INTRODUCCIÓN VAMPIRE HUNTERS: BLOOD KILLERS

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "INTRODUCCIÓN VAMPIRE HUNTERS: BLOOD KILLERS"

Transcripción

1 INTRODUCCIÓN VAMPIRE HUNTERS: BLOOD KILLERS 1

2 INTRODUCCIÓN 2

3 INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN ÍNDICE Introducción... 3 Índice... 3 Licencia... 3 Los personajes... 4 La Historia... 4 Rasgos principales... 5 Habilidades... 6 Trasfondos... 7 Desventajas Clases de personajes Los Barbarois Caza recompensas Dhampir Técnicos Vampiros Sistema de juego La Tirada Trampas y cerraduras La Escala La Suerte La acción Daño y salud Experiencia Vehículos Apéndices Equipamiento Objetos y servicios PJS de Ejemplo Ficha de PJ LICENCIA Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C System es obra de mucha gente: Idea: Rex Inmortal. Textos: Ryback, Z San, Dragstor. Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs gifs.com, y y posteriormente editadas por Dragstor. Maquetación: Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara. Para más información, consulta la Web de C System: system/ 3

4 LOS PERSONAJES LOS PERSONAJES LA HISTORIA Hechos pasados En el año 2512 D.C., la civilización humana es destruida casi completamente a raíz de multitud de conflictos bélicos. La población mundial es reducida a una mísera fracción y toda la raza humana está al borde de la extinción. Con el tiempo, se retrocede a una organización de tipo feudal cuyos señores son un grupo emergente de misteriosos aristócratas, que son nada menos que vampiros, criaturas nomuertas inmortales que se alimentan de la sangre de los vivos. Durante siglos, subyugan a los humanos a su mandato por medio de alteraciones climáticas hechas con máquinas especiales y la creación de multitud de bestias y criaturas grotescas años después, el dominio de estos "aristócratas" empieza declinar, permitiendo a los humanos retomar el control de sus destinos en las grandes ciudades. No obstante, fuera de la relativa seguridad de los núcleos urbanos, el mundo es un lugar salvaje y peligroso, lleno de aberraciones y criaturas de toda clase y naturaleza. La proliferación de los cazadores de recompensas A medida que la raza humana crecía en número, más y más creciente era la amenaza de las criaturas sobre naturales. Débiles por naturaleza, los humanos no podían competir con su salvaje ferocidad y lo asombroso de sus dones sobre naturales. Usados como esclavos y ganado durante generaciones, la única defensa de la humanidad era permanecer aglutinados en precarias fortalezas neo medievales. No obstante, la supervivencia era difícil, y la escasez de recursos obligaba a más y más humanos a adentrarse en las inhóspitas zonas rurales, en busca de nuevos asentamientos. Sin embargo, los vampiros que aun sobreviven en estas zonas inhóspitas, y no están dispuestos a abandonar sus antiguas costumbres. Aislados y mal equipados, los habitantes de las villas y poblados más remotos son presa fácil para toda clase de aberraciones sobre humanas. La reacción humana a este hecho trajo consigo la proliferación de los cazadores de recompensas, mercenarios a sueldo entrenados y acostumbrados a enfrentarse a toda clase de abominables criaturas. En este juego, los jugadores formarán una banda de mercenarios. Nómadas y aventureros, viajarán a través de una tierra inhóspita en busca de fama y fortuna, siempre ofreciendo sus servicios al mejor postor, sin importarle lo más mínimo jugarse la vida con tal de cumplir con su contrato. 4

5 LOS PERSONAJES RASGOS PRINCIPALES Antes de nada, rellena estos apartados, para hacerte una idea visual de cómo es tu personaje. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.) Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.) Características También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario. Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación. Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. Características derivadas Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. Vitalidad: 2 x CON (x5 en juegos heroicos). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantásticos). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. 5

6 LOS PERSONAJES HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Las habilidades naturales Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar. Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños. Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc. Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere. Habilidades adquiridas Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Artesanía: abarcará cosas como carpintería, cerrajería y herrería. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse. Animales: para tratar con animales. Artillería: uso de armas pesadas. Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos. Coraje: para evitar el miedo. Conducir: manejar vehículos comunes. Disparo: uso de armas con gatillo. Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.) Dos manos: Uso de armas blancas largas, que se empuñan con dos manos, como lanzas y hachas de batalla. Esgrima: uso de armas de filo. Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio. Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar: meter el miedo a los demás. Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales. Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército. Mecánica: manejo y manipulación de mecanismos, motores y engranajes. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. 6

7 LOS PERSONAJES TRASFONDOS Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. Ventajas Agudeza sensorial.1pg cada nivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados. Brújula.2 PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino. Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. - Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído. - Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar). - Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. - Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma. - Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial. Amistad.1PG cada nivel. El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad. - Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti. - Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir. 7

8 LOS PERSONAJES Contactos. 1 PG x nivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Contorsionista: 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. Coordinación total: 5 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de acción doble al usar un arma en cada mano. Carácter. 2PG cada nivel. Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común. - Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión. - Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje. - Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2. - Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos. - Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional. Dotes marítimas 5PG El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesanía, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida marítima. Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejora en uno su daño y resistencia por cada 5 éxitos sacados en su tirada. Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por cada nuevo intento). Empatía animal 3PG El explorador podrá comunicarse con los animales de una forma más o menos natural. Esto le permitirá conversar y pedirles ayuda como podría pedírselo a un ser humano. Estratega militar 3PG Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados. Elegancia natural 6PG El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés. Granjero experto 2PG El individuo se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesanía, siempre y cuando el jugador de una explicación lógica y convincente de cómo su personaje aplica su experiencia pasada a la situación actual. 8

9 LOS PERSONAJES Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social. Favor.3 PG cada nivel. Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir - Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando. - Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras. - Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores. - Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda. - Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo. Flexible.4 PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos. Frugal: 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. No necesita más que un poco de pan y agua para pasar el día. Herbología: 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Logia.1PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo - Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos. - Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión. - Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG - Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. - Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial. Mascota: 1, 4 ó 8 PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo) Malabarista: 3 PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio. - Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de un bufet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del rey. Mentiroso experto 2PG Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosímil y bien elaborada. Mesurado 7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder. 9

10 LOS PERSONAJES Montura sólida: 3 PG. Red de información.5pg cada nivel. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio. - Nivel 1: Contactos menores. Oratoria: 4PG. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta. - - Riqueza.5PG cada nivel. - Mide el poder adquisitivo que posee el personaje Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre. Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno. Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control. Rango social.5pg cada nivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital) Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc. Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse. Nivel 1: media. - Nivel 2: Importancia alta. - - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. - - Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo un reino. Importancia - Nivel 3: nacional. Importancia Nivel 4: Importancia internacional. Nivel 5: global. Importancia Robusto: 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad. 10

11 LOS PERSONAJES Saber Natural: 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.). Sociable. 1PG cada nivel. Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás. - Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. - Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación. - Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada. - Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos. - Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo. Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de 4. Vehículo propio. 10PG cada nivel. El personaje dispone de un medio de transporte propio. - Nivel 1: Un caballo cibernético de Escala 0, Fortaleza 6 y Maniobrabilidad 1. Se dispone de 15PG adicionales para gastar en el vehículo. - Nivel 2: Una moto o automóvil pequeño caballo cibernético de Escala 1, Fortaleza 9 y Maniobrabilidad 2. Se dispone de 20PG adicionales para gastar en el vehículo. - Nivel 3: Un todo terreno, barca o furgoneta de Escala 2, Fortaleza 12 y Maniobrabilidad 4. Se dispone de 30PG adicionales para gastar en el vehículo. - Nivel 4: Un carro blindado, un helicóptero o similar, de Escala 3, Fortaleza 15 y Maniobrabilidad 6. Se dispone de 40PG adicionales para gastar en el vehículo. Este trasfondo se puede adquirir entre varios personajes, y mejorarse mediante experiencia o dinero en efectivo. El conste en experiencia coincidirá con el coste en PG. El coste en dinero será de 1000 unidades monetarias por PG invertido. Ver reglas para vehículos para más detalle. Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. Tasar: 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos. 11

12 LOS PERSONAJES DESVENTAJAS Antisocial.2PG cada nivel. El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás. - Nivel 1: Frío y arisco. 2 en situaciones relacionadas. - Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. 2 en toda conversación. - Nivel 3: Poco agraciado físicamente. 2 en cualquier tirada relacionada. - Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público. - Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir. Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene 1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de x0 8, en lugar de x1. Bárbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una cultura civilizada. 2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta. Cobarde.2PG cada nivel. El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones. - Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto. - Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradas relacionadas. - Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. - Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos. - Nivel 5: Voluntad paupérrima. 2 en Voluntad. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda. Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad

13 LOS PERSONAJES Código de conducta. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de 2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del máster y la actuación del jugador. Corrupción. 5PG por nivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. - Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido. - Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL 5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles. - Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal. - Nivel 4. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo. - Nivel 5. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte. Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida. 13

14 LOS PERSONAJES Deber.1PG cada nivel. El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento. - Nivel 1: Código moral personal. Definir. - Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia. - Nivel 3: Código moral muy severo. Definir. - Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores. - Nivel 5: La muerte antes de desobedecer. Edad inferior. 10PG. Cuando empieza el juego no eres un adulto. Tienes menos experiencia (inicialmente, tus habilidades no pueden sobrepasar el nivel cuatro) y tus atributos físicos son más bajo ( 2 en Fuerza y 3 en Constitución). No obstante, tienes algunas ventajas adicionales: mayor flexibilidad (Destreza +2), protección por parte de los mayores (Carisma +2 ante adultos no hostiles), y una mayor valentía al no comprender exactamente a lo que te enfrentas (Coraje +2). Enemigo.5PG cada nivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente. - Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada. Enfermedad mental. 5PG cada nivel. Esta desventaja ha sido diseñada para representar una posible locura en un personaje. El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al máster. Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Por cada fracaso, el personaje quedará fuera de control un turno. Además, por cada múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perderá un punto de razón adicional. Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá. Favor a deber.2pg cada nivel. El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio. - Nivel 1: Favor a una persona corriente. - Nivel 2: Favor a un héroe o villano famoso. - Nivel 3: Favor a algún gran comerciante o militar sin escrúpulos o similar. - Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte. - Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda. - Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto. - Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia. 14

15 LOS PERSONAJES Minusvalía.2PG cada nivel. El personaje posee una minusvalía física de diversa índole. - Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. - Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4 en las tiradas relacionadas. - Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto). - Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. 4 en las tiradas relacionadas. - Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave. Pasado oscuro.2pg cada nivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada. - Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. - Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno. Tímido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños. Tuerto. 8 PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta, puntería, artillería y disparo). Vanidoso 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial. Vista deficiente.4 PG. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Voto. 4 PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas las tiradas de atletismo. Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe órdenes. Sexo débil. 8PG. Eres una mujer. Aunque se han visto mujeres muy competentes en grupos de mercenarios, en la práctica, es poco habitual, y muchos hombres no te toman en serio (puedes imponer un 4 en Carisma, pero es mejor tratarlo de manera narrativa). Tartamudo.2 PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. 15

16 CLASES DE PERSONAJES CLASES DE PERSONAJES En este juego existen cinco grandes clases o tipos de personajes. Y el jugador deberá de escoger una para su personaje. Cada clase otorga 8 puntos a los atributos y 10PG extras a los mencionados en la creación de personaje, por lo que, en realidad, los jugadores pertenecen al nivel épico de C System (por si quieres hacer crosvers con otros juegos). Si la clase en cuestión cuesta más, habrá que pagar el precio en PG estipulado para poder jugar con ella. Cada clase tiene una tabla que define sus rasgos, con la conversión realizada, para que no tengas que tener esto en cuenta (salvo que desees crearte nuevas clases de PJ claro) LOS BARBAROIS Descripción Una tribu temible de monstruos y criaturas aberrantes. Aunque entre ellos se identifican como barbarois, en realidad son una confederación compuesta por un amplio rango de criaturas. Deformaciones a causa de al radiación nuclear, experimentos genéticos, descendientes de criaturas mitológicas y demás deformidades. Durante siglos, toda clase de criaturas han pululado por los salvajes páramos de este devastado mundo, solas y aisladas. Sin nadie con los que contar, poco a poco, estos parias y renegados fueron agrupándose en bandas y grupos, hasta conformar lo que hoy en día se conoce como la raza Barbarois. Se dice que sus aspectos son tan divergentes y exóticos como sus cualidades sobre naturales. Rara vez se verán a dos Barbarois semejantes. Sus habilidades y reputación les preceden, y muy a menudo han sido contratados como mercenarios, guardianes o soldados. Esta raza tienen una larga historia de servidumbre con los vampiros, y en otros tiempos eran muy comunes que Barbarois y Vampiros atosigasen por igual a los humanos. Algunos consideran que sus trabajos un mero de vida y nada más, pero otros mantienen una lealtad feroz a sus clientes, y llegan incluso a sacrificarse antes de incumplir un contrato. Esta raza suele vivir en tribus aisladas, alejadas del contacto humano, y regentadas por el miembro más veterano del grupo. Aunque no son completamente nómadas, no suelen pasar muchos años en un mismo lugar. Sus principales medios de vida es el bandidaje y ofrecerse como mercenarios a sueldo. Barbarois como personajes ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitución: +3 Habilidad: 2 Inteligencia: +0 Carisma: 3 Percepción: +3 Destreza: +3 Trasfondos raciales: 15PG adicionales para adquirir ventajas propias de su raza. Coste en PG: 0. 16

17 CLASES DE PERSONAJES Ventajas exclusivas Adhesión 5 PG. La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo. Aliento. 2PG por nivel. Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energía elemental (fuego, frío, electricidad, etc.), causando 3 puntos de daño por éxito del atacante. Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de 3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estén dentro del área de efecto deberán tirar para eludir el ataque. Esta habilidad provoca un daño por agotamiento igual a la puntuación en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos. Alterar propiedad. 20 PG Modifica las propiedades de algo (agua, roca, apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, roca, metal, ) permite moverlo y darles forma. Por cada 10 PDE se gana un +1 a al armadura ya l daño, en caso de cubrirse o usarlos como arma arrojadiza. Después de activar el poder, resolver el conflicto como una tirada normal de pelea. Combinado con el poder de alteración corporal, permite alterar la forma del individuo, o parte de ella. Alteración corporal. 10 PG por nivel. Se gana un nivel en una las habilidades de alteración. Para escoger otra más, hay comprar este poder de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, así como su ropa. La transformación no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni límite de tiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitución tenga el PJ. Una vez transformado, se podrá estar el tiempo que se desee. Hay que ser conscientes de las limitaciones físicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, el fuego se apaga, etc. A parte de los beneficios propios de cada habilidad, se puede atacar a distancia (PER + puntería), que causará tanto daño como éxitos sacados en la tirada más el nivel que se disponga en este trasfondo. Pero esta acción consume un punto de aguante extra por nivel en este trasfondo (aunque el PJ puede usar un valor inferior para agotarse menos) Las habilidades disponibles para este trasfondo son: Habilidad Energética: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energía (luz, fuego, oscuridad, etc.). Se es inmune a esa energía y al daño físico. También se gana un bono en la cualidad de dicha energía igual al doble del nivel de este trasfondo: la luz ocasiona penalizadores por ceguera, el fuego causa daño extra por contacto, la oscuridad bonifica el camuflaje, etc. Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire, permitiéndole contraer o expandir su cuerpo a voluntad. No será capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune al daño físico. El PJ puede añadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su Destreza y su Fuerza tantos puntos como nivel se tenga en este trasfondo. 17

18 CLASES DE PERSONAJES Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en líquido o metal fundido, permitiéndole contraer o expandir su cuerpo a voluntad. En estado líquido se es inmune a los ataques físicos. El PJ puede añadir a su masa toda clase de líquidos, aumentando su Destreza y Constitución tantos puntos como niveles tenga en este trasfondo. Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares, permitiéndole contraer o expandir su cuerpo a voluntad. En este estado el daño físico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El PJ puede añadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su Fuerza y Constitución tantos puntos como niveles se tenga en este trasfondo. Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel. Astas. 4 PG por grupo. Un par de cuernos largos y afilados. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal, además de dar una bonificación de +2 al daño. Aura de Terror. 5PG por nivel. El aura mide lo pavoroso que es la criatura a los ojos humanos. Su puntuación se suma a las tiradas de intimidar y se restan a todas las demás tiradas sociales. La principal ventaja del aura es que se aplica a todos los humanos que vean a la criatura por igual, sin penalizador alguno. Por cada éxito en la tirada de intimidar, la víctima tendrá un 1 en la tirada de ataque contra la criatura. Si los éxitos superan la voluntad del la víctima, esta quedará paralizada a causa del terror durante una escena o sea despertada de alguna manera. Aumento de Atributos 5PG por nivel Por cada 5 PG invertidos, la criatura obtiene un nivel en alguno de sus atributos principales. Cabeza extra. 1 PG por unidad. Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningún beneficio, pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el daño de las astas de varias cabezas en un solo ataque. Camuflaje. 2 PG por nivel Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse y en sigilo. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel. Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella. Cuernos. 4 PG Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva, causando un daño letal de FUE

19 CLASES DE PERSONAJES Encantamiento. 3PG por nivel. Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, etc. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad o Carisma (según proceda) + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno. Espinas. 2 PG Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de protección, o en brazos y colas, a modo de armas. +1 de daño letal cuando se golpee. Garras. 2 PG por par Las garras convierten siempre el daño de un puñetazo en daño letal. Aumentar el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño. Grandes mandíbulas. 6PG. Unas potentes mandíbulas que suman +9 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de 3. Glándulas venenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras: Opciones Efecto PG Ácido La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. +5 Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel +2 que posea. Instantáneo El veneno actuará en turnos, +2 en vez de en minutos Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE +2 metros Alucinógeno Causa ilusiones en vez de +1 daño. Aturdidor Daño contúndete. /2 Mandíbulas. 3PG. Unas potentes mandíbulas que suman +6 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de 3. Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Nadador total. 4 PG Esta especie está diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destreza x2 Regeneración. 5PG por nivel. Por cada cinco puntos de aguante invertidos, la criatura regenera tantos PV como nivel posea en esta cualidad. No sana heridas causadas por debilidades. Respiración acuática. 2 PG. La criatura puede respirar en el agua. 19

20 CLASES DE PERSONAJES Seudópodos. 2 PG. Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación de objetos tienen una penalización de 1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1. Visión nocturna. 2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad. Volador completo. 5 PG La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 1000 metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3. Su movimiento al volar es Vuelo x50kph. Volador parcial. 3 PG La criatura tiene alas, con las que puede planear pero no volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 500 metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3. Su movimiento al volar es Vuelo x10kph. Desventajas exclusivas Rabia. +5 PG Esta desventaja hace que la criatura sea irascible y muy violenta. En situaciones violentas o de estrés el máster puede pedirle tiradas de Voluntad + contracción para ver si logra dominarse, o pierde el control. Reptante +3PG La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimiento base es de 0,75. Ser nocturno +2 PG El personaje es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su vida. Tienes un 3 a todo durante el día. Zona vulnerable. +7 PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura no está protegida por su armadura natural. Si no dispone de armadura natural, el daño ocasionado es de +5. La destrucción de dicha zona o un golpe fatal en ella ocasiona la muerte de la criatura aunque posea algún trasfondo que le otrote la inmortalidad. 20

21 CLASES DE PERSONAJES CAZA RECOMPENSAS A medida de que la población humana se reponía del holocausto, los aristócratas vampíricos perdían más y más poder. Con el tiempo, la población humana llegó a sublevarse y empezaron a hacer frente a sus inmortales amos. Ingentes cantidades de riquezas empezaron a ofrecerse a todo aquel que fuese capaz de hacer frente a las criaturas de las tinieblas, a luchar contra ellas o a proteger lo demás humanos del tenebroso abrazo de los no muertos. Fue así como empezaron a aparecer los primeros caza recompensas. Hombres y mujeres altamente entrenados y cualificados en el combate, con cualidades y habilidades que rayan lo paranormal, especializados en combatir y cazar toda clase de criaturas sobre naturales. Los caza recompensas son en realidad mercenarios de élite que suplen su falta de poderes sobre humanos con una gran técnica, entrenamiento, y armamento de toda clase. Llevan una vida nómada, siempre buscando ofertas de trabajo, y ofreciendo sus servicios al mejor postor. Y nunca les falta el trabajo. En un mundo tan salvaje como este, lleno de peligros y criaturas horrendas, continuamente hay demanda de sus servicios. Suelen trabajar en pequeños grupos herméticos de entre 3 y 9 individuos, compuestos casi exclusivamente de humanos. Es muy raro que caza recompensas y criaturas sobre naturales trabajen en un mismo asunto, aunque se ha dado en ocasiones cuando los intereses son comunes. La reputación y el dinero es lo único que le importa a un caza recompensa. Ningún mercenario que se precie de serlo dejará jamás un trabajo sin concluir ni tampoco permitirá intromisión alguna, ni que otro caza recompensa, humano o no, le quite el trabajo. Cazarecompensas como personajes ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +1 Percepción: +1 Destreza: +1 Trasfondos raciales: 10PG adicionales para adquirir ventajas propias de su clase. Coste en PG: 0. 21

22 CLASES DE PERSONAJES Ventajas específicas Armas gigantes 3PG El guerrero ha sido entrenado en el uso de armas gigantes pudiendo usarlas sin penalización alguna. Estas armas, además de su daño son capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido. Con el Barrido, un personaje puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y sin penalización, siempre y cuando estén en frente de él. Agilidad felina 6PG La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse. Cazador experto 5PG El sigilo y la puntería del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para al caza. Contorsionista experto 3PG. Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible. Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza. Coordinación total 3PG. No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas. Curación rápida 5PG El personaje se cura con gran facilidad. La recuperación de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada éxito obtenido. Duro de matar.2pg cada nivel. El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha. - Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad. - Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal. - Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos. - Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo. - Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad. Gigantesco 10PG. El individuo mide casi tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y Constitución. Espadachín experto 5PG Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete. Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna. Pulso firme 6PG Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos. 22

23 CLASES DE PERSONAJES Percepción extra sensorial 3PG El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos. Proyección astral 5PG El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que posea. La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos una tirada de VOL + Concentración a dificultad 12. Para mantenerse más tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personaje volverá a su cuerpo. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico, pero si es alcanzada el PJ ha de superar una tirada de VOL + Coraje a dificultad 15 + el daño ocasionado por el ataque para evitar disiparse. Usar este poder consume tanto aguante como PG cuesta. Puntería milagrosa 5PG A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia. A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos). Rastreador experto 2PG Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condiciones más estrambóticas. La tirada estándar es de Percepción + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor será la dificultad. Reflejos agudos 3PG El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje. Resistente a lo sobrenatural 3PG Has tenido contacto anterior con lo sobrenatural, incluso puede que hayas crecido en un lugar donde el número de sucesos paranormales fuera elevado. No eres inmune al horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje en situaciones donde aparezcan seres sobrenaturales. Resistencia a la enfermedad 3PG Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males. Resistencia reforzada 2PG El personaje gana +1 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante Superviviente 6PG El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. Si súpera la tirada, el personaje resucita con un punto de vida. 23

24 CLASES DE PERSONAJES Técnica secreta PG variables Posees una técnica de lucha secreta de efectos extraños y poderosos. El jugador podrá elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perderá tanto aguante como PG costase dicho movimiento. Existen varios efectos que se le pueden agregar a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante). Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco. - Alcance. Por cada PG invertido el alcance del ataque se incrementa en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024) - Daño. Por cada nivel, el daño se incrementa en un punto. - Área. Provoca una explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponente de dos (2, 4, 8, 16, 32) - Efecto. Se añade un efecto específico, distinto al de causar daño. Deslumbrar, quemar, provocar daño no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durará un turno por éxito sacado en la tirada de combate. Exige una explicación semirealista de cómo funciona. - Aumento. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate o +4 a la iniciativa. Una técnica, en el fondo, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel máximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tirada de lucha. Usar este poder consume tanto aguante como PG cuesta. Telekinesia. 3PG. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con la mente. Usa VOL + Concentración de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea. Usar este poder consume tanto aguante como PG cuesta. Telepatía. 5PG. El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá que tirar primero para tratar de localizarlo. La tirada es de VOL + Concentración. Aplica las dificultades de distancias lejanas. Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de Voluntad + concentración. Dependiendo de los éxitos, se contendrá un resultado u otro: - 1. La víctima te descubre - 0. No obtienes resultado alguno - 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale al máster algo no muy comprometido Por cada éxito extra, podrás realizar una pregunta al máster a cerca del personaje. Usar este poder consume tanto aguante como PG cuesta. Visión en la penumbra 3PG La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él. 24

25 CLASES DE PERSONAJES Desventajas específicas Apatía +5PG por nivel. Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo. - Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido. - Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo. - Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad 3. - Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje. - Nivel 5. El PJ ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master. Avaricia +5PG por nivel. Este trasfondo define la ambición desmesurada que puede alcanzar un mercenario. - Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo. - Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL 5 ante la presencia de una gran fortuna. - Nivel 3. Eres avaro, mezquino y egoísta. Disfrutas rapiñando riquezas de toda clase. - Nivel 4. El personaje solo vivirá para acumular riquezas y guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algún tesoro. Dificultad Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo. Código de honor. +3 PG x nivel. Este trasfondo define el honor y severo código de conducta que puede poseer un mercenario. Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de 2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una pérdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador. Odio +5PG por nivel. Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar). - Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo. - Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL 5 ante la presencia de miembros de dicha raza. - Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas. - Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible. Dificultad +6. Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas. 25

26 CLASES DE PERSONAJES DHAMPIR Los Dhampirs, también llamados dhampir, dhamphir o dhampir, son criaturas mitológicas pertenecientes al folclore rumano. Mitad vampiros, mitad humanos, se afirma que fueron engendrados por un padre vampiro y una madre humana, o viceversa. Cuentan las leyendas que los vampiros masculinos sienten una enorme atracción por las mujeres humanas; por ese motivo suelen regresar para hacer el amor con sus antiguas esposas o con las mujeres que amaban o cortejaban mientras estaban vivos. En algunas regiones se llama vampir a los niños y vampiresa a una muchacha, o dhampir y dhampiresa respectivamente. El nacimiento de un dhampir es un evento de dos caras, los humanos que lo crían saben que se arriesgan al hacerlo, pues podrían sufrir la furia de los vampiros, pero lo hacen para producir un guardián y cazador de vampiros. Mientras los vampiros temen sus nacimientos y son vistos como un mal presagio, las relaciones con humanas están castigadas por los suyos. Las tradiciones hablan sobre las habilidades y poderes que los dhampir poseen. Pueden ver y detectar a los vampiros incluso cuando estos parecen invisibles, este poder es único de los dhampir y no puede ser enseñado. Los dhampir también poseen fuerza, agilidad y velocidad superior, destrezas que le permiten moverse rápidamente incluso durante el día gracias a su lado humano, sin embargo poseen la insaciable sed de sangre de su herencia vampírica, dependiendo de la cultura esta sed puede ser controlada o saciada con sangre de animal, sin embargo siempre tienen que luchar contra su naturaleza. Los dhampirs son vistos como los principales agentes aliados para combatir a los vampiros, sin embargo, son temidos y repudiados por los humanos y jamás se les permite convivir con ellos. Dada su forzosa naturaleza nómada, los dhampir suelen actuar como mercenarios cazando vampiros a cambio de un precio, la cantidad de dinero puede variar, también se le paga con alimentos, ropa, ganado e incluso mujeres. Dhampirs como personajes ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitución: +2 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: 3 Percepción: +3 Destreza: +4 Trasfondos raciales: Corrupción a nivel 1, sed de sangre, piel cadavérica. 20PG adicionales para adquirir ventajas propias de su raza. Coste en PG: 0. 26

27 CLASES DE PERSONAJES Ventajas específicas Agilidad felina 6PG La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse. Aura de terror 4PG El personaje posee un aura sobrenatural de terror. +4 a las tiradas de intimidar, ya sena normales o mágicas, siempre y cuando mantenga una pose intimidante. Aumento de Atributos. 5PG por nivel Por cada 5 PG invertidos, la criatura obtiene un nivel en alguno de sus atributos principales. Bestialidad. 5PG por nivel Este poder permite al vampiro contactar con los animales y controlarlos a voluntad. La tirada es de CAR + Animales +3. Nivel 1: Pequeños animales y roedores. Nivel 2: Lobos, osos. Nivel 3: Animales mayores. Permite además percibir lo que ellos perciben. Usar este poder consume 5 puntos de aguante. Colmillos. 1 PG Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño. La tirada de ataque y la iniciativa sufren un 1. Detectar el mal. 5PG por nivel La naturaleza dual del personaje. Nivel 1: Otorga un sensor del peligro, que se activa cuando hay criaturas malignas cerca (+5 en alerta). Nivel 2: Permite rastrear criaturas malignas mediante tiradas de PER + investigación. La dificultad aumenta en 3 por cada exponente de 2 metros cuadrados (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.), así, por ejemplo, 16 sería una dificultad de 3x4= 12 Nivel 3: El poder también puede usarse con humanos, cuyas mentes ya se conozcan, o con sentimientos inequívocos de maldad. Usar este poder consume 5 puntos de aguante. Estilos de combate 5PG El personaje ha perfeccionado un estilo de combate especial específico para empelar todas sus cualidades sobrenaturales. Con este don, el personaje puede cambiar de estilo cada vez que enfrente a un nuevo grupo de enemigos. - Estilo normal. Es el usado comúnmente. - Estilo fuerte. Para luchar con enemigos duros y lentos Aumenta en +3 la Fuerza del personaje, a costa de perder 3 en Destreza. - Estilo rápido. Optimizado para enfrentarse a muchos enemigos rápidos. Aumenta en +3 la Destreza y la Habilidad, pero a costa de descuidar la fuerza y las zonas vulnerables. 3 en Fuerza y en cualquier armadura que se lleve (o lo que es lo mismo, el enemigo ganaría un +3 al daño). 27

28 CLASES DE PERSONAJES Ocultación. 5PG por nivel Muy útil para la ocultarse sin ser descubierto. Nivel 1: Puede aprovechar los rincones oscuros para desaparecer (+5 a sigilo). Nivel 2: Hacer ver a los demás otro aspecto distinto del suyo (tirada de INt + sigilo VS PER + alerta). Nivel 3: Volatilizarse frente a alguien a voluntad (como el anterior, pero con un +5). Usar este poder consume 5 puntos de aguante. Piel resistente 6PG La musculatura y estructura ósea del personaje es tal, que su defensa contundente también sirve de armadura natural ante los daños punzo cortantes y contusiones mayores. No protege ante otros daños, como el fuego, el ácido o la magia. Reflejos agudos 3PG El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje. Regeneración. 5PG por nivel. Por cada cinco puntos de aguante invertidos, la criatura regenera tantos PV como nivel posea en esta cualidad. No sana heridas causadas por debilidades. Resistencia a la enfermedad 3PG Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males. Resistente a lo sobrenatural 3PG El personaje está continuamente enfrentando sucesos paranormales y luchando con monstruos. No se es inmune al horror, pero se esta acostumbrado. +6 en coraje en situaciones con seres sobrenaturales. Telekinesia. 3PG. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con la mente. Usa VOL + Concentración de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea. Usar este poder consume 3 puntos de aguante. Telepatía. 5PG. El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá que tirar primero para tratar de localizarlo. La tirada es de VOL + Concentración. Aplica las dificultades de distancias lejanas. Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de Voluntad + concentración. Dependiendo de los éxitos, se contendrá un resultado u otro: - 1. La víctima te descubre - 0. No obtienes resultado alguno - 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale al máster algo no muy comprometido Por cada éxito extra, podrás realizar una pregunta al máster a cerca del personaje. Usar este poder consume 5 puntos de aguante. Visión en la penumbra 3PG La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz paupérrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela serán suficientes para él. Resistencia sobre humana 6PG por nivel El personaje gana +3 a su Constitución con cada nuevo nivel adquirido, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante. 28

29 CLASES DE PERSONAJES Desventajas específicas Miedo a cosas sagradas.+6pg Aunque físicamente los objetos sagrados no dañan a un dhampir, a causa de sus creencias o su baja autoestima si pueden acarrearle problemas psicológicos. Si un cura o sacerdote se acerca al personaje amparándose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje, si gana el cura, el dhampir deberá mantenerse alejado El agua bendita y demás cosas sagradas no lo le causarán daño adicional, pero si le perturbarán, y causan la perdida de entre 3 y 6 puntos de aguante adicional por turno de exposición. Para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 20. Piel cadavérica. +5PG Poseen un tono de piel cadavérico y blanquecino. Cualquiera que te vea a menos de una legua sabrá lo que eres. Parientes humanos. +3PG por nivel El dhampir aún tiene familiares vivos en este mundo. Nivel 1: El personaje tiene familiares, como primos o hermanos, que supondrán una carga, responsabilidad o motivo para remordimientos. Nivel 2: El progenitor humano del personaje lo considera una abominación y ha gastado ingentes fortunas durante toda tu existencia con tal de acabar con tigo. Nivel 3: Todo el linaje humano del personaje lo considera un engendro, y trata de eliminarlo a cualquier precio. Parientes vampiritos. +4PG por nivel El dhampir aún tiene familiares no muertos en este mundo. Nivel 1: El personaje tiene algún medio hermano, o similar, no muerto, que lo considera menos que un insecto. Nivel 2: El poderoso progenitor vampiro del personaje lo considera una deshonra para su linaje, y tratará d eliminarlo cueste lo que cueste. Nivel 3: tienes a todo el clan vampiro de tu progenitor detrás de ti. Síndrome del sol +5 PG El personaje es sensible al calor y la luz del sol. Por cada hora que pase al sol, sufrirá un 1 a todas sus tiradas y perderá 5 puntos de aguante. Sed de sangre + 5PG Esta desventaja hace que el personaje anhele la sangre de los vivos. En situaciones violentas o de estrés el máster puede pedirle tiradas de Voluntad + coraje para ver si logra dominarse, o pierde el control. Un afectado por la sed de sangre atacará incluso a su ser más querido con tal de saciad su sed. 29

30 CLASES DE PERSONAJES TÉCNICOS Con la desaparición de la civilización, y la precariedad de las nuevas condiciones de vidas, la vieja tecnología de la Era Antigua cada vez fue menos y menos frecuente. Y cada vez más valiosa. Las viejas fábricas pronto dejaron de funcionar, y las piezas necesarias para mantener los asombrosos ingenios electrónicos pronto empezaron a escasear, hasta no quedar nada. Aún así, algunas cosas se conservaron. La reparación de los viejos motores de combustión, la fabricación artesanal de explosivos y medicinas, el mantenimiento de las armas de fuego más simples, pronto se convertirían en conocimientos sumamente apreciados por los que se pagaría cuantiosas cantidades de dinero. Con el paso de los siglos estos conocimientos antiguos irían pasando de padres a hijos, de maestro a aprendiz, conformándose lo que sería una nueva clase de personajes: los Técnicos especialistas en el saber antiguo. Los técnicos suelen habitar en núcleos urbanos de cierta importancia, agrupados en grupos familiares o gremios. Y generalmente se especializan en un área en concreta. Los hay expertos en mecánica, en armamento, en medicina, etc. Se tratan de personajes muy reservados y celosos de sus conocimientos, los cuales rara vez comparten, y muchas veces roban. El conocimiento es poder, y ellos guardan algunos de los secretos más importantes de la civilización actual. Muy de vez en cuando, se da el caso que un técnico abandona la seguridad del mundo semi civilizado que supone los núcleos urbanos, y se adentra en las salvajes zonas rurales. Estos individuos, renombrados a si mismos como Técnicos de Batalla, suelen acuñar numerosos conocimientos prácticos sobre armamento y mecánica, por lo que resultan un apoyo muy útil para grupos de bandidos o caza recompensas. Técnicos como personajes ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitución: +0 Habilidad: +2 Inteligencia: +2 Carisma: +2 Percepción: +2 Destreza: +0 Trasfondos raciales: Arma personalizada, Repuestos a nivel 1. 5PG adicionales para adquirir trasfondos de clase. Coste en PG: 0. 30

31 CLASES DE PERSONAJES Ventajas específicas Alquimista de guerra 2PG El personaje puede usar sus nociones de Ciencia para, con los ingredientes adecuados, crear pólvora, y con ella, montar explosivos. La dificultad para crear un explosivo es de 2 puntos por punto de daño que cause, más otro punto por cada 0,5m de alcance. El tiempo de detonación ha de ser definido por el jugador antes de crear la bomba. Cada intento consume dos puntos de recursos, se tenga éxito o no. Alquimista oscuro 5PG El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos, pudiéndole otorgar los efectos más insospechados. La tirada corriente es INT + Ciencia a dificultad 18. Cada dos éxitos incrementa el nivel del veneno en cuestión un punto. Si la víctima no supera al tirada (CON + atletismo a dificultad 15 + el nivel del veneno, sufrirá el efecto señalado tantos turnos como nivel de la pócima). Cada intento consume dos puntos de recursos, se tenga éxito o no. Arma personalizada. 3PG + extras El personaje dispone de su propia arma de fuego personalziada. Por defecto, se trata un arma semiautomática con 3 disparos de cadencia, un alcance de 128 metros, y un daño igual a 3 puntos. El cargador consta de 6 disparos. A parte, se pueden ir adquiriendo, mediante experiencia o PG, algunos añadidos especiales: Aumento de daño. 2PG o PX por punto de daño adicional. Aumenta la potencia del arma. No es compatible si el arma usa algún efecto especial de daño. Aumento de rango. 2PG o PX por punto de daño adicional. La distancia aumenta, más o menos, en exponente de 2 por cada nuevo nivel adquirido (256, 500, 1000,2000, 40000, etc.) Aumento del cargador. 1PG o PX por cada 6 disparos adicionales. Efecto perforante. 2PG o PX por aumento de distancia. El blindaje actúa a la mitad ante este tipo de daño, no obstante, no afecta a los campos de fuerza. Cuerda. 2PG o PX por nivel. El arma puede usarse para lanzar una cuerda o red, que atrapa a la víctima si impacta. Cada nivel adquirido otorga un punto de blindaje y 5PDE a la cuerda. Los éxitos de la tirada del atacante se suman al blindaje de la cuerda (cuando más atrapada esté la víctima, más difícil le resulta cortar las ligaduras). Cada disparo consume tantos puntos de recurso como nivel en esta opción, pero se reponen cunado el PJ recoja los restos de la cuerda. Efecto incinerador. 3PG o PX por punto de daño adicional. Además del daño ocasionado, el arma prende fuego a todo lo que alcance, haciendo que la victima sufra el daño ocasionado mientras no se apaguen las llamas. Además, se pueden crear muros y cortinas de fuego para distraer, ocultar o entorpecer al enemigo. Aumento de la cadencia del arma. 1 o PX por disparo adicional. Modo a ráfagas. 6PG o PX. Permite realizar ráfagas de 3 disparos por acción. Si el arma posee una cadencia superior, también se podrán realizar más ráfagas mediante acciones múltiples. Modo barrido. 12PG o PX. Permite utilizar toda o parte de la cadencia del arma en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Veneno. 3PG o PX por cada nivel adicional. La víctima del proyectil quedará envenenada. La dificultad para sobreponerse será de 15 + daño ocasionado + nivel del veneno, si se falla, la víctima sufrirá un daño adicional pro el veneno igual al nivel comprado en esta opción. Efecto aturdidor. Igual que la opción veneno, pero la víctima no pierde PV, en su lugar, si falla su tirada de resistencia, sufrirá una pena en todas sus actividades físicas 31

32 CLASES DE PERSONAJES Artefactos multiusos 6PG Con un poco de madera extra, el personaje puede improvisar cualquier clase de cacharro artesanal en unos cuantos turnos, que le otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor crea oportuna el master. Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un +6 en Fuerza, un trineo otorgar un +6 en Destreza cuesta abajo, una mirilla mejorada dar un +6 en puntería, etc. Los artefactos pueden ser bastante aparatosos, y resta 4 a la iniciativa. Estros artefactos están diseñados para uso propio y exclusivo, y no son transferibles. Debido a su origen casero, tampoco permiten acoplarse los unos con los otros, por lo que no pueden usarse dos a al vez. Cada artefacto consume 24 puntos de recursos de manera permanente. Mientras el artefacto permanezca en la mochila del personaje, esos 24 puntos no podrán recuperarse a causa de la falta de espacio. Camaleónico 3PG Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +6 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa como se disfraza su personaje. Crear munición 3PG. A costa de consumir tres puntos de recursos, el personaje es capaz de recrear un cargador completo para un arma de fuego. Improvisar: 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje. Maestro polivalente +2PG El personaje posee una mente abierta, que le permite aprender cosas que normalmente ninguno de su raza puede. A costa de gastar 2PG adicionales, el personaje puede aprender cualquier otro don de otra raza, siempre y cuando no suponga bonificación alguna a sus atributos principales. Solo es aplicable una vez por personaje, y es preciso inventarse un motivo de porque el humano sabe lo que sabe. Médico experto 3PG La habilidad del personaje es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. Cada tirada con este don activado consume un punto de recurso. Médico de guerra 3PG El personaje ha visto muchas batallas, y está acostumbrado a atender pacientes en ellas. Podrá curar a un compañero herido en mitad de una pela, invirtiendo solamente un par de turnos. Además, gana un +3 en coraje en refriegas con multitud de enemigos. Perspicacia 3PG. El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones. A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + psicología VS INT + actuar. Pericia 3PG El personaje gana un +3 en algo tremendamente especializado, como usar un tipo de espada determinada, una herramienta en concreto, o seducir mujeres de una determinada raza y estatus social 32

33 CLASES DE PERSONAJES Prestigio social 2PG El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos gracias a tu fama como Técnico. Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas adecuadamente. Reparador eficiente 5 PG A costa de consumir un punto de recurso, el personaje es capaz de recuperar 5 PDE de cualquier objeto o vehículo en un par de turnos de lapso. Repuestos 2PG por nivel. Este trasfondo otorga una nueva característica segundaria al personaje: los puntos de recursos (10 puntos por nivel en este trasfondo). Los puntos de recursos son un contador que mide las piezas de repuestos y material que el personaje lleva en su equipo habitual. Dependiendo de las ventajas de clase de las que disponga el personaje, los puntos de recurso podrán canjearse por armas, explosivos, herramientas de apoyo o piezas para su vehículo. Para recuperar los puntos de recursos perdidos hay que ir a alguna tienda o lugar de avituallamiento y pagar 1 unidad monetaria por punto de recurso a recuperar. Si el personaje desea regatear puede tratar de persuadir al comerciante para que le rebaje el precio a la mitad. En medio de un entrono salvaje, el personaje puede tirar, una vez por escena, INT + supervivencia a dif. 18, para recolectar material. Otorga un punto de recurso por éxito obtenido en la tirada. Trampero eficiente 3PG El personaje es un experto en el montaje de trampas. Podrá usar su habilidad de Artesanía para montar y desmontar trampas complejas sin penalización alguna. Las trampas montadas por el personaje ganan un +3 de eficiencia, tanto a la hora de ser buscadas, como en el daño ocasionado. Si se posee este don no es obligatorio buscar en el entorno los materiales necesarios para la trampa, si no que se pueden emplear nuestros propios recursos almacenados. Los puntos de recursos necesarios se calculan como la dificultad indicada para la trampa (ver tabla de trampas), entre cinco (si el decimal es superior a seis, redondea hacia arriba). Vista certera 2PG. +4 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza. 33

34 CLASES DE PERSONAJES Desventajas específicas Apatía +5PG por nivel. Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo. - Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido. - Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo. - Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad 3. - Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje. - Nivel 5. El PJ ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master. Avaricia +5PG por nivel. Este trasfondo define la ambición desmesurada que puede alcanzar un mercenario. - Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo. - Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL 5 ante la presencia de una gran fortuna. - Nivel 3. Eres avaro, mezquino y egoísta. Disfrutas rapiñando riquezas de toda clase. - Nivel 4. El personaje solo vivirá para acumular riquezas y guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algún tesoro. Dificultad Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo. Código de honor. +3 PG x nivel. Este trasfondo define el honor y severo código de conducta que puede poseer un mercenario. Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de 2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una pérdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador. Odio +5PG por nivel. Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar). - Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo. - Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL 5 ante la presencia de miembros de dicha raza. - Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas. - Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible. Dificultad +6. Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas. 34

35 CLASES DE PERSONAJES VAMPIROS Descripción Criaturas no muertas que perduran siglo tras siglo alimentándose de la sangre de los vivos. El vampiro es un ser físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mágicas innatas, como transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis. Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para siempre por la noche alimentándose de la sangre de los vivos. En al Era Antigua, estas criaturas permanecían ocultas a los ojos de los mortales, conspirando y enriqueciéndose desde las sombras. Tras siglos de mascarada y subterfugios, los supervivientes de esta raza alcanzaron un enorme poderío económico y gran influencia política. Cuando toda la civilización humana quedó destruida a causa del Apocalipsis, los vampiros fueron los que en mejor disposición estuvieron para heredar la tierra. Gracias a su inmortalidad, y sus siglos de edad y experiencia, los vampiros dominaron a los humanos durante siglos, como crueles aristócratas medievales. Desde sus oscuros castillos, se convirtieron en dueños y señores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche. Con el paso de los siglos, estas criaturas se acomodaron, y poco a poco su reinado fue decayendo. A medida que los humanos se recuperaban y aumentaban su número, poco a poco empezaron a sublevarse. Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos. También pueden convertir a otros en vampiros, si comparten con ellos su sangre. A pesar de ello, no son invencibles. Le repugna el ajo, la plata y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensibles a la fe verdadera. Se recuperan con gran rapidez, pero la decapitación y el empalamiento pueden resultarles fatales. Poco a poco, las razas de no muertos han sido desplazadas de los grandes núcleos de población, y en al actualidad, suelen vivir aislados, alejados, y solo es posible encontrarlos en las zonas más rurales, donde aún dominan gracias al terror. Vampiros como personajes ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: +0 Constitución: +3 Habilidad: 2 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +3 Destreza: +4 Trasfondos raciales: No Muerto, Debilidad (luz del sol, fuego), colmillos, corrupción a nivel 2, zona vulnerable (cabeza y pecho), sed de sangre, ser nocturno, drenaje, piel cadavérica. 12PG adicionales para adquirir ventajas propias de su raza. Coste en PG: 0. 35

36 CLASES DE PERSONAJES Ventajas exclusivas Aumento de Atributos. 5PG por nivel Por cada 5 PG invertidos, la criatura obtiene un nivel en alguno de sus atributos principales. Bestialidad. 5PG por nivel Este poder permite al vampiro contactar con los animales y controlarlos a voluntad. La tirada es de CAR + Animales +3. Nivel 1: Pequeños animales y roedores. Nivel 2: Lobos, osos. Nivel 3: Animales mayores. Permite además percibir lo que ellos perciben. Clarividencia. 5PG por nivel Es lo que se conoce como percepción extrasensorial. La tirada es una normal de Percepción más la habilidad más adecuada según la situación. Nivel 1: es una mejora en los sentidos (+5). Nivel 2: Permite leer las mentes. Nivel 3: Permite ver imágenes del pasado con solo tocar un objeto. La dificultad aumenta en 3 pro cada exponente de 2 años (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.), así, por ejemplo, 16 sería una dificultad de 3x4= 12. Colmillos. 1 PG Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño. La tirada de ataque y la iniciativa sufren un 1. Control climático. 5PG por nivel El poder de dominar los elementos a voluntad. Nivel 1: Permite convocar el rayo. Cada ataque causa 5 puntos de daño + los éxitos de la tirada (PER + puntería). Nivel 2: a este nivel se puede convocar fuertes vientos, lluvia o frío intenso a modo de barrera o para obstaculizar ataques enemigos. Triada: VOL + Ocultismo a dificultad 18, cada éxito es un 1 que se aplica a la tirada del enemigo. Nivel 3: Convoca fuertes tempestades y tornados. Tira VOL + Ocultismo + 10, el valor obtenido puede usarse como si fuese una tirada de FUE + pelea o FUE + Atletismo para golpear, bloquear o mover objetos. También puede aplicarse para alterar el clima en un área determinada (y aplicar los penalziadores descritos en el nivel 2), pero, en este caso, la dificultad aumenta en 3 por cada exponente de 2 metros cuadrados (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.), así, por ejemplo, 16 sería una dificultad de 3x4= 12. Dominio. 5PG por nivel El poder de dominar a otros resulta muy útil. La tirada será de CAR + Persuadir. Nivel 1: es una mejora en persuadir (+5). Requiere contacto visual. Nivel 2: solo requiere un leve susurro para activarse. Nivel 3: es capaz de hacerse obedecer sin rechistar o incluso ofrecer su vida. Ilusionismo. 5PG por nivel Otorga la capacidad de manipular los sentidos ajenos. La tirada es de VOL + Actuar +3. Nivel 1: una imagen simple que afecta solo a al vista. Nivel 2: Agrega movimiento, olores y sonidos a la imagen. Nivel 3: Permite hacer creer a los demás que están envueltos en llamas o que están cayendo por un precipicio. La víctima sufre daño contúndete a causa del ataque. Morfo. 5PG por nivel Los Vampiros usan este poder para alterar su forma corporal. No requiere de tirada, ya que el único afectado es el propio personaje. Nivel 1: Permite fundirse con la tierra o sacar garras (daño +2). Nivel 2: Permite convertirse en dos animales distintos (crear una ficha de nuevo para cada transformación). Nivel 3: El vampiro adquiere la transformación en niebla (inmunidad al daño físico y la capacidad de flotar y colarse por cualquier rendija). 36

37 CLASES DE PERSONAJES Drenaje 2PG Mediante un mordisco, se drena tantos PV como la mitad del daño ocasionado a la víctima. Si la víctima es voluntaria, no habrá que tirar, simplemente decidir la cantidad de PV donados. No muerto. 15 PG. El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico. Un no muerto sufre un 2 en toda habilidad social, salvo en intimidación. El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir vitalidad de seres vivos. No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida. No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en DES y FUE. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daña de alguna de estas dos formas: - Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura. - Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. Nigromancia. 5PG por nivel Poderes oscuros para manipular a los muertos. Nivel 1: Permite tratar con los fantasmas y muertos. También permite convencerlos para que nos ayuden (tirada de CAR + Persuasión +5). Nivel 2: Resucitar muerto. El cadáver ganará la ventaja de No Muerto, y las desventajas debilidad (a lo sagrado) y zona vulnerable (cabeza). No requiere tirada. Nivel 3. Revivir muerto. Igual que el anterior, pero, en este caso, el muerto conservará su personalidad, y no tendrá que obedecer al vampiro (a menos que se use este poder a nivel 1). Ocultación. 5PG por nivel Muy útil para la ocultarse sin ser descubierto. Nivel 1: Puede aprovechar los rincones oscuros para desaparecer (+5 a sigilo). Nivel 2: Hacer ver a los demás otro aspecto distinto del suyo (tirada de INt + sigilo VS PER + alerta). Nivel 3: Volatilizarse frente a alguien a voluntad (como el anterior, pero con un +5). Plasticidad. 5PG por nivel El poder para moldear el hueso y la carne. Nivel 1: Les permite alterar su aspecto externo (Carisma + Actuar + 5 para comprobar si su alteración logra engañar a los demás). Nivel 2: A este nivel se puede alterar el aspecto externo de otros, incluso hacerles daño físico (Triar VOL + pelea, por cada éxito, se infringe dos puntos de daño a la víctima). Nivel 3: Manipulación interna de tus propios órganos. Se logra una bonificación de +5 mientras tus órganos estén manipulados. El bono se aplica a la habilidad que más relación tenga con el cambio (unas aletas otorgarían un +5 a nadar, un corazón extra +5 en atletismo, unas garras +5 en pelea, etc.) Solo se permite un cambio a la vez, pero este es permanente hasta que se vuelva a cambiar. Piel férrea. 5PG por nivel Cada nivel otorga 4 puntos de armadura. No protegen ni contra el fuego, ni el Sol ni los objetos bendecidos. Sombra Esencia. 5PG por nivel Permite moldear las sombras a voluntad. Nivel 1: Ocultarnos entre ellas (Sigilo +5). Nivel 2: Atacar mediante tentáculos (VOL + Pelea + 5). Nivel 3: Tele transportarnos a través de ellas. La dificultad aumenta en 3 por cada exponente de 2 años (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.), así, por ejemplo, 16 sería una dificultad de 3x4= 12. Visión nocturna. 2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad. 37

38 CLASES DE PERSONAJES Desventajas exclusivas Carne putrefacta +5 PG por nivel. La carne ésta medio podrida por la descomposición tras la muerte. A nivel se tendrían un par de zonas podridas en el cuerpo 1 en Carisma. A nivel 2 prácticamente todo el cuerpo estará podrido. 1 en Destreza. A nivel 3 el cuerpo del no muerto será un amasijo de huesos. En este estado el daño contundente será tratado como letal, y el letal, como contundente. 1 en Constitución. Descerebrado. +20PG Como mucho, serás capaz de subir una escalera a rastras, o entrar por una ventana abierta. Lo único que saben hacer es perseguir y comer comida. La Inteligencia y Habilidad es de 1 y no puede aumentar. Tampoco se puede aprender habilidades nuevas, por lo que él No Muerto solo poseerá las habilidades básicas (las que comienzan a nivel 3). Debilidad a cosas sagradas.+10pg Si el no muerto es afectado pro estas cosas dobla el daño causado por armas bendecidas. Si un cura o sacerdote se acerca a un No Muerto amparándose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje, si gana el cura, el no muerto deberá mantenerse alejado, de lo contrario ser creativo. El agua bendita y demás cosas causan el mismo daño que un ácido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 20. Debilidades vampíricas 7PG por cada una Existen diversas sustancias que ocasionan un daño adicional al vampiro. Las armas forjadas con estas sustancias ocasionan un +5 al daño. Las que no se pueden aplicar a armas, ocasionan 5 puntos de daño por turno de exposición. Las más comunes son la luz del sol y el fuego. Otras menos frecuentes son el ajo, la madera de fresno, la plata, y el agua corriente. Momia +3 PG El no muerto está momificado. Puede que haya sufrido el proceso de alguna forma, o puede que sea una verdadera momia egipcia o azteca con miles de años de antigüedad. Sea como fuere, la piel de la momia está totalmente seca y posiblemente no tenga nada de carne debajo, sólo cartílago y hueso. El fuego te hace doble daño. También tienes que tener en cuenta que se si eres una verdadera momia antigua habrá ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no podrás comenzar a jugar, aunque podrás aprenderlas después, con experiencia. Piel cadavérica. +5PG Poseen un tono de piel cadavérico y amarillento. Cualquiera que te vea a menos de una legua sabrá lo que eres. Sed de sangre + 5PG Esta desventaja hace que el personaje anhele la sangre de los vivos. En situaciones violentas o de estrés el máster puede pedirle tiradas de Voluntad + coraje para ver si logra dominarse, o pierde el control. Un afectado por la sed de sangre atacará incluso a su ser más querido con tal de saciad su sed. Ser nocturno +2 PG El Nosferatu es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su vida. Tienes un 3 a todo durante el día. Zona vulnerable. +7 PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura no está protegida por su armadura natural. Si no dispone de armadura natural, el daño ocasionado es de +5. La destrucción de dicha zona, o un golpe fatal en ella, ocasiona la muerte de la criatura aunque posea algún trasfondo que le otrote la inmortalidad. 38

39 SISTEMA DE JUEGO SISTEMA DE LA TIRADA Dado JUEGO El dado que propongo en este juego es un dado C (1dC). Que nadie se asuste, es un dado de veinte caras normal y corriente, al que le cambiamos los valores 17, 18, 19 y 20 por un 20 de color verde, un 19 de color rojo, un 18 de color negro, y un 17 de color negro también. Para realizarlas los cambios podemos pintar el dado con rotuladores permanentes (los que se usan para escribir en los Cds suelen pintar el plástico). También podemos usar pequeñas pegatinas (o trocitos de papel pegados). Yo lo que hago es usar un poco de Typex, procurando que no queden grumos y luego usar un rotulador permanente (de esta forma, puedo volver el dado a su estado natural rascando el Typex). El valor rojo es la pifia de toda la vida. Una pifia es una metedura de pata garrafal, algo bastante penoso y que suele ocurrir en el peor de los momentos. Queda a juicio del Máster describir la metedura de pata del personaje, aunque, si lo prefieres, puedes tirar de nuevo el dado y restar el valor a la tirada. El valor verde es todo lo contrario. El bonito crítico que todo el mundo espera. Un crítico es una acción que, por hechos inesperados o intervención divina, nos sale infinitamente mejor de lo que esperábamos. Igual que ocurre con el caso anterior, es el Máster el que decide el alcance del suceso. También puedes tirar de nuevo el dado y sumar el resultado a la tirada. Los valores negros son los llamados incertidumbre en el destino. Cuando un personaje saca este valor, los acontecimientos pueden verse alterados por la Suerte del personaje. En función de los puntos de Suerte que tenga, le ocurrirán cosas buenas o malas. Si prefieres usar otros colores distintos, o usar el dado sin colorear, tampoco nos vamos ha pelear. La triada Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 1dC y compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y un 10 una proeza digna de un héroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. La tarea es ND Ejemplos Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig zag. Lanzar un kg a 32m. Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar 2048kg. Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña 39

40 SISTEMA DE JUEGO Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos. Val. Suceso físico Evento social 6 ó má s 5 a 3 2 ó 1 1 o 2 3 ó 4 5 ó 6 7 u 8 9 ó má s Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo. Fallo menor Éxito por los pelos Éxito normal Éxito especialment e bueno Una proeza digna de un genio. Limite de la perfección Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo Desagrado y habladurías en tu contra Te dirigen la palabra a regañadiente s Conversación amena y trivial Conexión real y auténtica entre los personajes Gran fama y respeto por parte de todos los presentes La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos Investigación y percepción Pista completament e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo mínimo imprescindible Información Concisa y suficiente Información o ayuda adicional. Pistas o elementos cruciales de la trama. Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía Narrando lo sucedido Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación. 40

41 SISTEMA DE JUEGO Tirada sostenida Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado. Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. 2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 41

42 SISTEMA DE JUEGO Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: - Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación. Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. - Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. - 42

43 SISTEMA DE JUEGO TRAMPAS Y CERRADURAS. Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, y tienen sus propias reglas. Cerraduras Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de músculos, lo tiene difícil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deberá usar su astucia para forzar la cerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesanía, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzúas estaría bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre 1 a 5 usar un objeto poco apropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fácil a lo humanamente imposible en función de la situación y mala leche del máster. Aquí te dejo una tabla a modo de orientación: Cerradura de una vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisión Cerradura de un lugar sagrado Algunas cerraduras especiales, como las mágicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, como Ocultismo. Trampas Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Artesanía a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto más detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto. Trampa Dificultad Daño Lazo que te atrapa del pie. 14 Cepo Pinchos en el suelo Varios dardos salen disparados de una pared Veneno en el agua Caída por agujero oculto en el suelo Foso con estacas Piedra cayendo del techo Cuchilla en forma de guadaña Puerta que se cierra, sellando una habitación. 35 Salen estalactitas afiladas de las paredes Chorro de ácido Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + Artesanía del trampero + daño de la trampa. Por cada éxito del trampero, recibirá un punto de daño, aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepción + Investigación VS Habilidad + Artesanía del trampero. 43

44 SISTEMA DE JUEGO Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + Artesanía. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea. Si se desea, se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará. Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Veneno, u otra sustancia, de nivel N N puntos de daño extra Dificultad extra +2+N +4+N +4+N La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de trampas en una de estas circunstancias: - Se está en un ambiente salvaje, y se usan solo elementos del mismo. - Se monta una trampa para cazar. - La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamente compleja. LA ESCALA La Escala es un trasfondo muy útil para definir cosas especialmente grandes o poderosas. A medida que se aumenta de nivel, mayor es el objeto en cuestión. N Bono Pena Rango PG Unid. Peso / Kg / Kg x t x y 4 t x t x t x t x t x t x t x t x t x t x t x t x x x nivel 2 x nivel x nivel +40 xnv x x nivel La escala se puede aplicar tanto al tamaño de una criatura, como a un vehículo, como a un ejército. Tamaño Suma el bono a FUE y CON. Resta la pena a DES. El rango se aplica al alcance del ataque. Vehículos Similar al tamaño, pero en vehículos. El bono se suma a Fortaleza, y la pena a Maniobrabilidad. Consulta las reglas de vehículos para más detalle. Ejércitos Cada vez que el grupo de unidades se incremente en un exponente de 2, suma un nivel de escala. En este caso, la pena se aplicaría a las tiradas de desplazamiento y Liderazgo y el bono al daño y vitalidad. Los cambios se aplican a la unidad más común dentro del ejército en cuestión. 44

45 SISTEMA DE JUEGO LA SUERTE La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su interpretación. La Suerte entra en vigor cuando el personaje saca valores negros en su dado. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en función del comportamiento del jugador durante el juego: Acción El personaje actúa según sus creencias durante toda una misión. El jugador rolea correctamente su personaje durante una crónica entera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje consigue agradar al máster. El jugador actúa de forma rastrera para obtener más puntos de destino. El personaje actúa en contra de sus creencias La misión fracasa por la mala actuación de los jugadores El PJ actúa de mal forma, confiado en los puntos de destino que tiene. El PJ se salva gracias a la intervención de la suerte. Puntos de destino De 1 a Vuelve a 0 La cuenta ha de llevarla el máster en secreto, y jamás ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque un punto negro en el dado. Cuando llegue el momento, el Máster ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla. Puntos Beneficios divinos 7 o Desgracia divina. A más puntos menos negativos, peor el desastre. 6 Pifia absoluta. 5 Fallo grave. 4 Fallo automático 3 Toma 6 como el valor normal de la tirada 2 Toma 3 como el valor normal de la tirada 1 Toma 0 como el valor normal de la tirada 0 Toma 3 como el valor normal de la tirada 1 Toma 7 como el valor normal de la tirada 2 Toma 9 como el valor normal de la tirada 3 Toma 12 como el valor normal de la tirada 4 Ocurre algo que favorece mucho al personaje. 5 Éxito automático, en caso de combate, el atacante obtiene 2d6 éxitos/daño extra. 6 Crítico absoluto 7 Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo que va más allá del crítico normal y corriente. 8 Intervención divina menor 9 Intervención divina considerable 10 Intervención divina mayor Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algún objeto místico que aumente momentáneamente su suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destino que tenga el personaje. Forzando el destino. Esta acción puede realizarse cuando salga el punto negro en el dado. Consiste en gastar un punto de destino para obtener un beneficio mayor en la situación. Cuando se realice esta acción, el personaje pierde un punto de destino y gana un bono de +3d6 en su tirada (a parte de los beneficios divinos que le correspondan). Abusar de esta acción puede conllevar la cólera de los dioses. 45

46 SISTEMA DE JUEGO LA ACCIÓN Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. Florituras con arma blanca Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha. La tirada de combate Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado. Desplazarse o esquivar Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento. 46

47 SISTEMA DE JUEGO Acción múltiple Realizar otra acción por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. Poderes y habilidades extrañas Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder. El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego. Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. Defensa mental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja. Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa Pelea cuerpo a cuerpo Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. Ataque a distancia Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. Sobre el nivel de desafío Es una pequeña medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10. 47

48 SISTEMA DE JUEGO Armas Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño. Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada. Estadísticas en todas las armas. Estos parámetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga. Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadísticas de las armas a distancia. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples. - Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. - Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples. - Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. - Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. 48

49 SISTEMA DE JUEGO Duelos y escaramuzas Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse. Duelos Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante. Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas. Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta fórmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 x número de enemigos). De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje. 49

50 SISTEMA DE JUEGO DAÑO Y SALUD Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño. El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armadura del defensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad. Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV. Cansancio Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos. El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio ( 3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante. 50

51 SISTEMA DE JUEGO Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas. El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego. OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 1 Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m) 6 Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2 3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10 Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos. x2. Vehículos realistas o personajes heroicos. x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma). Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario. Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 51

52 SISTEMA DE JUEGO Sustancias y elementos nocivos Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos. Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita. Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 52

53 SISTEMA DE JUEGO EXPERIENCIA La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin interés. +1 PX: Participativo, buen rollo. Por último, valora la interpretación del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje. 2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival. 9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso. Coste de los rasgos Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. Se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos específicos de nuestra clase de personaje, o ampliar los que ya tengamos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. Límite de puntuaciones En este juego ningún personaje puede superar el 15 en ninguna de sus habilidades. El límite que se puede adquirir en ventajas que van por niveles (como los niveles en Regeneración, o los puntos de daño de un arma personalizada) es de 10, salvo el límite de Repuestos del técnico, que no tiene límites. 53

54 SISTEMA DE JUEGO VEHÍCULOS Atributos Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento. Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural. Trasfondos Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso. Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo. Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo. Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos. Tiradas Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas. Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas. Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ. Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común. Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes. 54

55 APÉNDICES APÉNDICES EQUIPAMIENTO Los personajes suelen llevar bastantes cosas encima. Si quieres ir por la vía rápida, preocúpate solo de las armas y de las armaduras, si quieres ser realista, deberás de ser mas minucioso, y exigir a tus jugadores cosas como ropa de abrigo o utensilios de cocina en determinadas circunstancias. Sobre el dinero, la conversión estándar es 1PG igual a 100 unidades monetarias ($). Si lo prefieres, puedes otorgar 1d20 x 100 monedas a cada personaje al comenzar la partida. También has de tener en cuenta que algunos trasfondos (como el de Riqueza o Rango) pueden permitir al jugador obtener equipamiento más fácilmente. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje, más cosas podrá adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el master determina que la transacción es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo durante un tiempo. Reglas para el comercio Los bienes mecánicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difíciles de obtener. Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste sea el doble de lo estipulado en las tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma índole (es decir, que intercambie también armas, objetos electrónicos o comida). En un mundo devastado pro la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen menos valor, y lo que más impera es el trueque de bienes equivalentes. Fuera de los reductos de civilización, el crédito, o cualquier otra moneda, carece de valor. Si se desea adquirir algún bien o servicio, el personaje deberá de intercambiar. Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 PG, deberé de dar a cambio uno o varios objetos que sumen 10 PG. La chatarra es lo más parecido a una moneda de cambio: Material $ (por kg.) Material $ (por kg.) Madera 100 Cobre 500 Roca pulida 100 Plomo 1500 Latas 100 Acero 2000 Vidrio 200 Estaño 5000 Plásticos 200 Bronce Papel 300 Plata Aluminio 500 Oro Hierro 500 Joyas Para que os hagáis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en películas y demás pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de tamaño que un euro, ya que el oro es más denso). Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por que aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el trueque ansioso, o que no le interese tu mercancía en absoluto. Si el personaje trata de regatear, podrá realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasión), seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engañar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual podrá defenderse mediante una tirada de INT + concertación. Por cada éxito, el precio de la compra será reducido un 10%. Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle. La rareza de los artículos Al tratarse de un mundo post apocalíptico, las armas de fuego, los artefactos mecánicos y los lujos electrónicos son tremendamente escasos. Por ello, en este juego, tienen un precio bastante elevado 55

56 APÉNDICES Armas Nombre Ini. Punt. Daño $ Notas Lanza Manos Tridente manos Lanza de A dos caballería manos. Mandoble manos. Hacha de combate manos. Hacha de guerra manos. Guadaña de guerra manos. Mata dragones Pica de gigante Lanza de caballería pesada Espada gigante. Maza gigante. Lanza gigante. Nombre Ini Punt. Daño $ Notas Arco corto manos, Rango FUE x 15. Ballesta Rango: 100m. 1 disparo. 20 disparos. 3 Ballesta disparos / automática turno. Rango: 100m Ballesta pesada Flecha de acero (unidad) Virote de acero (unidad) Bomba Dardo Jabalina disparo. Rango: 200m. Solo para arcos largos. Solo para ballestas pesadas. Explota a los 3 segundos. Rango: FUE x5. 1mano. Rango FUE x 5. Alcance Fue x2. Nombre MO CA AL C IN PU DÑ $ Revolver SA Pistola SA Rifle Cerrojo TT Rifle SA Escopeta TT Escopeta semiatoma. SA Subfusil SA /FA Fusil SA /FA Fusil SA de Asalto /FA Lanza granadas TT LAW TT Ame tralladora SA /FA Cinta Nombre Ini Punt. Daño $ Notas Garrote Daño contundente. Bastón Daño contundente. Porra Daño contundente Mangual Garras metálicas Navaja Espada Corta Espada Media Espada Larga Parada +1. Cimitarra Lucha+1, si se usa una en cada mano. Espada Bastarda Piqueta de batalla Maza de guerra Martillo de guerra

57 APÉNDICES Armaduras y protecciones Armaduras Resistencia Penalizador $ Ropa resistente Armadura de Cuero Armadura de Cuero pesado Armadura de Cuero curtido Cota de Mallas Cota de Escamas Cota de Anillas Cota de Mallas reforzadas Armadura de Hierro Armadura de Placas Armadura de Placas pesadas Armadura de Placas reforzadas Armadura de Acero Camisa de Polialgodón Traje militar M Poli armadura de combate Kevlar Kevlar con placas de cerámica Campo de fuerza portátil Traje de camuflaje* Manto de camuflaje * * Camuflaje +4. Aislante térmico OBJETOS Y SERVICIOS Artículo $ Kit de herramientas para una 100 profesión Lámpara de aceite 500 Botiquín de urgencias Vela 4 Agua para 2 días 10 cinturón de utilidades 20 Caja de herramientas Ganzúas Palanca 400 Noche en una posada 100/noche Noche en una posada buena 500/noche Menaje (escudilla, cacerola, 500 etc.) aguja de coser 1 4 Comida de campaña (1sem.) Títere 50 Pedernal para hogueras. 100 Cuerda (10m., 150kg) 100 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20 Barril, enorme ( 200 l) 7500 Botella cristal 150 soborno a un guardia de 300 ciudad Habitación privada para dos 200 en una posada Soborno a un magistrado 1800 Servicios de un criado, semana Servicios de un mercenario, semana Prostituta (1 noche) 200 Cortesana (1 noche) 800 Paga por el trabajo de un 1000 siervo por mes. Paga de un caballero, semana Paga por el trabajo de un 500 arquero, 1semana Paga por los servicios de un sabio Piedra afilar Pluma ave de escribir Red pesca 300 Calzones Capa lana 600 Capa viaje 500 Capa piel 700 Cinturón Chaleco piel 700 Chaqueta seda 3200 Camisa gamuza 1000 Gorro/sombrero

58 APÉNDICES Artículo $ Escribano, por carta 400 Guía, por día 300 Lavandería, por carga 200 Mano de obra, por día 200 Mensajero, por nota y distancia 400 Reparaciones, por día 200 Cabaña forestal Choza de campesino Casa de ciudad fortificada Hacienda fortificada Castillo pequeño Castillo grande Castillo real Anillo sello 50 Antorcha 2 Anzuelos 1 3 Aparejo de poleas 60 Arado 12 Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, grande (50 l) 5000 Barril, pequeño (8 l) 2500 Bota vino Brasero de bronce 2300 Cadena ligera (por metro) 1200 Cadena pesada (por metro) 220 Caja pergaminos 1500 Carcaj lleno de flechas (50) 100 Cera sello Cerradura buena 3500 Cerradura ordinaria 1000 Catalejo 2000 Cesto grande (0.12 m3) 60 Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Cristal aumento 100 Cruz de oro 105 Espejo metal 1500 Flecha 5 10 Frasco (0.1 l) 200 Frasco de aceite 300 Fundas para armas 700 Jabón (0.5 kg.) Cubo (8l) Lona (1 m2) 200 Papel (por hoja) 2 Libro con ilustraciones 150 Balas de cañón (50) 500 Guantes tela 300 Delantal cuero 1200 Balas (50) 500 Zancos. 600 Linterna 500 Encendedor 100 Kit de mecánica Raquetas para la nieve 400 Artículo $ Juego de herramientas 6000 Pistola para lanzar clavijas 1000 de alpinistas (2000kg máximo) Saco de dormir 250 Binoculares 500 Cantimplora 75 Brújula 100 Soldador de mano 1000 Esposas 50 Gafas infrarrojas 2000 Generador eléctrico Cuerda de nailon 1000 Botiquín de primeros 100 auxilios El contador geiger (10m) 900 Pantalones modernos 400 Chaqueta, gafas modernas 500 Vengalas (9 pack) 300 Explosivos (30 de daño) 5000 Comunicador de pulso Reloj de pulsera 2.00 Cinturón de utilidades 500 Transmisor de radio 1000 Tienda de campaña (1 ó plazas) 58

BERSERK: EL JUEGO DE ROL

BERSERK: EL JUEGO DE ROL BERSERK: EL JUEGO DE ROL 2 BERSERK: EL JUEGO DE ROL BERSERK: EL JUEGO DE ROL ÍNDICE BERSERK EL JUEGO DE ROL 3 Índice. 3 Qué es Berserk? 4 Créditos 4 CREACIÓN DE PERSONAJES 5 Características 6 Habilidades

Más detalles

Puntos de habilidad: 1. El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas bajas posibles. +3% por nivel a la armadura de todo el ejército.

Puntos de habilidad: 1. El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas bajas posibles. +3% por nivel a la armadura de todo el ejército. Ira En el fragor de la batalla el héroe eleva la moral de su escolta. +1% por nivel a la velocidad de ataque del héroe y su escolta. Estrategia defensiva El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas

Más detalles

-Guerrero con dos armas-

-Guerrero con dos armas- BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA APLICADA AL APRENDIZAJE EN EL ALUMNO UNIVERSITARIO. Psic. Salvador Ramírez Borja

PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA APLICADA AL APRENDIZAJE EN EL ALUMNO UNIVERSITARIO. Psic. Salvador Ramírez Borja PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA APLICADA AL APRENDIZAJE EN EL ALUMNO UNIVERSITARIO. Psic. Salvador Ramírez Borja DETECCIÓN DE PERFILES PERSONALES A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜISTICA (P.N.L) _ ASPECTOS

Más detalles

STAR TREK. Hojas de Personaje Vehículos y Bases. Cacería de Bichos. Juego de rol de acción y ciencia ficción

STAR TREK. Hojas de Personaje Vehículos y Bases. Cacería de Bichos. Juego de rol de acción y ciencia ficción CDB STAR TREK STAR TREK Cacería de Bichos Juego de rol de acción y ciencia ficción Hojas de Personaje Vehículos y Bases Como usar este PDF Este PDF que tienes en tu ordenador (o que has impreso) contiene

Más detalles

Monstruario es editado por EDICIONES LEA S.A. Av. Dorrego 330 C1414CJQ Ciudad de Buenos Aires, Argentina.

Monstruario es editado por EDICIONES LEA S.A. Av. Dorrego 330 C1414CJQ Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Monstruario es editado por EDICIONES LEA S.A. Av. Dorrego 330 C1414CJQ Ciudad de Buenos Aires, Argentina. E-mail: info@edicioneslea.com Web: www.edicioneslea.com ISBN 978-987-718-064-0 Queda hecho el depósito

Más detalles

Isengard - Caracteristicas

Isengard - Caracteristicas Isengard - Caracteristicas Capitán Uruk-Hai/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Ballesta (-1 a la armadura) Unidades Basicas

Más detalles

Dote Prerrequisito Beneficio

Dote Prerrequisito Beneficio Dote Prerrequisito Beneficio Aplastar Inmovilizar, BaB +1 Causas daño desarmado o de garras a un oponente inmovilizado. Artes Marciales I - El daño de ataques sin arma aumenta la categoría del tipo de

Más detalles

Penalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod.

Penalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod. Nombre personaje Nombre jugador Clase Nivel Raza P X Deidad edad: estatura: cabello: género: peso: ojos: Caract. fue des con int sab car Velocidad Iniciativa C. a C. ataque A dist. ataque CA CA desprevenido

Más detalles

Disparos QUIÉN PUEDE DISPARAR

Disparos QUIÉN PUEDE DISPARAR Disparos Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos,

Más detalles

Habilidades Sociales. Habilidades Sociales. Habilidades Sociales 03/05/2012. Habilidades sociales avanzadas. Iniciación de habilidades sociales

Habilidades Sociales. Habilidades Sociales. Habilidades Sociales 03/05/2012. Habilidades sociales avanzadas. Iniciación de habilidades sociales Habilidades Sociales Habilidades Sociales Son conductas comunicativas y constituyen un requisito indispensable para la convivencia entre los seres humanos Comportamientos concretos que expresa los sentimientos,

Más detalles

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado

Más detalles

Ideas Políticas. Maquiavelo Caps 6-15

Ideas Políticas. Maquiavelo Caps 6-15 Ideas Políticas Maquiavelo Caps 6-15 Cap 6 Hay que imitar a los buenos ejemplos Principados de nueva creación: Son difíciles mas no imposibles de gobernar, depende de la capacidad de mando y ejecución

Más detalles

Aclaraciones De Reglas

Aclaraciones De Reglas Mala suerte (Pifia): Aclaraciones De Reglas Para tener mala suerte (pifia), se necesitara sacar un resultado de dos símbolos 13 o más, pero con solo sacar un símbolo de la acción que se quería realizar,

Más detalles

Busco respuestas La razón que me trajo aquí Dónde está?

Busco respuestas La razón que me trajo aquí Dónde está? Volviendo de la Batalla: La batalla del rey moro De los que van no vuelven muchos: Solo vuelven los herederos, Y únicamente los de grandes casas. Su madre sale al balcón Para ver si el hijo llegaba - De

Más detalles

regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE

regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE GUERRERO HUMANO regdar Regdar es un campeón del bien; su poderosa espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda

Más detalles

imperio Las juventudes imperiales

imperio Las juventudes imperiales hijos del imperio Estrella de Alderaan Las juventudes imperiales CA 11 PG 12 RD 2 ATAQUE BASE +5 FOR +5 REF +1 VOL +1 Ataques: Cuerpo a Cuerpo +5 (1d3+1) Fusil Blaster +4 (3d8) Características: FUE 12

Más detalles

libretos de personaje

libretos de personaje A N N U N A K I E L R E T O R N O libretos de personaje Esta pagina queda en blanco no la toques Fernando Bassini Correo: Bassinita@gmail.com Si quieres insultarme, aconsejarme o solo pedirme material

Más detalles

CUESTIONARIO. 4) Cuál de estas alteraciones no es una enfermedad mental?: a) Síndrome de Down. b) Trastorno de la personalidad. c) Anorexia.

CUESTIONARIO. 4) Cuál de estas alteraciones no es una enfermedad mental?: a) Síndrome de Down. b) Trastorno de la personalidad. c) Anorexia. CUESTIONARIO 1) Qué es la enfermedad mental?: a) Un proceso degenerativo del cerebro que disminuye la capacidad de la persona. b) Un trastorno de la salud que provoca cambios en la forma de pensar, el

Más detalles

Harad - Caracteristicas

Harad - Caracteristicas Harad - Caracteristicas Unidades Basicas Jefe Tribal Mahûd o Caudillo Haradrim/ Señor de la guerra (1) Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Melé/6 Disparos (L Montado) Opciones: Solo

Más detalles

Modificadores de Proximidad y Relación. Contadores de Fatiga. Tabla 4.3: Acciones que provocan Fatiga

Modificadores de Proximidad y Relación. Contadores de Fatiga. Tabla 4.3: Acciones que provocan Fatiga TABLA 1.1: Rastreo de Combate y Rastreo de Fatiga DES Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga Rasguño / Fatigado Herida / Aturdido Herida Grave/ Incapacitado / Casi Muerto / Gravem. Aturdidoo Incapacitado

Más detalles

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo.

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo. Las fuerzas rivales se disputan el territorio, de modo que tendrás que entrar en guerra para garantizar la supervivencia de tu poblado Deberás defender tu fortaleza y asaltar el castillo de tus enemigos

Más detalles

Chatarreros. A veces se necesita gente hábil y escurridiza para poder colarse en los restos de edificaciones para conseguir cosas.

Chatarreros. A veces se necesita gente hábil y escurridiza para poder colarse en los restos de edificaciones para conseguir cosas. Chatarreros Encontrar herramientas, armas, vehículos o casi cualquier cosa en el Páramo es difícil y peligroso. Sin embargo los chatarreros se dedican a eso, buscar entre los restos y encontrar cosas que

Más detalles

-Guerrero a dos manos-

-Guerrero a dos manos- BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

Gurahl - Nombre de Crónica: Mediterráneo 1314 + Nombre de la Ciudad

Gurahl - Nombre de Crónica: Mediterráneo 1314 + Nombre de la Ciudad Gurahl - Nombre de Crónica: Mediterráneo 1314 + Nombre de la Ciudad - Naturaleza y Conducta: Pueden ser inventados. Un adjetivo, un sustantivo o incluso una frase que defina al personaje. - Concepto: Una

Más detalles

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor

ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado

Más detalles

Mordor - Caracteristicas

Mordor - Caracteristicas Mordor - Caracteristicas Unidades Basicas Capitán Uruk-Hai u Orco/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Uruk-Hai:Ballesta (-1 a la armadura)/

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

Habilidades. Habilidad Artística (05%) Historia (20%) Historia Natural (10%) Lanzar (25%) Lengua propia (EDUx5)

Habilidades. Habilidad Artística (05%) Historia (20%) Historia Natural (10%) Lanzar (25%) Lengua propia (EDUx5) 1920 Nombre Profesión Títulos, licenciaturas Lugar de nacimiento Trastornos mentales Sexo Edad _ Locura 0 1 2 3 12 13 14 15 16 17 18 19 28 29 30 31 32 33 34 35 44 45 46 47 48 Antropología (01%) Arqueología

Más detalles

Preguntas frecuentes. Página 61 El texto en Auto debe cambiarse por el siguiente:

Preguntas frecuentes. Página 61 El texto en Auto debe cambiarse por el siguiente: Preguntas frecuentes Versión 2.08 (26-01-2017) Los siguientes errores y erratas hacen referencia al manual BÁSICO impreso, 1ª edición (producto del mecenazgo). Página 6 El índice está dos páginas mal (consulta

Más detalles

La Importancia de la Educación en la Prevención de Delitos contra Mujeres y Niños

La Importancia de la Educación en la Prevención de Delitos contra Mujeres y Niños La Importancia de la Educación en la Prevención de Delitos contra Mujeres y Niños María Eugenia Valles Septién CPP Qué es la seguridad? Para el hombre la seguridad es solamente física; para la mujer la

Más detalles

Animales pequeños o enjambres de alimañas. Un punto de daño (1).

Animales pequeños o enjambres de alimañas. Un punto de daño (1). Creación de personaje 1. Concepto. 2. Características: reparte veinte puntos. 3. Hitos: escoge cuatro. 4. Habilidades: reparte cuarenta puntos. 5. Cita: escoge una. 6. Drama: comienza con cinco puntos.

Más detalles

H OJA DE PERSONAJE T-6.1

H OJA DE PERSONAJE T-6.1 H OJA DE PERSONAJE T-6.1 Puntos de experiencia: Raza: Profesión: Opciones de Adiestramiento: Reino de Poder: Tipo de Armadura: Pelización por Carga: Capacidad de Movimiento: Pelización a la Maniobra y

Más detalles

Elíseo: Las Guerras de los Antiguos

Elíseo: Las Guerras de los Antiguos Elíseo: Las Guerras de los Antiguos Letargo Voluntario Un vampiro entra en tal estado logrando una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de Puntos de Sangre del personaje +2, con un

Más detalles

Consejos de la comunidad de aventureros

Consejos de la comunidad de aventureros Consejos de la comunidad de aventureros (rumores que se oyen en las tabernas de Aventuria) El Anillo de titanio de fuerza bruta Es un objeto mágico muy especial: otorga una bonificación de +3 al atributo

Más detalles

WARSCROLLS DE ESCENOGRAFÍA

WARSCROLLS DE ESCENOGRAFÍA WARSCROLLS DE ESCENOGRAFÍA En esta sección encontrarás reglas de escenografía expandidas para las Azyrite Ruins incluidas en la caja Realm of Battle: Blasted Hallowheart. No necesitas usar estas reglas

Más detalles

Reglas Especiales Las siguientes reglas especiales se aplican a los miembros de la banda que dispongan de la habilidad especial No Muerto:

Reglas Especiales Las siguientes reglas especiales se aplican a los miembros de la banda que dispongan de la habilidad especial No Muerto: Hueste Nigromántica La búsqueda de poder y riquezas tiene muchos caminos, algunos de los cuales llevan a los hombres a flirtear con fuerzas más allá de su comprensión. Es el caso de los nigromantes: iniciados

Más detalles

Masculino Ateo. Resistencia ARMAS. Pinza. Contundente. Larva mordedora. Perforante. Artillería Golpes penetrantes 2.

Masculino Ateo. Resistencia ARMAS. Pinza. Contundente. Larva mordedora. Perforante. Artillería Golpes penetrantes 2. Carisma Masculino Feroz 2 Hacha Pesada Derribado Activo 2 CMD permanentes Único Los adversarios de Bran que se encuentren en un radio de 8 son Derribados. Instinto de Muerto Bran Obtiene la Habilidad Ataque

Más detalles

GONDOR - Caracteristicas

GONDOR - Caracteristicas GONDOR - Caracteristicas Capitán/ Señor de la Guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Movimiento: L (Montado) Unidades Basicas Caballeros de Gondor/ Guardia

Más detalles

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Pícaro ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT

NIVEL TOTAL HABILIDADES. PUNTOS =. PROFESIONES. Pícaro ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA (SE). =INT BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura:

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría R Carisma Punt. HOJA DE PERSONAJE RACTERÍSTIS R Punt. Temporal R Moificaor e característica (Punt. Total 10) 2 DOTES & APTITU

Más detalles

#&'!!#! " 1 ) HA HP F R Ag I V Em +25% - +20% +15% +15% +5% +20% +5% A H BF BR M Mag PL PD

#&'!!#!  1 ) HA HP F R Ag I V Em +25% - +20% +15% +15% +5% +20% +5% A H BF BR M Mag PL PD !"# $%&'í!" #í(!!(!!#!##á&' óá!#!" (*a# ##!ó #íá((! +&ñ!&# "##á '&!!!úá'&",ó!!-."&!!(+# ##*ñí&!! í'/0ñí&1& &2 *! ($!"%!## #&'!!#! (ó#!+& " " 1 +25% - +20% +15% +15% +5% +20% +5% Habilidades: Código secreto

Más detalles

PRIMEROS AUXILIOS PSICOLÓGICOS

PRIMEROS AUXILIOS PSICOLÓGICOS PRIMEROS AUXILIOS PSICOLÓGICOS INTRODUCCIÓN Las personas somos diferentes; actuamos de diversa forma ante las mismas situaciones y esto hace que el trato con nosotros resulte a veces difícil. INTRODUCCIÓN

Más detalles

CUALIDADES DE UN LIDER CRISTIANO

CUALIDADES DE UN LIDER CRISTIANO CUALIDADES DE UN LIDER CRISTIANO 1.CARÁCTER: SÉ UN PEDAZO DE ROCA El liderazgo es la capacidad y voluntad de conducir a hombres y mujeres a un propósito común y a un carácter que inspire confianza. 2.

Más detalles

GUIA O MANUAL PARA EVALUACIÓN DE OFICIOS Y TRABAJOS ESPECIALES 1975

GUIA O MANUAL PARA EVALUACIÓN DE OFICIOS Y TRABAJOS ESPECIALES 1975 GUIA O MANUAL PARA EVALUACIÓN DE OFICIOS Y TRABAJOS ESPECIALES 1975 Se presenta como guía un manual para calificar los puestos que requieren trabajadores preparados en algún arte, oficio o especialidad.

Más detalles

ÍNDICE. Traducción al castellano del FAQ oficial de Days of Wonder con fecha 30/05/2008. Traducción realizada por Overlord

ÍNDICE. Traducción al castellano del FAQ oficial de Days of Wonder con fecha 30/05/2008. Traducción realizada por Overlord ÍNDICE Atrincherarse -2 Resistencia francesa -2 Ignorando la primera bandera -3 Artillería -3 Línea de visión -3 Ganar terreno -4 Paracaidistas en Sainte-Mere-Eglise -4 Operacion Lüttich -5 St. Vith, Ardenas

Más detalles

EADOR - MASTERS OF THE BROKEN WORLD

EADOR - MASTERS OF THE BROKEN WORLD Ajustes y mejoras de la versión 1.4.1 I - Novedades Batallas de Fragmento para varios jugadores a través de Internet: 2 jugadores + IA. Batallas en un Mapa Táctico para varios jugadores a través de Internet.

Más detalles

PARA SOBREVIVIR SOBREQUERER A UN GALGO

PARA SOBREVIVIR SOBREQUERER A UN GALGO MANUAL DE INSTRUCCIONES PARA SOBREVIVIR SOBREQUERER A UN GALGO Creado por L.M.Servant MANUAL DE INSTRUCCIONES PARA SOBREVIVIR SOBREQUERER A UN GALGO Creado por L.M.Servant MANUAL DE INSTRUCCIONES PARA

Más detalles

Señala la celda en la que coincide las mismas palabras

Señala la celda en la que coincide las mismas palabras explicó mayoría campo poco mayoría campo poco explicó estas hombre flores etapa etapa hombre flores estas viene cine nunca especial viene cine nunca especial esfuerzo dar has ejemplo has dar esfuerzo ejemplo

Más detalles

Introducción Lección 1: En la variedad está el gusto Lección 2: Aprende de los errores Lección 3: Cada arma tiene un secreto...

Introducción Lección 1: En la variedad está el gusto Lección 2: Aprende de los errores Lección 3: Cada arma tiene un secreto... Índice Índice: Introducción... 1 Lección 1: En la variedad está el gusto... 2 Lección 2: Aprende de los errores... 3 Lección 3: Cada arma tiene un secreto... 4 Lección 4: Mente sana en cuerpo sano... 6

Más detalles

SAFARI SABANA Juego de cartas PaulEstudios V2

SAFARI SABANA Juego de cartas PaulEstudios V2 SAFARI SABANA Juego de cartas PaulEstudios V2 Creado por Paúl Sánchez Tarragona, 9-Marzo-2015 SAFARI SABANA Juego de cartas 1. CONTENIDO DEL JUEGO: 1.1 96 cartas distribuidas de la siguiente manera: 1.1.1

Más detalles

Oficial. Masculino PUNTOS DE VIDA ARMAS. Pistola experimental Perforante Alcance 4. Toques Daños. Golpes penetrantes. Munición 6

Oficial. Masculino PUNTOS DE VIDA ARMAS. Pistola experimental Perforante Alcance 4. Toques Daños. Golpes penetrantes. Munición 6 Carisma Maestro de Armas Disparo defensivo Disparo defensivo Pistola Alcance 3 Golpes penetrantes 7+ Aturdido Dios guía mi mano Activo 2 CMD permanentes Único El espadachín gana +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT

Más detalles

Tengo un olor o aroma muy fuerte. Ya no se hacen cosas como yo No soy valioso. Tengo bordes, esquinas o puntas afiladas. Sirvo como diversión

Tengo un olor o aroma muy fuerte. Ya no se hacen cosas como yo No soy valioso. Tengo bordes, esquinas o puntas afiladas. Sirvo como diversión Tengo un olor o aroma muy fuerte Tengo un olor o aroma muy fuerte Ya no se hacen cosas como yo Ya no se hacen cosas como yo No soy valioso No soy valioso Traducción: Alex Arconada Sirvo como diversión

Más detalles

GUIÓNES DE LAS MISIONES DEL SABADO DIA 27/28 DE JULIO

GUIÓNES DE LAS MISIONES DEL SABADO DIA 27/28 DE JULIO GUIÓNES DE LAS MISIONES DEL SABADO DIA 27/28 DE JULIO MISIÓN INAKI (1,30h para conseguir los objetivos) En los días anteriores un pequeño grupo de militares mercenarios de elite extranjero y no determinado,

Más detalles

Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida)

Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida) Nombre: A Druid s Path (El camino del Druida) Objetivo: Llegar al final de cada nivel. Derrotar a los enemigos que se presenten. Sub-Género: Top Down Shooter. Historia: En pleno aprendizaje como druida,

Más detalles

GLADIUS ESCUELA DE GLADIADORES

GLADIUS ESCUELA DE GLADIADORES GLADIUS ESCUELA DE GLADIADORES INTRODUCCIÓN Suplemento para el juego Gladius. Los jugadores son amos de sus propias escuelas de gladiador. Cómpralos, entrénalos, y envíalos a la arena. EQUIPO Un dado de

Más detalles

ESPADAS DE ALQUILER M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

ESPADAS DE ALQUILER M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8 ESPADAS DE ALQUILER Aventurero Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: Humanos, Enanos (Enanos del Caos no), Elfos(Elfos Oscuros no), Tierras Lejanas (Lustria no).

Más detalles

Por frecuencia Por orden alfabético

Por frecuencia Por orden alfabético Las 1000 palabras más frecuentes del castellano Datos de la RAE (Real Academia de la Lengua Española) organizados por Dictados para Primaria () En la segunda columna se encuentras las palabras ordenadas

Más detalles

VIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación

VIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación VIAJES & EQUIPO Viaje por Tierra 1 día de viaje a pie = 30 kilómetros 1 día de viaje a caballo = 45 kilómetros Terreno difícil = reducir distancias a la mitad Tabla 5A : Estado Diario del Mar D10 Condiciones

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

MUTARDOS. Acciones Combate Precisión Agilidad Fuerza Dureza Técnica Cabezón Armas: puede equiparse con una de estas armas:

MUTARDOS. Acciones Combate Precisión Agilidad Fuerza Dureza Técnica Cabezón Armas: puede equiparse con una de estas armas: Última versión: 4/5/2017 MUTARDOS Nadie sabe cómo ni por qué comenzaron a surgir los primeros mutardos. Posiblemente, todos los productos químicos y radiación que había en el ambiente del Páramo tuvieran

Más detalles

Novedades en la Isla de Ereda 2017

Novedades en la Isla de Ereda 2017 Novedades en la Isla de Ereda 2017 La Isla de Ereda 2017 Configuración detallada para escenarios Métodos de entrada Entrada posible para niveles 70 a 99 Requisito de entrada: segundo cambio de clase completado

Más detalles

PRIMEROS AUXI UX LIOS PSICOLÓGI

PRIMEROS AUXI UX LIOS PSICOLÓGI PRIMEROS AUXILIOS PSICOLÓGICOS Manuel Marín INTRODUCCIÓN Las personas somos diferentes; actuamos de diversa forma ante las mismas situaciones y esto hace que el trato con nosotros resulte a veces difícil.

Más detalles

Anexo II (1) Información personal: Responde a las siguientes cuestiones: Lengua materna: Otras lenguas: Tiempo estudiando español:

Anexo II (1) Información personal: Responde a las siguientes cuestiones: Lengua materna: Otras lenguas: Tiempo estudiando español: Anexo II (1) Información personal: Edad: Sexo: País de origen: Lengua materna: Otras lenguas: Tiempo estudiando español: Responde a las siguientes cuestiones: I. Elige entre las cuatro opciones cuál es

Más detalles

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel

Nombre: Raza: Tamaño: Modif. de. CLASES Clase Predilecta +1 pg o rango de hab. por nivel MUJER Jugaor: Campaña: PX: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiuría Carisma Punt. Caract. HOJA DE PERSONAJE ACTERÍSTIS Objeto Caract. Punt. Temp. Temporal Moificaor e característica (Punt. Total

Más detalles

LA ENERGÍA TRABAJO.POTENCIA Y ENERGÍA. 1º BACHILLERATO.

LA ENERGÍA TRABAJO.POTENCIA Y ENERGÍA. 1º BACHILLERATO. LA ENERGÍA En todos estos fenómenos hay algo en común: LA ENERGÍA. La energía se puede manifestar de muy diversas formas: Energía térmica, eléctrica, muscular, potencial, química, cinética, eléctrica,

Más detalles

PON GUERRERO WARRIOR CUADERNO DE PERSONAJE

PON GUERRERO WARRIOR CUADERNO DE PERSONAJE PON GUERRERO WARRIOR CUADERNO DE RSONAJE Empieza aquí: Estas dos páginas contienen información nueva que te ayudará a continuar la aventura. HOJA DE RSONAJE HOJA DE RSONAJE Tu hoja de personaje contiene

Más detalles

Seminario de valores en lo común

Seminario de valores en lo común Seminario de valores en lo común 1 Sesión No. 5 Nombre: Valores en la propia identidad Contextualización La autoestima es el valor que nos hace tener plena seguridad de nuestras capacidades para superar

Más detalles

Hojas de Personaje Reverso de la hoja de mago... 3

Hojas de Personaje Reverso de la hoja de mago... 3 Hojas de rsonaje Anverso de la hoja de mago... 2 Reverso de la hoja de mago... 3 Hoja de magia hermética...4 Grimorio hermético... 5 Anverso de la hoja de sahir... 6 Reverso de la hoja de sahir...7 Hoja

Más detalles

Arqueros. Los arqueros de a pie. El arquero, el ballestero, el ballestero, el arquero de tiro largo inglés y el chukonu chino.

Arqueros. Los arqueros de a pie. El arquero, el ballestero, el ballestero, el arquero de tiro largo inglés y el chukonu chino. Arqueros Los arqueros son una unidad importante de apoyo que puede vencer a un oponente que depende mucho de la infantería. Estas unidades pueden herir al adversario desde una distancia larga y una horda

Más detalles

La Sabiduría del Silencio Interno. - Texto Taoísta -

La Sabiduría del Silencio Interno. - Texto Taoísta - La Sabiduría del Silencio Interno - Texto Taoísta - * La Sabiduría del Silencio Interno* Texto Taoísta Habla a simplemente cuando sea necesario... **************** Piensa lo que vas a decir antes de abrir

Más detalles

BANDA DE LOS MERCENARIOS DE TILEA

BANDA DE LOS MERCENARIOS DE TILEA BANDA DE LOS MERCENARIOS DE TILEA Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempeñar

Más detalles

Si quieres aprender una técnica de. Si quieres aprender un método. Si quieres ayudarte a ti mismo ayudando

Si quieres aprender una técnica de. Si quieres aprender un método. Si quieres ayudarte a ti mismo ayudando Este entrenamiento es para ti si... Si quieres aprender una técnica de sanación que genere resultados inmediatos, duraderos y consistentes, los cuales puedes poner en práctica para ayudar a familiares,

Más detalles

Resumen de Reglas de Combate.

Resumen de Reglas de Combate. Resumen de Reglas de Combate. Extraído del Manual del Buen Guerrero y del Manual del Jugador Por Pablo M. Dotro (wizard@elysium.com.ar) Modificadores de combate por posición: Si el blanco está arrodillado,

Más detalles

Título del evento: Evento para personajes nuevos y retornados

Título del evento: Evento para personajes nuevos y retornados Título l evento: Evento para s nuevos y retornados ) Tercer cambio clase, atajo l largo viaje (s nuevos) 2) Ventajas para aventureros nuevos (s nuevos) ) Recompensas retorno para todos los s! (s retornados)

Más detalles

Magia. para Principiantes. Escrito por: Augoust Lensiel

Magia. para Principiantes. Escrito por: Augoust Lensiel Magia para Principiantes Escrito por: Augoust Lensiel Contenido INTRODUCCIÓN 3 Criaturas Mágicas. 4 Tipos de Magia 5 Manipuladores de magia 7 Niveles de Magia. 8 2 INTRODUCCIÓN La magia temida por muchos

Más detalles

Completar una formación

Completar una formación Completar una formación Descripción corta 1) Un y un aprendiz pueden establecer una relación de aprendizaje. Maestro Aprendiz Requisito 1. Tienes que haber completado la misión 'Permiso de maestría de

Más detalles

Hoja de Personaje. DATOS PERSONALES Nombre/Alias

Hoja de Personaje. DATOS PERSONALES Nombre/Alias Hoja de Personaje DATOS PERSONALES Nombre/Alias Metatipo Etnia Edad Sexo Estatura Karma Total Karma actual Crédito callejero Notoriedad Reconocimiento público INFORMACIÓN DE COMBATE PRIMARIA ( ) Arma a

Más detalles

SADOWS IN THE NIGHT SOMBRAS EN LA NOCHE

SADOWS IN THE NIGHT SOMBRAS EN LA NOCHE EL JUEGO SADOWS IN THE NIGHT SOMBRAS EN LA NOCHE 1 2 EL JUEGO EL JUEGO ÍNDICE EL JUEGO EL Juego... 1 Índice... 3 Licencia... 3 Prólogo.... 4 De qué va la cosa... 4 Esencia del juego... 5 Puntualizaciones...

Más detalles

CLASES DE KICKBOXING INICIACIÓN A LA DEFENSA PERSONAL: Pon tu cuerpo y mente en forma con la mejor autodefensa. Formación integral: Física, técnica y

CLASES DE KICKBOXING INICIACIÓN A LA DEFENSA PERSONAL: Pon tu cuerpo y mente en forma con la mejor autodefensa. Formación integral: Física, técnica y CLASES DE KICKBOXING INICIACIÓN A LA DEFENSA PERSONAL: Pon tu cuerpo y mente en forma con la mejor autodefensa. Formación integral: Física, técnica y mental. KICKBOXING COMO PREPARACIÓN FÍSICA : También

Más detalles

La segunda batalla de los Vados de Isen

La segunda batalla de los Vados de Isen La segunda batalla de los Vados de Isen Durante los días posteriores a la primera batalla por los vados, los guerreros de Rohan procedentes del Folde Oeste se unieron bajo el mando de Grimbold, Mariscal

Más detalles

ÍNDICE. LICENCIA. INTRODUCCIÓN.

ÍNDICE. LICENCIA. INTRODUCCIÓN. INTRODUCCIÓN. - 1 - INTRODUCCIÓN. - 2 - ÍNDICE. INTRODUCCIÓN. INTRODUCCIÓN. Introducción.... - 1 - Índice.... - 3 - Licencia.... - 3 - Sobre la ambientación.... - 4 - Creación de PJS... - 5 - Concepto

Más detalles

El enfado: cómo ayudar a los niños a manejar esta compleja emoción

El enfado: cómo ayudar a los niños a manejar esta compleja emoción El enfado: cómo ayudar a los niños a manejar esta compleja emoción El enfado es una emoción básica que sentimos todos. Sin embargo, cuando se pierde el control, el enojo se vuelve destructivo. Cómo ayudar

Más detalles

Claves para GESTIONAR la EMOCIONALIDAD de un EQUIPO con ÉXITO y FELICIDAD

Claves para GESTIONAR la EMOCIONALIDAD de un EQUIPO con ÉXITO y FELICIDAD Claves para GESTIONAR la EMOCIONALIDAD de un EQUIPO con ÉXITO y FELICIDAD Alberto Asiain García 10 de Noviembre 2016 WE HONOR THE GREATNESS IN YOU! GRACIAS A TODOS!! CLAVES GESTIONAR EMOCIONALIDAD EQUIPO

Más detalles

La vida y la muerte.

La vida y la muerte. La vida y la muerte No hay un único sentido de la vida. Cada uno de nosotros y nosotras le damos diferente importancia a la vida, tenemos diferentes preferencias. Por ejemplo: algunos le dan más valor

Más detalles

COLUMNA PSICOLOGIA AL DIA LUNES 6 DE NOVIEMBRE DEL 2017 EL TEMA DE HOY LA DESCONFIANZA EXCESIVA AFECTA TU VIDA

COLUMNA PSICOLOGIA AL DIA LUNES 6 DE NOVIEMBRE DEL 2017 EL TEMA DE HOY LA DESCONFIANZA EXCESIVA AFECTA TU VIDA COLUMNA PSICOLOGIA AL DIA LUNES 6 DE NOVIEMBRE DEL 2017 EL TEMA DE HOY LA DESCONFIANZA EXCESIVA AFECTA TU VIDA Las personas desconfiadas en extremo suelen ser personas temerosas, mal pensadas, recelosas,

Más detalles

Si quieres lograr, lo que aún no has alcanzado, Necesitas hacer, lo que aún no has intentado.

Si quieres lograr, lo que aún no has alcanzado, Necesitas hacer, lo que aún no has intentado. Si quieres lograr, lo que aún no has alcanzado, Necesitas hacer, lo que aún no has intentado. IMPORTANCIA DE LAS CAPACIDADES Desarrollar diferentes capacidades durante las diversas etapas que conformen

Más detalles

LAS FICHAS Se necesitan fichas para guardar registro del daño. Se ponen las fichas encima de la carta de la nave que resulta dañada.

LAS FICHAS Se necesitan fichas para guardar registro del daño. Se ponen las fichas encima de la carta de la nave que resulta dañada. INTRODUCCIÓN Juego de cartas para 2 jugadores. Simulación de una batalla naval napoleónica. VICTORIA Reduce a tu adversario a cero sus Puntos de Moral. PUNTOS DE MORAL Cada jugador comienza con 7 Puntos

Más detalles

www.juventudrebelde.cu A nadie le gusta trabajar o tener una cita con una persona incapaz de establecer una conexión verdadera. Autor: Twitter Publicado: 29/06/2018 03:59 pm La necesaria inteligencia emocional

Más detalles

Inteligencia Emocional Montessori. Observación Conciencia emocional Respeto Empatía

Inteligencia Emocional Montessori. Observación Conciencia emocional Respeto Empatía Inteligencia Emocional Montessori Observación Conciencia emocional Respeto Empatía Una habilidad para percibir, asimilar, comprender y regular las propias emociones y las de los demás, promoviendo un crecimiento

Más detalles

Si estás leyendo el libro es porque te propones seguir el camino de

Si estás leyendo el libro es porque te propones seguir el camino de Si estás leyendo el libro es porque te propones seguir el camino de los iniciados en el mundo de la hechicería de los Ungars, la magia elemental y con el tiempo podrás dominar los poderes mágicos en Laar.

Más detalles

Resolución Asertiva de Conflictos para favorecer la convivencia sana y pacífica en la familia y en la escuela

Resolución Asertiva de Conflictos para favorecer la convivencia sana y pacífica en la familia y en la escuela 7 VInculación con Padres de Familia Resolución Asertiva de Conflictos para favorecer la convivencia sana y pacífica en la familia y en la escuela ACTIVIDAD Resolución asertiva de conflictos J.N. Josefa

Más detalles

ELFOS - Caracteristicas

ELFOS - Caracteristicas ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2

Más detalles

CONTROLES LA HISTORIA

CONTROLES LA HISTORIA LA HISTORIA CONTROLES Hola, detective. Quiero jugar a un juego... El detective Tapp lo ha sacrificado todo para cazar al asesino Jigsaw. Ahora, después de que lo llevasen al hospital a causa de una herida

Más detalles

TIPS PARA AYUDAR A LOS NIÑOS A SUPERAR SUS MIEDOS Y FOBIAS.

TIPS PARA AYUDAR A LOS NIÑOS A SUPERAR SUS MIEDOS Y FOBIAS. 1 Título: Miedos y Fobias infantiles Autor: María Esther Chávez Díaz TIPS PARA AYUDAR A LOS NIÑOS A SUPERAR SUS MIEDOS Y FOBIAS. Mami: "No quiero ir a la escuela, me siento mal, me duele la panza" Mamita:

Más detalles

Reglamento Version 2.0

Reglamento Version 2.0 Reglamento Version 2.0 Sobre un lejano reino olvidado, se levanta un siniestro poder. Un temible enemigo con muchas formas y nombres se yergue como señor absoluto de aquellas tierras. Valientes héroes

Más detalles

SALUD MENTAL Y BIENESTAR

SALUD MENTAL Y BIENESTAR SALUD MENTAL Y BIENESTAR SALUD MENTAL Y BIENESTAR Definición de Salud Mental y el Bienestar Salud Mental incluye nuestro bienestar emocional, psicológico y social. Afecta a cómo pensar, sentir y actuar.

Más detalles