Efecto del uso de videojuegos sobre los tiempos de reacción ante estímulos visuales. Código de Candidato:

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Efecto del uso de videojuegos sobre los tiempos de reacción ante estímulos visuales. Código de Candidato: 004660-0004

Contenido Introducción... 1 Objetivo:... 2 Pregunta de Investigación:... 2 Hipótesis:... 2 Materiales... 2 Método... 3 Proceso de selección y clasificación de voluntarios... 3 Medidas de Seguridad... 3 Toma de los tiempos de reacción... 3 Metodología para el análisis de resultados... 4 Variable Independiente... 4 Variable Dependiente... 4 Variables Controladas... 4 Resultados... 5 Observaciones... 5 Tabla 1: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios.... 5 Grafico 1: Tiempos promedio de reacción de los 3 grupos con su desviación estándar... 6 Análisis de Resultados... 6 Prueba t student tomando en cuenta todos los datos... 6 Prueba t student #1: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1.... 7 Prueba t student #2: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2.... 7 Prueba t student #3: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 1 y el Grupo 2.... 8 Prueba t student tomando en cuenta los primeros tres datos... 9 Prueba t student #4: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres datos.... 9 Prueba t student #5: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres datos.... 10 Conclusión... 11 Limitaciones del estudio y sugerencias de mejora... 12 Bibliografía... 13 Anexos... 14 Anexo 1: Tablas de datos en bruto.... 14 Anexo 2: Encuesta a los voluntarios... 14 Anexo 3: Nuevas tablas de datos en bruto tomando en cuenta solo los primeros 3 datos.... 15 Anexo 4: Prueba de estímulos visuales... 15

Efecto del uso de videojuegos sobre los tiempos de reacción ante estímulos visuales. Introducción En su tesis doctoral, Pérez Robles señala que distintos factores pueden influir en los tiempos de reacción ante estímulos visuales en los seres humanos. Qué son los tiempos de reacción? Según la revista Scientific American, se puede definir como tiempo de reacción el tiempo transcurrido entre el momento en que un órgano sensorial (en el caso de los estímulos visuales, el ojo) detecta una señal externa y el movimiento, que se da como respuesta a él, y es causado por la interpretación del cerebro de esta señal. 1 Dentro de los factores físicos, se pueden destacar los hábitos deportivos y la fatiga. Este autor señala que estudios demostraron que hay una diferencia significativa entre los tiempos de reacción entre deportistas y no deportistas, encontrando que los primeros tienen menores tiempos de reacción. De manera similar, los participantes con menos fatiga demostraron tiempos de reacción menores. Dentro de los factores psicológicos, se puede destacar el grado de atención de los participantes. Los estudios sugirieron que los participantes que subconscientemente estaban pensando en otras cosas (estudio, trabajo, etc.) mostraban tiempos de reacción mayores a participantes que estaban enfocados totalmente en el estudio 2. Una interrogante a considerar es si así como estos factores pueden afectar los tiempos de reacción ante estímulos visuales, no cabe la posibilidad de que el uso de los videojuegos tenga un efecto similar. La industria de los videojuegos ha tenido un auge significativo en las últimas dos décadas. En muchos de estos videojuegos, para poder alcanzar las puntuaciones más altas, los jugadores deben alcanzar objetivos que muchas veces que requieren que ellos reaccionen rápido ante los diferentes obstáculos que se presentan. Los jugadores más exitosos son, en la mayoría de los casos, los jugadores que son capaces de responder ante estos obstaculos presentan en el menor tiempo posible. 3 En esta práctica de laboratorio se buscó estudiar el efecto del uso de los videojuegos en un grupo de 30 estudiantes entre las edades de 17 y 18 años sobre sus tiempos de reacción ante estímulos visuales. Para este efecto, se hizo uso de un programa en línea, el cual permite medir los tiempos de reacción de individuos ante un estímulo visual. Se midieron los tiempos de reacción de 30 voluntarios, clasificados en 3 grupos. La clasificación se hizo en base a la frecuencia se su uso de videojuegos. Los resultados fueron analizados usando pruebas estadísticas para determinar si 1 D. Yuhas, Speedy Science: How Fast Can You React? en Scientific American, 2012, http://www.scientificamerican.com/article/bring-science-home-reaction-time/ (accesado el 18 de Enero de 2016) 2 J.J. Robles Pérez, Factores condicionantes del tiempo de reacción en El tiempo de reacción especifica visual en deportes de combate, Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid, https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661009/robles_perez_josejuan.pdf?sequence=1, (accesado el 18 de Enero de 2016), 2014, pp. 40-45 3 Science Buddies Staff, "Think Fast: Do Video Game Players Have Faster Reaction Times Than Non-Players?" Science Buddies [website], 2014, (http://www.sciencebuddies.org/science-fairprojects/project_ideas/humbio_p025.shtml) (accesado el 19 de Enero de 2016) 1

las diferencias entre los datos fueron significativas y si apuntan a una mejora significativa. La relevancia de estudios como este viene dada por el hecho que cada vez más jóvenes adolescentes están expuestos a los videojuegos, y es necesario evaluar posibles efectos fisiológicos que estos puedan tener (ya sea positivos o negativos) para poder determinar si su uso resulta benigno, positivo, o negativo. Objetivo: El objetivo de esta práctica fue el de determinar si existía una diferencia significativa entre el uso de videojuegos con los tiempos de reacción de 30 voluntarios entre las edades de 17-18 años. Pregunta de Investigación: Es posible que la frecuencia con la que los seres humanos usan los videojuegos cause una diferencia en los tiempos de reacción ante estímulos visuales? Hipótesis: Los tiempos de reacción del grupo de voluntarios serán inversamente proporcionales al tiempo que dedican los voluntarios a los videojuegos. Núñez afirma que estudios sobre estructuras neurales tales como la corteza motora primaria, la corteza premotora, y el área motora suplementaria, están encargadas de dirigir los movimientos. En este sentido, afirma que hay evidencia para pensar que hay neuronas codificadas para movimientos específicos de los diferentes miembros corporales. Por lo tanto, la creación de patrones de movimiento basados en la repetición de los mismos, crea nuevas neuronas que ayudan al individuo a lograr sus objetivos de manera más rápida y eficiente. 4 En base a esto, se puede predecir que, debido a los altos niveles de repetición de movimientos con los dedos de los voluntarios con mayor frecuencia de uso de videojuegos, estos tendrán tiempos de reacción más bajos que los otros dos grupos de voluntarios con menor y frecuencia cero de uso de videojuegos respectivamente. Materiales Los materiales utilizados en este estudio fueron: - 1 computadora de escritorio. - 3 tablas de recolección de datos 5. - Programa de hojas de cálculo: Microsoft Excel. - Programa en línea para medir los tiempos de reacción de los voluntarios; Human Benchmark Test Reaction Time. 6-1 computadora laptop. - 1 mouse para computadora de escritorio. 4 F.J. Nuñez Sánchez, Procesamiento rápido de la información en acciones de anticipación o percepción de preíndices de movimiento en Efectos de la aplicación de un sistema automatizado de proyección de preíndices en la mejora de la efectividad del lanzamiento de penalti en futbol, Tesis Doctoral, Universidad de Granada, http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/1019/1/16158003.pdf, (accesado el 18 de Enero de 2016), 2006, p. 31 5 Ver Anexo 1 6 http://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime 2

Método Proceso de selección y clasificación de voluntarios Para la selección de los voluntarios, se pidió a 30 estudiantes entre las edades de 17-18 años que llenaran una encuesta 7. El objetivo de esta encuesta era clasificar a los estudiantes en 3 grupos: 1. Grupo 1: Voluntarios que utilizaran los videojuegos 1-2 horas diarias. 2. Grupo 2: Voluntarios que utilizaran los videojuegos 3-4 horas por semana. 3. Grupo 3: Voluntarios que no utilizaran videojuegos y/o no hubieran utilizado videojuegos en un lapso de por lo menos 2 meses (Grupo de Control). En base a esta encuesta, se formaron grupos 3 grupos de 10 estudiantes. Medidas de Seguridad Este experimento tuvo el potencial de representar un riesgo para la salud de los participantes con historial de epilepsias. Por lo tanto, en el cuestionario se preguntó por el pasado medico de los participantes para asegurar que estos no sufrieran daños a su salud. Toma de los tiempos de reacción La metodología que se siguió para la toma de los tiempos de reacción fue la siguiente: 1. Se le pidió a los voluntarios que se sentaran en lugar establecido para el estudio. 2. Se dio una pequeña descripción de cómo se llevaría a cabo la toma de tiempos. Se les explico a los voluntarios que la prueba consistiría en hacer click en una pantalla cuando apareciera en ella el color verde lo más rápido que pudieran. 8 3. Se le permitió a los participantes familiarizarse con el programa; esto consistió en que repitieran la prueba un total de 10 veces para estar seguros de que es lo que debían hacer. 4. Se procedió a tomar los tiempos que los participantes tardaban en hacer click en la pantalla antes este estimulo visual de color. 5. Se repitió este experimento un total de 10 veces por cada voluntario. 6. Se repitieron los pasos 1 5 con cada uno de los 3 grupos. 7. Se calculó el tiempo promedio de reacción de cada voluntario en base a los datos obtenidos. 8. Se calculó el promedio de reacción en cada grupo en base a los promedios de cada uno de los 10 voluntarios en cada grupo. 7 Ver Anexo 2. 8 Ver Anexo 4 3

Metodología para el análisis de resultados Para el análisis estadístico de los resultados obtenidos, con el objetivo de determinar si, en primer lugar, había una diferencia en los tiempos de reacción entre los grupos, y, en segundo lugar, determinar si esta diferencia era significativa, se utilizó la prueba t student. Variable Independiente Frecuencia de uso de los videojuegos en los individuos. Variable Dependiente Tiempos de reacción ante los estímulos visuales. Variables Controladas No. Variable Controlada Método para el control de cada variable 1 Edad Se seleccionarán individuos del mismo grupo de edad (18 años). 2 Sexo Para esta prueba se seleccionaran solo individuos de sexo masculino. 3 Ambiente Los experimentos se harán en un ambiente controlado para evitar influencias externas. Este ambiente fue la biblioteca, para asegurar una mínima distracción. 4 Hora del día en la que se realiza el experimento 5 Ingesta de alimentos por parte de los voluntarios 6 Visibilidad del Estimulo Para evitar variaciones en el estado de alerta de los sujetos de prueba, se realizaran todas las pruebas en el mismo rango de tiempo. Este rango consistirá ente las 10 a.m. y las 11 a.m. Para evitar variaciones en el organismo de los voluntarios y para asegurar que la presencia de más o menos glucosa afecte los resultados, se indicara a los participantes que no ingieran alimentos 1 hora antes de las pruebas. La ingesta del agua será permitida. Para asegurar que los participantes estén expuestos a un estímulo de igual intensidad y características, se ajustara el brillo de la pantalla de la computadora a una estándar para esta prueba. 7 Aspecto técnicos Para asegurar que los participantes no tengan dificultades en la realización de la prueba, se utilizara un mouse para realizar la toma de tiempos. 4

Resultados Observaciones Durante la toma de tiempos de reacción, se notaron claras diferencias en el comportamiento de los voluntarios de los distintos grupos: - Los voluntarios del Grupo 1 y el Grupo 2 se familiarizaron con mayor rapidez al experimento. Los voluntarios del grupo 3 tomaron más tiempo en familiarizarse con el experimento. - Durante la prueba, se notó una clara diferencia en los comportamientos de los estudiantes. Mientras que los voluntarios del Grupo 1 se mostraron más tranquilos y realizaron la prueba sin mayor problema, los integrantes de los grupos 2 y 3 se notaban más ansiosos y requirieron un mayor grado de concentración para realizar el experimento. La siguiente tabla muestra los tiempos de reacción promedios de los 10 voluntarios en cada grupo: Tiempos de reacción promedios de los voluntarios. (Tiempo en milisegundos) +/- 10-50ms # de Voluntario Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 1 269.2 274.2 302.1 2 283.9 287.8 254.9 3 276.8 288.7 241.3 4 273.3 293.4 297.6 5 254.3 288.9 255.2 6 249.3 278.5 329.3 7 270.9 283.6 268.4 8 253.5 275.5 252.9 9 263.9 253.9 291.4 10 246.8 242.5 298.4 Tabla 1: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios. 5

TIEMPO DE REACCION (EN MILISEGUNDOS) Tiempos promedio de reaccion por grupo 320 300 280 260 240 220 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 264.19 Media de Tiempos de Reaccion del Grupo 1 276.7 279.15 Media de Tiempos de Reaccion delmedia de Tiempos de Reaccion del Grupo 2 Grupo 3 Grafico 1: Tiempos promedio de reacción de los 3 grupos con su desviación estándar Análisis de Resultados Para entender mejor la significancia de estos datos, se realizó el cálculo de la desviación estándar, cuya fórmula es: Esto revelo que la desviación estándar de los Grupos 1, 2 y 3 (control) eran de 21.72 ms, 12.14 ms, y 34.14 ms respectivamente. Estos datos revelaron que en relación al grupo de control, los tiempos de reacción medios de los Grupos 1 y 2 son 5.36% menor y 0.88% menores respectivamente. Se igual manera, la desviación estándar de los Grupos 1 y 2 es 36.38% menor y 64.44% menores respectivamente. Prueba t student tomando en cuenta todos los datos Para evaluar estadísticamente si los tiempos de reacción de los voluntarios con una mayor frecuencia en el uso de videojuegos son menores que los tiempos de reacción de los voluntarios con menor y frecuencia cero de uso de videojuegos, se realizaron 3 pruebas t student de dos colas para muestras independientes para determinar si hay una diferencia significativa entre los tiempos medios de reacción en los grupos. 6

Prueba t student #1: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1. - Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). - Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). Porcentaje de Error α: 5% = 0.05 Grupo 3 (Control) Grupo 1 Media 279.15 264.19 Varianza 811.30 159.66 Observaciones 10.00 10.00 Varianza agrupada 485.48 Diferencia hipotética de las medias 0.00 Grados de libertad 18 Estadístico t 1.52 P(T<=t) dos colas 0.15 Valor crítico de t (dos colas) 2.10 Tabla 2: Prueba t student #1- Grupo 3 (control) y Grupo 1 Dado que el valor Estadístico t = 1.52 es menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control), y se debe aceptar la hipótesis nula. Prueba t student #2: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2. - Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). - Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). Porcentaje de Error α: 5% = 0.05 7

Grupo 3 (Control) Grupo 2 Media 279.15 276.70 Varianza 811.30 271.44 Observaciones 10.00 10.00 Varianza agrupada 541.37 Diferencia hipotética de las medias 0.00 Grados de libertad 18.00 Estadístico t 0.24 P(T<=t) dos colas 0.82 Valor crítico de t (dos colas) 2.10 Tabla 3: Prueba t student #2- Grupo 3 (control) y Grupo 2 Dado que el valor Estadístico t = 0.24 es menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control), y se debe aceptar la hipótesis nula. Prueba t student #3: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 1 y el Grupo 2. - Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 2. - Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 2. Porcentaje de Error α: 5% = 0.05 Grupo 1 Grupo 2 Media 276.70 264.19 Varianza 271.44 159.66 Observaciones 10.00 10.00 Varianza agrupada 215.55 Diferencia hipotética de las medias 0.00 Grados de libertad 18.00 Estadístico t 1.91 P(T<=t) dos colas 0.07 Valor crítico de t (dos colas) 2.10 Tabla 4: Prueba t student #3- Grupo 1 y Grupo 2 Dado que el valor Estadístico t = 1.91 es menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia significativa entre la media de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 2, y se debe aceptar la hipótesis nula. 8

Prueba t student tomando en cuenta los primeros tres datos Un aspecto que se debe tomar en cuenta es que, debido al número de tomas de tiempo por cada voluntario, es posible que los participantes descubrieran un patrón y/o se familiarizaran tanto con la prueba, que sus datos ya no representaran fielmente sus tiempos de reacción. Para maximizar el grado de certeza de este análisis, se realizaron pruebas t student tomando en cuenta el promedio de cada grupo, pero en este caso, calculando este promedio en base a solo las primeras 3 datos de cada participante. Para esta variante, se compararon únicamente el grupo de control con cada grupo. La siguiente tabla muestra los nuevos promedios 9 de cada voluntario: Tiempos de reacción promedios de los voluntarios. (Tiempo en milisegundos) +/- 10-50 ms # de Voluntario Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 (Control) 1 268 265 322.3 2 288.3 293.3 238.7 3 264.7 297.7 240 4 284.7 282 300 5 234.7 282.7 245.3 6 255.7 258 283.7 7 278 278.3 236 8 252 283.3 258.3 9 251.7 253.3 284 10 243.7 237.7 301.7 Tabla 5: Tiempo de reacción promedio de los 3 grupos de voluntarios considerando solo los primeros tres datos. Prueba t student #4: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 1 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres datos. - Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). - Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 1 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). Porcentaje de Error α: 5% = 0.05 9 Ver Anexo 3 9

Grupo 3 Grupo 1 Media 271.00 262.15 Varianza 977.39 314.67 Observaciones 10.00 10.00 Varianza agrupada 646.03 Diferencia hipotética de las medias 0.00 Grados de libertad 18.00 Estadístico t 0.78 P(T<=t) dos colas 0.45 Valor crítico de t (dos colas) 2.10 Tabla 6: Prueba t student #4: Grupo 3 (Control) -Grupo 1 tomando en cuenta solo los primeros tres datos. Dado que el valor Estadístico t = 0.78 es menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia significativa entre la media de los primeros tres dato de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control) y las del Grupo 1 respectivamente, y se debe aceptar la hipótesis nula. Prueba t student #5: Comparación entre los tiempos de reacción entre el Grupo 3 (Control) y el Grupo 2 tomando en cuenta solo los datos de los primeros tres datos. - Hipótesis Nula: No hay una diferencia significativa entre la media de los primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). - Hipótesis Alterna: Existe una diferencia significativa entre la media de los primeros tres datos de los tiempos de reacción del Grupo 2 y la media de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control). Porcentaje de Error α: 5% = 0.05 Grupo 2 Grupo 3 Media 273.13 271.00 Varianza 361.61 977.39 Observaciones 10.00 10.00 Varianza agrupada 669.50 Diferencia hipotética de las medias 0.00 Grados de libertad 18.00 Estadístico t 0.18 P(T<=t) dos colas 0.86 Valor crítico de t (dos colas) 2.10 Tabla 7: Prueba t student #5: Grupo 3 (Control) -Grupo 2 tomando en cuenta solo los primeros tres datos. 10

Dado que el valor Estadístico t = 0.18 es menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10, debemos rechazar la hipótesis alternativa de que existe una diferencia significativa entre la media de los primeros tres dato de los tiempos de reacción del Grupo 3 (Control) y las del Grupo 2 respectivamente, y se debe aceptar la hipótesis nula. Aun cuando en estos casos también se deban aceptar las hipótesis nulas, cabe destacar que el promedio del Grupo 3 (Control) fue menor que el del Grupo 2. Conclusión En base a los estudios y análisis realizados a los tres grupos de voluntarios, se puede concluir que la frecuencia en el uso de los videojuegos no afecta significativamente los tiempos de reacción ante estímulos visuales. Si bien se pudo demostrar que si existía una diferencia en los tiempos de reacción entre los grupos, y aun cuando los tiempos de reacción promedios de los grupos 1 y 2 fueron son 5.36% menor y 0.89% menores a los del grupo de control respectivamente, las pruebas t student demostraron que la diferencia entre las media no era significativa. En el caso del Grupo 1 en relación al Grupo 3, el valor Estadístico t = 1.52 fue menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10. De manera similar, en el caso del Grupo 2 en relación al Grupo 3, el valor Estadístico t = 0.24 fue menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10. Finalmente, al comparar los Grupos 1 y 2, el valor Estadístico t = 1.91 fue menor que el Valor critico de t a dos colas = 2.10. Estos resultados llevaron a rechazar las hipótesis alternativas en los 3 casos. Para incrementar la certeza de este análisis, se tomaron los primeros tres datos de cada participante, y se realizaron de nuevo las pruebas t student a las nuevas medias, pero de nuevo, en ambos casos, se rechazaron las hipótesis alternativas, siendo en el primero el valor de t = 0.78 y menor al Valor de t critico a dos colas = 2.10, y en el segundo siendo el valor de t = 0.18, y menor al Valor de t critico a dos colas = 2.10. Una posible explicación para este resultado es que, si bien la repetición de movimientos específicos codifica a ciertas neuronas para repetir de manera mejor y más eficiente dichos movimientos, es posible que otros factores, como la alimentación o los hábitos físicos de los participantes al momento del estudio, que se señalaron como factores influyentes al inicio de este estudio, podrían haber tenido algún efecto sobre ellos. Pérez Robles señala como los hábitos deportivos crean circuitos nerviosos, los cuales hacen al cuerpo reaccionar de forma casi instintiva basada en una respuesta del bulbo raquídeo o del cerebro límbico, que es mucho más rápida que la respuesta del neo córtex, que si bien trae consigo una discriminación lógica, es mucho más lenta 10. Por lo tanto, si bien participantes con 1 2 horas de videojuegos diarios pudieran haber tenido mejores reflejos basados en la repetición de una acción, también se habría visto una respuesta igual de inmediata, si no es que aún más rápida, en los participantes que estuvieran involucrado en actividades deportivas y que no jugaran videojuegos. Considerando lo anteriormente expuesto, 10 J.J. Pérez Robles, p. 83 11

se puede decir que bajo las condiciones propuestas para este experimento, tomando en cuenta las limitaciones expuestas, los videojuegos no influyen significativamente en los tiempos de reacción ante estímulos visuales en voluntarios entre las edades de 17 y 18 años. Limitaciones del estudio y sugerencias de mejora Este estudio presenta algunas limitaciones que pueden influir en la precisión y confiabilidad de los resultados obtenidos. En primer lugar, se debe tomar en cuenta la honestidad de los voluntarios. Este estudio dependió en gran parte de que tan honestos fueron los voluntarios en cuanto a su uso de los videojuegos. Adicionalmente, su honestidad fue requerida a la hora de verificar su ingesta de alimentos. Otra limitación seria es la fiabilidad del programa usado para medir los tiempos de reacción. La página del programa señala que el factor de error en cuanto a la velocidad del internet puede agregar o restar de 10 50 milisegundos a cada tiempo Dado que estos factores no fueron considerados para este estudio, pudieron haber influido en los datos obtenidos, haciéndolos variar. Este estudio presenta la oportunidad de mejoras. En primer lugar, la selección de los voluntarios podría haberse mejorado mediante una encuesta que incluyera más criterios. Estos criterios pudieran incluir los hábitos deportivos de los participantes, sus horas de sueño por día, y el tipo de videojuego que los participantes prefieren. Esto permitiría determinar cómo estos factores se relacionan a los tiempos de reacción, y permite obtener más puntos de comparación sobre los cuales basar los análisis estadísticos. En segundo lugar, se podría controlar el factor honestidad al mantener a los voluntarios en entornos controlados durante el tiempo anterior al experimento. De este modo, se podría asegurar que el efecto de factores como la fatiga y la alimentación sea mínimo. Como se mencionó en las observaciones, es posible que tras los 10 intentos de prueba para familiarizar a los participantes con la prueba, esta disminuyera en su significancia Finalmente, dado que los videojuegos combinan materiales audiovisuales, es posible que una prueba en la que se combinen estos dos elementos, y no solo el elemento visual, arrojen resultados más precisos. 12

Bibliografía Nuñez Sánchez, F.J., Efectos de la aplicación de un sistema automatizado de proyección de preíndices en la mejora de la efectividad del lanzamiento de penalti en futbol, Tesis Doctoral, Universidad de Granada, http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/1019/1/16158003.pdf, (accesado el 18 de Enero de 2016), 2006. Robles Pérez, J.J., El tiempo de reacción especifica visual en deportes de combate, Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid, https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661009/robles_perez_josejuan.p df?sequence=1, (accesado el 18 de Enero de 2016), 2014. Science Buddies Staff, Science Buddies [página web], 2014, (http://www.sciencebuddies.org/science-fairprojects/project_ideas/humbio_p025.shtml) (accesado el 19 de Enero de 2016) Yuhas, D., Scientific American, 2012, http://www.scientificamerican.com/article/bring-science-home-reaction-time/ (accesado el 18 de Enero de 2016) 13

Anexos Anexo 1: Tablas de datos en bruto. Grupo 1: Voluntarios con 1-2 horas de uso de videojuegos por dia (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 249 287 283 267 226 269 249 265 253 331 322 254 274 287 260 260 352 256 249 248 233 324 237 300 218 238 233 235 253 152 253 262 254 282 246 235 288 260 258 264 278 280 264 281 229 251 252 233 278 237 274 295 263 287 321 248 252 247 254 220 255 256 316 267 261 273 282 275 242 238 329 259 315 244 240 228 321 263 268 301 249 349 264 273 237 227 232 264 284 259 250 273 298 245 305 264 248 237 300 218 Grupo 2: Voluntarios co n3-4 horas de uso de videojuegos por semana (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 292 266 302 255 272 242 260 291 272 235 236 315 297 279 282 258 313 285 246 241 267 299 294 312 294 274 262 274 242 237 303 274 331 347 276 305 316 291 231 244 257 276 284 304 252 284 277 229 247 242 248 282 246 289 314 283 255 260 295 242 296 269 294 345 285 286 261 291 251 245 279 320 253 287 262 262 309 300 234 255 277 302 301 255 314 299 285 299 237 248 287 275 275 261 338 292 298 235 284 236 Grupo 3: Voluntarios que no juegan a los videojuegos/no han jugado en el ultimo mes. (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 268 230 225 238 257 272 236 262 272 349 432 252 231 407 236 288 253 238 332 310 267 234 264 255 243 291 219 275 248 246 275 239 227 243 300 450 249 232 281 348 256 239 227 389 262 305 290 252 263 270 252 259 274 403 234 287 230 260 280 280 285 290 257 238 241 269 240 265 290 303 284 283 245 245 228 545 277 254 295 344 278 297 231 287 273 285 431 247 394 277 424 226 232 271 278 301 259 244 259 257 Anexo 2: Encuesta a los voluntarios 1. Tiene usted historial de epilepsia? Sí No 2. Con que frecuencia juega a los videojuegos? 1-2 horas diariamente 2-3 horas cada semana No juego a los videojuegos 14

Anexo 3: Nuevas tablas de datos en bruto tomando en cuenta solo los primeros 3 datos. Grupo 1: Voluntarios con 1-2 horas de uso de videojuegos por dia (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 249 287 283 267 226 269 249 265 253 331 322 254 274 287 260 260 352 256 249 248 233 324 237 300 218 238 233 235 253 152 Grupo 2: Voluntarios con 3-4 horas de uso de videojuegos por semana (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 292 266 302 255 272 242 260 291 272 235 236 315 297 279 282 258 313 285 246 241 267 299 294 312 294 274 262 274 242 237 Grupo 3: Voluntarios que no juegan a los videojuegos/no han jugado en el ultimo mes. (Tiempo en milisegundos) Voluntario 1 Voluntario 2 Voluntario 3 Voluntario 4 Voluntario 5 Voluntario 6 Voluntario 7 Voluntario 8 Voluntario 9 Voluntario 10 268 230 225 238 257 272 236 262 272 349 432 252 231 407 236 288 253 238 332 310 267 234 264 255 243 291 219 275 248 246 Anexo 4: Prueba de estímulos visuales 15