IDI - Interacción y Diseño de Interfaces

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1 Unidad responsable: Unidad que imparte: Curso: Titulación: Créditos ECTS: FIB - Facultad de Informática de Barcelona CS - Departamento de Ciencias de la Computación GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA (Plan 2010). (Unidad docente Obligatoria) GRADO EN INGENIERÍA FÍSICA (Plan 2011). (Unidad docente Optativa) 6 Idiomas docencia: Catalán, Castellano Profesorado Responsable: Otros: - Marta Fairen Gonzalez (mfairen@cs.upc.edu) - Alejandro Beacco Porres (abeacco@cs.upc.edu) - Alejandro Ríos Jerez (arios@cs.upc.edu) - Alvaro Vinacua Pla (alvar@cs.upc.edu) - Antonio Chica Calaf (achica@cs.upc.edu) - Carlos Andujar Gran (andujar@cs.upc.edu) - Isabel Navazo Alvaro (isabel@cs.upc.edu) - Nuria Pelechano Gomez (npelechano@cs.upc.edu) - Oscar Argudo Medrano (oargudo@cs.upc.edu) - Pere Pau Vázquez Alcocer (ppau@cs.upc.edu) - Robert Joan Arinyo (robert@cs.upc.edu) Capacidades previas Capacidades de las asignaturas EDA (Estructuras de Datos y Algoritmos) y M2 (Matemáticas 2). En concreto, se espera que el estudiante sea capaz de: - Programar correctamente usando programación orientada a objetos, en C Entender y saber implementar las estructuras de datos básicos, listas, pilas, etc. - Conocer los fundamentos del álgebra lineal, transformaciones geométricas y cambios de base. Requisitos - Pre-requisito EDA - Pre-requisito M1 Competencias de la titulación a las cuales contribuye la asignatura Específicas: CT1.2A. Demostrar conocimiento y comprensión de los conceptos fundamentales de la programación y de la estructura básica de un computador. CEFB5. Conocimiento de la estructura, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, así como los fundamentos de su programación. CT2.5. Diseñar y evaluar interfaces persona-computador que garanticen la accesibilidad y la usabilidad a los sistemas, a los servicios y a las aplicaciones informáticas. CT4.1. Identificar las soluciones algorítmicas más adecuadas para resolver problemas de dificultad mediana. CT5.2. Conocer, diseñar y utilizar de forma eficiente los tipos y las estructuras de datos más adecuados para la resolución de un problema. CT5.3. Diseñar, escribir, probar, depurar, documentar y mantener código en un lenguaje de alto nivel para resolver problemas de programación aplicando esquemas algorítmicos y usando estructuras de datos. CT5.4. Diseñar la arquitectura de los programas utilizando técnicas de orientación a objetos, de modularización y de especificación e implementación de tipos abstractos de datos. 1 / 11

2 CT5.5. Usar las herramientas de un entorno de desarrollo de software para crear y desarrollar aplicaciones. Genéricas: G8. ACTITUD APROPIADA ANTE EL TRABAJO: Tener motivación para la realización profesional y para afrontar nuevos retos, así como una visión amplia de las posibilidades de la carrera profesional en el ámbito de la Ingeniería en Informática. Tener motivación por la calidad y la mejora continua, y actuar con rigor en el desarrollo profesional. Capacidad de adaptación a los cambios organizativos o tecnológicos. Capacidad de trabajar en situaciones de falta de información y/o con restricciones temporales y/o de recursos. Metodologías docentes En las sesiones de teoría el profesor introducirá conceptos teóricos y, cuando proceda, ejercicios y problemas. La parte teórica estará fuertemente ligada a los desarrollos propuestos en laboratorio. Como apoyo para las clases de teoría, sobre todo para la parte de interacción y diseño, se proporcionarán apuntes o artículos que estarán disponibles vía Racó unos días antes. Estos apuntes están pensados para que los alumnos los tengan disponibles durante las clases, pero en todo caso en formato papel. Durante el desarrollo de las clases, para no perturbar el normal funcionamiento, no será permitido el uso de dispositivos portátiles ni móviles de ninguna clase. Se espera que los estudiantes se preparen los materiales adicionales que se proporcionarán en forma de apuntes u otro tipo de documentación de cara a preparar las clases, los exámenes y como documentación que servirá para poder realizar las prácticas de forma correcta. En las sesiones de laboratorio, se introducirá el software a utilizar y se plantearán una serie de pequeñas prácticas que el alumno deberá desarrollar y eventualmente entregar. Buena parte del tiempo de laboratorio se dedicará a que los estudiantes resuelvan las prácticas planteadas con la ayuda del profesor. Los exámenes de laboratorio permitirán el uso de código que haya desarrollado el alumno de manera autónoma. Compartir dicho código entre estudiantes será considerado copia. Objetivos de aprendizaje de la asignatura 1.Aprender a programar interfaces en un lenguaje de programación de alto nivel y utilizando una API concreta. Diseñar e implementar aplicaciones interactivas que utilicen APIs para el diseño de interfaces. 2.Aprender los conceptos básicos de Gráficos por Computador. Implementar aplicaciones sencillas en OpenGL que visualicen datos 3D. 3.Conocer la arquitectura de las GPUs actuales. 4.Ser capaz de programar aplicaciones con interfaces de usuario diferentes de las habituales, como los móviles o los tablets. 5.Conseguir una actitud proactiva por la calidad y mejora continua. 6.Tener capacidad de adaptación a los cambios organizativos o tecnológicos. 7.Capacidad de adaptación en situaciones de restricciones temporales y / o de recursos y / o de falta de información. 9.Conocer el concepto de usabilidad y saber valorar si una interfaz de una aplicación o una página web son usables. Ser capaz de evaluar la usabilidad de una interfaz específica. 2 / 11

3 Horas totales de dedicación del estudiantado Dedicación total: 150h Grupo grande/teoría: 30h 20.00% Grupo mediano/prácticas: 0h 0.00% Grupo pequeño/laboratorio: 30h 20.00% Actividades dirigidas: 6h 4.00% Aprendizaje autónomo: 84h 56.00% 3 / 11

4 Contenidos Introducción a los sistemas interactivos Conceptos básicos de los sistemas interactivos. Introducción a la interacción persona ordenador. Computación ubicua y realidad aumentada Definiciones. Sistemas de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada. Diseño de interfaces de usuario Introducción a la Usabilidad. Principios básicos de diseño de interfaces de usuario. Reglas de diseño. Modelos de color Representaciones del color. Traducción entre modelos. Programación de interfaces Introducción a Qt. Programación de interfaces avanzadas con Qt. Procesamiento y visualización de geometría 2D y 3D Introducción a los Gráficos por Computador. Visualización utilizando OpenGL. 4 / 11

5 Desarrollo centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario. Evaluación del diseño de interfaces. Evaluación de páginas web. Estudios de usabilidad. Arquitectura y programación de tarjetas gráficas Introducción a GLSL. Vertex shaders y fragment shaders. 5 / 11

6 Planificación de actividades Procesamiento de Geometría. Dedicación: 10h Grupo grande/teoría: 4h Grupo pequeño/laboratorio: 0h Aprendizaje autónomo: 6h Estudiar las diferentes formas de modelar escenas y objetos. Aprender los elementos del procesado de la geometría 2D y 3D: mallas de triángulos. Repasar estructuras de datos. Análisis de diferentes estructuras de datos para la geometría. Estudiar los elementos de un sistema gráfico interactivo. Implementar aplicaciones sencillas en OpenGL y 3D. 2 Visualización 3D de datos. Dedicación: 20h Grupo grande/teoría: 10h Grupo pequeño/laboratorio: 0h Aprendizaje autónomo: 10h Estudiar los conceptos básicos de visualización en 3D. Aprender el modelo de cámara. Hacer ejercicios de modelo de cámara y de transformaciones geométricas. Estudiar el pipeline de visualización programable. 2, 3 Programación de aplicaciones gráficas. Dedicación: 29h Grupo grande/teoría: 0h Grupo pequeño/laboratorio: 16h Aprendizaje autónomo: 13h Programar estructuras de datos que almacenen mallas de triángulos. Programar de forma básica la GPU com GLSL. Entender y utilizar los cálculos de iluminación en OpenGL.Aprender a gestionar la interacción en Qt. 2, 3 6 / 11

7 Introducción a los sistemas interactivos. Dedicación: 7h Grupo grande/teoría: 2h Grupo pequeño/laboratorio: 0h Aprendizaje autónomo: 5h Estudiar los apuntes de interacción Persona-Computador. Estudiar los apuntes de usabilidad. Aprender a diseñar interfaces gráficas. Aprender a realizar evaluaciones de usabilidad de aplicaciones y páginas web. 9 Desarrollo de una aplicación con dispositivos portables. Dedicación: 17h Grupo grande/teoría: 0h Grupo pequeño/laboratorio: 2h Aprendizaje autónomo: 15h Diseñar, evaluar y corregir una aplicación sencilla utilizando dispositivos portables (móviles, tablets...). 1, 4, 5, 6, 7, 9 Prueba Teo1: Control sobre interacción gráfica y diseño de interfaces. Dedicación: 6h Actividades dirigidas: 2h Aprendizaje autónomo: 4h Ejercicio escrito que evalúa los conocimientos adquiridos de interacción gráfica y diseño de interfaces. 2, 3, 5, 9 Prueba GL: Práctica de laboratorio de implementación de aplicaciones gráficas utilizando OpenGL. La segunda práctica de laboratorio consiste en la implementación de una aplicación que utilice OpenGL. 1, 2, 3 Dedicación: 0h Aprendizaje autónomo: 0h 7 / 11

8 Introducción a las interfaces gráficas. Dedicación: 12h Grupo grande/teoría: 0h Grupo pequeño/laboratorio: 6h Aprendizaje autónomo: 6h Aprender a diseñar e implementar interfaces gráficas. Realizar prácticas en Qt. 1 Diseño de interfaces de usuario. Dedicación: 19h Grupo grande/teoría: 11h Grupo pequeño/laboratorio: 0h Aprendizaje autónomo: 8h Estudiar el modelo Vista Controlador. Estudiar apuntes sobre usabilidad de aplicaciones y páginas web. Aprender a diseñar aplicaciones en dispositivos móviles. Evaluar interfaces de dispositivos móviles. 4, 9 Introducción a la RA, RV i CU Dedicación: 1h Grupo grande/teoría: 1h Grupo pequeño/laboratorio: 0h Aprendizaje autónomo: 0h Estudiar los conceptos básicos de interacción en entornos 3D, gráficos por computador, realidad virtual y realidad aumentada y hacer los ejercicios correspondientes. Estudiar los apuntes de la asignatura. 2 Programación de interfaces avanzadas utilizando OpenGL y Qt o glut. Dedicación: 14h Grupo grande/teoría: 0h Grupo pequeño/laboratorio: 6h Aprendizaje autónomo: 8h 8 / 11

9 Aprender a programar interfaces avanzadas. Utilizar los signals y slots de Qt o callbacks de glut. Integrar widgets complejas en interfaces avanzadas. 1, 2 Prueba Qt: Práctica de laboratorio de programación de interfaces con Qt. Dedicación: 0h Aprendizaje autónomo: 0h La primera práctica de laboratorio consistirá en la implementación de una aplicación sencilla utilizando Qt. 1 Prueba ProyectoLab: Implementación de una aplicación con una interfaz no tradicional, como un dispositivo móvil o un tablet. Implementación de una aplicación completa con procesos de diseño, implementación y evaluación de la interfaz. 4, 5, 6, 7, 9 Dedicación: 0h Aprendizaje autónomo: 0h Prova Teo2: Examen final. Dedicación: 14h Actividades dirigidas: 3h Aprendizaje autónomo: 11h Examen que evaluará los conocimientos adquiridos durante la asignatura. Será un examen escrito tradicional. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 9 / 11

10 Sistema de calificación La nota de la asignatura constará de 5 partes: - Dos notas de laboratorio: ProvaQt y ProvaGL en las que se pedirán al estudiante que resuelvan pequeños problemas. La primera tendrá un énfasis en la interacción gráfica y la segunda en el diseño y programación de interfaces. Deberán resolverse en laboratorio y permitirán el uso de código que haya desarrollado el alumno de manera autónoma. Compartir este código de partida entre estudiantes será considerado copia. Para llegar al examen con garantías, los estudiantes desarrollarán unos guiones proporcionados por el profesorado. - Dos exámenes de teoría: Prova Teo1 y Prova Teo2. No se podrán utilizar apuntes ni calculadoras ni dispositivos móviles. - Una entrega: Prova ProjecteLab. Corresponde a trabajo que el estudiante deberá realizar de forma autónoma y deberán entregarse vía Racó. Para calcular la nota final, se utilizará la siguiente fórmula, donde todas las notas son sobre 10: 20% Prova GL + 5% Prova Qt + 20% ProjecteLab + 15% Prova Teo1 + 40% Prova Teo2 Calificación de la competencia genérica: Tendrá valores A, B, C o D (donde A corresponde a un nivel excelente, B corresponde a un nivel deseado, C corresponde a un nivel suficiente y D corresponde a un nivel no superado). Una buena evaluación de esta competencia la tendrán los estudiantes que tengan: Motivación para la realización profesional. Realización profesional. A nivel teórico, se empezarán a introducir ideas amplias de las posibilidades de la carrera profesional en el ámbito de la informática. A nivel práctico, en la medida de lo posible, se realizarán charlas de profesionales invitados. Actitud proactiva para la calidad y la mejora continua. Motivación. Los estudiantes deberán entregar trabajos que deberán realizarse en condiciones de falta de información. Mejora. Los estudiantes deberán trabajar prácticas en etapas en las que demuestren una mejora continua, eventualmente guiada, respecto a las fases anteriores de la práctica. Calidad. Se valorará la calidad del código y las documentaciones entregados teniendo en cuenta, principalmente: el cumplimiento de los requerimientos de los enunciados, la claridad del código y la organización del documento. Capacidad de adaptación a los cambios organizativos o tecnológicos. Capacidad de adaptación en situaciones de falta de información. Restricciones. Los estudiantes deberán resolver y entregar algunos ejercicios en un tiempo previamente determinado y con falta de información. 10 / 11

11 Bibliografía Básica: Nielsen, J.; Loranger, H. Prioritizing web usability. New Riders, ISBN Andújar, C.; Brunet, P.; Fairen, M.; Monclús, E.; Navazo, I.; Vàzquez, P.P.; Vinacua, A. Informàtica gràfica: un enfocament multimèdia. CPET, Angel, E.; Shreiner, D. Interactive computer graphics: a top-down approach with shader-based OpenGL. 6th ed., int.ed. Pearson, ISBN Watt, A. 3D computer graphics. 3rd ed. Addison-Wesley, ISBN Shneiderman, B.; Plaisant, C. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 5th ed. Addison-Wesley/Pearson, ISBN Complementaria: Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J. Universal principles of design: 125 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design. Rev. and updated. Rockport Publishers, ISBN Stone, D.; Jarrett, C.; Woodroffe, M.; Minocha, S. User interface design and evaluation. Elsevier/Morgan Kaufmann, ISBN Rost, R.J.; Licea-Kane, B. OpenGL shading language. 3rd ed. Addison-Wesley, ISBN Otros recursos: Enlace web / 11

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