Parte 2: Parte 1: Parte 1: Nada está escrito en piedra. Nada está escrito en piedra. Hoy resulta riesgoso dedicar meses a la implementación.
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- Belén Botella Pinto
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1 Parte 1: Parte 2: Implementación Ágil de Procesos con Design Thinking y Gestionada con Scrum Aprendiendo a implementar mejoras de s de manera ágil Gustavo Ortega gortega@esan.edu.pe gustavo.ortega@stigou.com 27 de abril de 2018 Nada está escrito en piedra. Hoy resulta riesgoso dedicar meses a la implementación. Parte 1: En el camino de la construcción de s innovadores, debemos incorporar conocimiento de otras áreas Nada está escrito en piedra.
2 Donde hay innovación siempre hay un de trabajo Por qué no hay innovación en la manera en cómo se innovan los s? Nos pusimos creativos Identificación de necesidades Descubrimi ento Explorar Construir Testear Descubrimi Conclusiones de la situación actual Mejora propuesta Nos pusimos creativos Identificación de necesidades ento Eficiencia operativa Design Thinking Desperdicios Construir Transformación DFD, Diagrama de Digital Bloques, ACME,... Conclusiones de la situación Insights actual Trello... Explorar LEAN UX Testear SCRUM CANVAS Mejora propuesta Elevator Pitch
3 Nos pusimos creativos Nos pusimos creativos Pensar en el usuario del Ser más ágil en la implementación Descubrimi ento Explorar Identificación de necesidades Construir Testear Conclusiones de la situación actual Mejora propuesta Nos pusimos creativos Descubrimi ento Identificación de necesidades Descubrimi ento Explorar Construir La creatividadtestear ya no solo del equipo de mejora, sino del usuario y del cliente Identificación de necesidades Conclusiones de la situación actual Nos pusimos creativos Explorar Construir Testear Conclusiones de la situación actual Mejora propuesta Descubrimi ento Identificación de necesidades Explorar Construir Testear Conclusiones de la situación actual Mejora propuesta
4 Resultados Resultados Resultados Resultados
5 Enseñando la metodología Enseñando la metodología Enseñando la metodología Enseñando la metodología
6 Enseñando la metodología Lo más interesante... Un profesor debe ser alguien que te ayude a poner tus talentos sobre la mesa y a desarrollarlos lanzándote retos que objetivamente te superan. Porque esos retos te generan una sana tensión creativa que te lleva a estudiar y a trabajar: a sacar tu mejor versión. Lo más interesante... Los alumnos diseñaron su propia metodología...
7 Parte 2: Los s pasan por tres estados de evolución: Hoy resulta riesgoso dedicar meses a la implementación. Dónde está la diferencia con la mejora clásica de s? Introducción Objetivo: & (Design Thinking + SCRUM) Design Thinking LEAN UX Presentar una metodologıá con un enfoque A gil rescatando los conocimientos de Design Thinking, SCRUM, Lego, UX, CANVAS y Creatividad: Implementación Ágil de Procesos con Design Thinking y Gestionada con Scrum. as IS SCRUM TO BE Fuente: adaptadas y elaborado por Gustavo Ortega
8 Nuevas funcionalidades Evolución de un Diseño y mejora de s Prototipo mpv Implementación de mejoras sustanciales al Implementar el MVP Implementación de mejoras para buscar la eficiencia Madurez del Statu quo Etapa que se debe evitar porque las necesidades cambian siempre Implementación de mejoras en el tiempo que se hace, cómo se hace, indicadores y Exploración, creatividad. definir el nuevo modelo del. Estimar Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del Mapear el modelo del actual y medirlo Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos, prototipar, testear El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura AS - IS TO - BE que se hace, cómo se hace, indicadores y Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del Mapear el modelo del actual y medirlo AS - IS Design Thinking Exploración, creatividad. definir el nuevo modelo del. Estimar Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos, prototipar, testear El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura TO - BE
9 Herramientas que se hace, cómo se hace, indicadores y Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del Mapear el modelo del actual y medirlo AS - IS Exploración, creatividad. Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo definir el nuevo modelo del. Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos, prototipar, testear El modelo CANVAS Estimar El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura TO - BE Actividades Clave obtenidas del CANVAS analizadas con el concepto de la Cadena de Valor de Michael Porter La Cadena de Valor Nos permite analizar las actividades de la empresa identificando cada elemento que tiene para generar valor (aquello por lo que el cliente está dispuesto a pagar)
10 Herramientas Definir Indicadores: Costo Tiempo Calidad Servicio que se hace, cómo se hace, indicadores y Exploración, creatividad. Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del Mapear el modelo del actual y medirlo Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo AS - IS definir el nuevo modelo del. Estimar Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos, prototipar, testear El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura TO - BE Herramientas que se hace, cómo se hace, indicadores y Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del elaborar el modelo del actual y medirlo Entender e investigar que origina el problema AS - IS RECURSOS Exploración, creatividad. definir el nuevo modelo del. Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos PROCESO Estimar El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura TO - BE
11 Design Thinking Para determinar dónde está la problemática, causas, oportunidades. Empezamos explorando, conociendo el para determinar por donde se pierden los recursos de la empresa. Técnicas de investigación 1. Entrevistas / Mapas de empatía / Insights 2. Identificación de cuellos de botella 3. Ruta del cliente 4. Identificar desperdicios 5. Busca datos y ahorcarlos hasta que hablen 6. Reformula el problema Design Thinking Debemos elaborar un diagnóstico, es decir, la causa real del problema Design Thinking Debemos elaborar un diagnóstico,es decir, la causa real del problema
12 Herramientas Agrupar todas las hipótesis Herramientas Cuáles son ese 20% de causas que generan el 80% de los problemas? Si el de buśqueda del problema ha sido exitoso, ahora tendremos la seguridad de haber encontrado uno o varios desafiós de alta calidad que merecen la pena ser resueltos. Objetivo del Problemas / oportunidades Impacto Necesidades de los clientes Insight que se hace, cómo se hace, indicadores y Entender el modelo de negocio y la estrategia Identificar el. Elaborar la ficha del elaborar el modelo del actual y medirlo AS - IS Cerrando la brecha Exploración, creatividad. definir el nuevo modelo del. Estimar Analizar y modificar el actual para obtener el nuevo modelo Benchmarking, innovar, identificar inductores tecnológicos El nuevo modelo del, diseño organizacional y arquitectura TO - BE Cómo podemos cambiarle la vida al usuario?
13 La ideación nos ayudará a construir múltiples soluciones posibles al desafío o reto que nos hemos planteado resolver. Mapear el Explorar Construir Testear identificado as IS Causa real del problema to be rediseñado MVP La mejor forma para agilizar las mejoras a un es empezar con la implementación del «producto» mínimo viable (MVP) o conjunto mínimo de funcionalidades que precisa el nuevo Mapear el Explorar Construir Testear identificado as IS Causa real del problema to be rediseñado MVP
14 Enfoque ágil SCRUM Ciclos diarios de trabajo SPRINT Cada Sprint tiene una definicioń de lo que se construira, un disenõ y un plan flexible que guiara su construccioń, el trabajo del equipo y el producto resultante Implementando las mejoras al Ventajas del concepto MVP en s 1. Evitar la creación de cambios en el, o un nuevo, que nadie quiere. 2. Minimizamos la resistencia al cambio presente en todo proyecto. 3. Maximiza el aprendizaje respecto a los clientes y usuarios del s. 4. Permite conseguir pruebas, evidencias y conseguir hechos que ayuden a corregir el plan inicial. Implementar Dueño del producto Equipo de innovación Tareas Planificación del sprint Stakeholders (usuario/cliente/cliente final) demostración y feedback 1er sprint: quick wins 2do sprint: mejoras 3er sprint:. Mejoras iterativas e incrementales 5. Cuando se habla de validar, no se trata de preguntar a los clientes si estarían dispuestos a trabajar de una manera distinta, sino a promover su utilización entre usuarios reales. La gestión del proyecto Ciclo de vida del proyecto La gestión del proyecto PMBOK 10 áreas del conocimiento Adaptar a la realidad por ejemplo a partir del PMBOK Kick Off
15 PMBOK + SCRUM Gracias
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