Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS

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1 SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS

2 Para realizar este módulo de ejercicios, el alumno debe tener ya conocimientos previos de Scratch. La mejor opción es realizar los ejercicios indicados en el nivel de iniciación. a lo largo de este documento se tratarán los siguientes conceptos: Variables Variables Listas Operadores Clones Sensores Antes de comenzar a realizar ejercicios, mira el vídeo que encontrarás en el siguiente enlace. No es necesario que lo veas entero. Tan solo es necesaria la parte relacionada con las variables: 1. Realiza el programa que se indica en el vídeo y comprueba que funciona 2. Crea un programa con una variable que puedan ver todos los objetos en la que la puntuación aumente cuando se toque un cuadrado rojo 3. Crea un programa con las siguientes características: a. Debe tener objetos b. Cada objeto debe tener una variable propia c. Cuando se pulse la bandera todas las variables deben ponerse a cero d. Cuando se pulse la flecha derecha, aumenta la puntuación del objeto 1 e. Cuando se pulsa la flecha izquierda, aumenta la puntuación del objeto 2 4. En el programa del ping pong crea una variable propia de cada jugador, de forma que cada vez que el jugador toque la pelota suma un punto y cuando falla reste A continuación introduce otra variable que se llame tiempo. Haz que la velocidad de la bola aumente cada cada 15 segundos y que cuando alguien falle vuelva a la velocidad inicial. El programa debe terminar cuando uno de los dos jugadores alcance los100 puntos. 6. En el programa del laberinto crea una variable que aumenta 10 puntos cuando se cambia de nivel y que resta 1 cada vez que se toca una pared. 7. Introduce una variable tiempo que comience en un valor 100 y vaya hacia atrás. Si el tiempo llega a cero, el jugador pierde. A la puntuación final se le debe sumar el tiempo que ha sobrado.

3 Listas Terminemos ahora de ver el vídeo propuesto al inicio de esta sección para aprender a utilizar las listas 8. Realiza el ejercicio que se propone en el vídeo, de tal forma que el gato vaya cogiendo objetos y que aparezca su nombre. En el programa debe haber al menos tres animales además del gato. 9. En los siguientes ejercicios vamos a hacer un juego de reflejos. Crea un archivo con cuatro objetos. El primero se encargará de capturar a los otros tres. Deben cumplirse las siguientes condiciones: a. El objeto 1 debe seguir al puntero del ratón y siempre debe estar en la pantalla b. Al principio del juego debe aparecer también el objeto 2. Cuando lo toque el objeto 1, desaparecerá y aparecerá el objeto 3 c. Cuando el objeto 1 toque al objeto 3, este desaparecerá y aparecerá el objeto 4 d. Cuando el objeto 4 toque al objeto 4, este desaparecerá y aparecerá el objeto 2 e. Debe haber una lista en la que aparezca un solo nombre, el del último objeto que ha sido capturado f. El objeto 1, cuando coja uno de los otros debe decir He pillado el (Nombre del objeto) utilizando la siguiente función de las listas 10. A continuación tenemos que hacer que los objetos 2 y 3 se muevan de forma aleatoria 11. Por último vamos a añadir 2 variables. En la primera ponemos un contador de tiempos que empiece en 100 y vaya hacia atrás. Cuando termine acaba el juego. La segunda lista empieza en 0 y suma 1 con cada objeto que se captura. Al final del juego cambia el escenario y se dice la puntuación obtenida.

4 Operadores, clones y sensores 12. Realiza el siguiente programa y explica cómo funciona 13. Realiza un programa en el que un personaje te pregunto dos números y te responda la suma de ambos 14. Realiza un programa en el que un personaje te pregunto 3 números que tienen que sumar entre 100 y 120. Si la suma de los 3 números es mayor que cien, cambia el escenario y hay fiesta, pero si es menor, o mayor de 120, el personaje te dice que lo intentes de nuevo. 15. En el programa anterior, el jugador ahora es el que pone los límites máximos y mínimo, y tenemos que poner un tiempo para conseguir el objetivo 16. Realiza un programa en el que un personaje te pregunte un número y te calcule la raíz cuadrada del número que le digas. 17. Realiza un programa en el que un objeto se mueva de forma aleatoria por el escenario.

5 18. A continuación se muestran dos programas muy parecidos. Realízalos y explica la diferencia entre ellos Los sensores ya los hemos utilizado a lo largo de los ejercicios anteriores, por lo que ya los conocemos. Vamos a introducir otro elemento más de este grupo de programas. 19. Crea un programa en el que un objeto esté dando vueltas (utiliza las funciones girar, mover y bucle por siempre). a. Conecta el cronómetro y haz que se reinicie cuando el objeto apunte hacia el ángulo 90º) b. Crea una variable que me de la lectura del cronómetro cada vez que el objeto de una vuelta. 20. Jugando con los clones. La captura del fantasma. Vamos a crear el siguiente programa: a. Busca el fantasma en la galería de personajes. Además crea otros dos objetos, una pequeña bola roja (sprite 2) y otra azul (sprite3). El jugador azul intentará terminar el juego. El rojo intentará que no lo termine. b. Haz que las bolas se puedan mover al presionar teclas (en las cuatro direcciones) c. El fantasma se debe mover de forma errática por la pantalla d. Haz que cuando la bola roja toque el objeto, se cree un clon, que comience a moverse también por la pantalla dando vueltas e. Cuando la bola azul: i. Cuando toca un clon, este desaparece ii. Cuando toca al fantasma: Si hay clones no pasa nada. Si no hay clones el juego se detiene y el jugador azul gana f. Haz que se inicie un cronómetro cuando aparezca el primer clon. Al llegar a los 100 segundos, si todavía quedan clones, el jugador rojo gana

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