Metodología y necesidades computacionales en Sistemas Digitales

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Transcripción:

Metodología y necesidades computacionales en s Digitales Javier García Zubía Dept. de Arquitectura de Computadores. Facultad de Ingeniería. ESIDE Universidad de Deusto Apdo. 1. 48080 Bilbao. España e-mail: zubia@eside.deusto.es Resumen Se presentan las necesidades metodológicas de la disciplina de s Digitales y un estudio de lo que debería ser un entorno didáctico en este campo. Frente a estas necesidades se analiza lo que ofrecen los sistemas profesionales comunmente utilizados en el aula, y que resultan ser poco adecuados e incluso negativos para el alumno. Como solución a lo anterior se presenta y analiza el entorno didáctico de sistemas digitales a nivel de bit BOOLE-DEUSTO. 1. La asignatura de s Digitales Dentro del plan de estudios de informática existe una asignatura que se encarga de establecer los fundamentos teóricos y prácticos del diseño de computadores. La asignatura en cuestión suele adscribirse al departamento de Arquitectura de Computadores y sus nombres más comunes son: s Digitales, Electrónica Digital y especialmente Tecnología de Computadores. El objetivo de la asignatura es que al acabar el curso el alumno sea capaz de analizar y diseñar en detalle un computador básico, para ello el alumno debe adentrarse en el estudio de los s Digitales. Desde el punto de vista de los contenidos la asignatura consta de cuatro grandes temas: Fundamentos de s Digitales: codificación binaria, álgebra de Boole y técnicas de representación de sistemas digitales. Análisis y Diseño de s Combinacionales: codificador, decodificador, comparador, multiplexor, demultiplexor, paridad y sistemas a nivel de bit. Análisis y Diseño de s Secuenciales: biestables, registros, contadores, autómatas y memorias. El Computador Básico. Visto el ámbito de los contenidos, la figura 1 sitúa el ámbito práctico de la asignatura. Un sistema digital puede ser implementado con transistores, puertas (nivel de bit), circuitos MSI y PLD s (nivel de palabra) o circuitos programables tipo FPGA y ASIC (nivel de sistema). Los sistemas básicos se implementan en los niveles más internos de la figura (puertas y MSI), mientras que los sistemas complejos se implementan con FPGA s o ASIC s. Los sistemas de la asignatura son básicos, y por tanto su ámbito prácticotecnológico no vas allá de los circuitos MSI. COMBINACIONAL SECUENCIAL físico de bit BOOLE-DEUSTO Transistores, resistencias.. de palabra de sistema MSI CI s, Puertas CPLD, PLD lógicas FPGA, (PAL, GAL...) ASIC... ENTORNOS PROFESIONALES: ORCAD, MAX PLUS II, XILINX Figura 1. es y tecnologías de s Digitales Tenemos por tanto que la asignatura de s Digitales mira hacia el computador básico,

describiendo para ello a los sistemas combinacionales y secuenciales, tanto a nivel de bit (puerta) como de palabra (circuito MSI). 2. Necesidades metodológicas de la disciplina En el anterior punto ha quedado delimitado el ámbito del trabajo y la asignatura, veamos ahora cuáles son las necesidades metodológicas. La asignatura es eminentemente práctica. Cuando el alumno procede a analizar y diseñar sistemas digitales (combinacionales o secuenciales) no hace otra cosa que aplicar con criterio diferentes métodos, que en conjunto son más de cien. Los métodos que el alumno debe aprender a aplicar pueden clasificarse en dos grupos ya clásicos: No eurísticos. Métodos ordenados en pasos de aplicación sistemática. El resultado de aplicar un método no heurístico no depende de la experiencia del alumno, sólo depende del rigor con que se aplique el método. eurísticos. No existe un método ordenado como tal, sino una serie de reglas. El resultado de aplicar un método heurístico depende de la experiencia del alumno y de lo complicado del problema. Resumiendo, un método no heurístico es fácil y uno heurístico es difícil. El carácter heurístico de un método no tiene que ver con lo largo que sea de aplicar o con su complejidad, sólo tiene que ver con lo sistemático y ordenada que sea su aplicación. Ordenemos ahora los métodos de cada una de las tres grandes partes de la asignatura. La tabla 1 muestra qué métodos debe aprender el alumno en el tema de Fundamentos de s Digitales. Si en una casilla está escrito quiere decir que el método existe y es heurístico, si fuera se refiere a un método no heurístico. Las columnas son la entrada del método mientras que las filas son lo obtenido de la aplicación del método. Por ejemplo, la primera significa que pasar de un enunciado a la correspondiente tabla de verdad implica aplicar un método heurístico. En la tabla 1 destaca la cantidad de métodos que el alumno debe aprender en el primer tema. Pasemos al segundo tema de la asignatura. La figura 2 ordena los métodos de análisis (flechas ascendentes discontinuas) y diseño (flechas descendentes) de sistemas combinacionales. Combinacional a nivel de bit Tabla de Verdad Formas Normales Diagrama de V-K Combinacional a nivel de palabra Exp. Simplificada Programa para PLD Figura 2. Análisis y diseño de sistemas combinacionales De lo observado en la figura 2 destaca que-: Los sistemas combinacionales a nivel de palabra no pueden ser diseñados sistemáticamente. El proceso es el típico de prueba y error con ayuda de un entorno de simulación. Es un procedimiento heurístico. Analizar y diseñar sistemas combinacionales a nivel de bit consiste en aplicar algunos de los métodos vistos en la tabla 1. Es un procedimiento no heurístico. Analizar y diseñar es pasar de una representación del sistema a otra equivalente. La figura 3 muestra el análisis y diseño de sistemas secuenciales a nivel de bit y de palabra. Las conclusiones son calcadas de las obtenidas para sistemas combinacionales: Los sistemas secuenciales a nivel de palabra no pueden ser diseñados sistemáticamente. El proceso es el típico de prueba y error con ayuda de un entorno de simulación. Es un procedimiento heurístico. Analizar y diseñar sistemas secuenciales a nivel de bit consiste en aplicar algunos de los métodos vistos en la tabla 1 y otros más. Es un procedimiento no heurístico. Analizar y diseñar es pasar de una representación del sistema a otra equivalente.

Expresión Tabla de Forma Diagrama Expresión Expresión Circuito Textual Booleana Verdad Normal V-K SOP POS NAND NOR Lógico Tabla de Verdad Forma Normal Diagramas de V-K Exp. SOP o POS Exp. Simplificada Exp. NAND/NOR Circuito lógico Programa PLD Tabla 1. Clasificación de los métodos básicos de s Digitales Secuencial a nivel de bit Autómata de Moore o Mealy Diagrama de Transición de Estados Tablas de Transición y de Salidas Tabla de Verdad Formas Normales Diagrama de V-K Exp. Simplificada Secuencial a nivel de palabra Programa para PLD Figura 3. Análisis y diseño de sistemas secuenciales Resumiendo, y centrándonos sólo en el nivel de bit, el análisis y diseño de sistemas combinacionales y secuenciales a nivel de bit consiste en la aplicación ordenada de una serie de métodos heurísticos y no heurísticos. 3. Características de un entorno computacional didáctico El profesor en clase enuncia el método a aplicar y completa algún ejemplo. El alumno en casa debe afirmar lo aprendido, completando nuevos ejercicios. El papel de un entorno educativo en este escenario es doble: Comprobar que los resultados obtenidos por el alumno están bien. Mostrar al alumno cómo se aplica un método; recordarle los pasos. Para que el entorno lleve a cabo con éxito su trabajo debe tener una serie de características: Completo. Debe contemplar el mayor número posible de métodos. Utilizable. Debe adaptarse a los conocimientos y posibilidades del alumno. Amigable. Debe ser fácil e intuitivo de usar y visual en los resultados. Didáctico. Debe mostrar todos los pasos que le llevan a un resultado. Instalable. Debe ser fácil de instalar. Precio. Debe tener el menor precio posible. En no pocas ocasiones los entornos computacionales no ayudan al alumno; es más le confunden, generando frustración y desconocimiento. A nuestro parecer es mejor no utilizar un entorno computacional si éste es inadecuado. 4. Estudio de los entornos profesionales Estudiemos a la luz de los puntos anteriores la idoneidad didáctica de los entornos profesionales como ORCAD, MAX PLUS II, XILINX Foundation, Electronic WorkBench, etc. En primer lugar recordemos que estos entornos son profesionales; su objetivo es ayudar en el diseño de circuitos electrónicos, no ayudar al alumno. Veamos algunas de sus características:

No le interesan los métodos, le interesan sus resultados: los circuitos electrónicos. Su usuario final es el profesional. Su uso es tan potente como complicado. No es didáctico; sólo busca los resultados. Es difícil de instalar. Es generalmente caro. A los entornos profesionales sólo les interesa el circuito -ya sea a nivel de puertas, MSI, PLD s o FPGA- que se corresponde con la descripción original. De este modo vemos qué lejos están las posibilidades de un entorno profesional de las necesidades de un alumno, y que se necesita un entorno de carácter prioritariamente didáctico. Antes de seguir ha de quedar claro que no se cuestiona en ningún caso a los entornos profesionales, ni se dice que no se usen a la hora de diseñar sistemas digitales, simplemente el trabajo plantea que no se deben usar con fines didácticos. 5. Diseño de un entorno didáctico adecuado: BOOLE-DEUSTO Atendiendo a los resultados obtenidos en el punto anterior, hemos diseñado un entorno cuyos objetivos y especificaciones son puramente didácticos. El entorno en cuestión se llama BOOLE- DEUSTO y ha sido diseñado por los profesores Jesús Sanz Martínez y Javier García Zubía durante los últimos cinco años. La tabla 2 confronta las características de los entornos profesionales y del BOOLE aquí presentado. Se puede ver como en la mayoría de los casos las características resultan antitéticas, aunque no excluyentes. otro, sino que el BOOLE es adecuado al principio de la formación del alumno, para trabajar en el aula y en casa (hasta el nivel de bit), y que los entornos profesionales son adecuados para trabajar en el laboratorio, diseñando circuitos reales (desde el nivel de palabra hasta FPGA s). Describamos algo más el entorno BOOLE. La tabla 3 es la tabla 1 reescrita; donde una cruz significa que BOOLE dispone del método para pasar de una representación a otra. A la vista de la tabla 3 parece acertado el término calculadora booleana que le asignamos a BOOLE, ya que con un simple clic de ratón permite acceder a multitud de métodos, como una calculadora con los números y las operaciones aritméticas. ENTORNO BOOLE-DEUSTO Didáctico ENTORNOS PROFESIONALES Profesional Necesidades del alumno Necesidades del profesional asta nivel de bit asta nivel de sistema Proyectos sencillos Proyectos complejos El alumno controla a la herramienta Interesa el proceso Sin instalación Es muy fácil de usar Es gratis y de libre distribución No tiene simulación temporal El usuario es dirigido por la herramienta Sólo interesa el resultado Instalación compleja Críptico y difícil de usar Coste generalmente elevado Sí tiene simulación temporal No permite la captura Permite la captura gráfica gráfica de un circuito de un circuito Tabla 2. Comparación entre BOOLE y los entornos profesionales Al observar la tabla no se debe concluir erróneamente que el profesor debe optar por uno u

Exp. Tabla de Forma Diagr de Expr. Exp. Textual Booleana Verdad Normal V-K SOP POS NAND NOR Tabla de Verdad X X X X X Forma Normal X X X X X Diagramas de V-K X X X X X Exp. SOP o POS X X X X Exp. Simplificada X X X X X X Exp. NAND/NOR X X X X Circuito lógico X X X X X Programa PLD X X X X X X Tabla 3. Métodos del entorno BOOLE-DEUSTO para sistemas combinacionales Circuito Lógico Si la tabla 3 describía a los sistemas combinacionales, veamos qué permite BOOLE para los secuenciales: La captura gráfica del autómata de Moore o Mealy (al estilo de los entornos profesionales). La modificación interactiva del autómata. La simulación gráfica interactiva y batch del autómata. La reducción del número de estados del autómata. La codificación de estados (actualmente en desarrollo). La obtención de las tablas de transición de estados, codificación y excitación de biestables. La obtención de las expresiones simplificadas para biestables J-K y D. La obtención del circuito lógico para biestables J-K y D. Las figuras 4 y 5 son: el diagrama de V-K y el circuito lógico de un sistema combinacional. Figura 4. Diagrama de Veitch-Karnaugh en BOOLE Se puede ver que BOOLE cubre la totalidad del análisis y diseño clásico de autómatas con un número de métodos superior a veinte. 6. Breve descripción de BOOLE No es el objetivo de este trabajo el describir al completo el BOOLE-DEUSTO, pero sí podemos mostrar algo de su aspecto y algunas de sus características. Recordemos que BOOLE está centrado exclusivamente en el nivel de bit; en el diseño con puertas y biestables. Figura 5 Circuito lógico del sistema cargado

Las figuras 6, 7 y 8 son un autómata de Moore, sus tablas y su circuito lógico con biestables J-K, respectivamente. Figura 6. Captura gráfica de un autómata de Moore 7. Utilización en el aula Actualmente el programa BOOLE-DEUSTO es utilizado al año por 700 alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. Dichos alumnos cursan estudios de ingeniería informática e industrial, indistintamente. Los alumnos pueden acceder gratuitamente al programa a través de la página de la facultad: alumnos.eside.deusto.es. También pueden ponerse en contacto con Javier García Zubía en zubia@eside.deusto.es. En cuanto a los resultados podemos decir que la valoración por parte de los alumnos es muy positiva. Además un gran número de docentes de otras facultades se ha interesado por BOOLE, y ya disponen de él. Quede como muestra de la aceptación y utilidad de BOOLE el Premio al Mejor Equipo Software recibido el congreso TAEE 2000. 8. Conclusión Figura 7. Resultados y tablas del autómata de Moore La disciplina de s Digitales exige al alumno el dominio de un buen número de métodos, tanto heurísticos como no heurísticos, resultando fundamental para el alumno el apoyo que proporciona un entorno computacional. Sin embargo un estudio de los entornos más utilizados en el aula revela su poca idoneidad y su nula ayuda en la formación del aula. Para superar esta situación se ha presentado el entorno BOOLE- DEUSTO, que desde una perspectiva casi exclusivamente didáctica ayuda al alumno en su aprendizaje. En sus primeros pasos (hasta el nivel de bit) el alumno se apoyará en BOOLE, y a partir de ahí (desde el nivel de palabra) el alumno podrá utilizar con seguridad y fundamento los entornos profesionales. Referencias Figura 8. Circuito lógico del autómata de Moore [1] J. García Zubía, Proyecto docente de electrónica digital, marzo 2000. [2] J. García Zubía, Improving the teaching/learning of Fundamentals of Analysis and Design of Digital Systems, First Online Symposium on Electronic Engineering, diciembre de 2000.