MATERIA DE SIMULACION

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1 NOMBRE DEL PROYECTO: Unblock MATERIA DE SIMULACION Fecha de elaboración: 22/11/2017 Version: 1.3 Grupo:(9F2B) Proyecto: Individual x Grupal Nombre del equipo: kingsman Participantes 1. Aguilar Morales Gabriela 2. Cruz Ruiz Luis Francisco 3. Mejía Moreno Luis Alejandro 4. Méndez Olmos Edgar Josafat 5. Reyes Denegri Alberto de Jesus 6. Román Palacios Edwin Antonio Caracterización del modelo X Icónico Análogo Simbólico X Determinístico Estocástico Estático X Dinámico X Continuo Discreto Combinado Matemático 1. Formulación del problema Especificación de los objetivos claros y concretos del proyecto. Autor: Aguilar Morales Gabriela y Méndez Olmos Edgar Josafat Sacar un bloque rojo del área de juego controlado por un usuario en el que se encargara de mover los demás bloques para sacar el que nos interesa. Para lograr dicho objetivo realizaremos: -Desarrollar dos modalidades de juego: sin límites y modo desafío. -Desarrollar un mínimo de niveles. -Guardar registro de puntuaciones altas. -Realizar un menú de opciones dentro del juego. -Realizar un tutorial para familiarizar al usuario con el programa.

2 2. Definición del sistema Determinación del tipo de sistema (dinámico, estocástico etc.). Descripción de las variables y las interacciones lógicas entre ellas, tomando en cuenta las restricciones del sistema. Intervalos de las variables utilizadas, Limites de espacio de trabajo, etc. Se determina en función de la etapa Autor: Reyes Denegri Alberto de Jesus y Román Palacios Edwin Antonio Es dinámico porque varia la estadística con respecto al tiempo -Icónico por que utiliza iconos - El sistema es Determinístico 3. Formulación del modelo (Data Model) Definición del modelo de datos lógico-matemático que defina en forma exacta las relaciones entre las variables; debe ser una definición sencilla pero completa del sistema. El Data Model debe definirse en el documento y puede guardarse en el disco para conservar el documento. Se determina en función de las etapas 1 y 2. Incluye diagrama UML del Data Model. Autor: Cruz Ruiz Luis Francisco y Aguilar Morales Gabriela 1. Los componentes del juego serán: a) Entradas b) Manipulación del usuario con el juego c) Niveles d) Area de juego e) Bloques naranjas f) Bloque rojo g) Sonido h) Letra ESC. 2. Los niveles pueden ser hasta el nivel 5 ( Dando como opción de pregunta, si quiere seguir jugando al siguiente nivel o finalizar el juego) 3. El juego podrá ser solo de un jugador 4. Cuando se pierda el juego podrá dar la opción de jugar de nuevo o finalizar 5. Los bloques solo permiten deslizarse en horizontal o vertical nunca en diagonal 6. El bloque rojo,deberá salir del area de juego moviendo los otros bloques 7. Descripción de componentes: Área de juego: Parte o espacio donde se jugara, o se llevara a cabo el juego. Niveles: Niveles donde el usuario podrá jugar, a medida que aumenta el nivel, va subiendo el nivel de dificultad. Bloques naranjas: Rectángulos de diferentes medidas en el cual son los que se van a mover Bloque Rojo: Bloque en el cual se buscara la manera moviendo los bloques naranjas para que salga del are de juego Manipulación del usuario: es decir el usuario con el mouse podrá mover los bloques logrando su objetivo del juego. Entradas: que se tenga un usuario para poder llevar acabo el juego. Sonido: El usuario podrá elegir a su gusto si requiere de sonido mientras

3 juega. MATERIA DE SIMULACION A continuación se presenta el UML de cómo está constituido el programa: UML: 4. Colección de datos Compilación de datos e información del sistema a estudiar (entrevistas, encuestas, cuestionarios, observaciones, estado del arte). Definición de cómo trabaja, mostrando y obteniendo un modelo conceptual. Completa la definición del modelo de la etapa 3. Autor: Mejía Moreno Luis Alejandro Una vez realizado el diseño del juego unblock, se precederá a ser analizado. Se necesita de un usuario en el que pueda manipular el juego para que cumpla con su objetivo, dicho de otra manera con el usuario podremos verificar el movimiento de los bloques y si cumple con la función de sacar el bloque de interés del are de juego. Así como otras opciones que consta el programa, como sonido, tecla ESC. Etc. De igual manera, al ir aumentando de nivel se le darán puntos al usuario hasta que llegue al nivel 5, que es hasta el último nivel, dando la opción si quiere seguir jugando o terminar el juego. Entre otras opciones que consta el programa, pero para ello siempre se va requerir de un usuario

4 5.Implementación del modelo en la computadora Implementación de los objetos, las relaciones entre ellos y los eventos que alteran el estado de los objetos. Definición completa de la interfaz (puede incluir diagramas, tablas y dibujos). Determina la ergonomía del programa (como el usuario interactúa con el Data Model). Definición clara y precisa de todo el funcionamiento del modelo. Esta etapa debe generar una descripción completa del programa a desarrollar. Se implementa de acuerdo a lo determinado en el punto 3. A cada funcionalidad se le debe de asignar un autor. Eventos a tratar: 1. Movimiento del ratón para mover los bloques de juego y asi llevar el bloque rojo fuera del are de juego. 2. Clique derecho para seleccionar el bloque que se desea mover 3. Timer para mover los bloques 4. Tecla ESCAPE para salir de juego 5. Cuadro de opciones ( seguir jugando o finalizar) Descripción de la funcionalidad Diseño de Bloques ( Niveles 1-5) Estudio de los objetivos Diseño de Area de juego (Niveles 1-5) Implementación de movimiento de bloques Implementación de cambio de nivel Implementación de Sonido Implementación de Salir del juego Opcion al usuario ( Salir o seguir jugando) Puntos al Usuario Determinar las características que el modelo tendrá. Diagrama UML Simulación del mecanismo Autor Méndez Olmos Edgar Josafat Aguilar Morales Gabriela Aguilar Morales Gabriela Cruz Ruiz Luis Francisco Mejía Moreno Luis Alejandro Reyes Denegri Alberto de Jesús Román Palacios Edwin Antonio Cruz Ruiz Luis Francisco Román Palacios Edwin Antonio Días Méndez Olmos Edgar Josafat Cruz Ruiz Luis Francisco Reyes Denegri Alberto de Jesús 6. Verificación Exploración exhaustiva del modelo. Experimentación con el modelo. Se prueban todos los casos y comportamientos descritos en el punto 5. Autor: Reyes Denegri Alberto de Jesús El modelo se verifica realizando diferentes pruebas del juego y observando su funcionamiento. En base a realizar diferentes movimientos de bloques, para así poder sacar el bloque rojo y pasar de nivel para observar que funcione correctamente. El modelo será presentado a e profesor de clase, así como a nuestros alumnos de clase para así obtener mejores en el proyecto o en caso de tener errores, corregirlos.

5 7. Validación Demostración de la respuesta del modelo. Demostrar la ausencia de errores sistemáticos y/o aleatorios. Validación conceptual, validación de algoritmos, validación de códigos informáticos y validación funcional. Se determina en función de las etapas 3 y 5. Autor: Méndez Olmos Edgar Josafat El juego será verificado de acuerdo a los puntos que deba cumplir en la formulación del problema, los errores que se detecten en el juego serán corregidos hasta que cumplan con el objetivo a alcanzar. 8. Diseño de experimentos El conjunto de procedimientos que se utilizan para generar datos numéricos de un programa. Permite investigar los efectos de las variables de entrada sobre una variable de salida. Corridas, o pruebas, en las que se realizan cambios intencionales en las variables de entrada. Se determina en función de las etapas 3 y 5. Autor: Aguilar Morales Gabriela 1. El diseño de experimentos conlleva a cabo un análisis del juego en el que se comprobara cada etapa para que su funcionamiento sea el deseado, se ingresaran diferentes movimientos a los bloques para que verifique su correcto funcionamiento así como las demás opciones que conlleva.para asa observar su comportamiento. 2. Se Verificara los resultados de diferentes pruebas obtenidas por el simulador para observar si hay errores corregirlos y en caso que no, entregárselo a nuestro Profesor. 9. Experimentación Procedimiento de pruebas en el que se van modificando, eliminando o introduciendo las variables que tienen influencia en el comportamiento del proceso estudiado. Proceso de análisis de sensibilidad de las variables significativas. Se realiza en función de la etapa 8. Autor: Reyes Denegri Alberto de Jesús De acuerdo a lo comprobado o analizado en el paso 8, se obtuvieron errores en el juego, en el diseño de bloques, al igual que, en el diseño del área de. Se volvió a verificar el código para ver el error, y poder corregirlo. Así como en el diagrama UML no era el adecuado. 10. Interpretación En esta etapa se analiza la sensibilidad del modelo con respecto a los parámetros que tienen asociados la mayor incertidumbre. Se determina en función de la etapa 9. Una vez verificado el código para observar su error, nos dimos a la tarea de corregir dicho problema. En el caso del diseño de bloques era debido a que la pieza estaba mal

6 posicionada o las medidas de la pieza no eran las correctas. Por lo que se modificaron dichas medidas. En el caso del área de juego, no se había completado correctamente en el nivel del 2-5 lo que era la pantalla de juego. Por lo que se procedió a agregarla en el código en los diferentes niveles. Por ultimo en el diagrama UML no se había realizado de manera correcta debido a que se había hecho sin considerar el código. Procedimos a corregirlo y ya haciendo en una aplicación adecuada. Autor: Román Palacios Edwin Antonio Días 11. Documentación Elaboración de la documentación técnica y manuales de usuario. La documentación técnica debe contar con una descripción detallada del modelo y de los datos. Incluye una evolución histórica de las distintas etapas del desarrollo del modelo. Se determina en función de todas las etapas del proyecto. Autor: Mejía Moreno Luis Alejandro 12. Cronograma El desarrollo del proyecto debe de llevar una calendarización. Cada funcionalidad debe de figurar en el orden de realización con su autor. Se sugiere utilizar MS Project para planificar la realización de las funcionalidades. Autor: Reyes Denegri Alberto de Jesús ejemplo:

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