PLANIFICACIÓN DE LA MATERIA PROGRAMACION II AÑO 2005
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- Alberto Vidal Vera
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1 PLANIFICACIÓN DE LA MATERIA PROGRAMACION II AÑO 2005 NOMBRE DE MATERIA: PROGRAMACION II PRESENTACIÓN: Nombre de Asignatura: Programación II Carrera: Analista Programador en Computación (Plan 95) Departamento: Informática, de la Facultad de Ingeniería - Universidad Nacional de La Pampa. Año: 2005 Semestre: Cuarto Carga Horaria: 100 horas Horario: Lunes de 15 hs a 18 hs Miércoles de 15 hs a 18 hs FUNDAMENTACIÓN: La materia Programación II se enmarca en el área de tecnologías básicas. Reviste vital importancia para el perfil de egresado, ya que a partir de su cursada el estudiante adquiere los fundamentales del paradigma de Orientación a Objetos y la forma de implementar en un lenguaje de programación (Java, en nuestro caso) problemas de pequeña y mediana complejidad. Cabe destacar además que esta materia constituye un espacio de aprendizaje sobre conocimientos de programación que se integran en una línea de producción de software, para lo cual se pone en contexto las actividades, modelos y métodos del proceso de Ingeniería de Software centrado en análisis y diseño orientado a objetos. En este marco los contenidos abordados durante el desarrollo de la asignatura, no sólo serán utilizados frecuentemente en otras materias específicas de la carrera, sino que también revisten importancia significativa para que el futuro egresado pueda desempeñarse eficazmente en su ámbito laboral. OBJETIVOS: Se pretente que el alumno al final del curso comprenda los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos y sea capaz de aplicar estos conceptos en el análisis, diseño y desarrollo de sistemas de software, de pequeño-mediano porte. CONTENIDOS: 1.- Introducción al Paradigma Orientado a Objetos (OO): Ingeniería de Software. Conceptos introductorios al paradigma. Clases y objetos. Objetos tangibles e intangibles del dominio del problema y objetos del espacio de soluciones. Modelos. Brecha semántica. Complejidad en sistemas de software. Evolución del paradigma OO. Diferencias y
2 semejanzas entre el paradigma OO y el imperativo o procedural. Propiedades deseables: Reusabilidad, extensibilidad, entre otras. 2.- Fundamentos del Paradigma: Abstracción. Encapsulamiento. Permisos de Acceso. Interface (protocolo). Mecanismo de herencia. Polimorfismo: estático y dinámico. Mensajes. Relaciones de generalización/especialización, todo/parte, asociación y uso. Cardinalidad. Modelos de especificación. 3.- Estudio de un Lenguaje OO: Entornos de Programación. Lenguajes. Sintaxis y semántica. Especificación de Clases. Variables y Constantes. Métodos. Envío de mensajes. Creación y destrucción de objetos. Especificación de herencia y polimorfismo. Asociación temprana y tardía. Control de acceso y herencia. Interfaces. Estudio de Paquetes o Librerías. Interface Gráfica de Usuario. Otros tópicos. Resumen de semejanzas y diferencias entre lenguajes de Programación OO modernos. 4.- Análisis y Diseño OO: Ciclo de vida de desarrollo de un proyecto con Tecnología de Objetos. Requerimientos. Análisis. Diseño. Construcción. Validación e Integración. Introducción a Modelos de Proceso. Introducción a Técnicas y Modelos para Especificación de Requerimientos. Introducción a Técnicas y Modelos de Análisis y Diseño. Arquitecturas modulares. 5.- Resolución de un Proyecto de software integrador, a pequeña escala, usando la técnicas, modelos, herramientas y lenguaje de programación estudiados en las clases, abarcando fases de requerimientos, análisis, diseño y construcción. METODOLOGIA DE ENSEÑANZA: No existe un acuerdo generalizado sobre la mejor estrategia para enseñar/aprender un nuevo paradigma de programación. Se trata de un tipo de conocimiento diferente del que están acostumbrados a adquirir los alumnos de los primeros cursos, más centrados en el "saber" (o análisis) que en el "saber hacer" (síntesis). Ni siquiera existe un acuerdo sobre si es más adecuado utilizar métodos top-down (de lo general a lo particular) o bottom-up (de lo particular a lo general). Habitualmente, los primeros son más ordenados y rápidos, aunque los métodos bottom-up e inductivos permiten una adquisición más sólida de conocimientos. Posiblemente, el método ideal de enseñanza/aprendizaje sea una mezcla de ambos, en consideración del contexto. El aprendizaje de la programación se parece más al aprendizaje de un idioma que al de una ciencia descriptiva. Utilizando los métodos que han funcionado bien con aquellos, podemos decir que el aprendizaje de esta materia debe ser activo, gradual y personalizado. En el contexto universitario, estas características -y principalmente la última-, aunque deseables, son difíciles de alcanzar, por lo que se exige un esfuerzo superior (o al menos diferente) tanto al alumno como al profesor de la asignatura. Desde el punto de vista del alumno, la tarea de aprender a pensar y construir en un
3 paradigma es en parte práctica, por lo que se basa en la actividad e iniciativa del alumno, y en el trabajo personal fuera de la clase. Se trata no de conocer un texto, sino de un nuevo paradigma y lenguaje, con la complejidad que se deriva de la composición de sus elementos. La utilización de varios textos u otras fuentes de información dadas permite la comprensión más rápida de los conceptos; sin embargo, nada suple al esfuerzo mental e iniciativa que requiere el aprendizaje activo. Dado que la aprehensión de los conceptos es una tarea difícil, sólo queda la posibilidad de hacerlo gradualmente. Por este motivo el temario de la asignatura propone la realización de actividades de seguimiento; pequeños ejercicios o prácticas de laboratorio que permiten al alumno conocer el grado de conocimiento de los conceptos, mostrarle aquellos que ha comprendido con menos profundidad, y motivarle a lo largo del curso para esa adquisición sólida y gradual de los conceptos. Desde el punto de vista del rol del cuerpo de auxiliares y profesores, varios aspectos fundamentales en el contexto de la asignatura se consideran, entre otros: a) ilustrar los conceptos de la asignatura, mediante el uso de varias técnicas didácticas presenciales empleando recursos como pizarra, transparencias, animaciones y demostraciones (principalmente de software o sistemas prototípicos realizados en tesinas, trabajos de grado, o productos del proceso de investigación, entre otros). b) orientar sobre la importancia relativa de cada uno de los elementos explicados, lo que introduce la función de valoración. c) motivar al alumno, proponiendo actividades de seguimiento, mostrando la repercusión práctica de los conceptos y ligándolos en lo posible a la práctica profesional. Las actividades a lo largo del curso se distribuirán en: Clases teórico-prácticas, promoviendo el uso de recursos audiovisuales. Prácticas de aula. Presentación de trabajos prácticos de máquina que resuelven problemas solicitados por la cátedra. Proyecto Integrador de Laboratorio a pequeña-mediana escala (desarrollado a lo largo del último mes de actividades). Nota: El material de soporte teórico y guía de prácticos se encuentran disponibles en CRONOGRAMA Ago T Ingeniería de Software. Proceso de Producción de Software. Software como Producto. Requerimientos. Análisis. Diseño. Construcción. Validación e Integración. Conceptos introductorios al paradigma OO. Objetos tangibles e intangibles del dominio del problema y objetos del espacio de soluciones. Complejidad en sistemas de software. Modelos. Descomposición. 10 Ago T Abstracción. Clases y objetos. Encapsulamiento. Permisos de Acceso.
4 Interface (protocolo). Mecanismo de herencia. Polimorfismo. 17 Ago T Mensajes. Relaciones de generalización/especialización, todo/parte, asociación y uso. Cardinalidad. Modelos de especificación del Dominio: La técnica CRC. Diagrama de Clases (modelo conceptual) 22 Ago P Utilizando la Técnica CRC, encontrar Clases y Métodos para un conjunto de Problemas (Uno de los Problemas a resolver corresponde al Proyecto Integrador). Práctica de Problemas 1.1 a Ago T Introducción a Especificación de algunos Modelos con UML. 29 Ago P Utilizando la Técnica CRC, encontrar Responsabilidades para las Clases y Colaboraciones. 31 Ago P Entrega Problemas 1.1 a 1.3. Exposición Grupal 5 Set T Introducción a Entornos de Programación OO. Justificación de la selección de Java. Sintaxis y Semántica. Especificación de Clases. Variables y Constantes. Métodos. Envío de mensajes. Creación y destrucción de objetos. 7 Set T/L Paquetes en Java. Documento API de Java 2. El entorno de trabajo Kawa. Práctica de Laboratorio Set T Clases Abstractas y Concretas. Interfaces. Variables de Instancia y de Clase. Herencia. Polimorfismo estático y dinámico. 14 Set L Práctica de Laboratorio Set T Interface Gráfica AWT. Modelo de Eventos 26 Set T/L Manejo de Layouts. Práctica de Laboratorio 2.3 y Set L Continúa Prácticas de Laboratorio 2.2, 2.3 y Oct T/L Diferencias y semejanzas entre el paradigma OO y el imperativo o procedural. Características de lenguajes de Programación OO modernos. Fin Prácticas de Laboratorio 2.2, 2.3 y Oct C Consulta General para el Parcial 12 Oct Primera Examinación Parcial 17 Oct T Manejo de Excepciones. Flujo de Entrada/Salida en Java 19 Oct L Práctica de Laboratorio Oct T/P Ciclo de vida de desarrollo de un proyecto con Tecnología de Objetos. Diagramas de Clases e Interacción. Contratos. Formulación del Proyecto Integrador. Trabajo Grupal 2-3 alumnos. 26 Oct T/P/ Threads en Java. Práctica de Laboratorio 3.2 L 31 Oct L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador. Práctica Nov L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador 7 Nov T Introducción a Patrones de Diseño 9 Nov L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador 14 Nov L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador 16 Nov L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador 21 Nov L Soporte en Laboratorio sobre Proyecto Integrador 23 Nov Recuperatorio de Primer Parcial 28 Nov Entrega de Proyecto Integrador e Informe 30 Nov Entrega de Proyecto Integrador e Informe 5 Dic Entrega de Proyecto Integrador e Informe
5 EVALUACIÓN: Debido a que los conocimientos de los temas vistos en la materia, son de fundamental aplicación práctica, la evaluación del alumno se realiza a través de dos parciales teóricoprácticos (ver cronograma) obligatorios, y el seguimiento en la resolución de problemas (sugeridos en la guía de trabajos prácticos). El primer examen parcial, se realiza aproximadamente a la mitad del cuatrimestre, evaluando todos los temas básicos, necesarios para el entendimiento de la programación orientada a objetos. El segundo parcial se realiza al final del cuatrimestre evaluando el proyecto integrador. CRITERIOS DE APROBACIÓN: Para promocionar o regularizar la materia es necesario tener aprobado las dos instancias de examinación. Para el primer parcial está la opción del recuperatorio, planificado previo a la instancia de examinación del proyecto integrador. El proyecto integrador no tiene recuperatorio. El criterio de promoción es tener al menos un 70% del contenido de cada parcial (o recuperatorio en su defecto) bien resuelto, el 70 % equivale a una nota de 7 (siete). El criterio de regularización consiste en obtener al menos un 50% del contenido de cada parcial (o recuperatorio en su defecto) bien resuelto. El criterio de no regularización consiste en obtener al menos un 30% del contenido de cada parcial (o recuperatorio en su defecto) bien resuelto. Por debajo del 30% en alguna instancia de parcial o recuperatorio, el alumno se considerará ausente.
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