (+1) a la fuerza total de su bando. [12.6] Empeñando la guardia: durante la fase de movimiento, puedes gastar un punto de moral para mover las unidades de la Guardia desde un hexágono donde no podía atacar a nadie a otro hexágono desde el cual podrá atacar (12.2.1) a menos que alguno de los bandos tenga solo 1 punto de moral. [13.0] PASAR (Treguas) : Después del primer turno nocturno, durante cualquier turno diurno donde ambos jugadores tengan unidades en el mapa, si un jugador no hace marchas forzadas, ni hay tiradas de dados de batalla durante su fase de combate ni durante la fase de reacción de su oponente, el jugador gana un punto de moral (+1) al final de su turno de jugador si cumple alguna de las siguientes condiciones: A) Tiene menos de 6 puntos de moral O B) Su bando no tiene más puntos de moral que su oponente [14.0] TURNOS DE NOCHE : Durante los turnos nocturnos se aplican las siguientes reglas: No hay ZOCs: todas las unidades pierden su ZOC. Esto es una manera de salir de ZOC enemiga. De hecho, todas las unidades pueden separarse durante la noche. Límite de velocidad: todas las capacidades de movimiento se reducen a un (1) punto. Este punto puede aumentarse como de costumbre, mediante movimiento por carretera o marchas forzadas. No hay batallas: no hay combates durante la noche. Actividades adicionales Las operaciones nocturnas se omiten durante los turnos que no son de noche. Solo se realizan durante la fase de operaciones nocturnas en el turno nocturno de cada jugador y deben de ejecutarse en el siguiente orden: 1. Recuperación: pueden recuperar unidades propias 2. Pérdida de moral por terreno capturado: si ocupas físicamente un hexágono de LOC o de objetivo del enemigo, se aplican los correspondientes efectos según la tabla de moral. 3. Recuperación de moral por descanso: se recupera un punto de moral (+1) por descanso nocturno. 4. Volver a ocultar: si se utiliza la regla opcional de niebla de guerra (16.1), vuelve a ocultar (o sea, dale la vuelta) y coloca las unidades falsas en el mapa. 5. Barajar: al final del turno nocturno del segundo jugador, se vuelven a barajar las cartas. [15.0] CÓMO GANAR Cada bando tiene sus propias condiciones de victoria basadas en los valores de la moral: Una victoria decisiva francesa se consigue si, en cualquier momento, la moral del bando antifrancés se ve reducida a cero (0) y la moral francesa es uno (1) o superior. Una victoria decisiva antifrancesa se consigue si, en cualquier momento, la moral del bando francés se ve reducida a cero (0) y la moral antifrancesa es uno (1) o superior. Una victoria marginal antifrancesa se consigue si, al final del juego (o sea, al acabar el último turno de juego) la moral del bando antifrancés es al menos un punto superior que la moral del bando francés. Con cualquier otra combinación, el resultado es un empate. [16.0] REGLAS OPCIONALES Los jugadores pueden usar cualquier combinación que deseen de estas reglas.

6 [16.1] Niebla de guerra: unidades ocultas. Los jugadores colocan sus unidades del revés en todo momento (incluido durante el despliegue). Las unidades pueden ser examinadas libremente por su poseedor pero permanecen ocultas (del revés) para el enemigo hasta que son reveladas. Las unidades del reves funcionan normalmente en todos los aspectos. [16.1.1] Revelando unidades ocultas: las unidades del reves (ocultas) son reveladas (puestas del derecho): En cualquier momento en que lo desee su propietario Cuando se paga un punto de moral para empeñar la guardia, la unidad de guardias, si está oculta, se revela. Al final de las fases de movimiento diurnas, si hay una unidad de caballería enemiga, revelada, adyacente a las unidades ocultas. Cuando una unidad de caballería enemiga intenta moverse durante la fase de reacción abandonando el combate (8.3) o penetración (16.2) y quieres evitar la maniobra con una unidad de caballería propia oculta, debes revelar dicha unidad de caballería. Después de la declaración de batallas durante la fase de combate (designando que unidades propias atacan a que unidades enemigas, posiblemente ocultas), se revelan todas las unidades implicadas en el combate. Cuando en un combate resulta que solo defiende una unidad falsa, no hay avance tras el combate (no hay combate, no hay avance). [16.1.2] Volviendo a ocultar unidades: las unidades reveladas permanecen en este estado hasta el final del turno nocturno del jugador, en cuyo momento todas las unidades del derecho se vuelven a poner del reves para comanzar el nuevo dia. [16.1.3] Unidades falsas (dummy): Cada bando recibe una o varias unidades falsas. Salvo que se especifique otra cosa, no se colocan unidades falsas en el despliegue. Se puede colocar una unidad falsa por turno, con cualquier unidad recibida como refuerzos o recuperada. Se apila con esta unidad y debe moverse de tal modo que deje de estar apilada al final de la fase de movimiento (6.9). Las unidades falsas se colocan tambien en el mapa cuando se vuelve a esconder uniades, generalmente de noche (14.0). Cuando sea posible, se colocan en hexágonos que tengan unidades y no estén adyacentes a unidades enemigas. Después de la colocación, el propietario debe de recolocar inmediatamente una de las dos unidades apiladas (la real o la falsa) en un hexágono adyacente, que a su vez no esté adyacente a una unidad enemiga. Las unidades falsas se mueven como caballería (con una capacidad de movimiento de 3), pero moverlas solo 2 ayuda a hacerlas pasar por unidades de infantería! En el instante en que se descubre una unidad falsa, se retira del mapa (sin coste de moral). Puede volver en la siguiente ocasión de re-ocultar unidades. Cuando se declaran batallas (9.2.), se incluyen las unidades falsas. Sus ataques falsos cumplen con los requisitos de los ataques obligatorios (9.1). O sea, los jugadores pueden usar a sus unidades falsas para hacer ataques de diversión. Cuando se revelan unidades por , las unidades falsas obligan a revelar unidades enemigas. Piensa en ellas como exploradores. Hasta que son reveladas, las unidades falsas funcionan en todo como unidades reales y controlan el hexágono que ocupan (como en un objetivo enemigo o una LOC) [16.2] Penetración de caballería Durante la fase de reacción, las unidades de caballería pueden mover a través de ZOC enemiga en determinadas circunstancias. La penetración de caballería ocurre solo durante la fase de reacción propia, como acción que pueden realizar las unidades de caballería. La caballería debe de comenzar la fase de reacción adyacente a una unidad enemiga. En ese momento puede moverse a otro hexágono que también esté adyacente a unidades enemigas (incluso moviéndose de ZOC a ZOC), para luego detenerse y acabar su movimiento durante esta fase, y no puede realizar ataque de contra carga. La caballería que penetra no puede estar o entrar en ZOC de una unidad de caballería enemiga. Este movimiento es, a todos los efectos, el contrario al de separación (8.3). [16.3] Apoyo de la artillería A menudo se destacaban baterías individuales de artillería para apuntalar partes de la línea de batalla. [16.3.1] Apoyo defensivo: Si no se ha declarado ataque (9.2) contra una unidad de artillería, se añade uno (+1) a la fuerza de todas las unidades propias defendiendo en su Zona de Control (si hay alguna). Este beneficio no cuesta puntos de moral y se aplica durante las fases de combate y reacción. [16.3.2] Bombardeo: Las unidades de artillería pueden atacar a través de Ríos Mayores y otros lados de hexágono prohibidos al movimiento por medio de Bombardeo. Las unidades de artillería que bombardean pueden hacerlo solas o en combinación con cualquier otra unidad amiga, usando su Fuerza de Combate impresa (no se dobla como en 9.2.). Cuando realiza un bombardeo las unidades de artillería disfrutan de una cierta inmunidad a los efectos adversos del combate, tratando todos los resultados AB y AR como si fuese AW. Si se produce un resultado EX la artillería que bombardea no puede romperse para satisfacer las pérdidas en que se haya incurrido (9.6.7.); si la unidad de artillería está atacando en solitario usando el Bombardeo, trata el resultado EX como un resultado N. [16.4] Lugares de recuperación adicionales Además de los hexágonos de LOC vacios, puedes colocar unidades recuperadas en un hexágono de recuperación que cumpla las siguientes condiciones: * Debe de ser un hexágono vacio de ciudad, fortificado u objetivo de su propio bando. * Debe de estar mas cerca del hexágono de LOC propio mas cercano de lo que esté del hexágono de LOC enemigo mas cercano no ocupado por unidades propias (o se, debe de estar apreciable y seguramente en tu lado del tablero. * Debe de existir una distancia de seguridad de al menos cuatro hexágonos con la unidad enemiga mas cercana y debe de estar mas cerca de la unidad propia mas cercana que de la unidad enemiga mas cercana (o sea, tras las lineas propias ). [16.5] Unidades en huida Las unidades que huyen reciben restricciones adicionales. [16.5.1] Indicador de estado de huida. Coloca un marcador de huida sobre las unidades huidas al finalizar su movimiento de huida. [16.5.2] Efectos de la huida: son los siguientes: Las unidades huidas solo pueden mover si continúan la retirada. O sea, cualquier punto de movimiento que utilicen debe hacerlo de acuerdo a la regla 9.8. Pueden elegir simplemente quedarse donde están. Las unidades huidas pierden su ZOC Las unidades huidas tienen su fuerza de combate reducida en un 50% (redondea fracciones hacia arriba) tanto en ataque como en defensa. Esto no afecta a los beneficios del terreno para el defensor. Si todas las unidades de un bando en una batalla están marcadas como huidas, ese bando no podrá gastar un punto de moral para empeñar sus reservas en la batalla (12.5) Las unidades huidas no pueden avanzar tras el combate. Las unidades huidas pueden retirarse y huir otra vez normalmente, si así lo indica el resultado del combate. [16.5.3] Recuperación de la huida: cada unidad huida (incluso aquellas que solo sufrieron un resultado de AR) se recupera automáticamente al final del turno de su bando si no está en ZOC enemiga. [16.6] Reducción de unidades Las unidades rotas pueden volver al juego como formaciones más pequeñas, con fuerza reducida, llamadas en cuadro. [16.6.1] Recuperación parcial: cuando realizas una tirada de recuperación para una unidad de infantería, puedes tratar cualquier resultado de sin efecto como un resultado de recuperación parcial. Elimina a la unidad de infantería que estabas intentando recuperar (retírala permanentemente del juego) y Recibe ( recupera uno de los cuadros genéricos de fuerza uno en su lugar. [16.2] Unidades en cuadro: las unidades de cuadro funcionan como infantería normal, con la excepción de que si se rompen no pueden recuperarse. Cuando se rompen, son devueltas a la pila de unidades disponibles de su bando y pueden volverse a usar en el futuro (para recuperaciones parciales). [16.7] Descomposición y combinación de unidades Antes de moverse, durante la fase de movimiento normal, una unidad grande (que tenga una fuerza de dos o más) de infantería (únicamente, los demás tipos no pueden hacerlo) puede intercambiarse por (o sea, descomponerse en ) dos unidades en cuadro, si están disponibles, al coste de un punto de moral. Del mismo modo, al final de la fase de movimiento, dos unidades en cuadro pueden apilarse juntas e intercambiarse ( combinarse ) por una unidad de infantería eliminada, recuperando un punto de moral. [16.7.1] Descomposición: un jugador debe de disponer de dos unidades en cuadro sin usar para poder descomponer una unidad de infantería grande. Retira la unidad de infantería grande que va a descomponerse y colócala con tus unidades eliminadas (no puede recuperarse). Reemplázala en su hexágono por dos unidades en cuadro. Estas unidades en cuadro pueden moverse y combatir libremente en el mismo turno. Hay un coste de moral de 1 (-1) por descomponer una unidad. Si una unidad de infantería grande oculta se descompone, se puede colocar una unidad falsa en el mismo hexágono. [16.7.2] Combinación: Dos unidades en cuadro cualesquiera de la misma nacionalidad pueden acabar la fase de movimiento apiladas (una excepción a la regla 6). Cuando hacen esto, se retiran del mapa y se sustituyen por la unidad de infantería grande eliminada más débil de la misma nacionalidad. Esta puede participar en combates en el mismo turno. Hay un beneficio de moral de 1 (+1) al combinar una unidad de infantería grande.

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