Plan de curso Sílabo- a. Asignatura b. Nro. Créditos c. Código Programación Básica 4 d. Horas de trabajo directo con el docente 64 Semestrales 4 Semanales e. Horas de trabajo autónomo del estudiante 128 Semestrales 8 Semanales f. Del nivel g. Asignaturas pre-requisitos h. Código Técnico profesional X Algoritmos de Programación Tecnológico Profesional i. Corresponde al programa académico j. Unidad académica que oferta la asignatura k. Correo electrónico de la unidad que oferta INGENIERÍA ELECTRÓNICA ESCUELA DE INGENIERÍA Dirección Nacional Programa Ingeniería Electrónica giovanna_albarracin@cun.edu.co Auxiliar Administrativa Ingeniería Electrónica nataly_olarte@cun.edu.co
l. Perfil académico del docente tutor: Soy Administrador informático con una amplia experiencia en el campo de la docencia, he estado a cargo de diferentes grados siempre en la parte de desarrollo de software, programación, análisis y diseño de sistemas de información; creando y administrando nuevas estrategias de aprendizaje, siempre con el fin de cumplir los objetivos propuestos en cada uno de los grados. Interesado por el aprendizaje y seguimiento individual de los educandos y en el trabajo en equipo; mi interacción con las estrategias de enseñanza, me han hecho permanecer en cercano contacto con los nuevos esquemas y estrategias educacionales. Líder por experiencia, con un buen manejo de grupos y preocupado por la capacitación tanto en el ámbito personal como grupal fundamentando el trabajo hacia el fortalecimiento y apoyo de nuevas ideas, hacia ser exigente con los objetivos propuestos, pero a su vez y como elemento fundamental hacia respetar la persona como ser humano. m. Importancia de esta asignatura en el proceso de formación: Para el ingeniero electrónico es importante el desarrollo software para su campo de aplicación,es por ello que los estudiantes y futuros egresados de la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN, deben fortalecer diariamente esta competencia, por tal motivo, el programa de Electrónica tiene asignaturas en los primeros semestre que desarrollan en los estudiante procesos lógicos y los implementa posterior mente en herramientas de desarrollo, los códigos desarrollados serán implementados en protoboard para el manejo y control en dispositivos físicos. La programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de eficaces. Esta asignatura persigue dar continuidad al proceso Lógico de pensamiento desarrollado en algoritmos de programación, iniciando al estudiante en el manejo de Métodos, Objetos y Clases a través del Lenguaje de Programación Java Consola y utilizando la interfaz de desarrollo de Netbeans. Creando y facilitando los cimientos conceptuales que le permitirán competir activamente en el campo laboral con idoneidad y excelencia.
n. Al finalizar el curso el estudiante estará en condiciones de (conceptualizar, entregar, analizar ) Desarrolla aplicaciones que involucran estructuras lógicas con alto nivel de complejidad. Aplicar las técnicas y herramientas de desarrollo del lenguaje de programación Java Consola para la construcción de programas. Creación de proyectos paquetes y archivos, llamado de archivos por medio de método main y argumentos. Usar una metodología para el análisis y desarrollo de soluciones a problemas, mediante el enfoque de objetos, en las fases de modelamiento y diseño empleando un lenguaje de programación orientado a objetos para su implementación. Declarar e invocar métodos en Java como lenguaje de programación. Diseñar y desarrollar aplicaciones basadas en interfaces de Java Consola y Emergente. Desarrollar aplicaciones que permitan el almacenamiento en Vectores y Matrices y administrar esta información en memoria RAM. ñ. Problemas (preguntas) que determinan el propósito de formación en la asignatura: Qué es P.O.O y cómo puedo crear código fuente? Cómo lograr que los estudiantes de Programación Intermedia apliquen correctamente las técnicas y herramientas de desarrollo en la construcción de programas durante el desarrollo de la asignatura programación intermedia? Cómo puedo dar una solución lógica a un problema con alto nivel de complejidad?
Cómo puedo dar una solución lógica a un problema con alto nivel de complejidad? Cómo puedo trabajar los métodos en un solo programa? Cómo puedo administrar datos por medio de arreglos unidimensionales o bidimensionales? Cómo puedo trabajar los métodos en un solo programa? Para que sirven los métodos en la construcción de un programa? Cómo puedo crear un Applet? o. Competencias Identifica, conoce, evalúa y aplica las principales técnicas de solución de problemas Crea Soluciones lógicas de alta complejidad Plantea soluciones lógicas a problemas propuestos Utilizar efectivamente un entorno integrado de desarrollo Modela objetos con clases y métodos a partir de una especificación. Administra y tabula datos en RAM Implementar Métodos en Java en el desarrollo de programas Desarrollar aplicaciones en Java como lenguaje de programación. Integra códigos por medio de llamado de clases
p. Plan de trabajo Sesión Planeación del proceso de formación Propósitos de formación Acciones a desarrollar Tiempos de trabajo por créditos: tutoría, trabajo autónomo, trabajo colaborativo Horas de trabajo autónomo del estudiante Horas de trabajo directo con el docente 1. Presentación de Syllabus, Articulación de competencias con algoritmos de programación Reconoce y diferencia las estructuras utilizadas en la programación Conocimiento de la temática a trabajar Desarrollo de ejercicios para aplicar estructuras utilizadas en el desarrollo de programas Desarrollo de ejercicios con problemas que aplican procesos lógicos complejos Taller Propuesto
2. Que es P.O.O programación estructurada Vs P.O.O conceptos de programación orientada a objetos: Clases, objetos y referencias. Métodos y mensajes. Conocer los conceptos de programación orientada a objetos: Clases, objetos y referencias. Métodos y mensajes. Conocer las características de los Métodos en java y declararlos. Explicación de tema. Explicación Sobre la programación orientada a objetos y la estructurada Desarrollo de taller 3. Que son estados comportamiento e identidad de un objeto. Creación de proyectos paquetes y archivos Aplicación de programas en java, Definir e Identificar argumentos en Java Afianza y Aplica los conceptos en el desarrollo de programas Crea en forma jerárquica los componentes de una aplicación e identifica las partes que componen un código Explicación general del docente sobre los conceptos bajo los cuales se trabaja en la P.O.O Desarrollo de ejercicios Taller propuesto
4. Desarrollo de ejercicios utilizando salidas por consola( System.out.println) y ventanas emergentes (Joption pane) applets prediseñados Diseña Comprende y diferencia el trabajo con diferentes plantillas Crea plantillas de código y comprueba su ejecución. Maneja los comandos propios para la elaboración de código Argumentar la creación de códigos con las diferentes plantillas.. Explicación del docente sobre plantillas para trabajo en java Desarrollo de ejercicios aplicando sintaxis para trabajo de plantillas. Desarrollo de ejercicios aplicando tema visto Taller propuesto Información trabajada 5. Desarrollo de ejercicios en java utilizando estructuras de decisión anidadas de repetición for while, contadores y acumuladores y fortalecimiento en la lógica para implementación y desarrollo de programas. 1. Primer parcial Desarrolla códigos complejos utilizando sintaxis propia del lenguaje de programación con ventanas emergentes y salidas por consola Maneja estructuras de programación y aplica el trabajo de variables y constantes en el desarrollo del código Explicación general del docente sobre la estructura de decisión anidadas en diagrama pseudocódigo,diagrama de flujo y codificación Desarrollo de taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller propuesto
Información trabajada 6. Primer parcial 4 Explicación general del Adquiere conocimiento tema sobre trabajo de sobre manejo y validación de datos memoria RAM Diferencia el trabajo entre arreglos, administración de datos. Desarrollo de taller memoria y array, Afianza aplicando lo visto en 7. Arreglos Que son Arreglos el concepto de volumen y clase concepto sobre arreglos trabajo de datos Retroalimentación sobre Reconoce el trabajo que se puede realizar con los datos capturados en un programa. taller propuesto Información trabajada 8. Arreglos unidimensionales,planteamie ntto de ejercicios para trabajo con vectores en java Desarrolla programas aplicando estructuras que permiten la captura de datos y resuelve problemas que requieran el manejo de datos en zonas contiguas de memoria Explicación general del docente sobre la estructura de decisión anidadas en diagrama pseudocódigo,diagrama de flujo y codificación Desarrollo de taller
aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller propuesto Información trabajada 9. Desarrollo de taller con vectores, ordenamiento y búsqueda de datos dentro del vector, operaciones entre vectores Desarrolla aplicaciones que permitan el trabajo y evaluación de datos. Maneja y opera datos de tipo entero y real Evalúa los arreglos creados y realiza informes sobre los datos y resultados generados. Tiene criterio para crear aplicaciones que den soluciones al trabajo con datos de tipo entero real y cadena Desarrollo de taller en clase sobre manejo de información sobre arreglos de diferente tipo. Desarrollo de ejercicios en clase aplicando lo visto en clase Desarrollo de taller Retroalimentación sobre taller Información trabajada 10. Desarrollo de taller con Desarrolla aplicaciones Explicación general del
matrices, operaciones y evaluación de datos dentro de la matriz, validación de datos dentro de la matriz que permite el trabajo con arrays bidimensionales Identifica los diferentes tipos de métodos que se utilizan para el manejo de datos al interior de la clase Conoce las estructuras anidadas que permitan el trabajo de datos en forma bidimensional Crea arreglos bidimensionales operaciones con matrices valida de datos en memoria ram Capacidad de crear y argumentar una solución que permita el manejo de datos al interior de la clase. docente sobre la arreglos bidimensionales. Desarrollo de ejercicios en clase Desarrollo de taller aplicando lo visto en clase Retroalimentación sobre taller Información trabajada 11. Segundo parcial 4 12. Taller de desarrollo entre Comprende, conoce y Desarrollo de ejercicios vectores y matrices, aplica los conceptos sobre arreglos movimiento de datos entre vectores y matrices previos para trabajo de datos entre vectores y matrices Taller propuesto por docente para desarrollo como trabajo autónomo.
13. Métodos, trabajo con métodos, validación de datos entre métodos, llamado de código entre métodos Relaciona los conceptos y códigos para el trabajo con datos. Trabaja simultáneamente con arreglos unidimensionales y bidimensionales, valida datos y los pasa de un arreglo bidimensional y uno unidimensional. Capacidad crítica que permita evidenciar la solución optima al problema planteado. Diseña aplicaciones que permitan el trabajo de subprogramas al interior de la clase Establece características para la construcción de métodos Aplica el concepto de subprogramas en la clase trabaja un programa por bloques de código al interior de una clase transfiere datos o no Retroalimentación de taller propuesto por docente. Explicación del tema, manejo de datos entre métodos Taller propuesto por docente para desarrollo como trabajo autónomo. Retroalimentación de taller propuesto por docente. Información trabajada
entre métodos dependiendo su naturaleza Argumenta la solución óptima al problema que se le presente. 14. Desarrollo de taller sobre métodos que retornan o no valores, trabajo de métodos con arreglos Construye Soluciones que permiten trabajar arreglos por medio de métodos Determina las estructuras a utilizar de acuerdo al problema propuesto. Crea diferentes tipos de métodos dentro de diferentes clases las cuales comparten código Desarrollo de taller en clase aplicando tema desarrollado en la solución de problemas con alto grado de complejidad. Información trabajada 15. Creación de applets, desarrollo y creación de programas con entornos gráficos Diseña aplicaciones que permiten el trabajo de código por medio de ventanas elaboradas Determina las estructuras y comandos propios a utilizar para garantizar Explicación de comandos propios para trabajos con applets. Desarrollo de aplicaciones para trabajo con applets elaborados.
que el applet a elaborar se adapte al requerimiento. Conoce la sintasix propia para la elaboración y creación de ventanas con sus respectivos botones de capturas e impresión. Aplica métodos y estructuras en applets Selecciona con criterio los aplicativos que permitirán la creación del applet solicitado. Información trabajada 16. Examen 40% 4
q. Sistema de evaluación (criterios y descripción) Evaluación inicial: Para identificar las debilidades y fortaleces que poseen los alumnos de su materia anterior de Programación, para de decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir, se fortalecen los temas vistos en primer semestre puesto que todos estos se aplican en el desarrollo de programas en Java.. Evaluación formativa: Empleada como estrategia de mejora y para ajustar sobre la marcha, los procesos educativos de cara a conseguir las metas u objetivos previstos. Evaluación continua: A través de talleres prácticos desarrollados en clase y dejados como trabajo autónomo y reforzados en clase para afianzar los conocimientos adquiridos en clase. Evaluación sumativa: de acuerdo con la exigencia de la institución para cualificar el nivel de competencias y está compuesta por tres cortes, Primer corte 30%, segundo corte 30% y tercer corte 40% y la escala de las mismas es de 1 a 5.Lo anterior debe estar directamente relacionado con la metodología, los acuerdos pedagógicos logrados al inicio del curso y lo consagrado en el reglamento estudiantil.
r. Calificación (distribución de notas) Prueba parcial 1 Prueba parcial 2 Prueba final - Quiz 3% - Trabajos 3% - Talleres: 9% - Evaluación principal: 15% - Quiz 3% - Trabajos 3% - Talleres: 6% - Adelanto proyecto:3% - Evaluación principal: 15% - Quiz 2% Talleres: 3% - Proyecto: 20% - Evaluación principal: 15% Total 30% Total 30% Total 40% s. Bibliografía y Webgrafía o Introducción a la programación orientada a Objetos con Java. Wu, C Thomas. o Piensa en Java. Eckel, Bruce. o Fundamentos Bases de datos con Java. Mukhar, Kevin. Nombre del Docente : Edward Reyes Corredor Email Institucional : Edwar_reyes@cun.edu.co
Fecha: Febrero de 2013 Desarrollado por Validado por Aprobado por Edward Reyes Corredor