Instituto Tecnológico y Estudios Superiores Monterrey Campus Estado México Escuela Diseño, Ingeniería y Arquitectura Departamento Tecnologías Información y Computación Datos la materia Nombre la materia: Clave la materia: Liga al programa la asignatura: Competencias a sarrollar: Datos l grupo y docente Horario clase: Salón: Nombre el/la docente: Datos contacto: Proyectos sarrollo. TC2024 https://serviciosva.itesm.mx/planesestudio/consultas/materias/consultamaterias.aspx?form= Consultar_Materias_Sintetico&ClaveMateria=TC2024&Idioma=ESP 1. El alumno aplica los conceptos l ciclo vida sistemas en el sarrollo proyectos software. Tendrá la habilidad hacer un análisis la problemática, molar una solución, sarrollar y probar el producto software, cuidando que se satisfaga la problemática inicial. Grupo 01, 16 19 Lu SCDT02-04L01 Roberto Martínez Román rmroman@itesm.mx Objetivo general la asignatura (tomado l programa estudios): Al finalizar este curso el alumno será capaz diseñar e implementar aplicaciones cómputo El alumno estudiará los aspectos particulares las aplicaciones móviles tales como: arquitecturas aplicaciones móviles, plataformas sarrollo para móviles, diseño interfaces y componentes hardware asociados. Objetivo general la asignatura (basado en competencias) Aplica los conocimientos sarrollo sistemas para analizar, diseñar y construir una aplicación móvil que resuelve una problemática real. Políticas generales para el sarrollo l curso: La tolerancia para el acceso a clase es 5 minutos, spués lo cual no se permitirá el acceso al salón clases. Durante la clase, no podrás estar entrando o saliendo, bajo ningún motivo. Tienes recho a 3 semanas faltas durante el semestre. Es tu obligación estar al tanto tus faltas. Si te sorprendo leyendo o haciendo algo que no sea la materia saldrás l salón con falta. La copia trabajos, tareas y exámenes serán sancionados como DA (Deshonestidad Académica) Si por alguna circunstancia no asistes a una clase don se realizó un examen rápido o una actividad con ponración en ese parcial o final, no habrá manera recuperar ese porcentaje en otra actividad ningún tipo. Antes entrar a la clase berán ser apagados los teléfonos celulares. Sólo se pue usar para probar el funcionamiento l proyecto.
No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 1 10 agosto. 2 17 agosto Conocer las características los dispositivos móviles intificando las diferencias con los equipos escritorio. Comprenr el ciclo vida sistemas aplicándolo a sarrollo Introducción al cómputo Conceptos generales. Arquitecturas cómputo Software y hardware para Limitaciones los Tenncias en la tecnología Desarrollo software Proceso software para el sarrollo aplicaciones móviles. Molado y diseño aplicaciones para Diseño interfaces usuario para dispositivos móviles.. Instalación y prueba l software. para analizar conceptos l ciclo vida. Presentación Conocimiento. Conocimiento 3 24 agosto 4 31 agosto Conocer las metodologías ágiles aplicadas al sarrollo aplicaciones móviles. Conocer los sistemas operativos que corren en dispositivos móviles y los lenguajes programación usados para programas las aplicaciones móviles. Desarrollo software Metodologías ágiles en el sarrollo software. Metodología Extreme Programming (programación extrema). Herramientas sarrollo Sistemas operativos. Lenguajes programación. Emuladores. para revisar los conceptos aplicados en sarrollo para evaluar dispositivos móviles. Presentación, Artículos. Artículos, Conocimiento Conocimiento.
No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 5 7 Presentación l primer avance l proyecto.. 6 14 7 21-25 Conocer las herramientas utilizadas para sarrollar aplicaciones móviles a través una investigación. Herramientas sarrollo 3.4. Ambientes sarrollo. 3.5. Herramientas para control versiones y errores. S e m a n a i. para intificar los elementos l ambiente sarrollo. Página la herramienta. Conocimiento. 8 28 Conocer la plataforma para sarrollo aplicaciones móviles realizando ejercicios sencillos. Programación básica para Conceptos básicos la plataforma programación. Arquitectura la plataforma programación.. guiado. Conocimiento Examen. 9 5 Construir aplicaciones diseñando la interfaz usuario acuerdo a estándares finidos. Desarrollo interfaces usuario básicas. guiado.. 10 12 Presentación l segundo avance l proyecto.. Rúbrica 11 19 Aplicar el concepto dato persistente para escribir aplicaciones don es necesario que los datos persistan. Manejo datos persistentes.. Práctica guiada. 12 26 Construir aplicaciones que requieren conexiones red para intercambiar datos. Acceso a datos, recursos y servicios en red. guiado.
No. sesión Fecha Objetivos Aprendizaje para el sarrollo competencias institucionales Contenidos Actividas instrucción Recursos Apoyo Tipos Evincia aprendizaje Instrument os Evaluación 13 2 noviembre 14 9 noviembre Construir aplicaciones con interfaces personalizadas en las cuales los objetos estándar son insuficientes. Interfaces usuario bajo nivel. Presentación l tercer avance l proyecto. para construir la interface l proyecto 15 23 noviembre Conocer el procedimiento para publicar aplicaciones móviles en las tiendas apps. Aplicar el concepto interfaz personalizada para construir aplicaciones complejas en la interfaz usuario. Aplicar el concepto sensor en la construcción aplicaciones que requieren accer al hardware los dispositivos. Despliegue o distribución aplicaciones. Programación avanzada. Desarrollo interfaces usuario avanzadas. Multimedia (imágenes y sonido). Mensajes (SMS y MMS). Acceso remoto a base datos. Hardware especial. Seguridad. para revisión l código l proyecto. Investigación acerca las diferentes licencias software. Metodología enseñanza-aprendizaje (breve scripción cómo se sarrollará el curso): Aprendizaje orientado a proyectos. Los alumnos trabajan en equipo para sarrollar una aplciación móvil que resuelva una problemática real.
Bibliografía obligatoria y/o básica: Libro texto: Beginning ios 7 Development: Exploring ios SDK. Dave Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche Apress Libro consulta: Programming in Objective-C. Stephen G. Kochan. 6th. Edition. Addison-Wesley. Sistema evaluación: Calificaciones parciales: 3 presentaciones parciales 1. Propuesta. Documento con metodología. 50% Actividas. 50% 2. y 3. Avance. l avance. 20% Proyecto. 60% Actividas. 20% Calificación final: 45% promedio presentaciones parciales. 5% Semana i. 50% l proyecto final. Síntesis curricular el/la profesor/profesora: Estudios: Maestro en Ciencias en Ingeniería Eléctrica con especialidad en Computación. Centro Investigación y Estudios Avanzados l Instituto Politécnico Nacional. Ingeniero en Electrónica con especialidad en Sistemas Digitales y computadoras. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco.
Actividad actual: El Ing. Roberto Martínez es profesor planta l Tecnológico Monterrey campus Estado México; imparte materias como: Fundamentos programación, Programación orientada a objetos, Arquitecturas sarrollo software, Aplicaciones cómputo móvil, Proyecto sarrollo viojuegos, entre otras. Actualmente participa en el proyecto "Reinventando la enseñanza la computación", un esfuerzo l Tecnológico Monterrey y Microsoft México para cambiar la forma enseñar la computación en escuelas preparatorias. En este proyecto, participa con dos módulos sobre la programación robots con el lenguaje Python y sarrollo aplicaciones móviles. También participa en el proyecto Aprendizaje móvil la RZMCM don busca usar y sarrollar herramientas que ayun al alumno a mejorar su aprendizaje. Ha participado en diversas conferencias con ponencias acerca l uso robots para aprenr a programar, el uso aplicaciones móviles orientadas al tema sustentabilidad y el uso recursos para mejorar el aprendizaje Coordina el diplomado "Desarrollo aplicaciones móviles y realidad aumentada para las plataformas ios y Android" que imparte el Campus Educación Ejecutiva l Tecnológico Monterrey. Certificaciones - Certificado como "Microsoft Certified Application Specialist. Using Microsoft Office Excel 2007" - Certificado como Sun Certified Programmer for the Java 2 platform 1.4 por Sun Microsystems - Certificado en el curso SSD3 Object Oriented Programming and Design por Carnegie Technology Education, filial la Universidad Carnegie Mellon. Otros: a. Descripción tareas Prácticas sencillas para aplicar los conceptos vistos en clase. b. Descripción otras actividas a sarrollar ntro l curso
s ntro l salón clase en pareja para reforzar el tema y aplicarlo en el sarrollo su proyecto. c. Explicación tallada l proyecto final a. Es un proyecto en el cual se integran los conocimientos los dos primeros tercios la carrera: Desarrollado para dispositivo móvil, finido por la plataforma que se esté utilizando en el curso. Pue tener un componente l lado l servidor, pero no es el más importante. Debe justificarse el hecho que sea móvil, es cir, no se aceptan páginas html que se visualizan en móviles. Deben aplicar una metodología sarrollo. d. Varios Este curso forma parte l programa piloto Servicio social TEC21.