diseño de Videojuegos Capítulo VII Prototipo
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- Alfredo Correa Chávez
- hace 8 años
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1 diseño de Videojuegos Capítulo VII Prototipo
2 Prototipo La creación de un prototipo es la creación de un modelo de trabajo de su idea que le permite probar su factibilidad y hacerle mejoras
3 La cosa importante a recordar cuando se hace un prototipo es que usted no está creando el diseño final, sino que simplemente está tratando de formalizar sus ideas, puede aislar problemas de modo que pueda descubrir qué funciona antes de ir a crear el diseño final
4 Se construyen principalmente prototipos físicos, aquellos elaborados utilizando papel y lápiz, tarjetas, dados, etcétera, para probar el cerebro de las mecánicas del juego.
5 Los beneficios de la creación de prototipos físicos son muchos. Primero, le permite a usted enfocarse en el juego en vez de en la tecnología.
6 Otro beneficio de realizar prototipos físicos es que usted puede responder en tiempo real a la retroalimentación del jugador. Si los jugadores producen o traen a colación una idea o problema, usted puede incorporarla al vuelo y puede ver cómo funciona.
7 La creación de prototipos físicos también permite a los miembros no técnicos del equipo participar a un nivel muy alto en el proceso de diseño. Nadie necesita conocimiento o experiencia especializada en un lenguaje de programación para permitirle participar, lo cual permitirá una variedad más amplia de perspectivas en el proceso de diseño.
8 La creación de prototipos físicos también permitirá un proceso de experimentación más profundo y más amplio simplemente a causa de que puede ser realizado sin un mayor costo o utilización de recursos.
9 En los diseños preliminares del prototipo físico, no se debe prestar atención a la calidad de la obra. Pegar dibujos de figuras es la norma. El objetivo es sacar de raíz a los componentes del sistema de manera que se pueda saber cómo opera el juego a un nivel mecánico.
10 La creación de prototipos físicos le permite a usted construir una estructura para el juego, pensar con respecto a cómo interactúan los elementos, y a formular una propuesta sistemática para la forma en la que funcionará el juego.
11 Para iniciar la construcción del prototipo es aíslar el núcleo de los mecanismos del juego y empiece a construir desde allí.
12 El núcleo del mecanismo juego, o "núcleo de la mecánica de juego", puede definirse como las acciones que un jugador repite con mayor frecuencia mientras lucha por alcanzar el objetivo general del juego.
13 Los juegos son repetitivos por naturaleza. Si bien el significado y las consecuencias de lo que un jugador hace pueden cambiar a través del curso del juego, las acciones de núcleo tienden a permanecer iguales desde el principio hasta el final.
14 Los juegos son repetitivos por naturaleza. Si bien el significado y las consecuencias de lo que un jugador hace pueden cambiar a través del curso del juego, las acciones de núcleo tienden a permanecer iguales desde el principio hasta el final.
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16 Aquí hay algunos ejemplos de los juegos populares y breves descripciones de sus mecanismos del núcleo de juego: WarCraft: los jugadores construyen y mueven las unidades sobre un mapa en tiempo real con la intención de oponerse a las unidades en combate y destruirlas. Monopoly: los jugadores compran y mejoran propiedades con el objetivo de cargar renta a otros jugadores que las alquilan en el transcurso del juego.
17 Los cuatro pasos para la construcción de un prototipo físico son los siguientes:
18 Los cuatro pasos para la construcción de un prototipo físico son los siguientes: Fundamentación, estructura, detalles formales y refinamiento
19 Fundamentación Construya la representación de su núcleo de juego. Hágalo con elementos sencillos: papel, lápices de color, etc. Esto le ayudará a traer a su mente preguntas que encontraran la esencia de su juego.
20 Se llenará de preguntas como la cantidad de cuadros que el juego necesita, etc. Pero no se fije en eso. Enfóquese en desarrollar el núcleo de su juego.
21 El diseño de los objetos básicos del juego (escenario físico, fichas, recursos, etc.) y los procedimientos claves para el juego (aquellos ciclos de acción repetida que mantienen al juego en movimiento) son el centro de la etapa de fundamentación.
22 Después de este paso, trate de jugar su juego para tratar de observar el concepto básico en acción.
23 En este punto podrá responder muchas de las preguntas que se hizo. Trate de probar el juego sin expandir las reglas.
24 Estructura Después de que la fundamentación está en su sitio y aparenta funcionar, es el momento de desplazarse hacia la estructura. La mejor técnica para hacer esto es priorizar lo que es más esencial para el juego.
25 Estructura Después de que la fundamentación está en su sitio y aparenta funcionar, es el momento de desplazarse hacia la estructura. La mejor técnica para hacer esto es priorizar lo que es más esencial para el juego.
26 Aquí el sistema debe ser funcional. En este punto se debe tener en cuenta la distinción entre lo que son las características y lo que son las reglas.
27 Las características son atributos que hacen al juego más rico, al agregar más armas o nuevos vehículos o una forma ingeniosa de navegar en el espacio. Las reglas son modificaciones de la mecánica del juego que cambian la forma en la que el juego funciona, tales como las condiciones en las que se gana, la resolución de conflictos, el orden de turno, etc.
28 Los detalles formales. El siguiente paso es agregar las reglas y procedimientos necesarios al sistema para convertirlo en un juego completamente funcional.
29 Los detalles formales. El siguiente paso es agregar las reglas y procedimientos necesarios al sistema para convertirlo en un juego completamente funcional.
30 El refinamiento En este momento en el proceso, el prototipo es un sistema que se puede jugar, aunque aún podría ser algo ordinario. Al experimentar y probar, el sistema de juego se volverá más refinado.
31 La experiencia de juego creada por el juego fluirá. En vez de cuestionar las fundamentaciones del juego (y posiblemente pensar en sí nunca funcionarían), usted se desviará a cuestionar los detalles más pequeños, y, por supuesto, la gran pregunta: su juego es convincente? Y si no, cómo hacerlo así?
32 El refinamiento también es el momento para agregar todas aquellas grandes ideas de características que se han producido mientras se hacía la prueba pero que no eran realmente esenciales.
33 diseño de Videojuegos Capítulo VII Prototipo
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