BITÁCORA DE AUTO - APRENDIZAJE

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Transcripción:

BITÁCORA DE AUTO - APRENDIZAJE FECHA EMISIÓN: 0/04/2012 Revisión No. 0 DGC NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación II CÓDIGO 1010 PROGRAMA Pregrado de Ingeniería Industrial METODOLOGIA DISTANCIA ÁREA DE FORMACIÓN Ciencias de la Ingeniería SEMESTRE Segundo PRERREQUISITOS Programación I COORDINADOR DE ÁREA José Israel Huertas DOCENTE (S) Claudia Carolina Calderón López TIPO Teórico - Práctica RELACION TRABAJO DIRECTO CON EL 1: TUTOR VS TRABAJO INDEPENDIENTE TRABAJO DIRECTO 6 TRABAJO INDEPENDIENTE 18 TOTAL HORAS SEMANALES 24 CRÉDITOS ACADÉMICOS INTRODUCCION DE LA ASIGNATURA Esta bitácora tiene como propósito orientar el proceso de formación que asume un estudiante en las actividades de autoformación durante el tiempo en que se cursa la asignatura de Programación II, además, se le dará a conocer la dinámica, desarrollo y metodología de las sesiones teóricas y prácticas realizadas semanalmente para el desarrollo que tendrá la asignatura mediante trabajo autónomo y sesiones de tutoría, con el propósito que el estudiante tome las medidas necesarias y establezca un cronograma de estudio independiente, con miras a cursar la materia de manera apropiada, buscando responder de manera efectiva a las exigencias de la misma. El número de créditos asignados a esta asignatura corresponde al especificado en el sistema de créditos académicos que establece la cantidad de horas que el estudiante debe dedicar como mínimo al trabajo independiente, tanto semanal como semestralmente, también indica la cantidad de horas de interacción tutorial directa a que este puede acceder en la asignatura para apropiar los conceptos y las competencias especificadas. JUSTIFICACIÓN La asignatura Programación II le permite al estudiante usar el lenguaje de programación C++ para incrementar su lógica y resolver cualquier problema de tipo computacional. En las últimas décadas los lenguajes de programación han evolucionado y son de gran interés en ingeniería los métodos numéricos, computación gráfica, ingeniería de software, animación, simulación, procesamiento digital de señales e imágenes, sistemas multimediales, inteligencia artificial, robótica, automatización, bases de datos, sistemas de información geográfica, sistemas de información gerenciales entre otras áreas. Por estas razones es necesario para cualquier profesional de ingeniería tener un domino amplio en la programación de computadores. 1

OBJETIVO GENERAL Iniciar al estudiante en el análisis, diseño y construcción de algoritmos para la solución de problemas; identificación de las estructuras básicas de programación y la implementación de algoritmos en lenguajes de programación de alto nivel. COMPETENCIA GLOBAL - MACROCOMPETENCIA Construye algoritmos en un lenguaje de programación con el fin de dar solución a un problema específico. COMPETENCIAS GENERICAS Procesa información obtenida de diferentes fuentes con el fin de interpretarla para sustentar sus análisis, recomendaciones y conclusiones. Evalúa objetivamente, las posibles fallas y limitaciones en la información, datos recolectados y soluciones, propuestas por otros con el fin de corregirlas y modificarlas para mejorar la confiabilidad de la información. Organiza la información de forma que le permita representarla de diferentes maneras con el de que sea interpretada de manera clara y con la misma intencionalidad con la que se presenta al auditorio. Diseña diversas representaciones de la información y datos recolectados con el fin de presentarla, dependiendo del escenario en que se encuentre. Determina los aspectos básicos que orientan el auto-aprendizaje en el sistema de educación a distancia, los supuestos metodológicos y tecnológicos que le permitan adelantar de manera eficiente su trabajo académico sin limitaciones de tiempo y espacio. COMPETENCIAS TRANSVERSALES - Capacidad de abstracción, análisis y síntesis. - Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas. - Capacidad para tomar decisiones. - Capacidad para trabajar en forma autónoma. - COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Capacidad analítica, síntesis, diseño, simulación, búsqueda de información, comunicación, trabajo en equipo, deducción de conclusiones, de aprendizaje autónomo, de toma de decisiones, de inventiva. 2

ESQUEMA GENERAL DE LOS CONTENIDOS UNIDAD MODULAR I. Sintaxis de un lenguaje de programación Entorno de la ventana de Visual Studio C++ Librerías Funciones principales Convertir los algoritmos de lenguaje natural a lenguaje Visual Studio C++ Compilar el programa Corregir los errores que surgen al compilar UNIDAD MODULAR II. Resolver un problema usando un lenguaje de programación if en Visual C++ if con operadores lógicos en Visual C++ if anidados en Visual C++ Switch For while UNIDAD MODULAR III. Arreglos Arreglos Unidimensionales Arreglos Bidimensionales UNIDAD MODULAR IV. Estructuras de datos Programación Orientada a Objetos Objetos Clases Herencia Estructura de Datos ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS Y SISTEMA DE EVALUACIÓN El proceso pedagógico de enseñanza - aprendizaje se a, teniendo en cuenta las directrices y orientaciones descritas dentro del modelo pedagógico de la Facultad. En concordancia con el modelo pedagógico, las estrategias a aplicar para el desarrollo de las competencias y la apropiación del aprendizaje, son las siguientes: ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE AUTONOMO Hacen referencia a las estrategias que pretenden en el estudiante la capacidad para aprender por sí mismo, buscando aumentar en este la autonomía en su propio proceso de aprendizaje, haciendo referencia con este término a aquella facultad que le permite al estudiante tomar decisiones que le conduzcan a regular su propio aprendizaje en función de una determinada meta y a un contexto o condiciones específicas de aprendizaje (Monereo, C y Castelló, M;17).

Así mismo dentro del concepto de autonomía en el aprendizaje, se encuentra implícito el aprender a aprender, en donde el estudiante es consciente de sus procesos metacognitivos, los cuales hacen referencia al conocimiento o conciencia que tiene el individuo de sus propios procesos mentales (como aprende) y a la regulación y control del dominio cognitivo (forma de aprender). Con lo anterior se puede concluir que el aprendizaje autónomo es la facultad que tiene una persona para dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de aprender, de forma consciente e intencionada haciendo uso de estrategias de aprendizaje para lograr el objetivo o meta deseado. En ese orden de ideas, algunas de las actividades que deben realizar los estudiantes para la capacidad para aprender autónomamente son: - Estudio individual - Búsqueda y análisis de información - Elaboración de ensayos - Tareas individuales - Proyectos - Consultas, entre otros. ESTRATEGIAS DE TRABAJO COLABORATIVO Hacen referencia a las estrategias que pretenden que el estudiante desarrolle competencias y aprenda a través de la interacción en pequeños grupos de estudio, con la participación de docentes y estudiantes. En estos grupos se intercambia información y puntos de vista, se realizan discusiones y se aprende a través de la colaboración de todos. Según Prescott, (1), el aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé, el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y, más que simples organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo. Esto implica que los estudiantes se ayuden mutuamente a aprender, compartir ideas y recursos y planifiquen cooperativamente qué y cómo estudiar. Además exige el compromiso y responsabilidad de cada uno de los miembros. Los términos aprendizaje cooperativo y colaborativo han sido utilizados indistintamente. Ellos poseen una línea divisoria muy sutil, pero en realidad, son complementarios ya que: el aprendizaje cooperativo apunta a crear una estructura general de trabajo donde cada uno de los miembros es responsable de una tarea específica, en pro de organizaciones óptimas; en tanto que el aprendizaje colaborativo hace referencia al aprendizaje cognitivo del individuo, en la interacción con otros, cuidando la construcción colectiva del conocimiento y el desarrollo cognitivo de cada uno de los miembros del equipo. En el aprendizaje colaborativo/cooperativo se generan ambientes que posibilitan el intercambio de ideas, el desarrollo de habilidades comunicativas y sociales; además el logro de metas se da en cooperación con otros. Desde el aprendizaje colaborativo/cooperativo cobran vida las teorías de aprendizaje de Piaget y Vygotsky. Uno de los aspectos relevantes del aprendizaje colaborativo/cooperativo que confirma la teoría de Piaget es la interacción de los participantes, ya que durante la colaboración un 4

participante dice cosas (cuestiones, negativas, afirmaciones, etc.) que pueden servir para precipitar una útil reestructuración cognitiva en el interlocutor. En consecuencia, esa conversación es un estímulo para el cambio cognitivo (Crook 18) Dicho estímulo sirve para desencadenar el efecto cognitivo en los participantes 1. Ahora bien, algunas de las estrategias que se aplican dentro del aprendizaje cooperativo para el desarrollo de competencias y el logro de los aprendizajes son: - Solución de casos - Método de proyectos - Aprendizaje basado en problemas - Foros - Chats, entre otros ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA Hacen referencia a las actividades que realizan los estudiantes y que están encaminada a posibilitar espacios en el currículo que potencien los procesos investigativos y la formación en investigación en el programa. En concordancia con lo anterior, el Dr. Ciro Parra, describe la investigación formativa como aquella que está orientada a la formación académica y profesional establecida dentro de un marco curricular formalmente definido 2, es decir que ésta estrategia es meramente de tipo pedagógico y está encaminada a mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, por tanto está involucrada dentro de un programa curricular totalmente determinado, con los objetos de estudio plenamente establecidos, ya sea de una asignatura, temática o curso, y en donde el docente es el encargado de orientarla y dinamizarla. Algunas de las herramientas o estrategias que se utilizan para las competencias investigativas y al mismo tiempo las competencias del saber y del hacer en la asignatura son: - Informes - Exposiciones - Mapas conceptuales - Ensayos - Ponencias - Talleres - Aprendizaje Basado en Problemas, entre otros. EL SISTEMA DE EVALUACION La evaluación se a de la siguiente manera: Mediante el estudio y análisis de casos, evaluación tipo SABER PRO, Aprendizaje basado en problemas, ensayos, etc. 1 Colombia Aprende. Documento (PDF) Aprendizaje Colaborativo/Cooperativo. En http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-16725_archivo.pdf. Consulta realizada en febrero de 2014. 2 Parra Moreno, Ciro. Apuntes sobre investigación formativa. Revista Educación y Educadores, Volumen 7, Universidad de la Sabana. Bogotá, 2004, 71. 5

Los criterios de evaluación y los porcentajes que se sugieren son los siguientes: Primer corte: - Actividad 10% - Evaluación 20% Segundo corte: - Actividad 10% - Evaluación 20% Tercer corte: - Actividad 20% - Evaluación 20% BIBLIOGRAFÍA 1. Becera, Cesar. Lenguaje C El nuevo concepto. Décima edición. Editorial Kimpres. Bogotá Colombia. 2000. 2. Deitel, H. M. Cómo programar en C/C++. 4ed. Prentice Hall. México. 14.. Farrel, Joyce. Introducción a la programación Lógica y Diseño. Internacional Thomson Editores. 2001. 4. Gary J. Bronson. C++ para Ingeniería y Ciencias. Thomson Editores. 2000. 5. Joyanes, Luis. Programación en C++ Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGrawHill. 2000. 6. Lozano, Letvin. Diagramación y Tercera edición. McGrawHill. Colombia. 186. 7. Murray III, Willliam y Pappas, Chris. Manual de Borland C++. Osborne McGrawHill.17. 8. Oviedo Regino, Efraín M. Lógica de Programación. Ecoe ediciones. 2002. Rodríguez, Gregorio y otros. Ejercicios de programación creativos y recreativos en C++. Primera edición. Pearson Educación S.A., Madrid. 2002. 10. Shildt, Herbert. Manual de Referencia de C. 4ed. Osborne McGraw-Hill. 2001. 11. Stroustrup, Bjarne. The C++ Programming Language. Addison Wesley. 2000. CIBERGRAFIA Curso Fundamentos de Universidad de Alicante. http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/fp1/ MSDN. Ayudas de Visual C++. http://www.aulaclic.org http://www.aulafacil.org/ http://www.cybercursos.org/ http://www.emagister.com/ http://www.lawebdelprogramador.com/ http://conclase.net CRONOGRAMA de DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Cronograma de desarrollo de las actividades de aprendizaje. 6

ASPECTO SEMANA SESION TUTORIAL UNO CONTENIDOS A ABORDAR - TEMAS Sintaxis de un lenguaje de COMPETENCIAS A DESARROLLAR Conoce la sintaxis de un lenguaje ESTRATEGIA PEDAGOGICA UTILIZADA ACTIVIDADES DE TRABAJO DIRECTO CON EL TUTOR TIEMPO DE TRABAJO DIRECTO CON EL TUTOR AUTOAPRENDIZAJE TRABAJO COLABORATIVO TRABAJO DE INVESTIGACION FORMATIVA TIEMPO DEDICACION DEL ESTUDIANTE AL T.I. SEGUIMIENTO ACTIVIDADES DE T.I. DEL ESTUDIANTE UNO DOS Resolver un problema usando un lenguaje de Identifica las sentencias que permiten un programa mediante un lenguaje. 7

UNO Estructuras selectivas aplicadas a un lenguaje de Aprende a estructuras selectivas. DOS DOS Estructuras de casos aplicadas a un lenguaje de Aprender a la estructura de casos. 8

UNO Estructuras iterativas aplicadas a un lenguaje de Aprender a estructuras iterativas. TRES DOS Estructuras iterativas aplicadas a un lenguaje de Aprender a estructuras iterativas. CUATRO UNO Estructuras selectivas e iterativas. Aprende a estructuras

DOS Estructuras selectivas e iterativas. selectivas e iterativas. Aprende a estructuras selectivas e iterativas. CINCO UNO Arreglos unidimensionales y bidimensionales usando un lenguaje de Aprende a arreglos unidimensionales y bidimensionales. 10

SEIS DOS UNO Arreglos unidimensionales y bidimensionales usando un lenguaje de Programación Orientada a objetos, objetos, herencia. Aprende a arreglos unidimensionales y bidimensionales. Aplica la programación orientada a objetos en el desarrollo de programas. 11

DOS Estructuras de Datos Aplica las estructuras de datos en el desarrollo de programas. 12