COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TALLER DE SUFICIENCIA. Grado Decimo ( ) Asignatura: Informática Profesora: Rosario Daza M.
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- María Rosa Chávez Nieto
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1 COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TALLER DE SUFICIENCIA Grado Decimo ( ) Asignatura: Informática Profesora: Rosario Daza M. El estudiante debe CONOCER, tener COMPETENCIA y DESEMPEÑARSE en los siguientes temas para presentar la prueba de suficiencia del grado decimo de PRIMER PERIODO conocer y manejar el programa flash Que permite: Realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos. Crear diferentes animaciones publicitarias con flash. Diseñar páginas web aplicando los principios del diseño gráfico entorno al campo comercial de internet. EJERCICIOS PROPUESTOS: Ejercicio práctico: Pista de carros 1) vamos a crear tres capas en la línea de tiempo, a la primera capa le ponemos el nombre de escenario, a la segunda capa le ponemos el nombre de guía, y a la tercera capa el nombre de carro. Deben quedar como muestra la imagen, para mover una capa simplemente hacemos clic sobre el nombre y la arrastramos a la posición deseada.
2 2) vamos a seleccionar la capa escenario para trabajar sobre ella. Seleccionamos en la herramienta formas un rectángulo, le cambiamos el color en el panel propiedades y lo dibujamos de tal manera que cubra todo el escenario. Ahora seleccionamos la herramienta borrador y trazamos la pista que deseemos, la vamos a trazar doble para que quede gruesa la pista. Vamos a hacer el punto de llegada y de salida con el pincel. 3) Ahora vamos a dibujar la guía, así que vamos a la capa guía, seleccionamos la herramienta pluma para dibujarla, si queda torcido, lo podemos arreglar con el puntero blanco que nos permite mover nuevamente los vértices y enderezar la figura. 4) Ahora seleccionamos la capa carro y dibujamos un carrito visto desde la planta superior. Le hacemos los detalles de las ruedas. 5) Vamos al fotograma 70 hacemos clic derecho e insertamos un fotograma clave en todas las capas. Seleccionamos la capa guía y en su nombre hacemos clic derecho y seleccionamos la opción guía, para que se convierta en la línea q seguirá el carrito, debe salir una regla T.
3 6) Vamos a afectar la capa carro con la guía, para ello seleccionamos la capa carro con clic sostenido y la arrastramos sobre la parte de abajo de la capa guía. 7) Hacemos clic derecho en el fotograma 35 de la capa carro y seleccionamos la opción interpolación clásica, después vamos al fotograma 1 en la capa carro y ubicamos el punto de pivote del carro (bolita negra) en el inicio de la línea guía, luego vamos al fotograma 70 y ubicamos el pivote del carro al final de la línea guía. Ctrl + enter para probar. Sin embargo aún no hemos terminado, debemos orientar el carro para que su movimiento sea adecuado, vamos a ir al fotograma 30 de la capa carro y en el panel de opciones de la derecha activamos orientar según trazado. Ctrl + enter para probar. Ejercicio: 1) Realizar una pista de carreras que tenga mínimo 3 curvas, con 3 automóviles muy bien diseñados y detallados que se muevan en diferentes direcciones, quiere decir que hay que realizar 3 guías.
4 2) Realizar un átomo con 8 electrones y 8 orbitales, cada electrón debe moverse sobre su orbital. SEGUNDO PERIODO VISUAL C# 2010 C# es un lenguaje con seguridad de tipos y orientado a objetos, sencillo pero eficaz, que permite que los programadores creen una gran variedad de aplicaciones. Visual C# 2010 permite la creación de aplicaciones para Windows, servicios web, herramientas de bases de datos, componentes, controles, etc. Identificar las herramientas básicas de visual C#2010 Conocer y manejar el programa visual C#2010 Desarrollar pensamiento lógico a través de construir programas para computador utilizando el lenguaje C Sharp, (C#). EJERCICIOS PROPUESTOS: En hojas cuadriculadas responda las siguientes preguntas: 1) Qué es un programa y un algoritmo? 2) Qué es Visual C#? 3) Copie el problema que se plantea y el diagrama de flujo resultante para solucionar el mismo. 4) Cuál es la función del diagrama de flujo cuando se hace programación? 5) qué es un lenguaje de programación? 6) qué es una variable? 7) Cuál es la diferencia entre la variable int y la variable float? 8) Consulte, qué es un número real y un número entero? de ejemplos 9) Cuál es la función Main y para qué sirve? 10) Cuáles son las condiciones que debe tener en la escritura de una variable?
5 11) Para qué sirve el objeto Console.write? 12) Para qué sirve el comando string linea? 13) Para qué sirve la función ReadLine? 14) Qué es una aplicación de consola? 15)Para qué sirve el método Write line? 16) Para qué sirve el método Read line? 18) Para qué sirve el método Read? 19) Consulte cual es el código ASCII y realice una tabla en su cuaderno. 20) Realice una aplicación de consola en la que pueda sumar, restar, dividir y multiplicar 2 números dados por un usuario. Ejercicio práctico: Programando con la consola 1. El primer ejemplo de aplicación de consola es un sencillo programa que pide al usuario 2 números y le pregunta si desea sumarlos o restarlos. Para ellos iniciamos el programa asegurándonos que sea el Microsoft Visual C# seleccionamos en la parte izquierda "nuevo proyecto", seleccionamos Aplicación de consola y abajo le colocamos de nombre SumaoResta. 2. Dentro del procedimiento static void Main(), se introduce el código que se quiere ejecutar. Lo primero que hay que hacer es declarar las variables que se van a usar, para este ejemplo se usan 2 variables de tipo entero (int) para recoger los valores de los números que introduzca el usuario: int Numero1; int Numero2;
6 3. Una vez están declaradas las variables, se solicitan ambos números al usuario y se introducen sus valores en las dos variables, a continuación se pide que se seleccione una de las opciones posibles, sumar o restar. int Numero1; int Numero2; int opcion; Console.WriteLine("Introduzca el primer número"); Numero1 = Int32.Parse(Console.ReadLine()); Declaramos las variables Colocamos las líneas de texto para el usuario y el significado de los valores para cada número, además que la consola lea el número que el usuario inserte. Console.WriteLine("Introduzca el segundo número"); Numero2 =Int32.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Escoja una opción: 1 - Sumar / 2 - Restar"); opcion = Int32.Parse(Console.ReadLine()); if (opcion == 1) { } Console.WriteLine("El resultado de la suma es: " + (Numero1 + Numero2)); else if (opcion == 2) { } else { } Console.WriteLine("El resultado de la resta es: " + (Numero1 - Numero2)); Console.WriteLine("Opción Incorrecta"); Console.ReadLine(); } static void Sumar (int Numero1, int Numero2) Asignamos las líneas de texto para que el usuario tenga diferentes opciones, sumar, restar o valor incorrecto.
7 { Console.WriteLine("El resultado de la suma es: " + (Numero1 + Numero2)); Console.ReadLine(); } static void Restar (int Numero1, int Numero2) { Console.WriteLine("El resultado de la resta es: " + (Numero1 - Numero2)); Console.ReadLine(); } Declaramos las operaciones que debe hacer la consola. Las funciones static void Sumar - static void Restar nos sirven para declarar estas operaciones y que se realicen en la consola. RECUERDA QUE TODO CORCHETE ABIERTO DEBE TENER SU PAR CERRADO } PARA CADA UNA DE LAS FUNCIONES, DE LO CONTRARIO TE PUEDE MOSTRAR ERRORES AL EJECUTAR LA APLICACIÓN. 4. Oprimimos la flecha verde o F5 para robrar el programa. TERCER PERIODO Programación C# - Windows form Desarrollar pensamiento lógico a través de construir programas para computador utilizando el lenguaje C Sharp, (C#). Identificar las herramientas básicas de - Windows form Programación C# Elaborar programaciones que permitan el uso de las herramientas y propiedades de la forma. Utilizar algoritmos (. (Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema).
8 EJERCICIOS PROPUESTOS Resolver las siguientes preguntas en hojas de papel cuadriculado: 1) Qué es y para qué sirve la variable int? 2) Qué es y para qué sirve la variable double? 3) Qué es y para qué sirve la instrucción if y else? 4) Qué quiere decir cuando el programa evalúa como true o como false? 5) Qué es y para qué sirve la propiedad.text? Ejercicio Práctico: Abrimos una aplicación de Windows Form y en las propiedades a la forma inicial, vamos a ponerle los siguientes datos: backcolor: Graytext 1) Vamos a armar la interfaz de la siguiente manera: con 8 label, 12 textbox y 4 botones 2) Vamos a ponerles en Text a 4 label los símbolos de las operaciones matemáticas básicas, en los siguientes 4 el igual para indicar el resultado, y a cada uno de los botones en text colocamos, suma, resta, multiplicación y división respectivamente.
9 3) Vamos a cambiar los Name de los textbox, para ello hacemos lo siguiente, tomamos el primer textbox donde iría el operador de la suma y en las propiedades cambiamos Name: txtsuma1; luego tomamos el segundo textbox, para el operador y en name: txtsuma2; por ultimo tomamos el tercer textbox que muestra el resultado después del = y le ponemos en name: txtsumatotal
10 4) Lo mismo vamos a hacer para los otros operadores: Resta: text: txtresta1 text: txtresta2 text:txtrestatotal Multiplicación: text: txtmulti1 text: txtmulti2 text:txtmultitotal División: text: txtdivi1 text: txtdivi2 text:txtdivitotal 5) Antes de empezar a trabajar con la programación de los botones, vamos a declarar las variables en el la clase publica de la siguiente manera, hacemos doble clic en cualquier boton para que nos lleve a la programamción base, luego buscamos esta linea public partial class Form1 : Form - y debajo del corchete escribimos lo siguiente usando DOUBLE ya que vamos a trabajar con números enteros y decimales.
11 6) Volvemos a nuestra interfaz y hacemos doble clic en el botón de suma, para iniciar a programación. El cursor nos deja donde debemos empezar a programar: Llamamos las variables Le indicamos que puede ser un numero entero o decimal usando double.parse Le decimos que tome el valor de ese textbox Y que nos muestre el valor en el textbox suma total y que la operación suma la vuelva una cadena, es decir la escriba Nota: En este caso mi botón de llama BUTTON1, en el tuyo puede ser diferente según el orden en que hayas armado la interfaz. 7) Vamos ahora a nuestra interfaz nuevamente, y damos doble clic en el botón resta para que nos ubique exactamente donde tenemos que empezar a programar: 8) Ahora realiza lo mismo en multiplicación división y potenciación, teniendo en cuenta los nombres de las variables y los nombres de las textbox.
12 CUARTO PERIODO Conocer y aplicar el programa para el manejo de Bases de Datos ACCESS que le permita, Describir características y funciones de los programas administradores de bases de datos. Definir y analizar los objetos propios de una base de datos: Diseñar registros, crear tablas, consultas, modificar, formularios, informes, macros y módulos. Operar el programa ACCESS para crear y editar una base de datos. EJERCICIOS PROPUESTOS: Responda las siguientes preguntas (hojas cuadriculadas) 1. Para qué nos sirve crear bases de datos en Access? 2. Qué es una relación en el contexto de Access? 3. Cómo se establecen relaciones entre tablas de Access? Explique 4. qué son y Para qué sirven las consultas en Access? 5. Cuáles son los criterios que se deben tener en cuenta antes de hacer una consulta en Access? Explique 6. Cuándo tiene sentido hacer una consulta en Access? 2. Ejercicio Práctico: ( fotocopia en la fotocopiadora, copia en memoria) 2) Realice una base de datos con tres tablas. Una llamada datos personales con campo de numero de estudiante, nombres, apellidos, edad, fecha de nacimiento, número telefónico, , dirección; otra llamada gustos con campos número de estudiante, música, deporte, comida, fruta, dulce. Recuerde colocar en cada campo las características necesarias texto o numérico, revisar ejercicio 4. Relacionar las dos tablas y mostrar un diseño de consulta con tres campos de cada tabla. Use los datos de 15 de sus compañeros. Material de estudio El material de estudio lo puede consultar en las guías trabajadas en clase de cada programa. Internet en general...
13 Manuales técnicos de los diferentes programas. Opción de Ayudas que ofrece cada programa Tutoriales en la web de cada programa. Ejemplo. ( Web grafía relacionada. Criterios de evaluación del taller este tendrá un valor del 40% Se evaluara la presentación Puntualidad Realización de las prueba de forma práctica (en el computador)
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