de la observación de sus funciones, estructura, mecánicas e interacción. Las mecánicas básicas del género de acción de aventura clásica:

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1 de mecánicas que existen en el género de acción de aventura clásica que he seleccionado. A pesar de la falta de una taxonomía clara, Schell lleva a cabo una clasificación de seis tipos de mecánicas que considero muy adecuadas para mi estudio. Es de mi interés adoptar esta clasificación de manera que al momento de llevar a cabo la unión entre el modelo de Propp y el de Bogost, pueda realizarse un análisis del mensaje que porta un videojuego a través de la observación de sus funciones, estructura, mecánicas e interacción. Las mecánicas básicas del género de acción de aventura clásica: A. Espacio: Schell lo menciona como: El espacio es el circulo mágico 26 del acto de jugar. Define los varios lugares que existen en el juego, y como esos lugares están relacionados entre sí. Como una mecánica, el espacio es un constructo matemático. (Schell 130) 27 De manera que en un videojuego, el espacio es un lugar determinado donde se llevan a cabo una serie de acciones conforme al juego, expresado con base en reglas matemáticas; dimensiones definidas que delimitan un área determinada. Schell señala que existen tres características esenciales de esta mecánica: a. Es discreta o continua. Por discreta Schell se refiere a que un espacio puede estar constituido por diversas partes separadas, como por ejemplo el tablero del juego de gato. Un espacio continuo consistiría en un área fija dentro de la cual existe libertad de movimiento, como por ejemplo una mesa de billar. 26 Schell toma el concepto de circulo mágico del teórico Johan Huizinga en su libro Homo ludens. De manera básica, el círculo mágico es un estado mental que diferencia el mundo del juego (regido en base de una serie de reglas y objetivos) del mundo real, a través de la delimitación de un lugar. 27 This space is the magic circle of gameplay. It defines the various places that can exist in a game, and how those places are related to one another. As a game mechanic, space is a mathematical construct. 70

2 b. Tiene un número determinado de dimensiones. Esto es, compuesto por un número determinado de coordenadas que permita identificar un punto en especifico, ya sea que el juego sea de dos dimensiones, como la mayoría de los videojuegos de primera a quinta generación 28, o bien tres dimensiones, como son la mayoría de los videojuegos de quinta generación en adelante. c. Tiene áreas determinadas que pueden o no estar conectadas entre sí. Esto obedece a la característica de ser discretas, Schell presenta el ejemplo de los videojuegos clásicos de RPG, en los cuales existe un vasto mundo ficticio. La posición del jugador es definida a través de un ícono similar a su personaje, a través del cual puede moverse por el mundo ficticio. Igualmente los diversos lugares específicos son representados con íconos. Al momento de entrar a éstos hay una transición de espacios, en la que el pueblo ocupa toda el área explorable. Figura 5 - Final Fantasy VI (Square 1994). Transición entre espacio abierto y espacio discreto. B. Objetos, atributos y estados: Hay aquí tres componentes por exponer: 28 Entre 1972 y

3 a. Los objetos de un videojuego pueden clasificarse básicamente como todo aquello que puede verse y manipularse dentro de los diversos espacios en el videojuego. b. Los atributos son categorías de información sobre un objeto. Es decir, parámetros que definen las posibles acciones que puede realizar un objeto determinado. Los atributos pueden clasificarse en estáticos : características que no cambian en un objeto, y dinámicos : características que cambian a lo largo del juego. c. Los estados son la condición por la que transcurren los atributos de un objeto. Schell utiliza al ajedrez como un ejemplo, donde el tablero es el espacio, las piezas son los objetos, los colores de éstas son sus atributos estáticos, sus posibles movimientos son sus atributos dinámicos, y finalmente sus condiciones (capturadas, capturando a otra pieza, etc ) son sus estados. C. Acciones: Las acciones son básicamente cualquier interacción que puede llevar a cabo el jugador en el videojuego, como tal, son la mecánica más sobresaliente y están en estrecha relación con los objetos del juego. Existen dos clasificaciones para éstas: a. Acciones operativas: Schell las define como el tipo de acciones básicas que el jugador puede ejecutar. Es decir, un tipo de acciones que son inmediatas para el jugador. Como por ejemplo atacar a algún enemigo, o hablar con algún personaje. 72

4 b. Acciones resultantes: Este tipo de acciones son más complejas, únicamente tienen relevancia a largo plazo; están relacionadas con la manera en que el jugador utiliza las acciones operativas para lograr un objetivo. Como por ejemplo recolectar algún tipo de dinero dentro del juego que me permita obtener mejor equipamiento y facilitar la victoria. D. Reglas: Las reglas son esencialmente las bases que definen al resto de las mecánicas y en general al juego en sí; establecen el espacio del juego, el número de participantes, las acciones permitidas, los objetos, sus características, entre muchos otros componentes. Schell lleva a cabo una clasificación de varios tipos de reglas que pueden surgir en un videojuego, pero en esencia todas tienen el mismo fin. Hay una regla en especial que deseo señalar: El logro de la meta del juego. Esta es una de las características de todos los juegos en general, y tal como lo expuse al inicio de esta tesis, los videojuegos constan de la solución de problemas. La regla del logro la meta del juego presenta la base esencial del juego que permita al jugador llevar a cabo la solución, de manera general esta regla debe tener tres características: a. Ser concreta: De manera que los jugadores entiendan cual es el objetivo específico que deben alcanzar. b. Ser realizable: Lo cual involucra manipular de diversas maneras al jugador para que considere al problema como algo solucionable y continúe jugando. c. Recompensar: A corto o largo plazo, usualmente involucra procesos de retroalimentación que estimulen al jugador, e igualmente puede 73

5 proporcionar algún bien material dentro del juego que faciliten al jugador alcanzar un objetivo. E. Habilidad. Es curioso que esta mecánica esté enfocada en el jugador en lugar del juego. De manera general un juego permite el desarrollo de habilidades en el jugador a través de que este comprenda y domine las diversas mecánicas dentro de un videojuego y las reglas que las conforman. Schell menciona un tipo de habilidad que me interesa: habilidades mentales, que están conformadas por la memoria, observación y razonamiento. Esta es una habilidad esencial para el género de videojuegos que he seleccionado, pues usualmente está conformado por una serie continua de acertijos por resolverse. Dentro del desarrollo de esta habilidad existen diversas maneras en que un videojuego puede ir complejizándose, ya sea que introduzca nuevos elementos a un problema, o cambie las reglas esenciales que lo conforman. F. Posibilidad: Dentro del género que he seleccionado, la posibilidad suele ser una mecánica adicional, es decir, que el jugador no depende de ella para alcanzar el objetivo del videojuego. Schell lleva a cabo una explicación amplia de cómo desarrollar esta mecánica, pero de manera general, dentro del género de aventura de acción clásica, la posibilidad funciona a base de reglas de probabilidad que determinan si el jugador obtiene un cierto tipo de objeto que puede ayudarle, más no necesariamente depender de él. Dentro de los videojuegos las mecánicas suelen ser uno de los aspectos más llamativos, siendo que brindan posibilidades únicas al jugador de interactuar con una realidad 74

6 ficcionalizada. Son, pues, la característica principal que diferencia a un videojuego de otro. Considero que hay un gran peso detrás de su implementación adecuada, al punto que esto suele ser un factor decisivo en su éxito comercial. Igualmente la configuración e innovación de éstas, con el propósito de lograr una intención expresiva, pueden elevar el valor crítico de un videojuego sobre los demás, no sólo por la unión equilibrada de dichas mecánicas con otros componentes, como los efectos visuales, dirección artística, uso de una historia interesante, o demás, sino por su capacidad de expresar un mensaje, ya sea una crítica, un cuestionamiento a ciertas ideas, o la exploración de sentimientos determinados, entre otras, dentro del cual el jugador es la fuente esencial que lleva a cabo dicho mensaje a través de las consecuencias e implicaciones de sus decisiones, actos y habilidades. La lista expuesta aquí refleja de manera básica las mecánicas que componen al género de aventuras de acción clásica. Es importante que señale que estas mecánicas pueden variar entre cada videojuego; sin embargo, en general, todas funcionan bajo una misma lógica. De igual manera es posible que un videojuego implemente una mecánica diferente; de cualquier modo, es posible llevar a cabo un análisis de éstas a través del análisis de unidades, e igualmente en esencia todas pueden considerarse como herramientas para solucionar los diversos problemas que conformen al videojuego. El lazo entre narración e interactividad Aquí concluye la exposición sobre el aspecto narrativo y el ludológico que conforman al género de los videojuegos. Cada área fue analizada detalladamente y se le asignó un modelo crítico apropiado para su estudio. Siendo que el propósito esencial de esta tesis, como lo hemos dicho repetidamente, es desarrollar un puente de unión entre el 75

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