BLOQUE I 2. Usabilidad

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1 BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@us.es Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09

2 Índice generales de usabilidad 3. Usabilidad en la Web. El proyecto USABAIPO

3 Usabilidad Concepto introducido por Jakob Nielsen en 1993 La usabilidad de un sistema software tiene dos componentes: Las acciones u operaciones que el sistema realiza Cómo los usuarios pueden usar esta funcionalidad

4 Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente sus tareas La usabilidad descansa en cuatro puntos: Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas Son los usuarios, y no los diseñadores o desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar

5 Definiciones de usabilidad (1) Jakob NIELSEN: "un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y subjetivamente satisfactorio". Jenny PREECE: "desarrollo de sistemas fáciles de usar y de aprender". Niegel BEVAN: "facilidad de uso y aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas específicas en un entorno específico". Whitney QUESENBERY: las 5 Es : 5 características que los usuarios deben encontrar en un sistema interactivo: Effective (efectividad), Efficiency (eficiencia), Engaging (ser atractivo), Error-Tolerant (tolerante a errores) y Easy-to-Learn (fácil de aprender).

6 Definiciones de usabilidad (2) ISO (1998): Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)-Part 11: Guidance on usability. Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado Efectividad: precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Asociado a facilidad de aprendizaje, tasa de errores, facilidad de recuerdo. Eficiencia: precisión y plenitud / recursos empleados Satisfacción: comodidad y actitud positiva en el uso del producto. Es un factor subjetivo ISO/IEC (2001): Software engineering-product quality-part 1: Quality model. Capacidad que tiene un producto software para ser atractivo, entendido, aprendido, usado por el usuario cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas.

7 Ejemplo de problemas debidos a una mala usabilidad: Etiquetas que parecen botones Colocación de controles Controles difíciles de recordar

8 Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer Donald Norman. The design of everyday things

9 Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo Donald Norman

10 Algunos comentarios habituales sobre la usabilidad: Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo El desarrollador de un software sabe más que sus posibles usuarios y puede hacer él mismo el papel de estos: "Yo no necesito usuarios; llevo muchos años en este negocio, simulo que soy un usuario y ya veo lo que falla y cómo debe funcionar

11 Beneficios de la usabilidad: Reducción de los costes de producción Evitando el rediseño y reduciendo los cambios posteriores Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte Reducción de los costes de uso Los sistemas usables mejoran la productividad Mejora en la calidad del producto Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fácil uso

12 Ejemplos: Brad Myers (Carnegie Mellon University) Un estudio demostró que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de dólares en una aplicación sencilla utilizada por empleados, y de dólares para una aplicación compleja utilizada por empleados S. Dray (Dray & Associates) Un estudio de la compañía NCR mostró un incremento en la producción del 25% y una reducción adicional del número de errores también del 25%, como resultado del nuevo diseño de las interfaces de usuario

13 La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo: Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se está considerando la usabilidad del producto Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo

14 generales generales de usabilidad: 1. Facilidad de aprendizaje 2. Flexibilidad 3. Consistencia 4. Robustez 5. Recuperabilidad 6. Tiempo de respuesta 7. Adecuación de las tareas 8. Disminución de la carga cognitiva

15 generales 1. Facilidad de aprendizaje: El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

16 generales Sintetizable

17 generales 2. Flexibilidad: Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

18 generales Control del usuario Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

19 generales 3. Consistencia: Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible Diseñar con un look & feel común No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas Visual Basic 5.0

20 generales 3. Consistencia:

21 generales 5. Recuperabilidad: El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea

22 generales 8. Disminución de la carga cognitiva: Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

23 Usabilidad en la Web Proyecto USABAIPO Realizado por miembros de la AIPO en 2005 Objetivo: desarrollar un estándar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Española El resultado final es un documento del estándar y un estudio comparativo de la situación de los sitios web de las universidades españolas

24 Usabilidad en la Web Primera fase: usabilidad de las páginas de inicio Métodos de evaluación aplicados: Heurística para las páginas de inicio Criterios heurísticos [1] Cuestionario de evaluación Análisis de zonas de la interfaz de las páginas de inicio Procedimiento para realizar el análisis [2] Cuestionario de evaluación Inspección de estándares HTML, CSS Validadores del W3C [1] Nielsen, Jakob. Usabilidad de Páginas de Inicio: Análisis de 50 sitios Web [2] Nielsen, Jakob. Homepage Real Estate Allocation.

25 Usabilidad en la Web Análisis de las páginas de inicio [2] S.O. y navegador: 19% Navegación: 20% Contenido de interés: 20% Publicidad: 2% Autopromoción: 9% Identidad y bienvenida al sitio: 5% Relleno: 5% Sin utilizar: 20% [2] Nielsen, Jakob. Homepage Real Estate Allocation.

26 Usabilidad en la Web Modificaciones: Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio: nº de visitas / nº de alumnos pagerank Ajustar los porcentajes para ignorar el espacio del S.O. y el navegador: Identidad y bienvenida al sitio: 6% Navegación: 25% Contenido de interés: 25% Relleno: 6% Publicidad y patrocinio: 2% Autopromoción: 11% Sin utilizar: 25%

27 Usabilidad en la Web Ejemplo: Universidad de Sevilla

28 Usabilidad en la Web Análisis de las páginas de inicio Puntuación Porcentajes de cada zona y diferencia respecto a los ideales Puntuación del sitio (fórmula propuesta): puntos := 0 desde i:=1 hasta nzonas si (Vzmw(i)-VN(i)) > 0 : puntoszona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pp(i) otras: puntoszona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pn(i) fsi puntos := puntos + puntoszona fdesde Vzmw(i) VN(i)) Pp(i) Pn(i) Valor calculado de la zona de mapeo Estándar de referencia Peso de la desviación positiva Peso de la desviación negativa las distancias en positivo o negativo no son simétricas Identidad y bienvenida VN=6% Pp=1 Pn=3 Navegación VN=25% Pp=1 Pn=3 Contenido de interés VN=25% Pp=1 Pn=3 Relleno VN=6% Pp=2 Pn=1 Publicidad y patrocinio VN=2% Pp=2 Pn=1 Autopromoción VN=11% Pp=2 Pn=1 Sin utilizar VN=25% Pp=1 Pn=1

29 Usabilidad en la Web Resultados > Proyectos > UsabAIPO

30 Conclusiones Conclusiones La usabilidad como objetivo fundamental Importancia del diseño centrado en el usuario La usabilidad es beneficiosa tanto para el usuario como para el desarrollador La usabilidad puede y debe ser medida mediante técnicas de evaluación

31 BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma mjescalona@us.es Dr. José Mariano González Romano mariano@us.es Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09

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