HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS
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- Juan José Sandoval Olivera
- hace 8 años
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1 HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS Universidad Complutense de Madrid Diciembre 2008
2 Introducción El videojuego, tanto en su faceta lúdica como en su aspecto de herramienta de aprendizaje, es utilizado por un número cada vez mayor de personas dentro de una tendencia extraordinariamente dinámica. Como elemento significativo, según datos aportados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), en 2007 las ventas de software interactivo ascendieron a millones de euros en los nueve principales mercados europeos (Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia), de los que 700 millones de euros correspondieron a España. A estas cantidades deben añadirse las ventas por hardware, situadas en millones de euros. En diciembre 1997 el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) realizó un estudio basado en una muestra nacional de personas, en el que se subrayaba que el PC era utilizado por un 23,4 por ciento de los encuestados para jugar a videojuegos en su tiempo libre Diez después (octubre de 2007) el propio CIS, a petición del Instituto de la Juventud y basándose en una encuesta nacional a personas cuyas edades oscilaban entre 15 y 29, determinaba que para el 45,9 por cien de los encuestados los videojuegos era una de las actividades de tiempo libre preferidas. El 36,1 por ciento reconocía jugar de manera habitual. Estos datos se vieron refrendados por un estudio desarrollado en 2006 por Gfk-Emer Market Research y presentado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (adese), en el que se analizaban de manera más detallada los hábitos y usos de los videojuegos en España[6]. Entre los datos más destacados de este estudio se encontraba que el veinte por cien de la población española (8,8 millones) juega habitualmente en las distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos móviles. Además, destacaba la constante incorporación de la mujer a este ámbito, al suponer ya el 37,5 por ciento del total (frente al 62,5 por cien de hombres). En el estudio realizado por GFK en el 2006, el 43 por ciento de los menores de 30 se consideran jugadores activos (esta cifra se queda en el 16 por ciento en el caso del grupo poblacional comprendido entre 30 y 49 ) y la edad media del jugador es de 26.
3 OBJETIVOS DEL ESTUDIO Determinar cuál es el grado de incorporación al entorno de los videojuegos por parte de las personas mayores de 35, relacionándolo con variables como nivel de estudios, situación laboral, estado civil o entorno de residencia, entre otras. Analizar los hábitos de consumo por parte de este grupo emergente de usuarios, con especial énfasis en aspectos como el tiempo que dedica a dicha actividad, los temas y contenidos preferidos y tecnología de acceso. Examinar la postura adoptada por los mayores de 35 en relación con distintos fenómenos que inciden con particular intensidad en el sector del videojuego, incluyendo la descarga a través de la Red, la utilización de juegos no originales y el grado de conocimiento del Código PEGI. Detectar posibles tendencias de futuro dentro de este ámbito de actuación.
4 MUESTRA Universo: 974 encuestas entre hombres y mujeres residentes en España cuya edad sea superior a los 35. De ellas, 60 se han desechado y 914 han sido consideradas como válidas Tipo de encuesta: 570 fueron presenciales (62,36 por ciento del total) 344 mediante un formulario web accesible mediante correo electrónico dirigido personalmente (37,64 por ciento del total) Distribución por edades: De 35 a 44 : 349 encuestas (38,2%) De 45 a 54 : 198 encuestas (21,7%) De 55 a 64 : 179 encuestas (19,6%) De 65 en adelante: 188 encuestas (20,5%) Distribución por sexo: s: 580 encuestas (63,5%) es: 325 encuestas (35,6%) NS/NC: (0,9%). 914 encuestas válidas. ; 35,6 Distribución por edades De 65 en adelante; 20,5 De 55 a 64 ; 19,6 De 45 a 54 ; 21,7 De 35 a 44 ; 38,2 ; 63,5
5 Distribución por provincias: Nº de enc. % NS/NC 38 4,2 01 álava 1,1 02 albacete 1,1 03 alicante almería 4,4 05 ávila 1,1 06 badajoz 6,7 07 balears (illes) 3,3 08 barcelona ,1 1,1 23 jaén 1,1 24 león 3,3 25 lleida 2,2 26 rioja (la) 4,4 27 lugo 3,3 28 madrid ,1 29 málaga 7,8 30 murcia 12 1,3 31 navarra 7,8 32 ourense 1,1 33 asturias 15 1,6 Otros; 29,6 NS/NC; 4,2 Barcelona; 28,1 Madrid; 38,1 09 burgos 1,1 10 cáceres 2,2 11 cádiz castellón de la plana 10 1,1 13 ciudad real 10 1,1 14 córdoba 4,4 15 coruña (a) 10 1,1 17 girona 6,7 18 granada 1,1 19 guadalajara 7,8 20 guipúzcoa 6,7 21 huelva 4,4 22 huesca 1,1 34 palencia 6,7 35 palmas (las) pontevedra 10 1,1 37 salamanca 1,1 38 santa cruz de tenerife 3,3 39 cantabria 3,3 40 segovia 1,1 41 sevilla 16 1,8 44 teruel 1,1 45 toledo valencia 22 2,4 47 valladolid 11 1,2
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7 Distribución por estado civil Más del cincuenta por cien de la muestra indica que está casado y aproximadamente un tercio que está soltero. Distribución por situación laboral En la mayor parte de los casos (por encima del cincuenta por ciento), el encuestado es un trabajador por cuenta ajena. Destaca que uno de cada cinco encuestados se encuentran jubilados. Distribución por nivel de estudios La mayor parte de los encuestados indican que su nivel de estudios es el de licenciado, siguiendo los casos de diplomados y personas que indican haber superado el examen de selectividad NS/NC NS/NC Distribución por Estado Civil Soltero/a Casado/a Separado/a Divorciado/a Distribución por situación laboral Trabajador por cuenta ajena Trabajador por cuenta propia Prejubilado/a Jubilado/a Desempleado/a Viudo/a Otros Distribución por nivel de estudios Sin estudios Primaria Secundaria Selectividad Diplomado/a Licenciado/a Doctorado/a Otros
8 RESULTADOS
9 Hábito Una de cada cuatro personas (25,9%) entre 35 y 44 juega habitualmente. Y también uno de cada cuatro mayores de 65 juega, generalmente, una vez por semana. Lo más significativo es la bolsa de videojugadores esporádicos (de fin de semana alentados por su familia principalmente) del 42,2% entre 45 a 54, del 28,4% de 55 a 64 y 15,8% en mayores de Hábito de videojuego De 35 a 44 De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 y + NS/NC Varias veces al día Todos o casi todos los días Varias veces a la semana Una vez por semana Un par de veces al mes Una vez por mes Menos de una vez por mes Nunca o practicamente nunca De 35 a 44 De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 y + NS/NC,2,9 1,9 2,6 Varias veces al día 5,3 5,7 Todos o casi todos los días 20,6 9,3 7,5 7,9 Varias veces a la semana 23,7 26,2 1,9 Una vez por semana 12,3 5,6 3,8 15,8 Un par de veces al mes 13,1 11,2 13,2 Una vez por mes 2,4 4,7 1,9 Menos de una vez por mes 4,6 5, ,4 Nunca o practicamente nunca 17,9 36,4 47,2 55,3
10 Dedicación al videojuego Dedicación diaria al videojuego. Cuánto?. Encontramos que, o bien juegan partidas de algo más de una hora (20,9% de media) o partidas largas de más de tres horas (56,12%). Podemos calificar de sorprendente a la noción vulgar que en el grupo poblacional de entre los se alcance casi el 80% de los que están más de tres horas al día videojugando. Parecería como que, cuando los de 55 a 64 se ponen, se ponen de verdad ; aunque puede que la explicación más plausible sea la incidencia en este colectivo de un mayor tiempo libre por: menor presión laboral, alto número de prejubilaciones, menores obligaciones familiares, y otras cuestiones que sin menoscabar la primera explicación, realmente están presentes en la actual sociedad española. Dedicación al videojuego. Cuándo? Las tardes y los fines de semana. Esta franja, no obstante, se mantiene en niveles muy igualados con la noche salvo entre los jubilados que, mayoritariamente, optan por las tardes descartando casi, cualquier otra franja horaria. Efectivamente, así se cumple menos en la franja en la que lógicamente gana la noche -47,4%- frente a la tarde un 34,6%-, o la mañana, momentos en que hay obligaciones laborales y familiares prioritarias. En la madrugada, apenas nadie de los preguntados se dedica al ocio digital de los videojuegos. En cuanto a días, los preferidos por los videojugadores para su entretenimiento son, claramente, los fines de semana, superando en casi 20 e incluso más de 50 puntos a los días de diario De 35 a 44 De 35 a 44 De 35 a 44 Dedicación diaria al videojuego De 45 a 54 De 45 a 54 De 55 a 64 Franja de juego De 55 a 64 De 65 en adelante Cuándo juega más? De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 en adelante De 65 en adelante Más de 1 hora Más de 2 horas Más de 3 horas Menos de 1 hora NS/NC A diario NS/NC Mañana Tarde Noche Madrugada Fines de semana
11 Atractivo del videojuego. Por qué? En todas las franjas -menos en la de 65 en adelante-, es la de entretenimiento distracción la opción claramente dominante porcentajes entre el 40% y el 55%, marcando, como se puede comprobar en el correspondiente gráfico, un apreciable salto respeto a las otras propuestas. En la franja de 65 en adelante no existe esos altos picos referentes a entretenimiento distracción, sino que las preferencias parecen repartirse entre Compartir con la familia (28,9%) y otras (26,3%). Hemos de destacar que, para el público mayor de 35, lo escasamente valorado del epígrafe atracción por guiones elaborados (entre 0% para los mayores de 55, pasado por el 0.9% de los de entre y 9% entre los de ). Tampoco han tenido eco los Gráficos y su apariencia de realidad (en el 0%, y el 8%) y la Rapidez en la acción (entre el 0% y el 9%). La explicación a estas consideraciones, por parte de los videojugadores de más de 35, puede cimentarse en que son unas edades que paralelamente degustan otros ocios audiovisuales actualmente mucho más maduros en lo referente a la plástica -el cine o el teatro- o la narrativa - la novela. Si adoptamos la perspectiva de género, encontramos que, tanto a hombres como a mujeres, lo que más les atrae, es igualmente, el entretenimiento-distracción (acercándose en ambos casos al 50% los que eligen esa opción de entre las ocho propuestas). La segunda motivación/atracción desde esta perspectiva de sexo o género es el compartir con la familia (cercano al 12% también en ambos sexos). Por otra parte el mayor distanciamiento aunque muy leve- entre ambos géneros se advierte en la selección de videojuegos para pensar, donde las mujeres destacan; por el contrario los videojuegos donde se valora la rapidez en la acción son preferidos por hombres. Compartir con la familia es la segunda opción más valorada en todas las edades (15,37%) tras el videojuego como fuente de entretenimiento y distracción (36,5%) De 35 a 44 De 45 a 54 Atractivo del videojuego De 55 a 64 De 65 en adelante NS/NC Entretenimiento/ distracción Gráficos. Parece real. Compartir con la familia Rapidez en la acción Los guiones elaborados Me hace pensar Otras Atractivo del videojuego por sexo s es
12 Géneros favoritos En esta franja de edad los hombres se decantan por los juegos de Acción, Estrategia, Deportes y Arcade. En cuanto a mujeres comprendidas en estas edades, en primer lugar prefieren el género de Aventura Gráfica y, a continuación, Puzzles, Juegos de Estrategia, Simuladores y Educativos. En general observamos que, conforme avanza la edad y tanto en hombres como en mujeres, hay descensos muy apreciables en el interés por los juegos de Acción. Casi lo mismo ocurre entre los que prefieren juegos de Estrategia, con una tendencia a la baja entre los comprendidos entre y los videojugadores de 55 a 64, con una pérdida de interés extremadamente acusada en los mayores de 65. El comportamiento femenino es, en este apartado de preferencias de género, muy similar al masculino. No obstante es interesante destacar que la mujer en los géneros Puzzle, Infantil, Educativo y Deportes, tiene un comportamiento distinto respecto a los otros géneros. Posiblemente, porque haya una tendencia a considerarlos más adecuados para compartir con los hijos y posteriormente con los nietos. Es curioso que en los videojuegos de género de Deportes hay una tendencia equiparable a las videojugadoras de 35 a 44 con las de más de 65. Géneros en % De 35 a a en adelante Arcade Aventura gráfica Roll Acción Infantiles EstrategiaSimuladores Puzzles Carreras Educativos On-line Deportes Eróticos Otros Ninguno
13 Socialización Jugar contra la máquina (36,6% de media) sigue siendo el reto preferido por buena parte de los videojugadores: un 50,6% en los de y un poco más de un 41% por ciento en los encuestados comprendidos entre Invirtiendo esta tendencia, los jugadores de 65 en adelante tan sólo prefieren jugar con la máquina un bajo 13,2%. El compartir con los hijos (13,3%) es una constante que se mantiene desde los 35 a los 64, alcanzando su mayor porcentaje en la franja de los (24,3%). Casi como un complemento marcado por la naturaleza, es el de que el compartir con los nietos (18,82%) el videojuego tendrá su máximo apogeo entre los mayores de 65 (55,3%), mantiene un apreciable nivel entre 55 a 64 (17%) y casi nulo entre los de El uso compartido con la pareja (2,9%) o con los amigos (5,77%), es relativamente bajo y va cayendo de manera significativa conforme avanza la edad (Desde el 6% 10,6% respectivamente hasta 0% en ambos casos). Compartir con los hijos (13,3%) es habitual desde los 35 a los 64 y, desde los 55 en adelante, el compartir con los nietos (18,82%) De 35 a 44 Uso compartido del videojuego De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 en adelante NS/NC Con mis hijos Con mis nietos Con mi pareja Con otros familiares Con amigos Con desconocidos en red Con amigos en red Sólo contra la máquina
14 Inicio del uso del videojuego Son muy marcadas aunque dentro del mayor sentido común- las diferenciales en cuanto a la introducción a esta tecnología de ocio se refiere: El grupo más joven (de ) afirma haber jugado desde su juventud, mientras que el de mayor edad (más de 65 ) lo hizo a partir de la iniciación de otros familiares. De hecho, los familiares son, en el 33,1% de los encuestados los iniciadores y, si se tiene en cuenta sólo a los videojugadores, el porcentaje se eleva a casi la mitad (45,87%). Llama la atención que en los segmentos poblacionales intermedios (de y de ), fue la iniciativa propia la que les llevó a ser videojugadores (un 23,4% por ciento y un 22,6% respectivamente), así como el mayor peso específico de la iniciación por sus hijos (27,1% y 18,9% respectivamente) respecto a los otros dos grupos con porcentajes mucho más bajos NS/NC Tus hijos te iniciaron Viste una publicidad de un videojuego Los familiares son, en el 33,1% de los encuestados los iniciadores. Entre 35 y 44, el 43,4% juega desde su juventud. Entre 45 y 54 por propia iniciativa (23,4%) y de 55 en adelante suelen ser los nietos. Inicio del uso del videojuego De 35 a 44 De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 en adelante Tu pareja o expareja te inició Leiste una información de un videojuego Otros familiares te iniciaron Lo viste en un ciber Por propia iniciativa Juego desde mi juventud Otros
15 Inicio temporal en el uso del videojuego Las cifras declaradas de práctica con los videojuegos nos han parecido bastante altas en general y nos llevan a afirmar que realmente era un mito y lo sigue siendo- el que los videojuegos son cosas de niños. A pesar incluso del descrédito social -que neciamente estuvo instalado en ciertos sectores de la sociedad española-, los mayores jugaban; y desde hacía mucho tiempo. El 58% de los videojugadores mayores de 55 se han sumado al videojuego en los últimos 3. Seguramente, motivados por las posibilidades de las nuevas consolas y videojuegos atractivos e iniciados por nietos (27,65%) e hijos (12,1%) El 58% de los videojugadores mayores de 55 se han sumado al videojuego en los últimos 3 iniciados por nietos (27,65%) e hijos (12,1%). El 46% de los videojugadores entre 35 y 54 declaran llevar jugando más de 10. El 46% de los videojugadores entre 35 y 54 declaran llevar jugando más de 10, dato coincidente con la aparición de los videojuegos en España. Lógicamente, entre los 45 y 64 el 28% de los videojugadores se han añadido a esta forma de ocio y, por último, el 58% entre los 55 en adelante lo han hecho en los últimos 3 por el empuje del sector y las posibilidades de consolas y videojuegos atractivos para este público. El 58,4% de este segmento lleva más de diez jugando, que aumenta hasta un 77% si añadimos los que declaran que llevan entre tres y diez videojugando Inicio del uso del videojuego por tiempo NS/NC De 35 a 44 Entre 3 y 10 De 45 a 54 Menos de 3 Más de 10 De 55 a 64 De 65 en adelante
16 POSESIÓN Y USO DE PLATAFORMA DE JUEGO La inmensa mayoría de los usuarios entrevistados se decantan por el PC como la plataforma de acceso al videojuego. A continuación figuran, a bastante distancia y por orden de preferencia, DS, PS2, Wii y XBox. El sector de población que utiliza una gama más extensa de plataformas es el comprendido entre los 35-44, siendo el de más de 65 el que cuenta con un menor número. En consonancia con los datos apuntados arriba, el PC es la plataforma a la que dedican mayor tiempo todos los grupos poblacionales (especialmente el de ), con la notable excepción de los mayores de 65, que dedica más tiempo a las Wii que a ninguna otra plataforma Posesión de plataforma de juego PC XBox360 PS3 PS2 Wii PSP DS Tlf Ninguna De 35 a 44 De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 en adelante Plataforma de juego a la que se dedica más tiempo PC XBox360 PS3 PS2 Wii PSP DS Tlf Ninguna De 35 a 44 De 45 a 54 De 55 a 64 De 65 en adelante
17 OPERACIONES CON VIDEOJUEGOS Examinar la postura adoptada por los mayores de 35 en relación con distintos fenómenos que inciden con particular intensidad en el sector del videojuego, incluyendo la descarga a través de la Red, la utilización de juegos no originales y el grado de conocimiento del Código PEGI era también uno de los objetivos prioritarios del estudio. En este sentido el único grupo poblacional que hace un amplio uso de operaciones como pasar videojuegos, realizar copias o intercambiar juegos, es el comprendido entre Este grupo se decanta por el intercambio de juegos y el pasado de copias y, en menor medida, por la realización de copias. Conforme decrece la edad disminuyen las operaciones realizadas con videojuegos. Respecto a la piratería, su incidencia es bastante escasa en la muestra analizada en el presente estudio. Únicamente el grupo de los declara que pirateó un juego a lo largo de 2008 y el resultado es un porcentaje estadísticamente poco relevante. Esta práctica es por completo inexistente entre los mayores de 65 y está muy poco extendida en los dos grupos poblacionales intermedios. Operaciones con videojuegos Pasado Videojuegos Realizado Copias Intercambiado Juegos De 35 a 44 De 45 de 54 De 55 a 64 De 65 en adelante Nº de videojuegos pirateados en 2008 De 35 a 44 De 45 de 54 De 55 a 64 De 65 en adelante
18 Código PEGI Los resultados son relativamente bondadosos. Por una parte, todos los grupos declaran conocerlos en porcentaje bastante altos alrededor del 70%. Y las cifras de los que dicen no están de acuerdo son relativamente bajas entre el 7,69% y el 15,38%-. Si bien habría que estudiar las causas con conducen a no estar conforme con un código de clasificación prestigioso, y continuamente declarado efectivo, en la mayoría de los países europeos. No es motivo de júbilo las cifras resultantes sobre los porcentajes de los que no suelen mirar el Código Pegi. Si bien no son alarmantes, sí son un poco altas entre el 14.29% y el 30.77%- respecto a la responsabilidad que debería corresponder a la acción de comprar o regalar un videojuego. Que no lo miren y que le no produzca confianza el etiquetado, aún en porcentajes bajos, es relevante no tanto por su uso directo, sino por su relación con la supervisión del ocio que todas estas franjas de edad, en sus correspondientes responsabilidades, deberían hacer sobre niños y jóvenes. El 70% conoce el código PEGI pero un 25,45% afirma que no suele mirarlo Conocimiento del código PEGI No conozco PEGI Sí conozco PEGI y + Grado de aceptación del código PEGI Estoy de acuerdo No estoy de acuerdo No suelo mirarlo y +
19 DETECTAR POSIBLES TENDENCIAS DE FUTURO DENTRO DE ESTE ÁMBITO DE ACTUACIÓN Era el último de los objetivos plateados en los prolegómenos del estudio. Tras este estudio parece evidente que los mayores de 35 se están incorporando plenamente al uso y disfrute de videojuegos y se diluye ya, de forma absoluta, el mito de que los videojuegos es cosa de niños. Realmente esto señala una tendencia natural. Por una parte porque los videojuegos como señalamos en la introducción cumplen 50 y aunque ciertamente han padecido un absurdo e inconcebible desprestigio en pasados, ahora las generaciones que cumplen 50 -y que en su niñez empezaron alternar los deportes físicos con el juego con billares, ping-pog y maquinitas tragaperras, y que en su juventud hicieron sus pinitos en máquinas de matamarcianos en los locales públicos recreativos, aceptan ya esa forma de ocio que se incorporan en sus máquinas de trabajo que hoy en día se vuelven omnipresentes y polivalentes. La tendencia que se puede augurar en este espectro de edades y ocio es que los creadores de videojuegos cuyos iniciadores también van cumpliendo - se centren en estos colectivos. Y no sólo por el espúreo motivo de su alto poder adquisitivo, sino por la propia madurez de las creaciones que, sin lugar a dudas, se han de desarrollar. Madurez referida a las capacidades tecnológicas gráficos, capacidad de resolución de efectos visuales y sonoros-, y, especialmente, madurez referida al objeto del entretenimiento en sí -enriquecimiento de líneas narrativas de las historias que cuentan, sutileza en el planteamiento de los personajes- así como en la forma de comunicarlo: mejores y más cuidadas bandas sonoras actualmente ya han aparecido algunas de alto nivel estético y emotivo- cuidados y documentados escenarios etc.
20 Muchas gracias por su atención. Disponen tanto del estudio como de la presentación en la sección ESTUDIOS de: Para más información:
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