POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

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1 MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.

2 POSICIÓN 2.- CAMBIO DE EFECTO, ¾ DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.

3 POSICIÓN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA BOLA Y TACO PLANO.

4 POSICIÓN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.

5 POSICIÓN 5.- MUCHA BOLA, MÁXIMA ROTACIÓN.

6 POSICIÓN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RÁPIDA.

7 POSICIÓN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 ESTÁ UN POCO SEPARADA NO ES NECESARIO EL RENVERSÉ, ENTONCES GOLPE MÁS ALTO. SI SE HACE RENVERSÉ UN POCO MÁS RÁPIDA.

8 POSICIÓN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI NO QUISIERAS TOCARLA.

9 POSICIÓN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.

10 POSICIÓN.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.

11 POSICIÓN 11.- LA MISMA TEORÍA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MÁS PENETRADO.

12 POSICIÓN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIÓN DE HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR MECANISMO.

13 POSICIÓN 13.- JUGAR AL MÍNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MÁS AJUSTADO AL RINCÓN, UN POCO RÁPIDA.

14 POSICIÓN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCÓN.

15 POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

16 POSICIÓN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL RINCÓN.

17 POSICIÓN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA ENTRENAR MECANISMO

18 POSICIÓN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.

19 POSICIÓN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS DE EFECTO.

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21 La base, José Lazo, LA BASE Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de cálculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender más de la propia experiencia del jugador que de algún tipo de fórmula. Jean Verworst, lo introdujo en su Berekend Biljarten. El sistema es bien fácil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el tercer rombo () de la banda larga opuesta, la bola llegará a esa banda justo enfrente del punto de salida.

22 La base, José Lazo, La primera cuestión básica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin efecto si se golpea la bola 2. Mi experiencia, o al menos la adaptación de mi forma de golpear al mismo, me llevan a algunas consideraciones personales: a) En general y sobre la jugada por bricole es más o menos cierto que se requiere un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y 2 dependiendo del estado del paño, y con una velocidad moderada para llegar sin demasiada velocidad a la tercera banda. 1 o 2

23 La base, José Lazo, b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes: b1) Jugarla por su interior (llamémosla rodada). En tal caso debes recordar que la bola 1 tomará un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general hay que tomar algo más de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce, natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona también con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2. 2 Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizás tengas que hacer algún ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.

24 La base, José Lazo, Otra cuestión que entenderás fácilmente es que no es lo mismo la situación del gráfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco. En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ángulos y probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (más o menos 1 pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe más seco para lograr el cuadraje adecuado.

25 La base, José Lazo, Si movemos un poco más la blanca, se requerirá ya un golpe seco y sin efecto pero sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de cuadraje que a veces nos imposibilitará alcanzar adecuadamente incluso el rincón corta-larga: Es más o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien decidirá en definitiva. Quitando este caso último donde la 1 y la 2 están prácticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a golpes suaves, sin exageración de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el bricole.

26 La base, José Lazo, b2) Jugarla por su exterior (llamémosle cabañas proyectadas). En este caso, la bola 1 tomará un efecto adicional al golpear a la bola 2 que será favorable en primera banda. Por esta razón, en general requiere siempre algo manos de efecto que el caso b1) aunque bien es cierto que dependerá también de la situación de la bola 1. Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad moderada a tercera banda y con los siguientes efectos según la situación de la bola 1: Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posición es relativamente fácil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de error. El método sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo

27 La base, José Lazo, aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo está en el centro del billar en cuyo caso es mejor la teoría clásica de diamantes o alguna otra que ya contemplaremos en otro artículo. Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a tercera banda al rincón inferior. Mira el siguiente ejemplo: 2 Aunque entenderás que depende un poco del estado del paño.

28 La base, José Lazo, Bien, pasamos a la segunda parte: qué hacemos cuando la llegada no está enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo distancias. La rectificación consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada puntos de desviación en la llegada. Con los siguientes gráficos lo entenderás fácilmente: En este primer caso la llegada son puntos más abajo del punto de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más arriba de la base. Practica el efecto pero normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.

29 La base, José Lazo, En este caso la llegada son puntos más abajo que la salida, así que atacamos 15 puntos más arriba de la base. El ángulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que alcanzar el punto 15 más allá de la base no es forzado, por tanto basta un efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.

30 La base, José Lazo, En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es puntos más arriba que el punto de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más abajo de la base. Recuerda que para este tipo de situación la bola 1 adquiere un giro adicional al golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el rincón. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no conseguiremos que de la vuelta al rincón corta-larga. Una forma de saberlo es aplicar la teoría de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y

31 La base, José Lazo, estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera banda larga, pero esto sería con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda aproximadamente de 2,5 (7,5-5) y con efecto 1 sería inviable salvo que ataquemos a un punto un poco más arriba. Quiero decir con esto que el sistema funciona bien pero no debemos llegar a situaciones límites en la que la bola 1 debe tomar el rincón excesivamente ajustado. Para esto quizás sea mejor la propia teoría de diamantes. Una cuestión importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante una situación cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posición:

32 La base, José Lazo, Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la derecha y trazar imaginariamente una línea perpendicular desde ese punto a la banda larga de salida. Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una línea a la base y comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella está la bola 1 en el caso de un bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 está más arriba.

33 La base, José Lazo, Es evidente que hay que atacar más arriba de la base, para deducirlo trazamos imaginariamente con el taco líneas que vayan de en en la banda de salida y de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.

34 La base, José Lazo, 7,5 7,5 Como se ve, la línea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y prácticamente nos está indicando el punto de ataque. Ver siguiente gráfico.

35 La base, José Lazo, 7,5 7,5 Veamos en los siguientes gráficos otros ejemplos:

36 La base, José Lazo, 7,5

37 La base, José Lazo, 7,5 7,5 7,5

38 La base, José Lazo, 7,5 7,5 7,5

39 Sistema Plus José Lazo, LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO 1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/, 70/40 y /. Es decir: un ángulo natural, un ángulo abierto y un ángulo cerrado.

40 Sistema Plus José Lazo, 2.- La comprobación a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar siempre es delicada, poner especial atención en la reacción del rincón 4ª y 5ª banda.

41 Sistema Plus José Lazo, 3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posición suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en paño nuevo nos pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizás se requiera marcar un poquito de efecto.

42 Sistema Plus José Lazo, 4.- La cabaña con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincón.

43 Sistema Plus José Lazo, 5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta banda.

44 Sistema Plus José Lazo, 6.- Un contra efecto, el estado del paño tiene mucha influencia.

45 Sistema Plus José Lazo, 7.- Otro contra efecto, el renversé, prueba esta posición u otra que conozcas.

46 Sistema Plus José Lazo, 8.- Sin efecto, la línea blanca debería ser el comportamiento normal y la línea roja para una mesa que cuadra.

47 Sistema Plus José Lazo, 9.- Media bola, sin efecto.

48 Sistema Plus José Lazo,.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al extremo izquierdo de la bola 2.

49 Sistema Plus José Lazo, 11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la bola 2, la bola 1 debería avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.

50 Sistema Plus José Lazo, 12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.

51 Sistema Plus José Lazo, 13.- Posición de comprobación para llegada a cinco bandas

52 Sistema Plus José Lazo, 14.- Igual que la anterior.

53 Sistema Plus José Lazo, 15.- Con máximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.

54 Sistema Plus José Lazo, 16.- Comprobar el método Tüzül y hallar el valor de mesa.

55 Sistema Plus José Lazo, 17.- Comprobar cabaña por el método DPM, cuarto de bola y efecto 4 clásico o 7 DPM.

56 Sistema Plus José Lazo, 18.- Ensayar ataque.

57 Sistema Plus José Lazo, 19.- Ensayar bola fina.

58 Sistema Plus José Lazo,.- Ensayar bola fina.

59 Sistema Plus José Lazo, 21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.

60 MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2 CERCANA A BANDA LARGA POSICIÓN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.

61 POSICIÓN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.

62 POSICIÓN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y TACO PLANO, SI LA POSICIÓN DE LA 1 ES MÁS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI ESTÁ MÁS ABAJO JUGAR CABAÑA.

63 POSICIÓN 4.- UN POCO MÁS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE COMPROBACIÓN.

64 POSICIÓN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE COMPROBACIÓN.

65 POSICIÓN 6.- TACO INCLINADO DE ATRÁS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.

66 POSICIÓN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LÍMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE. CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.

67 POSICIÓN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.

68 POSICIÓN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.

69 POSICIÓN.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.

70 POSICIÓN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE ATRÁS, DOS LIMADAS CORTAS.

71 POSICIÓN 12.- MEDIA BOLA RÁPIDA.

72 POSICIÓN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MÁS DE MEDIA BOLA. GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.

73 POSICIÓN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.

74 POSICIÓN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.

75 POSICIÓN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VÁLIDAS SI LA BOLA 1 ESTÁ ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.

76 POSICIÓN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQUÉ. MEDIA BOLA. DURA PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.

77 POSICIÓN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRÁS MUY LIGERA, TACO SUELTO.

78 POSICIÓN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.

79 POSICIÓN.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.

80 POSICIÓN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO Y POCA BOLA.

81 POSICIÓN 22.- GOLPE MÁS ALTO O MÁS BAJO SEGÚN EL ÁNGULO.

82 POSICIÓN 23.- TEORÍA ANTERIOR.

83 MARCHA DE JUEGO: CABAÑAS LARGAS POSICIÓN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.

84 POSICIÓN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES POSIBLE 1 mm DE EFECTO.

85 POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

86 POSICIÓN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 ESTÁ PEGADA BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MÁS FINA.

87 POSICIÓN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.

88 POSICIÓN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.

89 POSICIÓN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.

90 MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, después los cerrados) POSICIÓN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO, BOLA DE COMPROBACIÓN.

91 POSICIÓN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LÍMITE DE RETRUQUE, POSIBLE POR BANDA LARGA CON UN POCO MÁS DE PENETRACIÓN, MUY IMPORTANTE ÁNGULO DE BOLAS 1 Y 2.

92 POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MÁXIMO.

93 POSICIÓN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.

94 POSICIÓN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.

95 POSICIÓN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MÁXIMO.

96 POSICIÓN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.

97 POSICIÓN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.

98 POSICIÓN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO

99 POSICIÓN.- MISMA FAMILIA, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.

100 POSICIÓN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A FAVOR.

101 POSICIÓN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.

102 POSICIÓN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.

103 POSICIÓN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRÁS, MUY FINA.

104 POSICIÓN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.

105 POSICIÓN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.

106 POSICIÓN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RÁPIDA.

107 POSICIÓN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RÁPIDA.

108 POSICIÓN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RÁPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN POCO DE SALTO.

109 POSICIÓN.- MÁS BOLA, MUY RÁPIDA, SIN CURVA.

110 POSICIÓN 21.- MÁS BOLA, SIN CURVA.

111 POSICIÓN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.

112 POSICIÓN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.

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115 MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAÑA Y PROYECCIONES DE LA MISMA POSICIÓN 1.- MÁXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MÁS ABAJO DE LA INTENCIÓN ORIGINAL.

116 POSICIÓN 2.- IGUAL, ALGO MÁS BAJO.

117 POSICIÓN 3.- IGUAL, MÁS PENETRADA.

118 POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS FUERTE.

119 POSICIÓN 5.- UN POCO MÁS DE BOLA Y MÁS ALTO.

120 POSICIÓN 6.- IGUAL, MÁS FUERTE.

121 POSICIÓN 7.- MÁS BOLA PERO MENOS EFECTO.

122 POSICIÓN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.

123 POSICIÓN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRÁS, MEDIO PIQUÉ, PIES FIRMES.

124 POSICIÓN.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.

125 POSICIÓN 11.- MÁS LEVANTADO, PIQUÉ.

126 POSICIÓN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQUÉ PROFUNDO.

127 PASE BOLA-2 Hemos visto anteriormente un sistema patrón de Argüello para el pase bola en el ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los efectos clásicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lógicamente. Siempre se toma bola fina con golpe suave y alargado. La posición patrón o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente: 0 4 Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

128 1ª rectificación: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto por cada rombo según sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

129 2ª rectificación: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincón o restar si la acercamos Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

130 3ª rectificación: por cada dos rombos de separación de la bola 2 a la banda corta restar un efecto , Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

131 Algunos ejemplos: , LLEGADA: +2 BOLA 1: -1 BOLA 2: +1 EFECTO = = Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

132 , , LLEGADA: +3 BOLA 1: -1,5 BOLA 2: +1-1 = 0 EFECTO = +3-1,5 + 0 = + 1,5 Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0

133 Nº 11.- A DIFERENCIA DE LA Nº AQUÍ LA BOLA 1 ESTÁ MÁS ENFRENTADA A LA 2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA Nº 5 Y SE PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MÁS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR IZQUIERDO.

134 Nº 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FÁCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRÍAMOS LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMÁS PORQUE ES UNA SOLUCIÓN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.

135 Nº 13.- LA CONCENTRACIÓN MÁXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN ESTÁ PRÁCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15- CM Y NO AHOGARSE. NO TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.

136 Nº 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIÓN PODRÍA JUGARSE POR CINCO BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIÓN ES CON ESTA FIGURA YA QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA BOLA 2 EN EL RINCÓN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE ATRÁS.

137 Nº 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR. NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MÁXIMO EN HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER MÁS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO HAYA RETRUQUE.

138 Nº 16.- ES UNA PREPARACIÓN FÁCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.

139 Nº 17.- SE TRATA DE UNA POSICIÓN PARECIDA A LA Nº 11 PERO CON LA BOLA 1 ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQUÍ ES LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MÁS DE VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MÁS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.

140 Nº 18.- ES UNA POSICIÓN ALGO DIFERENTE A LA Nº 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2 HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO DIFÍCILMENTE LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O A LA ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQUÍ MÁS BIEN DE TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MÁS CERCANA DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIÓN ES PRÁCTICAMENTE IDÉNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MÁS BAJO Y MUY DULCE.

141 Nº 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIÓN DE LA 2 NO ES DIFÍCIL, ES IGUALMENTE VÁLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.

142 Nº.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIÓN 19 Y SIN EMBARGO ES COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIÓN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA CERCA DEL RINCÓN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIÓN. LA BOLA 2 DEBE PASAR ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1

143 Sistemas efecto contrario José Lazo, SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2 RENVERSÉ Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente gráfico:

144 Sistemas efecto contrario José Lazo, La fórmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posición madre o de prueba es salir desde 70 y atacar sobre para llegar a 50 (rincón). Usted deberá entrenar esta posición todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto correcto y velocidad Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la dificultad de retornar a la banda larga.

145 Sistemas efecto contrario José Lazo,

146 Sistemas efecto contrario José Lazo,

147 Sistemas efecto contrario José Lazo,

148 Sistemas efecto contrario José Lazo,

149 Sistemas efecto contrario José Lazo, Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a 50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada puntos (no rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos: 7,

150 Sistemas efecto contrario José Lazo, 17,

151 Sistemas efecto contrario José Lazo, 2,

152 Sistemas efecto contrario José Lazo,

153 Sistemas efecto contrario José Lazo, Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el cálculo es igual que en el bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la rotación adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:

154 Sistemas efecto contrario José Lazo, 22,

155 Sistemas efecto contrario José Lazo, Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que restarle se indica en la siguiente figura: -3,75-2, ,

156 Sistemas efecto contrario José Lazo, Vamos a ver algunos ejemplos:

157 Sistemas efecto contrario José Lazo, 17,

158 Sistemas efecto contrario José Lazo, 36,

159 Sistemas efecto contrario José Lazo, = La salida 60 requiere restar 5: - 5 = 5 Al jugar sobre bola hay que sumar 5: 7, = Restamos 2,5 por la llegada: - 2,5 = 7,

160 EL SISTEMA º.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst) Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para después tocar banda larga por detrás de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La numeración de las bandas son las siguientes

161 Para determinar la SALIDA se traza una línea que va desde el rincón, atraviesa por el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los rombos. Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda banda donde debemos tocar con la bola 1. El golpe es sin efecto, suave y alargado. Cálculo: en vista de las múltiples compensaciones que deberíamos aplicar a las fórmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos: SALIDA LLEGADA ATAQUE CADA VEZ ,5-5 6 EXCEPTO 12, Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las anteriores. Por ejemplo: Si sales de y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la llegada está justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son y 5. Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces: - para llegar a 6 desde salida hay que atacar a - para llegar a 6 desde salida hay que atacar a 6 Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8. En las siguientes páginas vamos a ver una serie de ejemplos:

162

163 17 12,

164

165

166 De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto máximo En general los números de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artículo LA FÍSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRÍA-2, por lo que el jugador tiene la opción de elegir la que considere más oportuna. Más adelante desarrollaré algunas más

167 como la de Argüello que resulta muy interesante ya que el método nos permite elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.

168

169 Sistemas efecto contrario José Lazo, 1 SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1 EL SISTEMA ACORDEÓN Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola jugadora se ataca a la banda contraria. El parámetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posición patrón: entre la bola 1 y la zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no justa y efecto ¾ y ligeramente bajo (más o menos un efecto 2 bajo)

170 Sistemas efecto contrario José Lazo, 2 A partir de aquí: por cada rombo ( puntos) menos de distancia entre la bola 1 y la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la siguiente figura: 2, ,5

171 Sistemas efecto contrario José Lazo, 3 Las figuras se pueden también resolver con el mismo criterio a cuatro bandas cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la sustracción de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos anteriores y la única variación, como es lógico, es mayor velocidad ya que tiene que recorrer más espacio. No se desvirtúan mucho las trayectorias ya que a partir de tercera banda la bola 1 sale prácticamente recta o con muy poco ángulo, más aún si se ha ejecutado más viva.

172 Sistemas efecto contrario José Lazo, 4 2, ,5 Este método también se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un método similar al ataque a larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lógicamente la velocidad es mayor que para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica también un pequeño incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye también la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-cortacorta-abajo y hacia zona de caramboleo.

173 Sistemas efecto contrario José Lazo, 5 Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teoría clásica de diamantes, pero bueno, queda como un método curioso y también nos puede servir para entrenar un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser útil.

174 Sistemas efecto contrario José Lazo, 6 En las siguientes figuras verás que por cada rombo ( puntos) de acercamiento de la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos más a partir de esta vertical. 5

175 Sistemas efecto contrario José Lazo, 7

176 Sistemas efecto contrario José Lazo, 8 15

177 Sistemas efecto contrario José Lazo, 9 Cuando la posición requiere la solución corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo se practica el mismo método rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a la izquierda del jugador. Esto es así porque se requiere que los ángulos no se cierren tanto como en los casos anteriores.

178 Sistemas efecto contrario José Lazo, 2,5 5

179 Sistemas efecto contrario José Lazo, 11 2,5

180 Sistemas efecto contrario José Lazo, 12 2,5 15

181 Sistema Plus José Lazo, ATAQUES A BANDA CORTA-1 SISTEMA Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La fórmula es: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

182 Sistema Plus José Lazo,

183 Sistema Plus José Lazo,

184 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se determina por el punto exterior de la banda. La fórmula es ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA. La numeración es la siguiente:

185 Sistema Plus José Lazo, Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un sistema aún por pulir.

186 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire demasiado rápido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si están enfrentadas, por el desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario, desplazando 5 o puntos el punto de ataque. La fórmula es ATAQUE = LLEGADA + SALIDA

187 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observación cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en función de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la paralela a la banda larga. El golpe es atacando con máximo efecto por debajo del ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de máxima rotación. Entonces alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.

188 Sistema Plus José Lazo, Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre tomando como referencia el rombo central de la banda corta. Ejemplos: ½ rombo 1 rombo

189 Sistema Plus José Lazo, Recuerda que es un golpe muy retenido. ½ rombo 1 rombo

190 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema también las salidas y los ataques son en proyección a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La numeración es la que indicamos en el siguiente gráfico y la fórmula es el clásica ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo más de velocidad que la necesaria para llegar

191 Sistema Plus José Lazo, Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4 o fina), entonces aplicamos el método antes descrito con efecto 3 pero añadiendo 5 puntos al ataque. Si necesitamos damos más de media bola una buena corrección es quitar un punto de efecto por cada cuarto de más que tomemos la bola

192 Sistema Plus José Lazo, ATAQUES A BANDA CORTA-2 SISTEMA TRIÁNGULO.- Se basa en un triángulo cuyos vértices son la bola 1 en el caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre ésta, siendo los otros dos vértices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene determinado por la línea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la tangente a la 2 si atacamos ésta) y el otro viene determinado por una serie de líneas de referencia que vemos en la siguiente figura B A

193 Sistema Plus José Lazo, Se juega con máximo efecto por encima del ecuador para un paño nuevo, si estuviera muy gastado aumentaríamos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cómo funciona con un ejemplo. A X B B X A

194 Sistema Plus José Lazo, En la posición de la página anterior vemos que la bola 1 está dentro del triángulo pequeño, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el punto B es el determinado por la línea maestra de dicho triángulo, Pues bien, el tramo desde A hasta B representaría la banda corta inferior (banda de llegada) aunque fíjate bien que las letras están permutadas. Dado que queremos llegar al punto medio X de la banda corta inferior también atacaríamos al punto medio X del tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo: A X B B X A

195 Sistema Plus José Lazo, En el caso de la figura anterior la bola 1 está dentro del segundo triángulo, puedes ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de ataque. A continuación vemos un ejemplo más: A X B B X A

196 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2 están entre el rincón y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con taco plano, ¼ de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en segunda banda hay que tener una mayor concentración y "sentir" las trayectorias por 4 =

197 Sistema Plus José Lazo, Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede definir un punto más o menos exacto

198 Sistema Plus José Lazo, Otro ejemplo más: por 3 =

199 Sistema Plus José Lazo, SISTEMA 5.- Se llama así porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fáciles y coinciden ambas, la toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2 está muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque está determinado por la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en línea. Veamos varios ejemplos: ATAQUE = 1 LLEGADA = 3 EFECTO = = 5

200 Sistema Plus José Lazo, ATAQUE = 0,5 LLEGADA = 2,5 EFECTO = 2 0,5 + 2,5 + 2 =

201 Sistema Plus José Lazo, Si la bola jugadora se desplaza en relación a la bola 2 se aplica 1 efecto de variación por cada bola de desplazamiento ATAQUE = 0,5 LLEGADA = 2,5 EFECTO = 2 0,5 + 2,5 + 2 = 5 Aumentamos un efecto por desviación de la bola 1 Total EFECTO =

202 MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS POSICIÓN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

203 POSICIÓN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA

204 POSICIÓN 3.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS º, UN CUARTO DE BOLA.

205 POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.

206 POSICIÓN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

207 POSICIÓN 6.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

208 POSICIÓN 7.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

209 POSICIÓN 8.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS º, BOLA MUY FINA.

210 POSICIÓN 9.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, BOLA MUY FINA.

211 POSICIÓN.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, MEDIA BOLA.

212 POSICIÓN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

213 POSICIÓN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA.

214 POSICIÓN 13.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

215 POSICIÓN 14.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

216 POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.

217 POSICIÓN 16.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.

218 POSICIÓN 17.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES CUARTOS DE BOLA

219 POSICIÓN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES CUARTOS DE BOLA.

220 POSICIÓN 19.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.

221 POSICIÓN.- GOLPE ALARGADO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA LLENA.

222 POSICIÓN 21.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA

223 POSICIÓN 22.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.

224 Sistema Plus José Lazo, 1 SISTEMA PLUS-1 El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ángulo para tocar en la banda larga y después o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, además de las prolongaciones hacia cuarta banda. Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas según puntos de salida y de llegada: ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO. ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO. ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. ZONA 4: SALIDAS MÁS ALLÁ DEL 6º ROMBO. Una de las ventajas del Plus respecto a la teoría tradicional de diamantes es que hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mínima variación de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria, especialmente cuando atacamos cerca del rincón. Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos cm, y con un efecto entre 3 y 4 dependiendo de la mecánica de cada jugador. Un último factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en sí o el vértice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el segundo método, no obstante, dado que Verworst lo escribió así, tomaremos como referencia de salida el rombo. Ya comenté en algún artículo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, además de ser tan simple, funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida ésta como salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:

225 Sistema Plus José Lazo, 2 Las numeraciones básicas son las siguientes:

226 Sistema Plus José Lazo, 3 ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO. NUMERACIÓN: ver el siguiente esquema

227 Sistema Plus José Lazo, 4 La fórmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA Los números en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincón según el punto de salida. El resto de los números no se modifican. El rincón es especialmente sensible y aquí hay que tener cuidado. Fíjate bien en esto, por ejemplo, si sales desde, entonces el punto de ataque no existe, o sea, es imposible llegar a la llegada desde salida, por qué?, pues porque desde salida el rincón vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincón desde la salida obtienes la llegada + 17 = Lógicamente entre el rincón 17 y el medio rombo, se divide el segmento en tres partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.

228 Sistema Plus José Lazo, Aún así no te fíes demasiado de la salida ya que está en la frontera con la zona de salida desde rincón al rombo, lo que significa que debes practicarla con más intensidad para tener un conocimiento más completo de la misma. Por lo demás el resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y el efecto. Veamos algunos ejemplos: =

229 Sistema Plus José Lazo, = = Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2, si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto. Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idénticas y efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.

230 Sistema Plus José Lazo, = 0 60 En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha, aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo así, nos podemos encontrar con un cierre de ángulos en el rincón.

231 Sistema Plus José Lazo, = 0 60 En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola 1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un pequeño efecto izquierdo que hay que compensar o, en caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ángulos demasiado abiertos en la segunda banda.

232 Sistema Plus José Lazo, 9 SISTEMA PLUS-2 ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes: ,5 22,

233 Sistema Plus José Lazo, La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA Las líneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera banda. Veamos algunos ejemplos: ,

234 Sistema Plus José Lazo, 11 En la figura anterior hemos salido desde, este valor es la frontera entre la zona 1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida el rincón vale realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincón alcanzamos la llega 37 y no 40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema (única excepción para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es máximo pero ligeramente por debajo del ecuador ,5 22,

235 Sistema Plus José Lazo, ,5 22, En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizás no sea necesario el efecto máximo, probablemente un milímetro menos.

236 Sistema Plus José Lazo, ,5 22, En este caso anterior sí golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que ésta le resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto máximo. La posición debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla unos cm.

237 Sistema Plus José Lazo, ,5 22, En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincón o doble 00 resta 5 puntos a la llegada, así que le asignamos valor básico 15. Máximo efecto y mucha vivacidad.

238 Sistema Plus José Lazo, ,5 22,

239 Sistema Plus José Lazo, ,5 22,

240 Sistema Plus José Lazo, 17 SISTEMA PLUS-3 ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes:

241 Sistema Plus José Lazo, 18 El efecto a imprimir es casi el máximo. La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA SALIDA + COMPENSACIÓN. Las compensaciones según la salida son las siguientes (en fondo amarillo):

242 Sistema Plus José Lazo, 19 Atrévete a tirar a través del punto como indica el sistema, es frecuente que el sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos: Posición frontera: 40- = =+= =40+= =50+= =60+=70 80 Etc

243 Sistema Plus José Lazo, La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIÓN(15) = LLEGADA =25+15= =35+15= =45+15= =55+15= =65+15=80 80 Etc

244 Sistema Plus José Lazo, 21 La salida desde sigue la misma mecánica compensando ahora +40 al ataque excepto para llegada 50 donde se compensa con =40+=70 50 por paralelismo =50+40= =60+40= =70+40=1 80 Etc

245 Sistema Plus José Lazo, 22 Con la salida +5 compensamos +50 al ataque =40+50= =50+50=

246 Sistema Plus José Lazo, 23 Veamos algunos ejemplos: =45+=

247 Sistema Plus José Lazo, =85+=

248 Sistema Plus José Lazo, 25 SISTEMA PLUS-4 ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6º ROMBO EN ADELANTE. Distinguimos dos sistemas según la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la larga o B) la corta. SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeración es la siguiente: 0 0

249 Sistema Plus José Lazo, 26 El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón: 0 0

250 Sistema Plus José Lazo, 27 Si observa que en lugar de llegar a alcanza el 22, entonces deberá atacar al 2 para lograr alcanzar la llegada : 0 0

251 Sistema Plus José Lazo,

252 Sistema Plus José Lazo, 29 Las otras posiciones de comprobación son las siguientes: 0 0

253 Sistema Plus José Lazo, EJEMPLOS: 0 0

254 Sistema Plus José Lazo,

255 Sistema Plus José Lazo, 32 SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de llegadas y ataques son las siguientes:

256 Sistema Plus José Lazo, 33 Base del cálculo: saliendo desde el rincón el punto de llegada siempre coincide con el punto de ataque:

257 Sistema Plus José Lazo, 34 Ejemplos:

258 Sistema Plus José Lazo,

259 Sistema Plus José Lazo, 36 Cuando no salimos desde el rincón nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo desde banda corta, b) saliendo desde banda larga. a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo) por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincón. Así por ejemplo : SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCÓN (el de valor en la llegada) LLEGADA = 60 Si saliéramos desde el rincón atacaríamos al 60, pero al alejarnos en la salida un rombo desde el rincón restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaríamos al

260 Sistema Plus José Lazo, 37 El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le dé ángulos de ataque contrarios al efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincón atacarías al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincón debemos restar 2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto más

261 Sistema Plus José Lazo, 38 Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ángulo de ataque es opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:

262 Sistema Plus José Lazo, 39 La rectificación es dividir por la mitad dicha oblicuidad

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