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Transcripción:

El Balncest 1

Dónde se juega? Se practica en un camp rectangular de unas dimensines aprximadas de 28x15m. Cóm se juega? Objetiv: cnsiste en intrducir la pelta en la canasta del equip cntrari. Gana el equip que cnsigue más punts. En cas de empate se juegan tantas prórrgas cm haga falta, hasta que un de ls equips resulte ganadr. Jugadres: cada equip está cmpuest pr 12 jugadres de ls que 5 juegan en la pista. Inici del partid: se inicia cn un salt entre ds jugadres (un de cada equip) en el círcul central. Puntuación: cada canasta puede valer: 1 punt: si se cnvierte desde la línea de tir libre, después de una falta persnal. 2 punts: si se cnvierte desde el interir de la línea de 6,75. 3 punts: si se cnvierte desde fuera de la línea de 6,75. Duración: se juegan cuatr tiemps de 10 minuts de tiemp real, ya que sól se cntabiliza cuand la pelta está en jueg. Las prórrgas tienen una duración de 5 minuts. Qué dice el reglament? Accines que puedes hacer Crrer btand la pelta. Jugar cn la pelta en las mans para intentar intrducirla en la canasta, evitand cmeter infraccines. 2

Accines que n puedes hacer Pass: crrer cn la pelta en las mans sin btarla. Dbles: btar la pelta cn las ds mans; también, cger la pelta cn las ds mans y vlver a btarla; saltar cn la pelta en las mans y caer al suel sin sltarla. Camp atrás: si se está atacand en el camp cntrari y vuelves a tu prpi camp cn la pelta. 5 segunds: el tiemp del que se dispne para pasar, lanzar btar si tienes la pelta. Tcar la pelta cn las piernas. Pisar la línea de fnd de banda cuand tenems la pelta. Faltas persnales Se prducen cuand tcas, empujas glpeas a un jugadr del tr equip. Se sancinan cn: Saque de banda fnd más cercan pr parte del tr equip. Ds tirs libres para el jugadr que estaba tirand a canasta. Tres si estaba lanzand más allá de la línea de 6,75. Tir libre adicinal : si a un jugadr que lanza a canasta se le realiza una falta persnal y cnvierte el tir, cnsigue ls punts de la canasta y además se beneficiará de un tir libre adicinal. Cuand un jugadr ha acumulad 5 faltas persnales tiene que abandnar el camp y un cmpañer cupa su lugar. LA TÉCNICA Cóm debes cger la pelta? Hay ds frmas diferentes de cger la pelta en Balncest: 1. Agarre simétric: cn ls deds de ambas mans enfrentads. clcand la pelta entre la cintura y el pech, cn ls deds de las mans bien abierts, tcand la pelta cn la yema de ls deds (n cn la palma de la man), ls cds pegads al cuerp y cn el ded índice y pulgar frmand un ángul rect. 2. Agarre en T Triple amenaza: cn una man (dminante) encima del balón y la tra man en el lateral de la pelta. Se llama de triple amenaza prque se puede pasar, lanzar btar. 3

El bte Cuand se bta la pelta se debe acmpañar suavemente cn ls deds. N glpearla cn la palma de la man. Impulsándla suavemente estirand el cd, muñeca y al final la man y ls deds. Cuand la pelta haya btand en el suel, acmpáñala suavemente hacia arriba amrtiguand el bte. Debes saber btar cn las ds mans. Aunque te cueste un pc, debes aprender a dminar la pelta cn tu man mala. 1. El bte de avance, bte alt de velcidad Sirve para crrer rápid hacia la canasta cuand n hay ningún cntrari cerca. Bta la pelta al lad de tu cuerp para n tcarla cn ls pies. Bta un pc hacia delante y prcura que n se quede atrás. N btes demasiad alt. N mires la pelta. 2. El bte de prtección bte baj Se utiliza cuand un defensr está muy cerca y ns quiere quitar la pelta. Clca tu cuerp entre la pelta y el defensr y bta cn la man más alejada. Si adelantas la pierna y levantas el braz más cercan al cntrari, l prtegerás mejr. Flexina bien las piernas y bta hasta la altura de la rdilla. 3. El cambi de man Cnsiste en pasar la pelta de una man a la tra. Ns servirá para prteger el balón cuand btams 4

El pase El pase es el element fundamental del jueg de ataque. Cn ls pases pdems mver la pelta pr td el camp sin necesidad de btarla. El pase de pech Clca la pelta a la altura del vientre. Ls cds pegads al cuerp. Cn un mvimient circular sube la pelta hasta el pech e impúlsala hacia delante estirand fuertemente ls brazs y acaband cn un empujón de muñecas. Al final, las palmas de las mans deben quedar hacia fuera y ls deds pulgares hacia el suel. El pase debe ser fuerte y tens, nunca vilent. La recepción Cn ls brazs bien estirads cn ls deds abierts y las palmas de las mans mirand hacia la pelta. Cuand llegue el pase, cierra las mans a la vez que flexinas ls cds llevand la pelta hacia tu cuerp. Es un mvimient de amrtiguación, nunca un blque de la pelta. Ls pivtes Es la acción de girar mientras mantenems un pie en el suel que se denmina pie de pivte. Para pivtar debes girar siempre cn la punta del pie de pívt. Nunca cn tda la planta del pie el talón. Las paradas Es un mvimient que permite detenerse a un jugadr que va btand en la recepción de un pase. Parada en un tiemp: cnsiste en caer al suel cn ls ds pies simultáneamente, flexinand bien las rdillas. En las paradas en un tiemp puedes escger el pie de pivte. 5

EDUCACIÓN FÍSICA Parada en ds tiemps: se apya primer un pie (que queda atrasad) y lueg el tr (pie adelantad). En las paradas en ds tiemps, el pie de pivte es el primer que tca el suel. El lanzamient tir Es la acción que se utiliza para lgrar canasta. Ds tips fundamentales: 1. Lanzamient fundamental: Ls ds pies deben mirar a la canasta, paralels y alg separads. Flexina ligeramente las piernas. Sube la pelta pr delante del cuerp hasta la altura de la barbilla y vas girand para clcar debaj la man cn la que lanzarás; esta man se llama man de tir. Prcura que la palma de la man n tque la pelta, hazl sól cn ls deds. Apunta a canasta, mirand pr encima de la pelta y utilizand la línea de tir: cn tu j, ded índice,, cd, hmbr, rdilla y pie del mism lad. Debes situar la tra man al lad de la pelta, per nunca delante prque mlestaría el lanzamient. Lanzamient. Empieza el mvimient estirand bien las piernas y después el braz, cd, man, El braz de tir debe quedar levantad y cmpletamente rect. Al final, da un glpe de muñeca y, finalmente, de deds para hacer girar la pelta. 6

2. Lanzamient cn entrada a canasta: Es el lanzamient ideas prque, dand sól ds pass, pdems lanzar muy cerca de la canasta. Cuand estés cerca de la canasta, efectúa un últim bte fuerte. Apya primer un pie en el suel, just después de cger la pelta cn las ds mans. Apya después el tr pie y salta l más arriba psible. Levanta la pelta cn las ds mans y al final suéltala cn la man de tir. Puedes sltarla cn la man pr detrás de la pelta bien cn la man pr debaj (lanzamient en bandeja) LA TÁCTICA Cóm atacar? Un cntra un: es la manera más básica de atacar. Es la más cnveniente a esta edad, para pasar después a situacines más cmplejas cm ds cntra ds tres cntra tres. N te asustes si tienes un defensr cerca, utiliza el bte de prtección. Utiliza también ls cambis de man, cn cambis de dirección. Si el defensr se separa de ti, y tienes buena psición, puedes intentar un lanzamient. Si estas lejs,, per tienes espaci pr delante, puedes intentar una entrada a canasta. También puedes hacer paradas para cnseguir psición es de tir, y pivtes para acercarte. Cóm defender? La defensa individual: se llama así a la defensa en la que a cada jugadr se le asigna el marcaje de un jugadr cntrari. Es la defensa que se debe aprender inicialmente. Éstas sn algunas instruccines para practicarla: Clócate cerca del atacante, per sin tcarl, ya que de l cntrari pdrías cmeter una falta persnal. 7

Debes situarte siempre entre el atacante y la canasta, sin dejarl avanzar. Si está btand la pelta, intenta rbársela. Si ha parad de btar, aprvecha que sól tiene 5 segunds para pasar lanzar. Acércate al atacante y mlesta l que puedas, per sin hacer falta persnal. Si quiere lanzar a canasta, levanta el braz y clócal delante de la pelta. Intenta tapnar el lanzamient. Cóm es un equip de Balncest? En 5x5 ls jugadres se especializan de esta manera: Base (1): es el jugadr más hábil en el bte y el pase. Inicia la jugada de ataque y es el rganizadr del jueg. Alers (2 y 3): sn jugadres muy plivalentes, dminan perfectamente el lanzamient exterir y las entradas a canasta, además de las paradas, pivtes Apyan al base en la rganización del jueg y suelen hacer pases a ls pívts. Se puede denminar al jugadr 2 (esclta) y al 3 (aler). Pívts (4 y 5): sn ls jugadres más alts del equip. Su misión es lanzar a canasta en znas cercanas y capturar rebtes. Dminan muy bien ls pivtes, para pder tirar en buenas cndicines. Más infrmación El balncest l inventó, en 1891, un sacerdte canadiense llamad James Naismith. Era sacerdte y se dedicaba a tareas educativas en una escuela de Springfield (Massachussetts) en Estads Unids. Ideó un jueg que sus alumns pudieran practicar en inviern, cuand hace más frí, en un lcal cerrad. En ess primers pass del balncest, la canasta n era un ar metálic cm ls que se utilizan actualmente, sin un cest de mimbre clgad de un pal. Al cest se le agujereaba el fnd para que la pelta pasara. De ahí el nmbre de balncest. Un jugadr de balncest ha recrrid más de 5 km al finalizar un partid. Ls jugadres que más veces saltan sn ls pívts: un prmedi de 50 veces pr partid. 8

ACTIVIDADES 1. De las frases que hay a cntinuación hay algunas ciertas y tras n. Pn una cruz en las que creas que sn ciertas. Cada equip l cmpnen 10 jugadres, de ls cuales 6 sn ls que juegan en la pista. En cada partid se juegan cuatr tiemps de 10 minuts. Se puede crrer sin btar la pelta. Está permitid btar la pelta cn las ds mans a la vez. La pelta se debe cger tcándla cn la yema de ls deds y n cn la palma de la man. Cuand tenems un defensr muy cerca, debems prteger la pelta cn el bte alt. En el tir a canasta la pelta se impulsa sól cn una man, llamada man de tir. La defensa en la que a cada jugadr se le asigna el marcaje de un jugadr cntrari se llama defensa particular. Ls pívts suelen ser ls jugadres más alts de un equip de balncest. 2. Relacina cn una flecha las siguientes clumnas: Tir libre 3 punts Dentr de 6,75 m Tiemp que dispnes para pasar, lanzar btar Cambi de man Jugar la pelta cn las piernas Pies Un base, ds alers y ds pívts Bte De pech 5 segunds 1 punt Pase Alt y baj Fuera de 6,75 m Pr delante, pr detrás de la espalda, cn revers Un equip 2 punts 3. Cmpleta la frase cn la palabra que falta y lueg búscala en la spa de letras. Recuerda que puedes encntrarlas en tdas las direccines inclus al revés! El es la acción que se utiliza para cnseguir una canasta. Para enviar una pelta a un cmpañer utilizams el. Ls ns permiten girar manteniend un pie en el suel. Las se pueden realizar en un tiemp en ds. 9

Antes de pasar la pelta, debems realizar crrectamente la. El puede ser alt baj. El jugadr que dmina mejr el bte y que rganiza el jueg del equip es el. La individual cnsiste en que cada jugadr debe marcar a un jugadr cntrari. Si mueves el pie de pivte cmetes. P A S E T N A X T A I R O I M Q S I C U V J R S A D A R A P O O A P A S O S T Y T A S D U T B O Q E E H F H E B Y E S T S S W Y T F S K Ñ O P X A Z H Y E M L B L O A B I S M N O C T I Q E J U M I S N N O I C P E C E R A 4. Cmprband nuestrs cncimients. De las tres respuestas de cada pregunta, sól una es la crrecta. Rdéala cn un círcul. 1. Cuand estés btand la pelta es fundamental a. N mirar la pelta y mirar siempre a la pista y al rest de cmpañers. b. Btar siempre cn el braz rect. c. Glpear fuerte la pelta cn la palma de la man. 2. Ls pivtes sirven de gran ayuda cuand jugams prque a. Ns permiten btar mejr la pelta. b. Ns permiten cambiar de man de bte: de la man derecha a la izquierda, y al revés. c. Ns permiten prteger la pelta cuand hems parad de btar y también para buscar una buena psición de tir. 3. Qué sucede si a un jugadr que está tirand a canasta se le realiza una falta persnal, per lgra cnseguir canasta? a. Se trgan ls punts de la canasta y ds más. b. Se trgan ls punts de la canasta y al tr jugadr se le apuntan ds persnales. c. Se trgan ls punts de la canasta más un tir libre adicinal. 10

Juegs y deprtes 11

Qué sn ls juegs? Sn actividades lúdicas, es decir, que buscan la diversión mediante la práctica de ejercici físic. En el jueg sn ls participantes ls que pnen las nrmas, el espaci de jueg, el númer de participantes Qué sn ls juegs tradicinales? Sn juegs muy antigus practicads pr nuestrs antepasads y que pasan de padres a hijs a través de generacines. Cada territri tiene sus prpis juegs tradicinales. Cóm pueden ser ls juegs? Pueden tener muchs bjetivs, per el fundamental es pasarl bien. Juegs de Fuerza: están relacinads cn el trabaj en el camp cn ls ficis manuales. Ej: sgatira, arrancar cebllas Juegs de Pelta: cn diferentes mdalidades, cn raquetas, pals, mans pies. Ej: matar, balón prisiner Juegs de Carreras: pueden ser de perseguir, relevs Ej: la mancha, el pañuel, crtar el hil Juegs de Cuerda: para realizar salts. Ej: la cmba, la serpiente Juegs de Habilidad: cn bjetivs diferentes. Ej: ls bls, la rayuela 12

ACTIVIDADES 1. Relacina cn flechas ls cncepts de la primera clumna cn ls de la segunda. Arrancar cebllas Juegs de fuerza La mancha Crtar el hil Juegs de pelta Sga-tira Balón prisiner Juegs de carrera Plicías y ladrnes El pañuel 2. Rellena ls espacis vacís cn las palabras adecuadas. Las encntrarás en la siguiente lista: Nrmas Respetar Espaci Diversión Física Jugadres Ls juegs sn actividades lúdicas, es decir, que buscan la mediante la práctica de actividad. A diferencia de ls deprtes, en ls juegs sn ls prpis quienes se pnen de acuerd en las del jueg, en el dnde se jugará, en el númer de participantes, etc. En la práctica de cualquier jueg es muy imprtante las nrmas establecidas. 3. Spa de letras. Busca en la siguiente spa de letras ests 7 juegs: Cmeta Tcar y parar Crtahils La cadena Penza Pañuel - Raya C T R E A T E M O C U O O P L J C A Q B E C R A A D U E P V E A C T C A B U A I R R V E A L A A Ñ I O Y A T D H L A U Q D P V Z E L I U E T E A E U N O B L L Y R R A Y A O R I O O T A L J E U E Z S S O R S O E Y T P R A 13

4. Respnde brevemente a las siguientes cuestines: Pr qué es imprtante respetar las nrmas de ls juegs?. Qué sn ls juegs tradicinales autóctns?. 5. Describe un jueg que tú cnzcas utilizand la siguiente pauta: Cuánts pdems jugar?. Qué necesitams?. Cóm ns pnems para empezar?. Cóm se juega?. 6. Cmprueba tus cncimients. De las tres respuestas de cada pregunta, sól una es crrecta. Rdéala cn un círcul. 1. De ls siguientes juegs,, el que n es un jueg de fuerza es a. Arrancar cebllas b. La cadena c. Sga-tira 2. Cuand estams jugand a cualquier csa, l que nunca debems hacer es a. Respetar las nrmas b. Intentar ganar a cualquier preci, sin imprtar ls medis utilizads c. Divertirns y disfrutar del jueg 3. Ls juegs tradicinales sn aquells que a. Se practican en el extranjer, per n en nuestr país. b. Se practicaban ya hace muchs añs y han id pasand a través de las generacines hasta nuestrs días. c. Buscan un bjetiv de mejra de la fuerza, de la velcidad, de cualquier tra cualidad física. 14