CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez
|
|
- Lucía Ferreyra Revuelta
- hace 5 años
- Vistas:
Transcripción
1 CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez
2 Diseño de Objetos Identificar requerimientos, crear un modelo del dominio, agregar métodos a las clases de software, definir mensajes para cumplir los requerimientos Simple?!? Qué métodos pertenecen a cada clase? Como asignamos responsabilidades a las clases La herramienta crítica de diseño de software es una mente bien educada en los principios de diseño y en patrones de diseño
3 Diseño de Objetos: entradas PDV entradas al proyecto: Texto del Caso de Uso Procesar Venta Definir el comportamiento Diagrama de Secuencia del Sistema Identificar los mensajes del sistema Los contratos de las operaciones Establecer los eventos a diseñar y detallar las postcondiciones a satisfacer
4 Diseño de Objetos: entradas PDV entradas al proyecto: Especificaciones adicionales Define objetivos no-funcionales Glosario Formato de los datos, datos relacionados con la interfaz de usuario y la base de datos. Modelo del Dominio Esquema inicial de los objetos de software en la capa del dominio de la arquitectura del software
5 Diseño Dirigido por Responsabilidades Una responsabilidad es un contrato u obligación de una clase. Qué debe conocer una clase? [responsabilidad de conocimiento] Datos encapsulados privados Objetos relacionados Cosas que puede derivar o calcular Qué debe hacer una clase? [responsabilidad de acción] Realizar una acción (crear un objeto, realizar un cálculo) Iniciar una acción en otros objetos Controlar/coordinar acciones en otros objetos Las responsabilidades se le asignan a los objetos durante el diseño de objetos
6 Ejemplos de Responsabilidades Una venta es responsable de crear una VentaLineaDeProducto (hacer) Una venta es responsable de conoces su total (conocer) Las responsabilidades de conocimiento están relacionadas con los atributos y las asociaciones en el modelo del dominio. Las responsabilidades de acción pueden ser expresadas en diferentes granularidades. Las responsabilidades de acción son implementadas mediante métodos.
7 Modelo del Dominio y Responsabilidades El modelo del Dominio ilustra los atributos y las asociaciones => inspira las responsabilidades de conocimiento Los métodos cumplen las responsabilidades Solo (dentro del objeto mismo) Mediante la colaboración con otros objetos y métodos
8 Patrones de Aprendizaje Las soluciones exitosas en muchas áreas del esfuerzo humano tienen sus raices en patrones. Un objetivo importante de la educación es transmitir patrones de aprendizaje de generación en generación. Ejemplos: Patrones usados para aprender ajedrez Aprende a desarrollar buen software es parecido a aprender a jugar bien ajedrez.
9 Qué es un patrón? Cada Patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro ambiente, y luego describe el núcleo de la solución a ese problema, de forma tal que esa solución puede ser usada un millón de veces, sin hacerlo de la misma manera dos veces. C. Alexander, The Timeless Way of Building, 1979
10 Visión de patrones de Alexander Regla de tres partes que expresa una relación entre cierto contexto, un problema y una solución. Elemento del mundo una relación entre un contexto un sistema de fuerzas que ocurren repetidamente en el contexto una configuración espacial que permite que las fuerzas se resuelvan ellas mismas
11 Visión de patrones de Alexander Elemento de lenguaje una instrucción Describe como la configuración espacial puede se usada repetitivamente. para resolver el sistema de fuerzas dado en cualquier lugar en que el contexto la hace relevante La dualidad objeto proceso Un objeto que ocurre en el mundo Un proceso (regla) que genera ese objeto
12 Por qué usar patrones? Los patrones te ayudan a aprender de los éxitos de otros en lugar de aprender de tus errores Mark Johnson (citado por B. Eckel)
13 Por qué usar patrones? Una capa de abstracción adicional Separar las cosas que cambian de las cosas que permanecen iguales Extraer los factores comunes entre una familia de problemas similares Una forma inteligente y profunda de resolver una clase particular de problemas Soluciones más generales y flexibles
14 Patrones de diseño Los patrones de diseño representan soluciones a problemas que surgen cuando se desarrolla software en un contexto particular. Patrones = par Problema/Solución dentro de un Contexto
15 Patrones de Diseño Capturan la estructura estática y dinámica, y la colaboración entre los participantes claves del diseño del software participante clave abstracción principal que ocurre en un problema de diseño Útil para articular el cómo y el por qué resolver las fuerzas no funcionales. Facilita la reutilización de arquitecturas y diseños de software exitoso
16 Ejemplo: Vistas de datos, problema de consistencia
17 El patrón Observer Propósito Definir una dependencia de uno-a-muchos entre objetos de manera que cuando un objeto cambia de estado, todas sus dependencias son notificadas y actualizadas automáticamente. Fuerzas Puede haber muchos observadores Cada observador puede reaccionar de forma diferente a la misma notificación La fuente de datos (sujeto) debe estar tan desacoplada como sea posible del observador.
18 Estructura del patrón Observer
19 Colaboración en el patrón Observer
20 Qué lo hace un patrón? Un patrón debe: Resolver un problema, i.e., debe ser útil Tener un contexto, i.e., describir cuando la solución puede ser utilizada Reutilizarse, i.e., debe ser relevante en otras situaciones Enseñar, i.e, debe proporcionar suficiente información para la elaboración de la solución Tener un nombre, para referirse a él de forma consistente.
21 Formato GoF de un Patrón de Diseño Nombre del patrón y clasificación Propósito qué hace el patrón También conocido como otros nombres del patrón (opcional) Motivación el problema de diseño Aplicabilidad situaciones donde el patrón puede ser aplicado
22 Formato GoF de un Patrón de Diseño Estructura Una representación gráfica de las clases dentro del patrón Participantes Las clases y objetos participantes y sus responsabilidades Colaboraciones De los participantes para llevar a cabo sus responsabilidades Consecuencias trade-offs, preocupaciones,
23 Formato GoF de un Patrón de Diseño Implementación Hints, Técnicas Código de Ejemplo Fragmento de código que muestra una implementación posible Usos conocidos Patrones que se encuentran en sistemas reales Patrones relacionados Patrones estrechamente relacionados
24 Diseño con patrones Patrones de diseño GRASP Patrones de diseño GoF Enterprise patterns
25 Diseño con patrones Patrones de diseño GRASP General Responsability Assignment Software Patterns. Patrones de Principios Generales para Asignar Responsabilidades Describen los principios fundamentales de diseño de objetos y la asignación de responsabilidades, expresados como patrones. Craig Larman. Constituyen la base del CÓMO se diseñará el sistema. Se aplican en los primeros momentos del diseño
26 Patrones GRASP Responsabilidades UML define una responsabilidad como un contrato u obligación de un clasificador. Las responsabilidades están relacionadas con las obligaciones de un objeto en cuanto a su comportamiento. Básicamente, estas responsabilidades son de los siguientes dos tipos: Conocer: Conocer los datos privados encapsulados; Conocer los objetos relacionados Conocer las cosas que puede derivar o calcular. Hacer: Hacer algo él mismo, como crear un objeto o hacer un cálculo; Iniciar una acción en otros objetos; Controlar y coordinar actividades en otros objetos.
27 Patrones GRASP Patrones de diseño GRASP Experto en información Creador Alta cohesión Bajo Acoplamiento Controlador Polimorfismo Fabricación Pura Indirección Variaciones Protegidas
28 Patrones GRASP Experto en información Problema: Cuál es el principio general para asignar responsabilidades a los objetos? Solución : Asignar una responsabilidad al experto en información la clase que tiene la información necesaria para realizar la responsabilidad. Un Experto es una clase que tiene toda la información necesaria para implementar una responsabilidad. Ventajas: Encapsulamiento de la información; Distribución del comportamiento del manejo de la información
29 Patrones GRASP Experto en información
30 Patrones GRASP Creador Problema: Quién debería ser el responsable de la creación de una nueva instancia de alguna clase? Solución: B es un Creador de A si se asigna a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de la clase A y si se cumple uno o más de los casos siguientes: B agrega objetos de A; B contiene objetos de A; B registra instancias de objetos de A; B utiliza más estrechamente objetos de A; B tiene los datos de inicialización que se pasarán a un objeto de A cuando sea creado( por lo tanto, B es un Experto con respecto a la creación de A)
31 Patrones GRASP Creador El patrón Creador guía la asignación de responsabilidades relacionadas con la creación de objetos (una tarea muy común). La intención básica del patrón es encontrar un creador que necesite conectarse al objeto creado en alguna situación. Ventajas: Bajo acoplamiento logrando mayor mantenibilidad y reutilización. Desventajas: Puede ser muy compleja la operación de creación de instancia. Se puede aplicar el patrón de diseño Factory.
32 Patrones GRASP Creador
33 Patrones GRASP Bajo Acoplamiento Problema: Cómo soportar bajas dependencias, bajo impacto del cambio e incremento de la reutilización? Solución: Asignar una responsabilidad de manera que el acoplamiento permanezca bajo. El acoplamiento es una medida de la fuerza con que un elemento está conectado a, tiene conocimiento de, confía en, otros elementos. Un elemento con bajo (o débil) acoplamiento no depende demasiado de otros elementos.
34 Patrones GRASP Bajo Acoplamiento El patrón Bajo Acoplamiento es un principio a tener en mente en todas las decisiones de diseño. Es un principio evaluativo que aplica un diseñador mientras evalúa todas las decisiones de diseño. El Bajo Acoplamiento soporta clases más independientes Ventajas: No afectan los cambios en otros componentes; Fácil de entender de manera aislada; Conveniente para reutilizar
35 Patrones GRASP Bajo Acoplamiento Qué diseño, basado en la asignación de responsabilidades, soporta Bajo Acoplamiento?
36 Patrones GRASP Bajo Acoplamiento Qué diseño, basado en la asignación de responsabilidades, soporta Bajo Acoplamiento? Desde el punto de vista puramente del acoplamiento, es preferible el segundo diseño porque mantiene el acoplamiento global más bajo. Este es un ejemplo en el que dos patrones- Bajo Acoplamiento y Creador podrían sugerir soluciones diferentes.
37 Patrones GRASP Alta cohesion Problema: Cómo mantener la complejidad manejable? Solución: Asignar una responsabilidad de manera que la cohesión permanezca alta. En cuanto al diseño de objetos, la cohesión (cohesión funcional) es una medida de la fuerza con la que se relacionan y del grado de focalización de las responsabilidades de un elemento.
38 Patrones GRASP Alta cohesion Una clase con baja cohesión hace muchas cosas no relacionadas, o hace demasiado trabajo: Clases difíciles de entender; Difíciles de reutilizar; Difíciles de mantener; Delicadas, constantemente afectadas por los cambios.
39 Patrones GRASP Alta cohesion Como regla empírica, una clase con alta cohesión tiene: Un número relativamente pequeño de métodos, con funcionalidad altamente relacionada, No realiza mucho trabajo. Colabora con otros objetos para compartir el esfuerzo si la tarea es extensa. No es conveniente recargar el trabajo o incluir funcionalidad en la clase que responde a los eventos del sistema.
40 Patrones GRASP Alta cohesion Ventajas: Incrementa la claridad y facilita la comprensión del diseño; Simplifica el mantenimiento y las mejoras; Soporta a menudo bajo acoplamiento Incrementa la reutilización
41 Patrones GRASP Controlador Problema: Quién debe ser el responsable de gestionar un evento de entrada del sistema? Solución: Asignar la responsabilidad de recibir o manejar un mensaje de evento del sistema a una clase que representa una de las siguientes operaciones: Representa el sistema global, dispositivo o subsistema (Controlador de Fachada); Representa un escenario de caso de uso en el que tiene lugar el evento del sistema (controlador de Sesión de Caso de Uso). Utilizar la misma clase controlador para todos los eventos del sistema en el mismo escenario de caso de uso; Una sesión es una instancia de una conversación con un actor
42 Patrones GRASP Controlador Las clases ventana, applet, vista, etc., no están en la lista debido a que tales clases no deben abordar las tareas asociadas con los eventos del sistema, sino que, reciben estos eventos y los delegan a un controlador. Evento del sistema de entrada Es un evento generado por un actor externo. Se asocian con operaciones del sistema operaciones del sistema como respuesta a los eventos del sistema -, tal como se relacionan los mensajes y los métodos. Un Controlador Es un objeto que no pertenece a la interfaz de usuario, responsable de recibir o manejar un evento del sistema. Un Controlador define los métodos para las operaciones del sistema.
43 Patrones GRASP
44 Patrones GRASP Controlador Normalmente un controlador delega en otros objetos el trabajo que se necesita hacer; coordina o controla la actividad. No realiza mucho trabajo por sí mismo. Tipos de controladores: Controlador de Fachada: Representa al sistema global, dispositivo o subsistema. Controlador de casos de uso: Construcción artificial para dar soporte al sistema. Se utilizan cuando los Controladores de Fachada conduce a diseños con baja cohesión o alto acoplamiento.
45 Patrones GRASP Controlador Ventajas: Aumenta el potencial para reutilizar las interfaces; Razonamiento sobre el estado (secuencia de pasos) de los casos de uso.
46 Patrones GRASP Controlador
CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez
CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez Diseño de Objetos Identificar requerimientos, crear un modelo del dominio, agregar métodos a las clases
Más detallesPatrones de Software para la Asignación de Responsabilidades
Patrones de Software para la Asignación de Responsabilidades Unidad 2 Patrones de Diseño de Software Patrones Un patrón es una descripción de un problema y cómo resolverlo Descripción Escenario Solución
Más detallesPatrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP
Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Patrones Es una solución a un problema recurrente Capturan las mejores prácticas establecidas para diseño Describen un
Más detallesCC61J / CC Taller de UML Apuntes de Clase
CC61J / CC5404 - Taller de UML Apuntes de Clase Prof. Andrés Muñoz Ordenes 08/06/2011 Agenda Motivación Diseño del Problema Diagrama de Colaboración Conceptos Notación y Sintaxis Usos Ejemplo: Caja de
Más detallesCapítulo 16. Diagrama de Clases UML
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando
Más detallesPATRONES DE DISEÑO FRAMEWORKS
PATRONES DE FRAMEWORKS Definiciones Finalidades Características Diseño de software basado en patrones Descripción Utilización de los patrones en el diseño Clasificación FRAMEWORKS Basado en la reutilización
Más detallesAlumnos BAJO ACOPLAMIENTO Y ALTA COHESION. Un patrón intenta codificar el conocimiento, expresiones y los principios existentes.
Alumnos Laguna Montes jose Israel Mendoza pona Diego Nina Layme Ronald Valdez Diaz Luis PATRÓNES DE DISEÑO BAJO ACOPLAMIENTO Y ALTA COHESION Qué es un Patrón? En la tecnología de objetos un Patrón es una
Más detallesDiseño de la Arquitectura Lógica con Patrones. mayo de 2008
Diseño de la Arquitectura Lógica con Patrones mayo de 2008 Agenda Definición de Arquitectura Dimensiones de Arquitectura Categorías de Patrones Patrón de Arquitectura Organización de Paquetes Análisis
Más detallesIntroducción a los patrones de Software
Introducción a los patrones de Software Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad de los Andes Material de base: Gloria Cortés y Rubby Casallas Referencias LARMAN, Craig. Applying UML and
Más detallesEspecíficamente los elementos de un patrón de diseño son [ 3 ] :
Patrones de Diseño Marco Teórico Introductorio Diego Andrés Asenjo González Alejandro Ríos Peña Contenido Qué son los patrones de Diseño?...1 Clasificación de los patrones de diseño...3 Patrones de Creación.....4
Más detallesCLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez
CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez UML UML es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de
Más detallesDepartamento de Ingeniería de Sistemas y Computación - Universidad de los Andes Nivelatorio de Modelaje
Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Patrones Básicos de Asignación de Responsabilidades Introducción 1 Motivación En los módulos anteriores hemos visto cómo utilizando
Más detallesPatrones de Diseño. (...o bien, que tiene que ver la costura con el software...) Universidad de los Andes Demián Gutierrez Marzo
Patrones de Diseño (...o bien, que tiene que ver la costura con el software...) Universidad de los Andes Demián Gutierrez Marzo 2010 1 Diseño Arquitectónico Diseño Arquitectónico Arquitectura del Software
Más detallesTema 6. Patrones de diseño.
Ingeniería del Software II 2011 Tema 6. Patrones de diseño. Introducción. Durante el diseño Orientado a Objetos es frecuente encontrarse repetidamente con ciertos tipos de problemas, para analizar, compartir
Más detallesProgramación Orientada a Objetos 2
Programación Orientada a Objetos Aplicaciones Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Aplicaciones Java Ingeniería de Sofwatre Patrones: MVC Programación Orientada a Objetos 2 1 Ingeniería de Software
Más detallesPatrones de Diseño. Ing. Miguel Angel Cedeño Garcidueñas
Patrones de Diseño Ing. Miguel Angel Cedeño Garcidueñas miguelcedega@correo.fie.umich.mx Patrones de Diseño Diseñar software orientado a objetos es difícil, pero diseñar software orientado a objetos reutilizable
Más detallesIntroducción a los Patrones de Diseño de Software
Introducción a los Patrones de Diseño de Software Unidad 1 Patrones de Diseño de Software Introducción Diseño Orientado a Objetos El objetivo del Diseño Orientado a Objetos es resolver un problema No se
Más detallesProgramación. Orientada a Objetos. Prof. Angela Di Serio. Universidad Simón Bolívar Especialización en Telemática
Programación Orientada a Objetos Prof. Angela Di Serio Universidad Simón Bolívar Especialización en Telemática Agenda Clase 2 Qué es Orientado a Objetos? Conceptos: objeto, clase, instancias, mensajes
Más detallesSILABO DEL CURSO DISEÑO DE SOFTWARE 1. DATOS GENERALES
SILABO DEL CURSO DISEÑO DE SOFTWARE 1. DATOS GENERALES 1.1. Facultad : Ingeniería 1.2. Carrera Profesional : Ingeniería de Sistemas 1.3. Departamento : Ingeniería de Sistemas 1.4. Tipo de Curso : Obligatorio
Más detallesJulio Ariel Hurtado Alegría. 8 de abril de 2013
Julio Ariel Hurtado Alegría 8 de abril de 2013 Julio A. Hurtado A. Universidad del Cauca 1 / 40 Contenido Introducción Julio A. Hurtado A. Universidad del Cauca 2 / 40 La vida real está llena de esquemas
Más detallesIngeniería del Software de Gestión II 2 de febrero de 2005 Pág: 1/8. Apellidos: Nombre: Núm.:
Ingeniería del Software de Gestión II 2 de febrero de 2005 Pág: 1/8 Apellidos: Nombre: Núm.: PD1 (4 Ptos.): Responda razonadamente a las siguientes cuestiones: 1. Qué diferencia existe entre un diagrama
Más detallesUNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 1. INFORMACIÓN GENERAL
Más detallesSDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría. Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres
SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres PÁGINA DE FIRMAS El presente documento es aprobado por las personas
Más detalles1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:
Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas
Más detallesPATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype
PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases
Más detallesCaso de Uso. Herramienta de relevamiento. domingo, 28 de octubre de 12
Herramienta de relevamiento Son descripciones de un conjunto de secuencia de acciones que ejecuta el sistema para obtener un resultado Los casos de uso especifican un comportamiento deseado, no como se
Más detallesModel-View-Controller Pattern (POSA1) Cesar Julio Bustacara Medina Departamento de Ingeniería de Sistemas Pontificia Universidad Javeriana 2016
Model-View-Controller Pattern (POSA1) Cesar Julio Bustacara Medina Departamento de Ingeniería de Sistemas Pontificia Universidad Javeriana 2016 Agenda Introducción Model-View-Controller Ejemplo Contexto
Más detallesTema 3 - Principios de diseño Ingeniería del Software de Gestión II Grupo de Ingeniería del Software
escuela técnica superior de ingeniería informática Tema 3 - Principios de diseño Ingeniería del Software de Gestión II Grupo de Ingeniería del Software Dónde estamos Conocemos La importancia de hacer desarrollos
Más detalles4/15/2010. Requerimientos de Software UARG.UNPA Requerimientos de Software. Requerimientos de Software
UARG.UNPA 2009 Un caso de uso es una interacción típica entre un usuario y un sistema computacional.(fowler) Un caso de uso especifica el comportamiento deseado del sistema (objetivos del usuario). (Jacobson)
Más detallesMODULO III. Análisis y Diseño de Sistemas de Información INF-162 III. RUP. 3.1 Introducción. Facilitador: Miguel Cotaña 26 de Abril
MODULO III Análisis y Diseño de Sistemas de Información INF-162 III. RUP 3.1 Introducción Facilitador: Miguel Cotaña 26 de Abril 2010 1 INTRODUCCION Rational Unified Process (RUP o Proceso Racional Unificado),
Más detallesPatrón Façade Patrón Template Method Conclusiones
Tema 3.3.1 Patrones: Façade y Template Method Ingeniería del Software II J. Peña (Teoría) Índice Patrón Façade Patrón Template Method Conclusiones Índice Patrón Façade Patrón Template Method Conclusiones
Más detallesCAPÍTULO I Investigación Preliminar
CAPÍTULO I Investigación Preliminar 1.1 Introducción Según la descripción dada en la página web oficial, Go (conocido también como Golang), es un lenguaje de programación de código abierto que hace simple
Más detallesCapítulo 22. Herramientas UML y UML como un plano.
Capítulo 22. Herramientas UML y UML como un plano. Miguel RDZ. GUILLÉN CINVESTAV-Tamaulipas 22 de Oct del 2012 Miguel RDZ. GUILLÉN (CINVESTAV) 22 de Oct del 2012 1 / 65 1 Capítulo 22. Herramientas UML
Más detallesFecha de elaboración: Julio de 2010 Fecha de última actualización:
PROGRAMA DE ESTUDIO Análisis y Diseño Orientado a Objetos Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias Computacionales Sustantiva Área a la que pertenece : Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 4 Total de
Más detallesUnidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño
Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño El diseño se define como la búsqueda de una solución en cualquier campo, sin embargo las soluciones no llegan de una manera simple, muchas veces realizamos
Más detallesCIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL
MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición
Más detallesApplying UML and paterns (Capítulos 8, 9 y 10)
Applying UML and paterns (Capítulos 8, 9 y 10) ABEL ORTEGA HERNÁNDEZ CINVESTAV-Tamaulipas 08 de Octubre del 2012 ABEL ORTEGA HDZ. (CINVESTAV) Presentación 08 de Octubre del 2012 1 / 91 Capítulo 8: Iteración
Más detallesDiagramas De Casos De Uso
Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos
Más detallesCapitulo 2. Marco Teórico
Capitulo 2. Marco Teórico En el presente capítulo se describirán los conceptos utilizados para el desarrollo de ésta tesis. Entre los conceptos a mencionar se encuentran Patrones de Diseño, los Principios
Más detallesCrear diagramas basados en UML para la representación de la solución a un problema mediante el Paradigma Orientado a Objetos.
PROGRAMA DE CURSO Modelo 2009 DEPARTAMENTO: COMPUTACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO NOMBRE DEL CURSO: Diseño de Software con Práctica Profesional CLAVE: 1013M ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Diseño de Software PROFESIONAL
Más detallesSistemas de Información II. Análisis de Sistemas Orientado a Objetos
Análisis de Sistemas Orientado a Objetos El Proceso Unificado Concepción Elaboración Construcción Transición Modelado del Negocio Requerimientos Análisis y Diseño Implementación Prueba Implantación Admón.
Más detallesDESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: Núcleo Sector Comercio y Servicios.
DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: Núcleo Sector Comercio y Servicios. SUBSECTOR: Informática y Comunicación. Nombre del Módulo: Modelación y Diagramación total: 68 horas Objetivo General: Modelar la solución
Más detallesUML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.
Más detallesacceso Implementación de conceptos P.O.O. en Java Orientada a Objetos 2. Modificadores de en Java Temario
Implementación de conceptos P.O.O. en Java Temario 2. Conceptos de Programación Orientada a Objetos 1. Conceptos de P.O.O. 2. Implementación de conceptos P.O.O en Java 1. Creación de clases y objetos 2.
Más detallesTema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L
Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R E N O
Más detallesProgramación bajo UML
Descripción y Contenido del Curso Programación bajo UML Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás
Más detallesTRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS
TEORÍA TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS Qué son los métodos Orientados a Objetos? Los métodos OO proveen un conjunto de técnicas para analizar, descomponer y modularizar arquitecturas de software. Se caracterizan
Más detallesSISTEMATIZACIÓN DE LA GENERACIÓN DE PRESUPUESTOS PARA PROYECTOS DE OBRA: SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE MATERIALES DE TUBERÍA
SISTEMATIZACIÓN DE LA GENERACIÓN DE PRESUPUESTOS PARA PROYECTOS DE OBRA: SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE MATERIALES DE TUBERÍA PARA INARGOS LTDA. DOCUMENTO DE ARQUITECTURA DE SOFTWARE VERSIÓN 3.0 BOGOTÁ,
Más detallesDIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ
DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación
Más detallesIntroducción a la Ingeniería de Software
Introducción a la Ingeniería de Software Diseño Software Engineering 7ed Addison Wesley Ian Sommerville Diseño Durante el diseño se refina la arquitectura El diseño es un plano de una solución para el
Más detallesProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Dra. Elisa Schaeffer elisa@yalma.fime.uanl.mx 12 de febrero de 2007 MECAS512 Estructura de Datos en C++ PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS un paradigma de programación programa
Más detallesESPECIFICACIÓN DEL PROGRAMA INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN Se parte de: especificaciones de requerimientos (hechas por el cliente) plan del proyecto estudio de viabilidad económica La comprensión de los requerimientos es fundamental Básicamente es
Más detalles3.3. Herramientas de la tecnología de objetos Proceso de Desarrollo
3.3. Herramientas de la tecnología de objetos 3.3.1.Proceso de Desarrollo La finalidad del presente documento es describir el proceso que se aplicará en el proyecto de software DIMSE, que tiene como objetivo
Más detallesDiseño Dirigido por Responsabilidades con los patrones GRASP. Pearson Educación, S.A. Todos los derechos reservados.
Diseño Dirigido por Responsabilidades con los patrones GRASP Experto (en información) Cómo asignar responsabilidades? Asignar una responsabilidad al objeto que tiene la información necesaria para realizarla:
Más detallesSistema de Administración de Farmacias Modelo de Diseño Versión 1.0. Historia de revisiones
Sistema de Administración de Farmacias Modelo de Diseño Versión 1.0 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 14/09/2014 1.0 Versión Inicial Guillermo López 14/09/2014 1.0 Revisión. SQA Modelo
Más detallesIntroducción a OOP. Programación Orientada a Objeto
Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada
Más detallesHoras Contacto. Objetivos Se pretende que el estudiante asimile los conceptos fundamentales de análisis y diseño orientado a objetos
FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE INGENIERIA DE SISTEMAS Nombre de la asignatura (Curso) Código de la asignatura (ID Curso) Análisis y Diseño Orientado a Objetos 4183 Fecha de Actualización Julio
Más detallesCapítulo 17 Modelo de Diseño: realización de los casos de uso con los patrones GRASP
Capítulo 17 Modelo de Diseño: realización de los casos de uso con los patrones GRASP UML y Patrones Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado Craig Larman 2ª Edición
Más detallesUnidad 2. Elementos Intermedios del Lenguaje
Unidad 2 Elementos Intermedios del Lenguaje Paradigmas de Programación Un paradigma de programación se refiere a la forma en que se entiende, diseña y desarrolla una aplicación Imperativo Declarativo Funcional
Más detallesINGENIERÍA DEL SOFTWARE
INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Sesión No. 5 Nombre: Estrategias Contextualización Cómo elegir el lenguaje de programación? La importancia de elegir el lenguaje de programación adecuado
Más detallesTema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A
Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R
Más detallesINGENIERÍA DEL SOFTWARE
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SÉPTIMO PERIODO ABR. /SEP.-2015 INGENIERÍA DEL SOFTWARE TEMA: RESUMEN#4: LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
Más detallesUNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 1. INFORMACIÓN GENERAL
Más detallesUnified modeling language
Unified modeling language UML es un lenguaje para la especificación, visualización, construcción y documentación de documentos de sistemas de software. Es independiente del lenguaje de implementación y
Más detallesProgramación Orientada a Objetos. Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez
Programación Orientada a Objetos Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez Tabla de Contenido Historia. Filosofía del paradigma. Conceptos claves. Ventajas y desventajas. Lenguajes
Más detallesPatrones de Diseño Orientados a Objetos 1 Parte
Patrones de Diseño Orientados a Objetos 1 Parte Idea detrás del Diseño de Patrones "...describa un problema que sucede una y otra vez en nuestro entorno, y luego describa el núcleo de la solución a ese
Más detallesRational Unified Process
Rational Unified Process 1 Qué es un Proceso? Un proceso define Quién está haciendo Qué, Cuándo y Cómo para lograr un cierto objetivo. En la ingeniería de software el objetivo es construir un producto
Más detallesDiagramas UML JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING
Diagramas UML JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING Objetivos Comprender la importancia del modelado y el uso de diagramas para la Ingeniería y la arquitectura. Conocer las ventajas que
Más detallesTÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Ingeniería de
Más detallesGuía práctica de estudio 09: UML
Guía práctica de estudio 09: Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 09: Guía práctica de estudio
Más detallesCurso Aseguramiento de la Calidad De los Procesos y Productos de Software
Curso Aseguramiento de la Calidad De los Procesos y Productos de Software Objetivos Este curso tiene por finalidad el aseguramiento de la calidad que pueden afectar al software, identificar las diferentes
Más detallesDIAGRAMAS DE CLASES. Clases, asociaciones y atributos. Interfaces con sus operaciones y constantes. Información acerca del tipo de los atributos.
Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando detalles de su implementación, como por ejemplo los métodos. Entradas
Más detallesINGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 8: Tipos de diagramas
INGENIERÍA DE SOFTWARE Sesión 8: Tipos de diagramas Contextualización La representación de las aplicaciones se puede dar mediante diagramas, en los cuales se expresan las entradas de información, las salidas,
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 6 Diseño de clases
Programación orientada a objetos Capítulo 6 Diseño de clases 6.2 Juego world-of-zuul malo Juego de aventuras Veremos cómo ir mejorando el diseño inicial Colossal Cave Adventure (Will Crowder, 70) Juego
Más detallesUnidad V. UML. Tema I. Conceptos Básicos Tema II. Definición de UML. Vocabulario Tema III. Elementos UML Tema IV. Diagramas.
Unidad V. UML Tema I. Conceptos Básicos Tema II. Definición de UML. Vocabulario Tema III. Elementos UML Tema IV. Diagramas Objetivos Conocer el modelo UML Utilizar el modelo UML como parte de la metodología
Más detallesProceso Unificado de Desarrollo de Software. 13 de sep de 2006
Proceso Unificado de Desarrollo de Software 13 de sep de 2006 Referencias básicas El Proceso unificado de desarrollo de Software I. Jacobson, G. Booch y J.Rumbaugh Addison Wesley - Pearson Education 1999
Más detallesModelo de Casos de Uso
Modelo de Casos de Uso Artefactos UML Josep Vilalta Marzo Rev.- 3.1 2007 VICO OPEN MODELING, S.L. www.vico.org 1 Diagramas UML 2.0 Diagrama estructura comportamiento Paquetes Clases Objetos Casos de Uso
Más detallesDiagramas de interacción
Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,
Más detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 8 Nombre: El Modelo de diseño con UML Contextualización Los modelos que podemos crear con UML son varios, por lo que debemos
Más detallesT3-Análisis y Diseño del Sistema Software
UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA T3-Análisis y Diseño del Sistema Software Gómez Carretero, Ana Isabel Oliver Donoso, Eulalio Rivas García, Bibiano Rivero Alberca, Elena
Más detallesCC Taller de UML Apuntes de Clase. Prof. Andrés Muñoz Ordenes 9 de mayo de 2012
CC5404 - Taller de UML Apuntes de Clase Prof. Andrés Muñoz Ordenes 9 de mayo de 2012 Agenda Motivación Actividad en Clase Continuación Modelo de Análisis Diagrama de Interacción Características Notación
Más detallesDIAGRAMAS DE CASOS DE USO. Prof. Hooberth Chávez Bedoya
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Prof. Hooberth Chávez Bedoya 1 Definir el comportamiento del sistema El comportamiento de un sistema es cómo un sistema actúa y reacciona El comportamiento del sistema es capturado
Más detallesIngeniería de requerimientos de software: Análisis. Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad de los Andes
Ingeniería de requerimientos de software: Análisis Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad de los Andes Referencias El Lenguaje Unificado de Modelado. Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar
Más detallesPatrones de Diseño. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Patrones de Diseño M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Patrones de Diseño Son principios generales de soluciones que aplican ciertos estilos que ayudan a la creación de software. Es una descripción de un problema
Más detalles1. Propósito. Establecer los puntos que debe cubrir como referencia documental mínima un documento de Diseño de sistemas automatizados.
Página 1 de 8 1. Propósito. Establecer los puntos que debe cubrir como referencia documental mínima un documento de de sistemas automatizados. 2. Ámbito de responsabilidad. RDSI Responsable del Desarrollo
Más detallesPatrones de Diseño Orientados a Objetos
Patrones de Diseño Orientados a Objetos Idea detrás del Diseño de Patrones "...describa un problema que sucede una y otra vez en nuestro entorno, y luego describa el núcleo de la solución a ese problema,
Más detallesANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS OBJETIVOS GENERALES Analizar, Diseñar e Implementar Sistemas Computacionales utilizando el Paradigma de la Orientación a Objetos a través del conocimiento de su sustentación
Más detallesTema 4e: Proceso Unificado: Análisis
Tema 4e: Proceso Unificado: Análisis Marcos López Sanz Índice Visión general Diagramas UML Artefactos Modelo de análisis Clases de análisis Realización en análisis de los casos de uso Paquetes de análisis
Más detallesAnálisis y Diseño de Sistemas
Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 10 Modelo Dinámico Lic. María Mercedes Vitturini [mvitturi@cs.uns.edu.ar] 1er. CUATRIMESTRE
Más detallesPublished on Marco de Desarrollo de la Junta de Andalucía (http://madeja.i-administracion.juntaandalucia.es/servicios/madeja)
Published on Marco de Desarrollo de la Junta de Andalucía (http://madeja.i-administracion.juntaandalucia.es/servicios/madeja) Análisis del Sistema Área: Ingeniería de requisitos Carácter del recurso: Recomendado
Más detallesModelado Estructural F E B R E R O,
Modelado Estructural F E B R E R O, 2 0 1 4 Modelado Estructural Sirve para describir los diferentes tipos y relaciones estáticas existentes entre los diferentes objetos de un sistema. A la hora de desarrollar
Más detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 12 Nombre: Análisis y diseño orientado a objetos Contextualización Cada análisis debe contemplar elementos exclusivos del
Más detallesUniversidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos
Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos Rivera Figueroa Gerardo René Alvares Flores Jairo Ángeles Pastor Luis Eduardo Gonzales Sarabia
Más detallesDiplomado Programación orientada a objetos con C++ y UML. Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos
Más detallesApplying UML and Patterns Capítulos 18, 19, 20 y 21
Applying UML and Patterns Capítulos 18, 19, 20 y 21 ALEJANDRO ZAPATA SÁNCHEZ CINVESTAV-Tamaulipas 17 de Octubre del 2012 ALEJANDRO ZAPATA SÁNCHEZ (CINVESTAV) Capítulos 18, 19, 20 y 21 17 de Octubre del
Más detallesAnálisis y Diseño Orientado a Objetos. 2 - Análisis
Análisis y Diseño Orientado a Objetos 2 - Análisis El proceso unificado de desarrollo, Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh, Ed. Addison Wesley, 1999 The unified software development process, Ivar
Más detallesUNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE
UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE Ing. Francisco Rodríguez Novoa Tema 7 Modelo de Análisis Ing. Francisco Rodríguez Rational Unified Process (RUP) 3 OBJETIVOS Conocer que el Análisis ve
Más detalles