Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH
|
|
- Raquel Cortés Maestre
- hace 5 años
- Vistas:
Transcripción
1 Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios de programación con SCRATCH por parejas. Importante que a partir del ejercicio 3 hagas el diagrama de bloques de cada programa antes de programarlo. Cuando presentes los programas al profesor, debes mostrarle también claramente cada diagrama de bloques. Cada programa sin su diagrama de bloques no será válido. Cada ejercicio está dividido en 2 programas: o Uno que ya os lo damos resuelto (ejercicios 1, 2 y 3) o guiado con los bloques en el enunciado (ejercicios 4-10) y deberéis programar en el entorno de programación utilizando los bloques que os indicamos, probarlo y guardarlo como Ejercicio_XX o Otro en el que deberás hacer una o varias modificaciones sobre el programa original para ampliarlo como lo que se indica y que deberás guardar como Ejercicio_XX_Ampliacion. El código de estos programas debe ser diferente en cada grupo ya que un mismo problema se puede resolver de varias formas, lo importante es que funcione y haga lo que se pide. El profesor sólo corregirá en clase el Ejercicio_XX_Ampliacion, pero deben estar guardados los dos ejercicios en la carpeta de trabajo para la evaluación final. Hay que entregar los 2 ejercicios el día que se indique, por eso hay que guardar los dos en tu carpeta de trabajo!!. Cada vez será un alumno de la pareja el que explique y maneje delante del profesor cada uno de los programas. Cada uno de los ejercicios se puntuará de la siguiente manera y los dos alumnos de cada grupo tendrán la misma nota. EJERCICIO PUNTOS Ejercicio_01_Ampliacion 0,5 Ejercicio_02_Ampliacion 0,5 Ejercicio_03_Ampliacion 0,5 Ejercicio_04_Ampliacion 1 Ejercicio_05_Ampliacion 1 Ejercicio_06_Ampliacion 1 Ejercicio_07_Ampliacion 1 Ejercicio_08_Ampliacion 1,5 Ejercicio_09_Ampliacion 1,5 Ejercicio_10_Ampliacion 1,5 Lektion 5: Programmierung - Seite 1 Lección 5: Programación - Página 1
2 EJERCICIO 1 > VARIABLES Y OPERANDOS Este programa consiste en que te pregunte tu nombre y 2 números menores que 5 para que haga mover una pelota arriba y abajo el número de veces que sea el resultado de sumar esos 2 números. Tendrás que crear 3 variables, Numero 1, Numero 2 y Resultado que debes mostrar en el escenario. Puedes usar el fondo y el personaje que quieras. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01. Una vez hecho el Ejercicio 01, amplíalo para que emita un sonido cada vez que la pelota toque el suelo y saque un mensaje durante un segundo diciendo Xª vez que toco el suelo, siendo X el número adecuado. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 2 Lección 5: Programación - Página 2
3 EJERCICIO 2 > VARIABLES Y OPERANDOS Este programa consiste en que él mismo elige 2 números al azar y te pregunta que hagas la suma de ambos. Si aciertas en la respuesta, te dice que lo has hecho bien y aumenta tu contador de aciertos y si no, no aumenta tu cuenta de aciertos. Tendrás que crear 4 variables, Valor 1, Valor 2, Resultado y Aciertos, pero sólo debes mostrar en el escenario Resultado y Aciertos. Cuando contestas, te invita a jugar de nuevo. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02. Una vez hecho el Ejercicio 02, amplíalo para que el personaje que elijas avance cada vez que aciertes un número de pasos que sea el resultado de multiplicar el valor 2 por el valor 1 y que cuando llegue a la derecha pare el programa y no puedas jugar más. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 3 Lección 5: Programación - Página 3
4 EJERCICIO 3 > OPERANDOS Vamos a hacer un juego en el que dos coches van a echar una carrera. Inserta 2 coches diferentes en el escenario y programa lo mismo para ambos. Utiliza el fondo que quieras. Haz varias carreras y observa lo que pasa. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03. Una vez hecho el Ejercicio 03, amplíalo haciendo que la carrera sea de ida y vuelta, es decir, cuando lleguen a la derecha, los coches den la vuelta y acaben en la parte izquierda. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 4 Lección 5: Programación - Página 4
5 EJERCICIO 4 > MOVIMIENTOS Y BUCLES En este programa se trata de dotar de movimiento continuo y aleatorio a un objeto en el escenario, es este caso será una pelota. El movimiento consistirá en hacer rebotar la pelota en los bordes del escenario, de manera que se produzca un movimiento aleatorio. El programa se arranca pulsando la tecla a y avanzando en 60º y finalmente se detiene pulsando la tecla d. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_04 y prográmalo para que haga lo que se pide. Movimiento, Control y Sensores, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 04, haz las siguientes modificaciones: o Haz que al rebotar la pelota suene una nota. Utiliza los bloques, y o Finalmente, al detener el programa, la pelota debe posicionarse en las coordenadas x = 0 e y = 0. Puedes utilizar los bloques los bloques, Ejercicio_04_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 5 Lección 5: Programación - Página 5
6 EJERCICIO 5 > ANIMACIONES Y FONDOS En este programa se trata de conseguir que un murciélago aletee 50 veces avanzando por el escenario hasta que acabe (el aleteo debe ser cada 0,1 sg). Utiliza un fondo nuevo cualquiera de la biblioteca. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_05 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Control y Movimientos, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 05, haz las siguientes modificaciones: o Que cuando el murciélago toque el borde derecho, vuelva en otra dirección emitiendo un sonido cada 0,5 segundos y a otra velocidad, y pare cuando toque cualquier borde de nuevo. Ejercicio_05_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 6 Lección 5: Programación - Página 6
7 EJERCICIO 6 > 2 OBJETOS A LA VEZ Ahora vas a insertar un coche en el programa anterior manteniendo el murciélago, vas a cambiar el fondo al de una ciudad a oscuras y vas a hacer que el coche se mueva en horizontal durante el mismo tiempo y a la misma velocidad que el murciélago del programa anterior. Redimensiona también el tamaño del murciélago y del coche para que queden proporcionados utilizando las opciones Crecer y Encoger ( ) del menú principal de Scratch. Recuerda que para programar el coche, tienes que seleccionarlo primero en la zona de objetos. Si tienes seleccionado el murciélago, verás el programa del murciélago. Para ello, primero recupera el ejercicio anterior, guárdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_06 y modifícalo para que haga lo que se pide. Control y Movimientos, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 06, haz las siguientes modificaciones: o Haz que el murciélago y el coche cambien de sentido al final de cada extremo. Utiliza los bloques y o Finalmente, haz que los objetos queden orientados como al principio cuando acabe el programa. Decide tú cuándo y cómo acaba el programa. Ejercicio_06_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 7 Lección 5: Programación - Página 7
8 EJERCICIO 7 > MENSAJES Ahora vas a tener el mismo programa que en el ejercicio 5, pero la activación del movimiento del murciélago y el coche lo vas a hacer con mensajes. Es decir, ahora, con la instrucción Al presionar se enviará un mensaje y los bucles de movimiento del murciélago y del coche se inician al recibir ese mensaje. Para ello, primero recupera el ejercicio anterior, guárdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_07 y modifícalo para que haga lo que se pide. darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 07, haz las siguientes modificaciones: o Haz que el murciélago y el coche emitan sonidos en sus movimientos de manera alternativa, es decir, que no se oigan los dos a la vez. Ejercicio_07_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 8 Lección 5: Programación - Página 8
9 EJERCICIO 8 > VARIABLES Y OPERANDOS En este programa vas a hacer una calculadora que sume 2 números (variables) que previamente nos preguntará Scratch. Para ello hay que utilizar 3 variables que se llamen A, B y Resultado, que esta vez deben mostrarse en el escenario. El programa va a comenzar cuando puses la tecla r y sólo hará una suma cada vez que empiece. Crea un fondo tú, no lo cojas esta vez de la biblioteca, que ponga CALCULADORA y sea amarillo. También deben verse los símbolos + e = en el fondo. Coloca las variables en el fondo para que quede más o menos como se ve en la imagen siguiente. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_08 y prográmalo para que haga lo que se pide. Sensores, Datos, Operadores y Control, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 08, haz las siguientes modificaciones: o El programa anterior tiene un fallo. Al comenzar una nueva suma nos encontramos con los valores de la operación anterior. Haz que cuando se haga una nueva suma, los valores mostrados en la pantalla sean cero. o Finalmente, incluye una nueva operación diferente a la suma y que el programa pregunte antes de hacer nada qué operación quieres hacer. Ejercicio_08_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 9 Lección 5: Programación - Página 9
10 EJERCICIO 9 > SENSORES En este programa vas a hacer que se apaguen las velas al soplar en una tarta de cumpleaños. Muestra el volumen del sonido en el escritorio, activando su casilla de selección en el módulo Sensores. Tendrás que probarlo soplando sobre el micrófono del portátil, que está en la parte superior de la pantalla. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_09 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Sensores, Sonido, Operadores y Control, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 09, haz las siguientes modificaciones: o Mejora el programa para que emita música. Cuando comience a funcionar, es decir cuando las velas estén encendidas, sonará la canción Cumpleaños feliz y cuando se apaguen sonarán Aplausos. Busca esta canción o los aplausos en la librería de sonidos de Scratch, búscalos en Internet o grábalos tú mismo. Ejercicio_09_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 10 Lección 5: Programación - Página 10
11 EJERCICIO 10 > SENSORES AVANZADO En este programa vas a hacer que el objeto Jaime hinche un globo (que será el objeto Balloon1). Cuando el globo explote, sonará un sonido de gong, Jaime abre las manos y sonará un sonido estridente, y finalmente Jaime desaparecerá. Tendrás que crear una variable que se llame Globo roto y utilizarla en el programa. Piensa para qué te hará falta. Para simular que el globo se hincha, lo harás cambiando de color azul a amarillo intermitentemente durante 3 veces durando 1 segundo cada color. Para simular que el globo explota lo cambiarás al color morado. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_10 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Datos, Control y Sonido, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 10, haz las siguientes modificaciones: o Mejora el programa de forma que en vez de simular el hinchamiento del globo con el cambio de colores lo hagas aumentando el tamaño de su imagen poco a poco y que cuando explote cambie a una imagen de un globo roto (para eso tendrás que buscar una en Internet y añadirla a los disfraces del globo). o Finalmente, haz que el globo se hinche soplando tú en el micrófono del portátil y decidir cuándo se rompe. Ejercicio_10_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 11 Lección 5: Programación - Página 11
Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS
Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios de programación sencillos con SCRATCH.
Más detallesTEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Scrath es un entorno de programación visual y multimedia destinado a la realización de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de la programación.
Más detallesScratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS
SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS Para realizar este módulo de ejercicios, el alumno debe tener ya conocimientos previos de Scratch. La mejor opción es realizar los ejercicios
Más detallesPráctica 1 Objetivo Descripción:
Práctica 1 Objetivo: Crear un collage interactivo Sobre mí Experimenta con personajes, disfraces, fondos, bloques de apariencia y sonidos para crear un proyecto Scratch que ayude a la gente a conocer más
Más detallesINICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH
INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH Scrath es un programa gratuito que te permite trabajar online, en su web, o instalando el programa en tu propio ordenador. La versión online http://www.scartach.mit.edu,
Más detallesScratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (2ª Parte)
Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 (2ª Parte) Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. 81Juegos I Ejercicio 10 En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos
Más detallesUna animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.
51 Animaciones Ejercicio 6 Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento. 2 3 1 El siguiente es el procedimiento para
Más detallesPRÁCTICAS SCRATCH. 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos variables
PRÁCTICA 10: Vamos a diseñar una animación donde una RANA se mueve por el escenario para comerse a unos insectos. En este caso la animación muestra cuatro características importantes: 1) La rana se desplaza
Más detallesPACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego: https://www.youtube.com/watch?v=mvfejznexoq
PACMAN Ejemplo del juego: https://www.youtube.com/watch?v=mvfejznexoq Paso 1: moverse por un laberinto Partiremos del proyecto disfraces-pacman 1 que contiene los objetos Pacman y Laberinto. Una vez dentro
Más detallesGuía del Facilitador
INDICE Descripción Temario Recursos Didácticos Organización del curso en Sesiones Impartición de las Sesiones Distribución de Recursos y Actividades Fases TEC para el Facilitador Fases TEC para el Estudiante
Más detallesActividad 10: Juego ping-pong
Actividad 10: Juego ping-pong Objetivo del Ejercicio: En este ejercicio vamos a programar con Scratch para crear un juego. Para jugar entre dos personas. Resultado final: El juego será el clásico pin pon
Más detallesDESCRIPCIÓN DE BLOQUES
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de diez categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más
Más detalles1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición
Programar para aprender Bloque 1: Introducción práctica 1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición 1 Licencia Programamos, octubre de 2015 Algunos derechos reservados. Este artículo
Más detallesPráctica 9 variables para todos los objetos al presionar(bandera Verde), fijar vidas a al presionar (Bandera Verde)
Práctica 9 Abre la práctica ocho y guárdala como práctica nueve. Vamos a empezar por añadir vidas a Mario. Añade la figura Hongo Verde de la carpeta de objetos. Edite el disfraz, y cambie el nombre por
Más detallesCartas de Bailemos! Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. scratch.mit.edu/dance. Let s Dance
Cartas de Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. Let s Dance Cartas de Prueba estas cartas en cualquier orden: Secuencia de baile Repetición de baile Toca música Por turnos Posición
Más detallesDESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH
DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH Al final de esta clase serás capaz de: 1. Describir cómo funciona un pequeño juego desarrollado en Scratch 2. Modificar pequeños
Más detallesHoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
Práctica 2 Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse. El programa debe estar ahora más o menos así: Mario camina por la
Más detallesPRÁCTICA 6 SCRATCH: persona bailando
PRÁCTICA 6 : persona bailando 1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando nuestro nombre de usuario y contraseña. 2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear
Más detallesE4: BATALLA AVIONES. ISLAS: Estas imágenes irán apareciendo para dar sensación de avance del avión: isla1.png, isla2.png
E4: BATALLA AVIONES Vamos a crear un juego en el que el jugador vuela en un avión sobre el mar y los aviones enemigos tratan de destruir el jugador. Vamos a tratar aspectos como la forma de crear la ilusión
Más detallesDescripción general del lienzo de programación
Software de Control y Automatización WeDo El software Robótica WeDo se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques en la pantalla del computador. Varios bloques controlan el motor, el sensor
Más detallesmatemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número.
Sesión 4: Programar en Scratch soluciones a problemas simples matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número. Objetivo: Aprender a realizar algoritmos y procedimientos
Más detallesDESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH
DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH Al final de esta clase serás capaz de: 1. Describir cómo funciona un pequeño juego desarrollado en Scratch 2. Modificar pequeños
Más detallesHISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH. Seleccionando personajes
HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH Seleccionando personajes En primer lugar, como no queremos trabajar con el gato de Scratch, vamos
Más detallespara cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:
PRACTICA 1: En Scratch tenemos el personaje por defecto, el gato, pero podemos añadir otros personajes en la zona marcada como 1. Podemos añadir un personaje de la galería, dibujar uno nuevo, o utilizar
Más detallesGuía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch
Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch 1. Movimiento 2. Sonido 3. Baile 4. Repetición 5. Decir algo 6. Iniciar/detener el programa 7. Cambio de color 8. Pulsar una tecla 9. Fondos 10.
Más detallesMueve el Objeto hacía adelante o hacía atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. MOVIMIENTO
Más detallesEn este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch.
En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch. Al abrir el programa se presenta la siguiente ventana, identificamos las zonas del área de trabajo. 1. El área de bloques
Más detallesSoftware Software de de Control y Automatización WeDo
Robótica Educativa WeDo Materiales Didácticos Tecnológicos Multidisciplinarios Software Software de de Control y Automatización WeDo El software Robótica WeDo se utiliza para crear programas arrastrando
Más detallesScratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (1ª Parte)
Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 (1ª Parte) Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias
Más detallesDetectando objetos (por color) II
Detectando objetos (por color) II 1) Abre el fichero ejemplo llamado 3 FishChom, situado en la carpeta Games, desde Archivo-- >Abrir. 2) Ponlo en ejecución desde. Intenta capturar moviendo el pez grande
Más detallesScratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida
Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
Más detallesScratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida
Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
Más detallesTUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II:
TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II: Continuando con la propuesta del ejercicio I, les proponemos que desarrollen un programa en el que además de recolectar la basura es necesario
Más detalles4- Creamos a nuestro personaje: el satélite. 5- Le quitamos el fondo, lo achicamos y lo colocamos en la parte superior de la pantalla.
6 LA COMPU CLEMENTINA Clementina fue el nombre de la primera computadora científica traída a la Argentina. Aunque ocupaba una habitación entera, solo podía hacer cálculos muy sencillos, Te animás a programarla?
Más detallesPROGRAMACIÓN CON SCRATCH
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Vamos a aprender a usar Scratch, que es un entorno de programación diseñado para enseñar a niños y jóvenes los fundamentos de la programación de ordenadores. Es útil para crear
Más detallesProgramación Geometría Matemáticas
Programación Básica Scratch es un lenguaje de programación que ofrece un entorno orientado a objetos para principiantes en las artes de programar una computadora. Está diseñado para la creación de historias
Más detallesCapítulo 3 Macros Introducción
Capítulo 3 Macros Introducción Objetivo. Aprender cómo crear una macro de forma manual, es decir escribiendo el código a mano. Ejercicio paso a paso. Empezaremos por crear una macro para poner a cero el
Más detallesJuego de cálculo mental
Scratch 2 Juego de cálculo mental All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code.
Más detallesUn Lenguaje para Aprender a Programar Jugando
Un Lenguaje para Aprender a Programar Jugando Ana Garis, Claudia Albornoz Proyecto de Extensión Estrategias creativas de resolución de problemas como un medio para facilitar la inserción de los individuos
Más detallesPROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general
Empieza a R! Paquete de programación Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general SCRATCH Archivo Editar Sugerencias Acerca de? Guardado s nombre de usuario Menos dormir
Más detallesMATEMÁTICA // 7º grado. Desafío de programación
MATEMÁTICA // 7º grado Desafío de programación La educación digital, entre otras cuestiones, se propone favorecer instancias de aprendizaje que integren la programación como una estrategia que propicia
Más detallesCOLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE
COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE Logro Construye animaciones sencillas utilizando los bloques de programación de Scratch
Más detallesBloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0
Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0 Autores Eva María Castro Barbero Jesús M. González Barahona Gregorio Robles Martínez Pedro de las Heras Quirós Todo el documento está sujeto a los siguientes términos
Más detallesTaller de Videojuegos. Pedro J. Camacho
Taller de Videojuegos Pedro J. Camacho CONTENIDOS Animando la escena Diseña tu guión (storyboard) Instrucciones Sentencias de control Condicionales Bucles Propiedades (Atributos) Funciones (Métodos) Eventos
Más detallesQué tengo que saber. Tema 2
Qué tengo que saber Tema 2 11 12 2. Qué tengo que saber 2.1 Para comenzar 2.1 Para comenzar Qué es Internet. Qué es un navegador. Qué es una página Web. Qué es la página principal. Cómo conecto mi ordenador
Más detallesAdemás la app tiene que tener unos botones de Start and Reset y debe de ser capaz de contar los puntos.
Has recibido el encargo de realizar una aplicación para una importante productora de VIDEOJUEGOS que quiere lanzar un juego sencillo para móviles con el fin de rememorar su aniversario. El videojuego será
Más detallesTaller de Juegos Federico Raimondo Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34
Taller de Juegos Federico Raimondo (fraimondo@dc.uba.ar) Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de 2011 1 / 34 Introducción Qué vamos a hacer? Aprender a programar.
Más detallesConfiguración del Ratón
Configuración del Ratón Para configurarlo, accedemos al Panel de control desde el menú Inicio. En la sección Hardware y sonido, encontramos Dispositivos e impresoras, que contiene un apartado Mouse. Se
Más detallesDiseño de página y configurar un documento
Contenido 1. Abrir un nuevo documento y empezar a escribir... 3 1.1 Abrir en blanco:... 3 1.2 Crear a partir de una plantilla... 3 1.3 Guardar y reutilizar plantillas... 3 2. Cambiar los márgenes de página...
Más detallesHoja de trabajo para el alumno Parte 1: Scratch - El rastreador de ISS
Unidad 5: Lección 1 Scratch Codificación Hoja de trabajo para el alumno Parte 1: Scratch - El rastreador de ISS Parte 1: Primero, verás un programa Scratch y verás cómo funciona. Ve a tu navegador y escribe
Más detallesE5: COMECOCOS (PACMAN)
E5: COMECOCOS (PACMAN) Vamos a intentar reproducir el clásico juego comecocos (pacman), en un nivel básico. Incluiremos pantalla de comienzo, y de terminación, así como una pantalla donde se realiza el
Más detallesTransiciones y Efectos
Vamos a realizar unas modificaciones de Estilo, sobre una presentación ya creada, llamada MUSICA_SIN_FORMATO.PPT, se trata de una presentación hecha con PowerPoint. 1. Abre la presentación MUSICA_SIN_FORMATO.PPT,
Más detallesMANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.
MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. Tabla de Contenido 1. Qué es la Picoboard?... 3 1.1 Qué son sensores?... 4 2. Qué podemos hacer con la Picoboard?... 5 3. Primeros Pasos con Picoboard...
Más detallesRetomando Scratch BLOQUE 1 TEMA ACTIVIDAD PRACTICA
Retomando Scratch BLOQUE 1 Cambios de apariencia, Color, Escenario, Efectos gráficos y Disfraz Explicar que bloques de código usar para crear un programa que cambie de apariencia. Color, escenario, efectos
Más detallesSe necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.
Sesión 2: Uso de variables simples para generación de animaciones. Objetivo: Identificar tipos de variables simples que permiten movimientos, en soluciones a problemas simples que se puedan representar
Más detallesABOUT ME. Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1.
ABOUT ME Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1. Crea un personaje Dibuja tu propio personaje Elije un personaje de la biblioteca
Más detallesPROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO
PROGRAMACION I (0416202) PROYECTO JUEGO Desarrollar el juego llamado Tower Defense, que puede conseguir en el siguiente enlace http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=5791 Valor: 35 Pts. Donde: 5
Más detallesJuego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout )
Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout ) Este juego fue creado en la década del 70 y consiste en destruir ladrillos de una pared mediante el rebote de una pelota. Deberá cumplir las siguientes reglas:
Más detallesCAMBIAR COLOR. Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. INVENTA.UOC.EDU
CAMBIAR COLOR Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. 1 INVENTA.UOC.EDU CAMBIAR COLOR PREPÁRATE Elija un objeto de la biblioteca. O, dibuje uno nuevo. PRUEBA ESTE CÓDIGO HAZLO! Presiona
Más detallesBalón Prisionero. Introducción. Scratch
Scratch 2 Balón Prisionero All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Más detallesEn ocasiones, nos puede interesar guardar una página web para
1. ALMACENAR LAS PÁGINAS En ocasiones, nos puede interesar guardar una página web para poder visualizarla posteriormente, incluso sin disponer de una conexión a Internet. Para ello, utiliza el comando
Más detallesLA VACA Y EL SATÉLITE
3 LA VACA Y EL SATÉLITE Un juego clásico que funcionaba ya en las primeras computadoras, pero con los personajes de Huayra. Que no se caiga el satélite! 1- Entramos a Scratch y borramos al gato haciendo
Más detalles01 UNIDAD / MÓDULO PRESENTACIONES Para que te familiarices con esta nueva herramienta y eches a andar tu imaginación, te invitamos a examinar una herm
01 ELABORA UNA PRESENTACIÓN UNIDAD Cuando hayas completado esta Unidad, vas a poder crear tus propias presentaciones. Información útil Al elegir las fuentes para la presentación, se debe tener en cuenta
Más detalles1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS
1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS Configurar Presentaciones Con Diapositivas Personalizadas Si necesitas entregar variaciones de una misma presentación a varias audiencias, puedes
Más detallesManual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo:
Manual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo: Aquí está una foto que muestra la pantalla principal MT4: Menú principal (acceder al menú y los ajustes del programa); Barras de herramientas (acceso rápido a
Más detallesSCRATCH 2.0. La pantalla de Scratch 2.0
SCRATCH 2.0 Scracht es un entorno de programación visual orientado a objetos (sprites) y controlado por eventos (acciones). Programar en Scratch es fácil, cómodo y fantástico para empezar a comprender
Más detallesTALLER DE SCRATCH Lección 6
Eduteka - Lección 6: Eventos y menú de inicio http://edtk.co/ccyzo Domingo 13 de Abril de 2014 TALLER DE SCRATCH Lección 6 Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga
Más detallesqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer Creando un videojuego paso a paso con Scratch tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert desde cero yuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty
Más detallesEl tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes. grupos:
Scratch es una plataforma que demuestra los beneficios de aprender a programar desde tempranas edades. Scratch es un sencillo pero potente lenguaje de programación visual que permite la creación desde
Más detallesProyecto 1: Guía para maestros
Proyecto 1: Guía para maestros Este proyecto introduce los bloques más básicos de Scratch. Si no ha usado Scratch anteriormente, esta es una buena oportunidad para aprender juntos. Lo más importante que
Más detallesTALLER 11 TURRIALBA MANUAL USO LIBRE OFFICE PARA DISTINTAS ACTIVIDADES
TALLER 11 TURRIALBA MANUAL USO LIBRE OFFICE PARA DISTINTAS ACTIVIDADES 4 16 30 40 Tríptico Presentaciones Cálculo Gastos fuentes Objetivo ACTIVIDAD: TRÍPTICO (BROCHURE) Elaborar un tríptico informativo
Más detallesManual de iniciación para Scratch Juego. Empezamos a manejar Scratch y el primer paso es reconocer todas las partes de la interfaz del programa:
Manual de iniciación para Scratch 2012 Empezamos a manejar Scratch y el primer paso es reconocer todas las partes de la interfaz del programa: Juego Programación Opciones de los paneles de Personajes y
Más detallesColegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres
Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres Objetivo: Fortalecer y potenciar los procesos de pensamiento lógico
Más detallesmultiplicar Capítulo 15 Tablas de Práctica 1 Proyecto guiado Vamos a construir, paso a paso, el proyecto de las tablas de multiplicar.
Tablas de multiplicar En este capítulo practicaremos con las tablas de multiplicar de una forma amena y divertida. Para ello, en primer lugar, debemos desarrollar el proyecto. Vamos a ver cómo. A lo largo
Más detallesPROGRAMANDO CON SCRATCH SNAKE
PROGRAMANDO CON SCRATCH SNAKE Fuente: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/ Introducción. El juego Snake (también conocido como juego de la serpiente), es un videojuego que llegó a
Más detallesAbre la práctica siete y guárdala como práctica ocho. Lo primero para hoy es entender el término variable, que nos ayudará a mejorar nuestro juego.
Práctica 8 Abre la práctica siete y guárdala como práctica ocho. Lo primero para hoy es entender el término variable, que nos ayudará a mejorar nuestro juego. Recuerda que ya has trabajado con variables
Más detallesACTIVIDAD EN SCRATCH
ACTIVIDAD EN SCRATCH Realizar las siguientes actividades en el programa Scratch: Personajes: Actividad 1: JUEGO DEL SUBMARINO Lo primero que vamos a hacer es traer un escenario acuático y dos peces que
Más detallesPRÁCTICA 3: DISEÑO DE PLANTILLAS WEB
PRÁCTICA 3: DISEÑO DE PLANTILLAS WEB Las plantillas son herramientas de las que disponemos para crear un formato determinado para que todas las páginas tengan unas características similares, de forma que
Más detallesGuía Respaldos. Para comenzar a realizar nuestro respaldo, damos doble clic en el icono Respaldos que se encuentra en el escritorio.
Guía Respaldos Estimado usuario, es grato para nosotros informar que hay cambios importantes en el funcionamiento de los sistemas de la línea Control2000, uno de los cambios es la generación y recuperación
Más detallesINSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SAGRADO CORAZÓN Aprobada según Resolución No NIT DANE SOLEDAD ATLÁNTICO.
Página 1 de 17 GUÍA No. III ÁREA: INFORMÁTICA GRADO: 4º DOCENTE: DIANA CAROLINA BENITEZ MONSALVE RAMIRO OSORIO PERIODO: III IH (en horas): 2 H.S. EJE MICROSOFT OFFICE POWERPOINT TEMÁTICO DESEMPEÑO Conoce
Más detalles1º de E.S.O. Informática (Tecnologías) Actividades de recuperación
1º de E.S.O. Informática (Tecnologías) Actividades de recuperación Profesor: Rogelio García-Reina Curso: 2009/2010 Los alumnos y alumnas que no superaron el bloque de Informática de la asignatura Tecnologías,
Más detallesMEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego
MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego Indice 1. Resumen de la actividad 2. Contexto docente 3. Objetivos docentes 4. Detalle de la actividad 5. Planificación temporal de la actividad 6. Mecanismos
Más detallesRetomando Word BLOQUE 1 TEMA ACTIVIDAD PRACTICA. Explicar: Diferentes opciones para corregir y revisar ortografía. Reemplazar texto mientras escribe.
Retomando Word BLOQUE 1 Usar corrector de ortografía y gramática Tablas de contenido Diferentes opciones para corregir y revisar ortografía. Reemplazar texto mientras escribe. Para que sirven las tablas
Más detallesPOWERT POINT Tema 2. Para cambiar el color de fondo y los efectos de relleno de las diapositivas de una presentación:
POWERT POINT Tema 2 Aula Municipal de Informática-El Puerto de Santa María Formato de diapositivas Para cambiar el color de fondo y los efectos de relleno de las diapositivas de una presentación: 1. Despliega
Más detallesLibreOffice Writer TIC 4º ESO IMÁGENES Y MANIPULARLAS
EJERCICIO JERCICIO 4. I 4. INSERTAR IMÁGENES Y MANIPULARLAS Las imágenes que puedes insertar en un documento pueden ser desde un escáner o Desde archivo. Las imágenes Desde archivo son aquellas que previamente
Más detallesPOWER POINT Tema 1. Para salir de PowerPoint (suponiendo que se tiene abierto) puede:
POWER POINT Tema 1 Aula Municipal de Informática-El Puerto de Santa María Entrar en power point (con Windows 7) 1. Hacer clic con el ratón en el botón Inicio. 2. Clic en Todos los Programas. 3. Hacer clic
Más detallesÁmbito Práctico I.E.S. Lanjarón - Curso 10/11
Unidad 9 OPEN OFFICE IMPRESS 1. INTRODUCCIÓN Es una herramienta rápida y poderosa para crear presentaciones multimedia con efectos especiales, animaciones y sonido. Tiene la facilidad de abrir y guardar
Más detallesFicha 1. Conocer PowerPoint
PowerPoint Ficha 1 Conocer PowerPoint 1. Clic en Inicio. Inicio puede estar al lado derecho y debajo de la ventana, o al lado izquierdo abajo o al derecho en la mitad de la ventana. 2. Digite PowerPoint.
Más detallesMódulo Instalación en ordenadores con conexión a Internet
Módulo 1 El presente es un módulo introductorio en el cual se expone cómo instalar el programa JClic, actualizarlo y se hace una visión general de las dos herramientas de las que se compone: JClic player:
Más detallesMANUAL DE MOVIE MAKER
MANUAL DE MOVIE MAKER Estimado colega, el Movie Maker es un programa que sirve para capturar y editar medios digitales en el equipo, de tal manera que luego puedas utilizar este material en tus sesiones
Más detallesScratch Intermedio. Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 Estoy aprendiendo: Scratch
Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 1 Ahora que has aprendido los conceptos básicos de Scratch (y si no lo has hecho, echa un vistazo las Tarjetas Sushi Scratch Principiante) y haz tu primer juego con Scratch.
Más detallesTrabajando con Listas
Trabajando con Listas Hasta ahora hemos trabajado en base a los ejemplos para ir comprendiendo esta herramienta. Este es el primer caso en el que vamos a programar desde cero. El enunciado que queremos
Más detallescrear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa
crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa 1. QUE ES SCRATCh Un ordenador no tiene un cerebro inteligente como el nuestro, de manera que todo aquello que debe hacer, ha de estar
Más detallesGUARDAR Y ABRIR DOCUMENTOS
GUARDAR Y ABRIR DOCUMENTOS Guardar y Guardar como Para guardar un documento puedes utilizar los comandos Guardar y Guardar como... de la pestaña Archivo, o bien el icono de la barra de acceso rápido. Al
Más detallesCartas de Crea una Historia
Cartas de Crea una Historia Elige personajes, agrega conversaciones y dale vida a tu historia. Create a Story 1 Cartas de Crea una Historia Empieza con la primer carta y luego utiliza las siguientes cartas
Más detallesANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA ANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA
ANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA ANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA Puede animar sonidos, hipervínculos, texto, gráficos, diagramas y objetos para resaltar los puntos importantes, controlar el flujo de información
Más detallesIndice. Entorno Gráfico (KDE) Almacenamiento. Definición WRITE (Procesador de Texto) CONCEPTOS BASICO OPEN OFFICE
Indice CONCEPTOS BASICO Entorno Gráfico (KDE) Almacenamiento OPEN OFFICE Definición WRITE (Procesador de Texto) Ingresar al procesador de texto Comandos del procesador de texto Abrir una hoja en blanco
Más detalles