El proceso de iluminación

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "El proceso de iluminación"

Transcripción

1 TEMA 9: Iluminación

2 Índice 1. Modelos de iluminación 1. Luz ambiente 2. Reflexión difusa 3. Reflexión especular 2. Modelo de sombreado para polígonos 1. Sombreado constante 2. Sombreado de Gouraud 3. Sombreado de Phong 4. Problemas del sombreado interpolado 3. Detalles de superficie 1. Mapeo de texturas 2. Mapeo de rugosidades 3. Mapeo de reflexiones 4. Cálculo de sombras 1. Algoritmo de doble pasada 2. Volúmenes de sombra 3. Algoritmos de sombras del Z-buffer 5. Transparencias 1. Transparencia no refractiva 2. Transparencia refractiva 6. Algoritmos de iluminación global 1. Trazado de rayos 2. Radiosidad

3 El proceso de iluminación Hay que simular los efectos de la luz sobre las superficies visibles: Un modelo de iluminación calcula la luz que se ve en un punto de la superficie Un algoritmo de iluminación usa este modelo para calcular el color de cada pixel El modelo puede calcularse en todo los puntos visibles, o interpolar a partir de varios El objetivo consiste en calcular l la intensidad d proyectada por un punto de la superficie en una dirección especificada El modelo ha de tener en cuenta: propiedades ópticas de la superficie (opaca, rugosa) posiciones relativas en la escena color y posición de las fuentes de luz posición y orientación del observador

4 Modelo de luz ambiente Cada objeto lleva asociado una intensidad de luz No existen fuentes de luz objetos autoluminosos Cada objeto aparece como una silueta monocromática

5 Ecuación de iluminación La ecuación es I = k i Se evalúa una sola vez por cada objeto A veces se considera también una fuente de luz que da igualmente en todos los objetos en todas direcciones I = I a k a I a intensidad de la luz ambiente a K a coeficiente de reflexión ambiente NOTA: K a es una conveniencia empírica no corresponde con ninguna propiedad física del material

6 Reflexión difusa Los objetos no tienen una iluminación uniforme en toda su superficie Consideremos una fuente puntual que emite luz en todas direcciones El brillo del objeto dependerá de la dirección y distancia de la fuente Reflexión de Lambert aquellas superficies que brillan igual desde cualquier dirección N Luz incidente N i El brillo depende del ángulo θ, y es independiente de la dirección del observador

7 Modelo de luz difusa La ecuación es I = I d k d cosθ donde k d es el coeficiente de reflexión difusa L N da da/cos Si la fuente de luz es lejana L=cte. fuente direccional

8 Combinado luz difusa y luz ambiente Las zonas oscuras a la luz aparecen negras añadimos luz ambiente I = I k + I k ( N L) ) A a + d d donde el coseno se ha sustituido por un producto escalar

9 Atenuación de la fuente de luz Para evitar que dos superficies con igual orientación queden igualmente iluminadas factor de atenuación I = I k + f I k ( N L) ) A a at d d Normalmente el factor de atenuación es 1 f = d inversamente proporcional al cuadrado de la distancia at 2 L

10 Luces coloreadas En general la luz tiene 3 componentes: R, G, B Por tanto la ecuación se evalúa tres veces, para obtener 3 componentes de intensidad I λ = I λk λ + f I λk λ ( N L) A a at d d

11 Reflexión especular También es direccional, pero el reflejo se produce en una dirección concreta Produce un punto brillante en la superficie que ilumina --> reflejo especular N Luz incidente N i Reflexión especular ideal Reflexión difusa

12 Modelo de iluminación de Phong I λ = I Aλ k aλ + f at [ α ] n I k ( N L) + I k cos dλ dλ eλ eλ donde k e es el coeficiente de reflexión especular La reflectancia máxima ocurre para α=0, y luego va cayendo en función de la potencia del coseno exponente de reflexión especular

13 Cálculo del vector reflejado N = L =1 R = N cosθ + S S = N cosθ L L N S S R De aquí deducimos que: V R = 2N( N L) L Y por tanto podemos calcular la expresión para cos(a)=r V: I [ ] n I k ( N L) + I k ( R V ) λ = I Aλkaλ + fat dλ dλ eλ eλ

14 Combinando los tres tipos La luz en cada vértice se calcula con la siguiente ecuación: I = I A k a + ( n I k + I k I k ) cosθ cos α a a d d + luces Luz ambiente global Luz ambiente Luz difusa Luz especular + e e N

15 Múltiples fuentes de luz Cuando hay varias luces, se suma el término para cada fuente [ ] + + = n V R k I L N k I f k I I ) ( ) ( [ ] + + = i i e ie i d id at a A V R k I L N k I f k I I ) ( ) ( λ λ λ λ λ λ λ Existe el problema del overflow Acotar en el máximo valor de intensidad Existe el problema del overflow Acotar en el máximo valor de intensidad

16 Atenuación atmosférica A veces es útil utilizar un efecto niebla: Añade realismo a la escena Permite recortar los objetos muy lejanos La expresión suele ser: z z0 I ( z) = ( I n Im) + z 1 z 0 I m I I niebla I modelo I intermedia z 0 z 1

17 Focos de luz Los focos son luces que iluminan sólo en un cierto cono visual Se añade un factor booleano al término de cada fuente, siendo cero si el ángulo β es mayor que el del foco A veces el factor no es booleano, sino que decrece hacia el borde del foco N β

18 Modelos de sombreado de polígonos Se puede iluminar cualquier objeto calculando para cada punto visible su normal, y evaluando la ecuación del modelo de iluminación muy costoso

19 Sombreado constante de polígonos El modelo de iluminación se evalúa en un solo punto de cada polígono El polígono entero llevará el color de ese punto Esta aproximación es válida siempre que: La fuente de luz esté muy alejada (N*L=cte) El observador está muy alejado (N*V=cte) El polígono representa la superfice exacta y no una aproximación

20 Sombreado constante de polígonos Problema: no se obtienen las variaciones de luz en el interior del polígono Un mesh poligonal l se verá mal debido al cambio brusco de intensidad en las aristas ficticias constante Flat difuso

21 Sombreado de Gouraud Elimina las discontinuidades de la intensidad N El método requiere conocer las normales a cada vértice del mesh: Usando la descripción analítica de la superficie Estimándola a partir de las normales a las caras comunes Los vértices reales tendrán más de una normal, una para cada superficie vecina

22 Sombreado de Gouraud El siguiente paso es calcular la intensidad de cada vértice, y finalmente ir interpolando por el borde y por la scan-line y 1 I 1 a partir de I 1 e I 2 se calcula I A y a partir de I 1 e I 3 se calcula I s B a partir de I A e I B se calcula I P y 2 I A I 2 I 3 I P I B y 3 3 Esta interpolación es fácilmente integrable en un algoritmo scan-line, almacenando el cambio de color por unidad de y

23 Flat difuso Gouraud difuso Gouraud especular

24 Sombreado de Phong Igual que Gouraud, pero lo que se interpolan son las normales en lugar de la intensidad Las ventajas de Phong sobre Gouraud se notan sobre todo en la reflexión especular Por qué? Si un vértice tiene alfa pequeño y sus vecinos tienen alfa grande, con Gouraud la luz decrece linealmente, pero con Phong decrecen según cos^n Otra ventaja: si la luz cae en el interior del polígono y los vértices están más oscuros, con la interpolación de Gouraud no se verán con Phong sí

25 Phong vs Gouraud Con Gouraud quedan más realistas los reflejos especulares Desventaja: más costoso hay que evaluar la ecuación de iluminación en cada pixel Gouraud especular Phong especular

26 Problemas del sombreado interpolado I Silueta poligonal: no importa lo bueno que sea el modelo siempre se ve la silueta poligonal Distorsión de la perspectiva: debido a que la interpolación se realiza después de la proyección 3D P1 P1 P0 P0

27 Problemas del sombreado interpolado II Dependencia de la orientación: el resultado del modelo no es independiente de la orientación del polígono se nota A B mucho en una animación A D P P C B D Problemas en los vértices compartidos: el valor del vértice C no va a coincidir normalmente con la interpolación entre A y B C A C B

28 Problemas del sombreado interpolado III Normales a los vértices falseadas: en este ejemplo no habría variación de color en toda la superficie Aún con todas estas desventajas, el rendering de polígonos es el más rápido

29 Comparación de los tres modelos

30 Añadiendo superficies parámetricas poligonal Superficies curvas

31 Añadiendo múltiples luces Superficies curvas Múltiples luces

32 Mapeo de texturas Las técnicas anteriores producen superficies suaves y uniformes no luce real Solución: mapear una imagen sobre el polígono La imagen puede ser sintética, digitalizada o definida por un procedimiento

33 Mapeo de texturas La textura viene definida en el espacio UV Cada elemento individual se llama texel TEXture Element Para cada pixel, los texels seleccionados se usan para sustituir o escalar una o más de las propiedades del material v u

34 Coordenadas de textura A cada vértice se le asocia una coordenada de textura Al rellenar el polígono con el scan-line, se interpola la coordenada de textura para cada vértice, éti y se calcula l qué texels hay que pintar it

35 Mapeo de texturas

36 Mapeo de rugosidades (bump mapping) El mapeo de texturas afecta sólo al color de la superficie, pero ésta sigue siendo suave Si el mapa es una foto, puede que no coincida la dirección de la luz usada en la foto, con la dirección ió de la luz de la escena

37 Mapeo de rugosidades (bump mapping) La técnica consiste en no alterar la geometría de la superficie, sino perturbar las normales antes de usarlas en el modelo de iluminación En realidad d es un array de desplazamientos El único fallo es que no afecta a la silueta

38 Añadiendo bump mapping anterior Bump mapping

39 Combinando texture map y bump map

40 Generación de un render fotorealista

41 Añadiendo reflection mapping V anterior V Reflection mapping

42 Cálculo de sombras Hay que determinar qué superficies son vistas desde las fuentes de luz si no se ven, hay sombras La visibilidad de un punto de la escena es booleana I λ = I Aλ k aλ + [ + ] n δi fat Iid λkdλ ( N Li ) Iie λkeλ ( Ri V) i

43 Cálculo de sombras Si las fuentes tuviesen áreas habrían sombras y penumbras penumbra sombra penumbra

44 Algoritmo de doble pasada Determina las sombras antes que las superficies visibles Ejecuta el mismo algoritmo: Primero desde la fuente de luz (sólo una vez) Luego desde el observador El resultado es una lista de polígonos Se transforman al sistema de coordenadas global y se mezclan con la escena origina polígonos de detalle Finalmente se aplica un algoritmo de visibilidad y otro de iluminación Si hay múltiples fuentes de luz hay que hacer una pasada más por cada fuente

45 Volúmenes de sombras Se crea un volumen de sombra para cada objeto Indica el espacio de escena que se encuentra sin luz debido al objeto Sólo se calculan para los polígonos orientados hacia la luz A Los polígonos del volumen de sombras no aparecerán en la imagen final indican qué objetos se encuentran en sombra Ejemplo: Los polígonos A y B indican que los objetos detrás de ellos están en sombras (anteriores) El polígono C (posterior cancela este efecto) B C

46 Volúmenes de sombras Un punto P está en sombra si el rayo VP intersecta más polígonos de sombra anteriores que posteriores Si V está en sombra hay que tener en cuenta un polígono posterior más (o varios) Lo más fácil es: inicializar v=número de volúmenes de sombra que me incluyen Después, por cada polígono de sombra frontal v++, y por cada trasero v El polígono está en sombra si v > 0 NOTA: es más rentable calcular un solo volumen de sombra para cada poliedro usando las aristas de la silueta

47 Algoritmo de sombras del Z-buffer Se ejecuta dos veces el z-buffer: Una vez desde la fuente de luz Otra vez desde el observador

48 Algoritmo de sombras del Z-buffer Para crear la imagen final se usa un z-buffer modificado Para cada pixel visible, transformo sus coordenadas (x,y,z) con referencia al ojo en (x,y,z ) ) con referencia a la luz Comparo z con la z correspondiente del buffer z de la luz Si z > ZL el punto está en sombra En realidad, el z-buffer desde la luz se llama mapa de sombras

49 Transparencia sin refracción Los objetos transparentes permiten ver lo que hay detrás Los rayos de luz no cambian de dirección ió al atravesar la superficie Para calcular la intensidad del pixel P se interpola entre las intensidades de ambos polígonos P1 P2 I λ = ( 1 kt Iλ 1 + kt1iλ2 1) Hay que adaptar el algoritmo de visibilidad a las transparencias En el z-buffer, dejamos para el final los polígonos transparentes combinando sus colores con los del z-buffer, pero sin modificarlo

50 Transparencia con refracción Relación entre el ángulo de incidencia y el ángulo de refracción ley de Snell sinθ sinθ θ j i = η rλ B A

51 Un largo proceso

52 Algoritmos de iluminación global Un modelo de iluminación calcula el color en un punto en función de: La luz que le llega directamente de las fuentes de luz iluminación local La luz que llega después de reflexiones y transparencias con otros objetos de la escena iluminación global La luz ambiente era un truco para aproximar la iluminación global Cuando un algoritmo considera la totalidad de la escena para calcular el color de cada punto visible, teniendo en cuenta efectos ópticos algoritmos de iluminación global Iluminación local Iluminación global

53 Algoritmos clásicos Ray tracing: Depende de la posición del observador Lanza un rayo para cada pixel Funciona muy bien con objetos especulares Necesita un coste muy grande para simular fenómenos difusos Radiosidad: Es independiente del observador Discretiza toda la escena en patches pequeños Evalúa la ecuación de iluminación en todos los patches Usa un algoritmo de visibilidad para generar la escena Simula muy bien los fenómenos difusos No calcula reflexión especular

54 Ray-tracing Para cada pixel se lanza un rayo La intersección más cercana indica el punto visible El color se calcula combinando el debido al color del objeto, al que se refleja y al que refracta N = + +

55 Ray-tracing Es un esquema recursivo Para calcular cada color quizás haya que seguir lanzando rayos N N N

56 Algoritmo recursivo ray-tracing Funcion TrazaRayo (comienzo, dirección, profundidad, color) { Si profundidad > max_prof entonces color = negro Si no color.local = contribución_local TrazaRayo (punto_intersección, dir_reflex, prof+1, color.reflejado) TrazaRayo (punto_intersección, dir_reflex, prof+1, color.refractado) Combinar (color, color.local, color.reflejado, color.refractado) Fin Si }

57 Ejemplos de ray-tracing

58 Más ejemplos

59 Radiosidad Se mallan todas las superficies de la escena Para cada polígono se estudia la contribución de luz proveniente de todos los demás polígonos de la escena Una vez calculada la luz de cada polígono, pueden simularse paseos virtuales

60 Radiosidad: simulación de interiores

61 Radiosidad: condiciones de luz

62 Radiosidad: escenarios sintéticos

Técnicas de Iluminación y Sombreado. Héctor Navarro

Técnicas de Iluminación y Sombreado. Héctor Navarro Técnicas de Iluminación y Sombreado Héctor Navarro Modelo de iluminación Un modelo de iluminación es una forma de calcular el color de un fragmento en base a propiedades del material y a la forma como

Más detalles

Tema 5: Modelos de Iluminación y Sombreado

Tema 5: Modelos de Iluminación y Sombreado J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido 1 2 3 4 Un modelo de iluminación determina el color de la superficie en un punto.

Más detalles

Iluminación Local. Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) -

Iluminación Local. Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) - Iluminación Local Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) - http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/ Prof. Möller et al. Universidad Simon Fraser http://www.cs.sfu.ca/~torsten/teaching/cmpt361

Más detalles

Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1

Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Contenido

Más detalles

Modelos de Iluminación

Modelos de Iluminación Modelos de Iluminación Facultad de Cs. de la Computación Juan Carlos Conde Ramírez Computer Graphics Contenido 1 Introducción 2 Modelos de Iluminación 3 Factor de Atenuación 4 Aplicación de Colores 1 /

Más detalles

MAPEO DE FOTONES PHOTON MAPPING

MAPEO DE FOTONES PHOTON MAPPING MAPEO DE FOTONES PHOTON MAPPING ILUMINACIÓN Iluminación Local La iluminación local solo considera la luz procedente de las fuentes luminosas hacia la superficie de los objetos. Este tipo de iluminación

Más detalles

Graficación CCOM-259

Graficación CCOM-259 Graficación CCOM-259 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación 1 Realismo 3D 2 Iluminación 3 Modelos de Iluminación Podemos obtener imágenes realistas de una escena

Más detalles

Computación Gráfica. Eduardo Fernández

Computación Gráfica. Eduardo Fernández Computación Gráfica Eduardo Fernández Iluminación y Sombreado Basado en: Capítulo 14 Del Libro: Introducción a la Graficación por Computador Foley Van Dam Feiner Hughes - Phillips Resumen del capítulo

Más detalles

Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1

Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Contenido

Más detalles

Mapeo de Texturas. Capitulo 9 de Angel

Mapeo de Texturas. Capitulo 9 de Angel Mapeo de Texturas Capitulo 9 de Angel Detalle de superficie Hasta ahora hemos visto como crear superficies uniformes planas o bicúbicas, y hemos animado las escenas con iluminación y sombreado, entre otras

Más detalles

Modelos de iluminación global

Modelos de iluminación global Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright 1997 A. Watt and L. Cooper Contenido Iluminación local y global La ecuación de representación de Kajiya Algoritmos

Más detalles

Capítulo 3. Visualización

Capítulo 3. Visualización Capítulo 3. Visualización En este capítulo se presentan diversas técnicas y algoritmos para el desplegado de objetos poliédricos tridimensionales en pantalla, así como conceptos teóricos importantes relacionados

Más detalles

Técnicas de Iluminación empleando shaders. Prof. Esmitt Ramírez J. Septiembre 2010

Técnicas de Iluminación empleando shaders. Prof. Esmitt Ramírez J. Septiembre 2010 Técnicas de Iluminación empleando shaders Prof. Esmitt Ramírez J. Septiembre 2010 Iluminación en GLSL La idea es explotar al máximo los shaders para el cálculo de la iluminación 1. Iluminación en GLSL

Más detalles

El Ray Tracing. Instituto Tecnológico de Costa Rica Escuela de Matemática Jorge Monge Fallas Resumen

El Ray Tracing. Instituto Tecnológico de Costa Rica Escuela de Matemática Jorge Monge Fallas Resumen El Ray Tracing Instituto Tecnológico de Costa Rica Escuela de Matemática Jorge Monge Fallas jomonge@itcr.ac.cr Resumen Con este artículo, se pretende dar una idea intuitiva de la técnica de representaciones

Más detalles

Iluminación en GPU. Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011

Iluminación en GPU. Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011 Iluminación en GPU Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011 Iluminación Dos características a tomar en cuenta en la contribución de la luz en una escena: Física Observacional La iluminación en Computación Gráfica

Más detalles

Modelos de Iluminación y Sombreado de Objetos I

Modelos de Iluminación y Sombreado de Objetos I 25 de abril de 2011 Preparación de los Enmallados 3D para el Rendering Características Geométricas de los Enmallados para Rendering Caras de geometría homogénea Usualmente triángulos o trapecios Normales

Más detalles

Sombreado (Shading) Iluminación Global. Capitulo 6 de Angel Capitulo 14 y 16 de Foley

Sombreado (Shading) Iluminación Global. Capitulo 6 de Angel Capitulo 14 y 16 de Foley Sombreado (Shading) Iluminación Global Capitulo 6 de Angel Capitulo 14 y 16 de Foley Shading Iluminación: calcula la intensidad de luz en un punto particular de la superficie Shading: usa estos calculos

Más detalles

Motivación. La iluminación juega un. lograr renderizar imágenes más realisticas Modelos de iluminación pueden simular el

Motivación. La iluminación juega un. lograr renderizar imágenes más realisticas Modelos de iluminación pueden simular el Iluminación Prof. Fernández et al. (Universidad de la República de Uruguay) - http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/ uy/inco/cursos/compgraf/ Prof. Möller et al. Universidad Simon Fraser http://www.cs.sfu.ca/~torsten/teaching/cmpt361

Más detalles

RADIOSIDAD. David Alonso Rodríguez Jorge Campillo Tomico Jaime Pérez Crespo

RADIOSIDAD. David Alonso Rodríguez Jorge Campillo Tomico Jaime Pérez Crespo RADIOSIDAD David Alonso Rodríguez Jorge Campillo Tomico Jaime Pérez Crespo Gráficos y Visualización 3D, 2003-2004 RADIOSIDAD Introducción. Iluminación tradicional por ordenador. El mundo real. Iluminación

Más detalles

Geometría de las superficies

Geometría de las superficies Geometría de las superficies Klette, schluns, koschan Computer vision: three dimensional data from images Cap 3 1 Representaciones funcionales Representación mediante una ecuación condicional para X e

Más detalles

Fundamentos de POV-Ray. Computación Geométrica 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza

Fundamentos de POV-Ray. Computación Geométrica 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza Fundamentos de POV-Ray Computación Geométrica 2010/2011 Jorge Calvo Zaragoza Índice 1. Introducción 2. Fundamentos del trazado de rayos 3. Construcción de escenas con POV-Ray 4. Geometría sólida constructiva

Más detalles

Iluminación Modelo de Cook-Torrance Y Modelo de Kadija

Iluminación Modelo de Cook-Torrance Y Modelo de Kadija Iluminación Modelo de Cook-Torrance Y Modelo de Kadija Computación Gráfica Universidad Simón Bolívar Caracas - Venezuela Autores: David Subero y Alexandra Yamaui Modelo de Iluminación El objetivo de un

Más detalles

Métodos para detección de superficies visibles (Hearn-Baker)

Métodos para detección de superficies visibles (Hearn-Baker) Métodos para detección de superficies visibles (Hearn-Baker) Contenido Clasificación de métodos Eliminación de caras posteriores Método depth buffer Método A-buffer Qué provee OpenGl. Clasificación de

Más detalles

Computación Gráfica. Eduardo Fernández Mauricio Eguía

Computación Gráfica. Eduardo Fernández Mauricio Eguía Computación Gráfica Eduardo Fernández Mauricio Eguía Iluminación y Sombreado Basado en: Capítulo 14 Del Libro: Introducción a la Graficación por Computador Foley Van Dam Feiner Hughes - Phillips Resumen

Más detalles

Introducción. Iluminación (II) Introducción. Introducción

Introducción. Iluminación (II) Introducción. Introducción 1 Iluminación (II) El modelo de Phong fue expresado originalmente como una función de reflectancia para generar las luces y las sombras en una imagen más que como una BRDF formulada para calcular radiancia.

Más detalles

Superficies visibles Modelos de iluminación y sombreado

Superficies visibles Modelos de iluminación y sombreado Superficies visibles Modelos de iluminación y sombreado Introducción a la Computación Gráfica Andrea Rueda Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Superficies visibles Superficies

Más detalles

Programa del Curso. Tema 1. Introducción a los Gráficos por Computador. Bibliografia Básica (6.5 horas).

Programa del Curso. Tema 1. Introducción a los Gráficos por Computador. Bibliografia Básica (6.5 horas). Programa del Curso Tema 1. Introducción a los Gráficos por Computador. Bibliografia Básica (6.5 horas). Aplicaciones y usos de los Gráficos por Computador. Ejemplos relevantes y ámbito de aplicación. Historia

Más detalles

VIDEOJUEGOS 2 Iluminación

VIDEOJUEGOS 2 Iluminación VIDEOJUEGOS 2 Iluminación V2 Motores gráficos Iluminación Se puede implementar en diferentes etapas del pipeline de la GPU Iluminación per-vertex Se implementa en la etapa de procesamiento de geometría

Más detalles

LUZ Y ÓPTICA. Propagación de la luz

LUZ Y ÓPTICA. Propagación de la luz LUZ Y ÓPTICA Propagación de la luz La luz se propaga en línea recta en un medio homogéneo. La hipótesis de la propagación de la luz explica varios fenómenos entre los que se puede resaltar: Cuando un rayo

Más detalles

Unidad Didáctica 5. La Forma en el Espacio

Unidad Didáctica 5. La Forma en el Espacio Unidad Didáctica 5 La Forma en el Espacio 1.- Concepto de Espacio Según el diccionario el espacio (del latín spatium) significa todo aquello que nos rodea. Generalmente se refiere al espacio físico, el

Más detalles

Radiosidad. Radiosidad, Gráficos y Visualización 3D Introducción Iluminación tradicional por computadora.

Radiosidad. Radiosidad, Gráficos y Visualización 3D Introducción Iluminación tradicional por computadora. Radiosidad. Basado en el texto Radiosidad, Gráficos y Visualización 3D de la Universidad Rey Juan Carlos por: Alonso Rodríguez, David. Campillo Tomico, Jorge Pérez Crespo, Jaime. Introducción La simulación

Más detalles

Tema 6: Realismo Visual

Tema 6: Realismo Visual Tema 6: Realismo Visual José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 6: Realismo Visual 1 Contenido 1 Introducción 2 Transparencia

Más detalles

La generación de imágenes file:///d:/ii%20congreso%20iberoamericano%20de%20expresion%20grafica/síntesi... Página 1 de 6 26/05/2016 SÍNTESIS DE IMAGEN MEDIANTE TRAZADO DE RAYOS ("RAY- TRACING") INVERSO

Más detalles

DESARROLLO. La frecuencia tiene una relación inversa con el concepto de longitud de onda, a mayor frecuencia menor

DESARROLLO. La frecuencia tiene una relación inversa con el concepto de longitud de onda, a mayor frecuencia menor CONSIGNAS TP1 Teoría de la luz Desarrollar una investigación teniendo como base el origen de la luz como fenómeno físico y su comportamiento. Dicho trabajo práctico requiere rigor en los datos técnicos

Más detalles

LA LUZ. 1.- Qué es la luz?

LA LUZ. 1.- Qué es la luz? 1.- Qué es la luz? LA LUZ La luz es una radiación que se propaga en forma de ondas. Las ondas que se pueden propagar en el vacío se llaman ONDAS ELECTROMAGNÉTICAS. La luz es una radiación electromagnética.

Más detalles

GUÍA 9. Tipos de. iluminación. Diseño digital IV Autodesk Maya

GUÍA 9. Tipos de. iluminación. Diseño digital IV Autodesk Maya Tipos de GUÍA 9 iluminación Diseño digital IV Autodesk Maya Tipos de GUÍA 9 iluminación Diseño digital IV Autodesk Maya Objetivos generales: Conocer los tipos de iluminación utilizados en Maya. Conocer

Más detalles

Grafismo Electrónico Tema 3. fi Analizar los elementos disponibles para la configuración de una escena tridimensional

Grafismo Electrónico Tema 3. fi Analizar los elementos disponibles para la configuración de una escena tridimensional Animación 3D Grafismo Electrónico Tema 3 Objetivos fi Analizar los elementos disponibles para la configuración de una escena tridimensional fi Aplicar las técnicas relacionadas con el movimiento de objetos

Más detalles

Graficación. Ray-Casting. Ray-Casting Seudo-Algoritmo. Intersección con la esfera. Rayos. Trazado de Rayos de Luz

Graficación. Ray-Casting. Ray-Casting Seudo-Algoritmo. Intersección con la esfera. Rayos. Trazado de Rayos de Luz Ray-asting Graficación Trazado de Rayos de Luz Técnica que permite encontrar los objetos visibles utilizando rayos de luz que van desde el observador hacia la escena Sentido inverso del rayo de luz proveniente

Más detalles

Iluminación. Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina

Iluminación. Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina Iluminación Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina La Luz en la escena Fuente de Luz Frustum de visualización Plano de visualización Punto de vista

Más detalles

INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 2. Programación en el Paquete SRGP 3. Algoritmos Básicos de Gráficos de Barrido para Dibujar

INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 2. Programación en el Paquete SRGP 3. Algoritmos Básicos de Gráficos de Barrido para Dibujar INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 1 1.1. Algunas aplicaciones de la graficación por computador 1 1.2. Breve historia de la graficación por computadora 7 1.2.1. Tecnología de salida 9 1.2.2.

Más detalles

TEMA 6. ILUMINACIÓN. 6.2. Intensidad y difuminación. Prólogo y rectificación del curso

TEMA 6. ILUMINACIÓN. 6.2. Intensidad y difuminación. Prólogo y rectificación del curso 1 TEMA 6. ILUMINACIÓN. 6.2. Intensidad y difuminación Prólogo y rectificación del curso Según nuestra concepción de esta acción formativa gratuita que estamos realizando desde www.miguelturra.es el equipo

Más detalles

SISTEMAS Y PROYECTOS INFORMÁTICOS DISEÑO DE UN VISUALIZADOR POLIGONAL TRIDIMENSIONAL

SISTEMAS Y PROYECTOS INFORMÁTICOS DISEÑO DE UN VISUALIZADOR POLIGONAL TRIDIMENSIONAL SISTEMAS Y PROYECTOS INFORMÁTICOS DISEÑO DE UN VISUALIZADOR POLIGONAL TRIDIMENSIONAL AUTOR: Juan Luis Aragón Alcaraz TUTOR: Isidro Verdú Conesa 5º Curso. Facultad de Informática Universidad de Murcia Diciembre

Más detalles

Texturas. Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina

Texturas. Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina Texturas Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina Superficies con detalle Embellecimiento de las Superficies Procesamieno de Texturas (cada vez más en

Más detalles

Estéreo dinámico. Estéreo dinámico

Estéreo dinámico. Estéreo dinámico Estéreo dinámico 1 Vectores locales de desplazamiento Dada una secuencia de imagenes Tomadas a intervalos Movimiento absoluto: movimiento independiente de la cámara Movimiento relativo: movimiento debido

Más detalles

PRÁCTICA 14 REFLECTANCIA DE LA RADIACIÓN ELECTROMGNÉTICA EN MATERIALES OPACOS

PRÁCTICA 14 REFLECTANCIA DE LA RADIACIÓN ELECTROMGNÉTICA EN MATERIALES OPACOS PRÁCTICA 14 REFLECTANCIA DE LA RADIACIÓN ELECTROMGNÉTICA EN MATERIALES OPACOS VISUALIZACIÓN DEL EFECTO DEL COLOR Y LA TEXTURA DE UNA SUPERFICIE EN LA COMPOSICIÓN ESPECTRAL EN LA REFLECTANCIA DIFUSA DE

Más detalles

leyes de la radiación Dpto. de Ingeniería Cartográfica Carlos Pinilla Ruiz Ingeniería Técnica en Topografía lección 2 Teledetección

leyes de la radiación Dpto. de Ingeniería Cartográfica Carlos Pinilla Ruiz Ingeniería Técnica en Topografía lección 2 Teledetección lección 2 1 sumario 2 Fuentes de radiación. El cuerpo negro. Leyes de la radiación. Terminología radiométrica. fuentes de radiación 3 Energía radiante: es la energía transportada por una onda electromagnética.

Más detalles

Ray Tracing y Cone Tracing. Pedro Rincón Edward Zambrano

Ray Tracing y Cone Tracing. Pedro Rincón Edward Zambrano Ray Tracing y Cone Tracing Pedro Rincón 05-38799 Edward Zambrano 07-41677 Introducción En la computación Gráfica, el Ray Tracing es una técnica de generación de imágenes que funciona trazando el camino

Más detalles

Mapping de texturas. Víctor Theoktisto

Mapping de texturas. Víctor Theoktisto Mapping de texturas Víctor Theoktisto Mapeado de Texturas Introducción Tipos de texturas Aspectos generales Tipos de mappings Ejemplo texturas en OpenGL Aspectos avanzados Tarjetas gráficas Conclusión

Más detalles

7 Efectos. avanzados. Múltiples pasos de dibujo Algoritmos de varias pasadas Texturas múltiples Ejemplos de texturas múltiples. Prof.

7 Efectos. avanzados. Múltiples pasos de dibujo Algoritmos de varias pasadas Texturas múltiples Ejemplos de texturas múltiples. Prof. INGENIERÍA INFORMÁTICA 7 Efectos avanzados Múltiples pasos de dibujo Algoritmos de varias pasadas Texturas múltiples Ejemplos de texturas múltiples Prof. Miguel Chover Múltiples pasos de dibujo Dibujar

Más detalles

Gouraud y Phong Shading

Gouraud y Phong Shading UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR Introducción a la Computación Gráfica Gouraud y Phong Shading Autores: Narbelys Oropeza y Carlo Lopez Sombreado Gouraud Es una técnica usada en gráficos 3D por ordenador que simula

Más detalles

Lenguaje de Programación: C++ GLUTIluminación

Lenguaje de Programación: C++ GLUTIluminación UG GLUT Lenguaje de Programación: C++ GLUT Universidad de Guanajuato Noviembre 2010 Lenguaje de Programación: C++ GLUT Mediante la iluminación es como se consigue un mayor efecto de realismo. El modelo

Más detalles

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES Capítulo 6. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES 6.1. Ley de la inversa del cuadrado de la distancia.................. 59 6.2. Ley del coseno.......................................... 59 6.3. Iluminación normal, horizontal,

Más detalles

Enlace: onda transversal. Enlace: onda longitudinal

Enlace: onda transversal. Enlace: onda longitudinal La luz Qué es la luz? La luz es fuente de vida en la Tierra: posibilita la fotosíntesis de las plantas verdes; permite que podamos recibir y transmitir información de los objetos que nos rodean. Pero la

Más detalles

5. Sea una fuente monocromática (λ =5500 Å), y un dispositivo de Young de las siguientes características:

5. Sea una fuente monocromática (λ =5500 Å), y un dispositivo de Young de las siguientes características: Física 2 (Físicos) Interferencia c DF, FCEyN, UBA Condiciones 1. Diga qué entiende por luz cuasi monocromática y dé algunos ejemplos. 2. Bajo qué condiciones se puede decir que dos fuentes son coherentes?

Más detalles

La configuración en VRay

La configuración en VRay La configuración en VRay Índice temático Tema Pág. Irradiance map settings (configuración inicial) 2 Escena simple 4 Primer render 5 Parámetros básicos 5 Irradiance Map vs Brute Force 19 Opciones avanzadas

Más detalles

CAPITULO I: La Luz CAPITULO I: LA LUZ 1

CAPITULO I: La Luz CAPITULO I: LA LUZ 1 CAPITULO I: La Luz CAPITULO I: LA LUZ 1 1.- La luz 1.1.- El nanómetro 1.2.- El espectro visible 1.3.- Naturaleza de la luz 1.4.- Fuentes de luz 2.- La Materia y la luz 2.1.- Fórmula R.A.T. 22-2.2. Absorción

Más detalles

Se tiene para tener una idea el siguiente cuadro de colores perceptibles por el ojo humano dependiendo de la longitud de onda.

Se tiene para tener una idea el siguiente cuadro de colores perceptibles por el ojo humano dependiendo de la longitud de onda. La luz es una forma de energía la cual llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeño conjunto de radiaciones electromagnéticas de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm y los 770 nm.(nm

Más detalles

Estructura y funcionamiento de un algoritmo de renderizado: Raytracing

Estructura y funcionamiento de un algoritmo de renderizado: Raytracing Estructura y funcionamiento de un algoritmo de renderizado: Raytracing 1 Structure and how works of a rendering algorithm: Raytracing. Luis Fernando Moncada Idárraga, Ramiro Andrés Barrios Valencia, Julián

Más detalles

Colegio Madre Carmen Educar con Amor y Sabiduría para Formar Auténticos Ciudadanos OPTICA REFLEXIÓN DE LA LUZ

Colegio Madre Carmen Educar con Amor y Sabiduría para Formar Auténticos Ciudadanos OPTICA REFLEXIÓN DE LA LUZ Área/Asignatura: Física Grado: 11 Docente: Luis Alfredo Pulido Morales Fecha: Eje Temático: óptica Periodo: 01 02 03 REFLEXIÓN DE LA LUZ Rayos de luz Para explicar los fenómenos de interferencia, difracción

Más detalles

Grupo de Informática Gráfica Avanzada Universidad de Zaragoza. Polígonos. Diego Gutiérrez

Grupo de Informática Gráfica Avanzada Universidad de Zaragoza. Polígonos. Diego Gutiérrez Grupo de Informática Gráfica Avanzada Universidad de Zaragoza Polígonos Indice Definición Representación Triangulación (Gouraud, Phong) Modelado poligonal Con lo que habíamos visto hasta ahora... Definición

Más detalles

GRAFICACIÓN Unidad III

GRAFICACIÓN Unidad III GRAFICACIÓN Unidad III Profr.. Hilario Salazar Martínez OBJETIVO ESPECIFICO: El estudiante conocerá los algoritmos y técnicas de graficado en tres dimensiones (3D) Algunos Algunos aspectos aspectos 3D

Más detalles

Tema: Formación Fotométrica de la Imagen

Tema: Formación Fotométrica de la Imagen Tema: Formación Fotométrica de la Imagen Visión por Computadora. Lizbeth Santacruz Flores. Introducción. Al modelar el proceso de formación de la imagen, hemos descrito como características geométricas

Más detalles

Índice. 1. Visibilidad. Concepto y técnicas generales. 2. Eliminación de líneas ocultas

Índice. 1. Visibilidad. Concepto y técnicas generales. 2. Eliminación de líneas ocultas TEMA 8: Visibilidad Índice 1. Visibilidad. Concepto y técnicas generales 2. Eliminación de líneas ocultas 1. Algoritmo del horizonte flotante 2. Eliminación de superficies poliédricas 3. Eliminación de

Más detalles

Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas en 3ds Max Materiales y mapas en 3ds Max Materiales y mapas Diferencia entre materiales y mapas El material es lo que define el comportamiento de las superficies de un objeto ante la luz Afecta al color de los objetos,

Más detalles

Óptica Geométrica. Los medios materiales pueden ser: Transparentes Opacos Translúcidos

Óptica Geométrica. Los medios materiales pueden ser: Transparentes Opacos Translúcidos Óptica Geométrica La Óptica estudia las propiedades y la naturaleza de la luz y sus interacciones con la materia. La luz se puede propagar en el vacío o en otros medios. La velocidad a la que se propaga

Más detalles

Ampliación de Informática Gráfica. Tema 2. Modelo Físico de Interacción de la Luz. Aproximación para su Computación

Ampliación de Informática Gráfica. Tema 2. Modelo Físico de Interacción de la Luz. Aproximación para su Computación Ampliación de nformática Gráfica Tema 2. Modelo Físico de nteracción de la Luz. Aproximación para su Computación Índice del Tema. ntroducción a la transmisión de la luz. Modelos de nteracción entre luz

Más detalles

Extracción de Bordes

Extracción de Bordes Visión por Computadora Unidad IV Extracción de Bordes Rogelio Ferreira Escutia Contenido 1) Conceptos sobre Bordes 2) Extracción de bordes por Derivadas 3) Operadores de Primera Derivada 1) Conceptos sobre

Más detalles

Preguntas de examen. Tema 1. Tema 2

Preguntas de examen. Tema 1. Tema 2 Preguntas de examen Cualquiera de las siguientes cuestiones, según están redactadas, podrían aparecer en los exámenes de febrero (parcial), junio y/o septiembre. En las restantes convocatorias (diciembre

Más detalles

Técnicas avanzadas basadas en trazado de rayos

Técnicas avanzadas basadas en trazado de rayos Técnicas avanzadas basadas en trazado de rayos Trazado de rayos: Generación La cámara Rayo = f(x,y) Trazado de rayos: intersecciones Rayo-triángulo: Intersección con plano. Comprobación de rangos v N P

Más detalles

El pipeline de visualización es el conjunto de

El pipeline de visualización es el conjunto de Sistemas de Visualización Pipeline de visualización 3D Definición del modelo geométrico Transformaciones geométricas Transformaciones de visualización Volumen de visualización Proyecciones Pipeline de

Más detalles

APLICACIÓN DEL MODELADO GEOMETRICO A PROBLEMAS DE DIFRACCIÓN ELECTROMAGNÉTICA

APLICACIÓN DEL MODELADO GEOMETRICO A PROBLEMAS DE DIFRACCIÓN ELECTROMAGNÉTICA Universitat Politècnica de Catalunya Dep. Teoria del Senyal i Comunicacions E.T.S. d'enginyeria de Telecomunicació APLICACIÓN DEL MODELADO GEOMETRICO A PROBLEMAS DE DIFRACCIÓN ELECTROMAGNÉTICA Mercè Vall-Ilossera

Más detalles

GUÍA DE APOYO N 1. Estimadas alumnas

GUÍA DE APOYO N 1. Estimadas alumnas GUÍA DE APOYO N 1 LICEO BICENTENARIO TERESA PRATS FÍSICA PRIMERO MEDIO PROF. ELIANA TOLEDO RAÚL HORTA Estimadas alumnas Les presentamos la primera Guía de apoyo para la preparación del examen final. Deben

Más detalles

Lección 15: Materiales (I)

Lección 15: Materiales (I) Lección 15: Materiales (I) Descargar archivos DWG >>> Descargar PDF >>> Introducción Al igual que en otro momento la propuesta fue modelar, modelar y modelar; ahora se trata de crear, crear y crear materiales.

Más detalles

Informática Gráfica Texturado, iluminación y render de imágenes sintéticas

Informática Gráfica Texturado, iluminación y render de imágenes sintéticas Informática Gráfica Texturado, iluminación y render de imágenes sintéticas Diego Gutiérrez Francisco José Serón Informática Gráfica Texturado, iluminación y render de imágenes sintéticas Diego Gutiérrez

Más detalles

Capítulo 2. Marco Teórico.

Capítulo 2. Marco Teórico. Capítulo 2 Marco Teórico. 2.1 Introducción. En este capítulo se presentan las definiciones de los términos que servirán como base para ubicar al lector en el contexto del presente proyecto. Además, se

Más detalles

PIA Produccción de Imagen de Arquitectura

PIA Produccción de Imagen de Arquitectura 1 Curso PIA Produccción de Imagen de Arquitectura 2 //// Contenido Reducido de Curso / Instructores:NaN / Revisión 2015 /www.nanetwork.net //// Instructor: Sergio del Castillo Tello Duración total: 20-40h.

Más detalles

Entendiendo La Compensación de Brillo Datacolor

Entendiendo La Compensación de Brillo Datacolor Entendiendo La Compensación de Brillo Datacolor Cuando la luz incide sobre un objeto, la mayor parte entra en él, pero una pequeña cantidad es reflejada fuera de la superficie. Esta luz reflejada responsable

Más detalles

Tema 7: Realismo Visual

Tema 7: Realismo Visual Tema 7: Realismo Visual José Ribelles SIU020 Síntesis de Imagen y Animación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 7: Realismo Visual 1 Hoy veremos... 1 Introducción

Más detalles

Texturado. Fernando Lovera ( ) Fernando Torre ( )

Texturado. Fernando Lovera ( ) Fernando Torre ( ) Texturado Fernando Lovera (07-41126) Fernando Torre (05-38990) Contenido Introduccion Mapeo de texturas Algoritmos de mapeo Texturas en opengl Otros tipos de texturas Introducción El mundo natural es rico

Más detalles

UNIVERSIDAD CENTRAL FACULTAD DE INGENIERÍA

UNIVERSIDAD CENTRAL FACULTAD DE INGENIERÍA A. UNIDAD ACADÉMICA PRESTADORA DEL SERVICIO FACULTAD: DEPARTAMENTO: Ingeniería Ingeniería de Sistemas B. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Computación Gráfica CÓDIGO: 40040008 NÚMERO

Más detalles

U.T. 4) LA ILUMINACION.

U.T. 4) LA ILUMINACION. U.T. 4) LA ILUMINACION. 1. Iluminación. 1.1.Introducción. La iluminación del motivo es uno de los aspectos más importantes y estimulantes en fotografía. Es de crucial importancia, ya que la emulsión o

Más detalles

Técnicas de inteligencia artificial. Visión Artificial Visión 3D

Técnicas de inteligencia artificial. Visión Artificial Visión 3D Técnicas de inteligencia artificial Visión Artificial Visión 3D Indice Introducción Visión estéreo Introducción Cuando usamos una cámara, perdemos la información 3D x y z y x z y x Sin embargo, la información

Más detalles

1 La tripartición del espacio Paco Rosso, Original: (21/03/10), versión: 04/10/15

1 La tripartición del espacio Paco Rosso, Original: (21/03/10), versión: 04/10/15 Control de iluminación 1 La tripartición del espacio Paco Rosso, 2010. info@pacorosso.com Original: (21/03/10), versión: 04/10/15 Objetivos: 1 Aprender los conceptos de iluminación y luminancia. 2 Aprender

Más detalles

Luz y espectro electromagnético

Luz y espectro electromagnético Luz y espectro electromagnético Se llama luz (del latín lux, lucis) a la parte de la radiación electromagnética que puede ser percibida por el ojo humano. En física, el término luz se usa en un sentido

Más detalles

Relleno de Polígonos 1

Relleno de Polígonos 1 Relleno de Polígonos 1 Relleno de Polígonos El caso más sencillo de relleno es el del triángulo Luego le sigue en complejidad el de polígonos convexos de N-lados Finalmente le sigue el relleno de polígonos

Más detalles

Integración con Rhino V-Ray para Rhino 1.5 compatible con la versión de 32 bits de Rhino 4.0 y las versiones de 32 y 64 bits de Rhino 5.0.

Integración con Rhino V-Ray para Rhino 1.5 compatible con la versión de 32 bits de Rhino 4.0 y las versiones de 32 y 64 bits de Rhino 5.0. V-Ray para Rhino 1.5 incluye muchas características nuevas y mejoras, incluyendo representación en tiempo real con V-Ray RT, optimización de imágenes basadas en luz con el nuevo Domo de Luz, y la gestión

Más detalles

Apéndice D. Glosario de términos.

Apéndice D. Glosario de términos. Apéndice D. Glosario de términos. Blended skeletal animation: Es un sistema que permite a un modelo ejecutar más de una secuencia de animación a la vez mezclando los movimientos de dos animaciones esqueletales

Más detalles

FÍSICA GENERAL PARA ARQUITECTURA

FÍSICA GENERAL PARA ARQUITECTURA FÍSICA GENERAL PARA ARQUITECTURA 105_01_03_Iluminación UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS FACULTAD DE CIENCIAS ESCUELA DE FÍSICA HEYDI MARTÍNEZ Onda La luz es un tipo de onda ILUMINACIÓN COMPORTAMIENTO

Más detalles

Figura 2.1 Captura digital: desde el espacio continuo al discreto. Dpto. Electrónica, Automática e Informática Industrial 33

Figura 2.1 Captura digital: desde el espacio continuo al discreto. Dpto. Electrónica, Automática e Informática Industrial 33 Formación de las imágenes Los sistemas de Visión Artificial se encuentran con escenas visuales de información en el espacio continuo y sin embargo el desarrollo y diseño de los equipos se sustenta en tecnología

Más detalles

DIBUJADO NO FOTO-REALISTA

DIBUJADO NO FOTO-REALISTA DIBUJADO NO FOTO-REALISTA Pablo Casanova Salas Programación Avanzada sobre Tarjetas Gráficas 2015 CONTENIDO DE LA PRESENTACIÓN Introducción Estado del arte Edge detection Toon Shading Gooch Shading Hatching

Más detalles

1. V F La fem inducida en un circuito es proporcional al flujo magnético que atraviesa el circuito.

1. V F La fem inducida en un circuito es proporcional al flujo magnético que atraviesa el circuito. Eng. Tèc. Telecom. So i Imatge TEORIA TEST (30 %) 16-gener-2006 PERM: 2 Indique si las siguientes propuestas son VERDADERAS o FALSAS encerrando con un círculo la opción que crea correcta. Acierto=1 punto;

Más detalles

5.1. Magnitudes radiométricas

5.1. Magnitudes radiométricas 5. Radiometría y fotometría 5.1. Magnitudes radiométricas y fotométricas tricas 1 5. Radiometría y fotometría. 2 Magnitudes radiométricas y fotométricas tricas Radiometría rama de la Física dedicada a

Más detalles

Introducción Iluminación Global. Presentado por Eduardo Roa

Introducción Iluminación Global. Presentado por Eduardo Roa Introducción Iluminación Global Presentado por Eduardo Roa Realistic Image Synthesis Realistic Image Synthesis es el proceso de crear una imagen hecha por computadora que sea indistinguible de una imagen

Más detalles

Bolilla 12: Óptica Geométrica

Bolilla 12: Óptica Geométrica Bolilla 12: Óptica Geométrica 1 Bolilla 12: Óptica Geométrica Los contenidos de esta bolilla están relacionados con los principios primarios que rigen el comportamiento de los instrumentos ópticos. La

Más detalles

Matemáticas 4 Enero 2016

Matemáticas 4 Enero 2016 Laboratorio #1 Vectores I.- Calcule el producto escalar de los dos vectores y el coseno del ángulo entre ellos. 1) u = 3i + 2j 4k; v = i + 5j 3k 2) u = i + 2j 3k; v = 1i 2j + 3k 3) u = 1 2 i + 1 3 j +

Más detalles

Texturas. q Texture mapping (color) q Bump mapping q Normal mapping q Displacement mapping q Otros

Texturas. q Texture mapping (color) q Bump mapping q Normal mapping q Displacement mapping q Otros Clases anteriores Texturas q Texture mapping (color) q Bump mapping q Normal mapping q Displacement mapping q Otros Color q Percepción de intensidades q Aproximación por medios tonos q Distribución espectral

Más detalles

GUÍA 6. Creando. materiales. Diseño digital IV Autodesk Maya

GUÍA 6. Creando. materiales. Diseño digital IV Autodesk Maya Creando GUÍA 6 materiales Diseño digital IV Autodesk Maya Creando GUÍA 6 materiales Diseño digital IV Autodesk Maya Objetivos generales: Conocer los materiales básicos más utilizados en Maya. Crear y aplicar

Más detalles