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Transcripción:

Índice 1. TABLA RESUMEN... 2 2. OBJETO... 2 3. ALCANCE... 2 4. RESPONSABILIDADES... 3 5. ENTRADAS... 3 6. SALIDAS... 3 7. PROCESOS RELACIONADOS... 3 8. DIAGRAMA DE FLUJO... 4 9. DESARROLLO... 5 9.1. COMPONENTES DEL DISEÑO GRÁFICO... 5 9.2. EDITORES DE TEXTO... 6 9.3. TEXTO DE AUTOEDICIÓN... 7 9.4. EDICIÓN DE GRÁFICOS DE IMAGEN... 7 9.5. GESTIÓN DE IMÁGENES... 8 9.6. ÚTILES NECESARIOS EN EL DISEÑO GRÁFICO... 8 10. ARCHIVO... 9 11. DEFINICIONES... 9 12. FORMATOS Y REFERENCIAS... 9 FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: Realizado: Revisado y aprobado: 1

1. TABLA RESUMEN SECTORES SUBSECTOR/ES ACTIVIDAD/ES GUÍA/S ACTIVIDAD/ES TIPOLOGÍA DEL PROCESO PROCESO RESPONSABLE PROCESO PROCESOS RELACIONADOS ENTRADAS: NECESIDAD DE SABER QUE HERRAMIENTA USAR EN CADA FASE DEL PROYECTO SALIDAS: CONOCIMIENTO GENERAL DE LA UTILIDAD DE LAS HERRAMIENTAS EXISTENTES Y DEL BENEFICIO DE SU USO SERVICIOS RELACIONADOS CON LA IMAGEN, COMUNICACIÓN Y SONIDO PUBLICIDAD DISEÑO GABINETE DE DISEÑO GRÁFICO ESPECÍFICO GESTIÓN DE HERRAMIENTAS GERENTE DEL NEGOCIO PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD RESPONSABLE: GERENTE DEL NEGOCIO RESPONSABLE: GERENTE DEL NEGOCIO 2. OBJETO El objeto de este procedimiento es describir de forma genérica las herramientas existentes para desarrollar la actividad de diseño gráfico. 3. ALCANCE Todas las actividades que comienzan con el aprendizaje de las distintas herramientas existentes para realizar la actividad y termina con las tareas asociadas a la selección de la herramienta más adecuada. Actividades a las que afecta este proceso: Diseño de páginas web. 2

4. RESPONSABILIDADES Gerente: es el responsable máximo del negocio y por tanto el encargado de diseñar y aprobar cualquier metodología que se desee aplicar. 5. ENTRADAS Necesidad de saber qué herramienta usar en cada fase del proyecto. 6. SALIDAS Conocimiento general de la utilidad de las herramientas existentes y del beneficio de su uso. 7. PROCESOS RELACIONADOS Planificación de la actividad. 3

8. DIAGRAMA DE FLUJO NOTA: El número que aparece en cada etapa indica el punto del apartado 9 del procedimiento, DESARROLLO al que pertenece. 4

9. DESARROLLO 9.1. COMPONENTES DEL DISEÑO GRÁFICO La base de la autoedición o composición digital de documentos o gráficos son los programas empleados. Estos pueden ser: Los programas de composición de página: como pagemaker, quarkxpress o indesign. Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como illustrator, coreldraw o frenad. Utilidades de tratamientos de imágenes y fotografías, como photoshop o paintshop pro. La forma de trabajar y los formatos de archivo que se usen dependerán mucho de si el producto final será una publicación escrita o si será un documento para "colgar" en la red. El problema principal a la hora de diseñar es querer abarcar todo al mismo tiempo; esto conllevaría resultados caóticos. Por ello se debe recurrir a las reglas básicas del diseño, las cuales son también aplicables al diseño digital. La simplicidad, la consistencia y una buena composición son una garantía de buenos resultados. Cada proyecto tiene características particulares que hacen aplicar metodologías distintas, no obstante, todos tienen en común el mismo objetivo: crear un producto que satisfaga los requisitos del cliente. Por ello, se recomienda seguir las siguientes pautas: El diseño ha de servir al contenido y debe elaborarse en función de éste. El diseño debe estar bien organizado o estructurado. Debe existir contraste entre los elementos, ayudando a diferenciarlos pero dentro de una unidad. Los elementos clave deben enfatizarse. Un buen diseño a menudo tiende a la simplicidad. Por todo ello, se debe adoptar como requisito documentarse con distintos manuales de diseño antes de iniciar la realización de algún proyecto. 5

9.2. EDITORES DE TEXTO Uno de los problemas comunes del empleo de estos programas es la gran cantidad de formatos que es posible manejar, y con ello muchos problemas para abrir documentos de un procesador en otro distinto, o para manejar versiones distintas. Para evitar este problema se debe: 1. Escribir sin preocuparse de letras, tamaños y espaciados. 2. Guardar el texto sin formato (txt) para reutilizarlo si es necesario en cualquier programa. 3. Una vez escrito el texto se aplicará el estilo deseado. 9.2.1. ADAPTAR LA INTERFAZ DEL PROGRAMA Las barras de iconos de la parte superior de la pantalla facilitan la aplicación de estilo al texto: siempre será más fácil hacer un solo clic en el icono que desplegar el menú correspondiente y elegir la opción deseada. No obstante, a pesar de que todos los procesadores actuales funcionan con el ratón, para desplazamientos por el texto sigue siendo mejor usar el teclado: las teclas de dirección (las flechas) permitirán un movimiento rápido y fino y, en combinación con otras teclas, permiten selecciones rápidas. 9.2.2. CONTROL TIPOGRÁFICO Los procesadores de texto serán capaces de realizar un buen tratamiento tipográfico. Gracias a su versatilidad se pueden generar una serie de variantes: Conversión Mayúsculas minúsculas Incluir gráficos e ilustraciones. Textos distribuidos en columnas. Uso de tablas y tabulaciones. Autocorrección. 9.2.3. USO DE ESTILOS La gestión de estilos es una de las características más beneficiosas ya que permiten aplicar formato al texto de manera simple y rápidamente independientemente de la extensión de dicho texto. 6

9.3. TEXTO DE AUTOEDICIÓN Las soluciones más profesionales para estos propósitos son los programas de DTP (de desktop publishing o autoedición). Estos programas tienen funciones mucho más avanzadas para el diseño de las páginas, el manejo de bloques de texto, control tipográfico, gestión del color y colocación de imágenes. Las distintas opciones que ofrecen la gran cantidad de programas existentes permiten realizar composiciones complejas y creativas de texto e imagen, similar a las de revistas y catálogos. También puede automatizarse el flujo de texto para crear distribuciones más regulares y simples (como en el texto de un informe o un libro). 9.3.1. SOFTWARE DE MAQUETACIÓN Los programas de autoedición o maquetación de páginas no son precisamente aplicaciones caseras (con algunas excepciones), y tienen su ámbito de aplicación esencialmente en el mundo de las artes gráficas. Los más utilizados son: Adobe in Design/adobe pagemaker. Herramienta de maquetación muy bien integrada con programas de gráficos del mismo fabricante. Quarkxpress es estrictamente una herramienta profesional, la que suelen utilizar en las imprentas. Corel Ventura es una herramienta especializada en tratamiento de archivos gráficos. En esta fase han de estar ya determinados todos los requisitos que el cliente desea, incluyendo especificaciones del aspecto y funcionalidades deseadas. Con ello se pasará a la ejecución que dará lugar al proyecto final. 9.4. EDICIÓN DE GRÁFICOS DE IMAGEN Toda la industria editorial (exceptuando prensas artesanales) se basan en medios infográficos. Para un correcto tratamiento de las imágenes se han de emplear programas de gráficos, que se podrán dividir en dos categorías: Programas de pinturas: utilizado para el retoque fotográfico. Programas de dibujo empleado para la ilustración vectorial es decir dibujos y objetos definidos de forma matemática. Esta clasificación obedecerá a la manera que tendrán dichos programas para crear y manejar las imágenes. 7

9.5. GESTIÓN DE IMÁGENES En el diseño gráfico se ha de tener una colección bien organizada de materiales gráficos de referencias. Esto permitirá acceder rápidamente a una imagen concreta cuando sea necesario. Además, el empleo de una fuente gráfica siempre será un elemento de inspiración. Con todo esto será necesario crear un archivo específico, elaborado según el criterio que se desee emplear. Es decir habrá que tener disponibles: Archivos de papel (permiten repasar periódicos, revistas, etc.). Archivos digitales (Organizar temáticamente los distintos ficheros gráficos de los que se disponga). Álbumes digitales (existen numerosos programas que crean diferentes álbumes con los ficheros gráficos de que dispongamos). 9.6. ÚTILES NECESARIOS EN EL DISEÑO GRÁFICO Se deberán emplear una serie de herramientas y sistemas de trabajo que son imprescindibles por sus propias particularidades: retículas, guías, plantillas y estilos. 9.6.1. LAS RETÍCULAS Casi todos los programas deben incorporar una opción de manejo de retículas (una cuadrícula con espaciado configurable). Esa red servirá como referencia para colocar los diferentes elementos del texto, imagen, tablas... se puede activar la opción de aproximar los objetos a las líneas de la red y éstos se desplazarán, como si fuesen atraídos por ella, hasta alinearse con la fila y la columna. 9.6.2. GUÍAS En esta ocasión se tratará de una regla vertical y otra horizontal como referencia, esto permitirá saber la posición en que se encuentra un elemento (o el puntero del ratón). 8

9.6.3. LAS PLANTILLAS Las plantillas ahorrarán el trabajo de repetir los elementos comunes a diferentes partes de un proyecto. 9.6.4. ESTILOS Los estilos son otra forma de rentabilizar el tiempo y conferir consistencia a los trabajos dentro de un programa. La idea fundamental será separar los contenidos del formato. Una de las ventajas de que se empleen estilos será la posibilidad de modificar todo el aspecto de un gran documento o de un conjunto de ellos; tan solo habrá que modificar los atributos de la definición de estilo. 10. ARCHIVO No aplica. 11. DEFINICIONES No aplica. 12. FORMATOS Y REFERENCIAS No aplica. 9