CENTRO DE PROFESORES DE LANZAROTE
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- Francisca Soler Contreras
- hace 7 años
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1 CENTRO DE PROFESORES DE LANZAROTE PROYECTO TALLERES TIC PARA ALUMNADO
2 Índice 1. Contexto y justificación Objetivos del proyecto El taller como unidad formativa Aspectos organizativos Temporalización Catálogo de talleres... 6 Página 2 de 8
3 1. Contexto y justificación En la sociedad de la información coexisten distintas tendencias de innovación educativa en el uso de las TIC que es necesario integrarlas en el aula del S XXI. Algunos de estos vectores de innovación son: dispositivos móviles, redes sociales, programación, robótica, realidad aumentada, modelado 3D, ciudadanía digital, metodologías alternativas, etc. Desde el curso pasado el Centro de Profesores de Lanzarote, entre otras iniciativas, viene ofertando y impartiendo en los centros educativos Talleres TIC para alumnado en torno a estos temas. El alumno/a es el protagonista de los mismos en la idea de favorecer un aprendizaje constructivo, conectivo, competencial y tecnológico. Y aunque el alumnado es el principal beneficiario, no cabe duda de que esta iniciativa también representa una forma distinta de enfocar la formación del profesorado en innovación tecnológica. Se trata de acercar las tareas con TIC al aula, mostrando al profesorado que es posible llevarlas a cabo con el alumnado en un contexto real, buscando la colaboración participativa del mismo, aportando referencias a sus participantes, tanto alumnado como profesorado, para continuar investigando de forma autónoma, etc. 2. Objetivos del proyecto OR 1. Formar al profesorado en las tendencias más actuales en innovación tecnológica educativa siguiendo un enfoque práctico. 2. Tratar de atender las necesidades formativas puntuales del profesorado y resolver sus dudas en relación con el uso educativo de las tecnologías en el aula. 3. Favorecer en el alumnado un aprendizaje constructivo, conectivo, tecnológico y competencial usando los medios tecnológicos de forma cotidiana. 4. Fomentar una adecuada formación en valores para el uso de las redes sociales tomando como referencia una concepción humanista de la enseñanza. 5. Adaptar y/o diseñar documentos, recursos y materiales para favorecer su uso educativo en los centros. 6. Incentivar la experimentación de nuevos modelos de aprendizaje alternativos a la instrucción directa basados en la investigación del alumnado utilizando las TIC. 7. Reconocer el nuevo rol del profesor como diseñador y facilitador de entornos de aprendizaje abandonando el papel de simple transmisor de conocimientos. 8. Despertar el interés por mejorar la propia competencia profesional en relación con el uso de las TIC como herramientas de enseñanza y aprendizaje. 9. Potenciar la comunicación y colaboración entre los miembros de la comunidad educativa de la isla y su entorno: centros educativos, CEP, instituciones, etc. Página 3 de 8
4 3. El taller como unidad formativa En la programación de actividades, se propone como unidad formativa el taller de corta duración. Esta modalidad tendrá las siguientes características: 1. Enfoque práctico. El asistente dispondrá de la oportunidad de aprender de forma activa haciendo uso de su ordenador, dispositivo, etc. 2. Software libre. Las soluciones de software que se proponen en los talleres son libres y gratuitas en la idea de lograr un uso sostenible y viable en la mayoría de los centros educativos. 3. Aprendizaje constructivo. El objetivo final de cada taller será la construcción de un objeto digital de valor significativo. 4. Duración corta. Se concretará el tema para que la actividad en sí mismo represente una unidad formativa completa que se pueda desarrollar en un tiempo entre 2 y 3 horas. 5. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Las propuestas de trabajo se realizarán siguiendo esta metodología alternando descubrimiento guiado y resolución creativa de problemas. 6. Ampliación. Se proporcionará un espacio con documentación de referencia para seguir ampliando y trabajando en el tema. 4. Aspectos organizativos 1. Zona de influencia. La oferta de talleres se enviará a los centros educativos adscritos al CEP de Lanzarote. 2. Horarios. Los talleres se impartirán en jornada de mañana de 8:00 a 14:00 horas. 3. Jornada completa. En cada petición procedente de un centro se solicitará un taller para 2 grupos distintos con un máximo de alumnos por grupo. De esta forma se rentabilizará el montaje y el desplazamiento al centro. 4. Duración de las sesiones. En la jornada que se asista al centro, la primera sesión se desarrollará aprox. de 9:00 a 11:00 h y la segunda sesión de 11:30 a 13:30 h. Se reserva la primera sesión de la mañana para la preparación y acondicionamiento de los recursos del centro. 5. Colaboración del profesorado. La actividad será dirigida por un asesor del Centro de Profesores. La solicitud del taller conlleva por parte del centro solicitante el compromiso de la presencia de uno o varios profesores/as del mismo para colaborar de forma activa en su desarrollo. 6. Lugar de celebración. Todos los talleres está previsto llevarlos a cabo en el propio centro solicitante salvo el taller Modelado e impresión 3D que se desarrollará en el Centro de Profesores. 7. Equipos informáticos. Los centros solicitantes deberán garantizar el correcto funcionamiento de los equipos informáticos: Aula Medusa, miniportátiles del programa Escuela 2.0, etc. La ratio mínima estimada para cada actividad será de 2 alumnos/as por equipo. 8. Conexión a Internet. En la tabla de la oferta de talleres se indica si se necesita o no se necesita acceso a Internet para el desarrollo de la actividad. Los siguientes Página 4 de 8
5 talleres requieren que el centro disponga de una conexión a Internet suficiente: Realidad aumentada, Modelado e impresión 3D, Diseño de apps Android y Videojuegos con WIMI5. 9. Difusión del proyecto. La documentación de referencia y apoyo del proyecto de talleres TIC para el alumnado se publicará en un blog TIC del CEP de Lanzarote: Gestión de solicitudes. Se concederá como máximo una jornada de 2 sesiones por centro educativo. Si se reciben varias solicitudes de un mismo colegio/instituto, el equipo directivo del mismo establecerá la prioridad pertinente. 11. Evaluación. El profesorado colaborador del taller cumplimentará en línea una encuesta de valoración de los distintos aspectos de la actividad. 5. Temporalización Periodo de solicitud: hasta el 4 de noviembre de 2016 Publicación de talleres concedidos: 14 de noviembre de 2016 Periodo de desarrollo: del 21 de noviembre de 2016 al 2 de junio de Catálogo de talleres Código: Título: Nivel educativo: Descripción: Duración Lugar: Material CEP: Material centro: Internet: Web: TA Taller Infantil con tabletas Infantil 4 y 5 años Este taller comprende cinco rincones de trabajo por los cuales el alumnado va rotando por equipos. En cada uno se trabaja con una aplicación distinta: LumiKids (conocimiento del entorno), Kids Numbers (números), PicsArt for Kids (representación artística), Primeras palabras (comunicación) y Recycle Hero (autonomía personal). 1 h. 30 min Aula de clase 15 tabletas Android Proyector (entrada HDMI) No Codigo: Título: Nivel educativo: Descripción: Duración Lugar: Material CEP: Material centro: Internet: Web: TA Aprendemos a programar con ScratchJR 1º- 2º- 3º Primaria Instalación e iniciación a la aplicación ScratchJR. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: Conducir por la Ciudad, Fiesta de Baile, Carrera de Animales y Conversación en el Aula. 1 h. 30 min Aula de clase 15 tabletas Android Proyector (entrada HDMI) No Página 5 de 8
6 Código: TA Título: Mi cuaderno digital Nivel educativo: 3º- 4º Primaria Descripción: Presentación de la aplicación MetaMoji Note Lite. Instalación y familiarización con su interfaz. Elaborar un trabajo de investigación en el cuaderno digital incorporando notas manuscritas, textos mecanografiados, imágenes, ilustraciones, trazados, webs, etc. Lugar: Aula de clase Material CEP: 15 tabletas Android Material centro: Proyector (entrada HDMI) Web: Código: TA Título: Videojuegos y robots Nivel educativo: 5º- 6º Primaria Descripción: Concepto y partes de un videojuego. Iniciación al uso de Scratch. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: el Paseo de Scratch, la Nave espacial y Cita en el cine. Concepto y partes de un robot. Diseño y realización del proyecto de robótica: el Cocodrilo Hambriento. Material CEP: Kit robótica Lego Wedo + Scratch Ordenador profesor/a + Proyector + Pizarra Digital Interactiva Web: Código: TA Título: Realidad aumentada con tabletas Nivel educativo: 5º- 6º Primaria, 1º- 2º ESO y FP Descripción: Códigos QR: concepto, utilidades, diseño y lectura. Instalación y uso de Google Goggles en una visita guiada. Realidad Aumentada con Aurasma: ideas, aplicaciones y diseño de una escena. en el centro Material CEP: 15 tabletas Android Ordenador profesor/a + Proyector con entrada HDMI Internet: Sí Web: Página 6 de 8
7 Código: TA Título: Modelado e impresión 3D Nivel educativo: 6º Primaria, 1º- 2º- 3º- 4º ESO y FP Descripción: Presentación de la aplicación SketchUp. Iniciación a su interfaz. Trazado de un objeto 3D sencillo utilizando este programa. Diseño con TinkerCAD. Estructura y funcionamiento de una impresora 3D. Conversión a formato compatible e impresión 3D. Lugar: Aula Medusa en el Centro de Profesores Material CEP: Impresora 3D Ordenadores PC Aula Medusa Ordenador profesor/a + Proyector con entrada HDMI Material centro: Internet: Sí Web: Código: TA Título: Internet seguro Nivel educativo: 1º- 2º- 3º- 4º ESO Descripción: Riesgos en Internet: ciberbullying, grooming y sexting. Análisis de casos. Estrategias de prevención y resolución. Netiqueta. Privacidad en redes sociales. Lugar: Aula de clase Material CEP: - Material centro: Ordenador profesor/a + Proyector + Sistema de audio Web: Código: TA Título: Robótica Lego EV3 Nivel educativo: 1º- 2º- 3º- 4º ESO, 1º- 2º Bachillerato y FP Descripción: Concepto y parte de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas. Material CEP: Kit robótica Lego EV3 Ordenador profesor/a + Proyector Web: Página 7 de 8
8 Código: TA Título: Diseño de apps para Android Nivel educativo: 1º- 2º- 3º- 4º ESO, 1º- 2º Bachillerato y FP Descripción: Introducción a la plataforma MIT AppInventor 2. Familiarización con su interfaz. Diseño de mi primera app para Android. Descarga e instalación en mi tableta o smartphone. Material CEP: 15 tabletas Android Ordenador profesor/a + Proyector con entrada HDMI Internet: Sí Web: Código: T Título: Ideas para el diseño de videojuegos con WIMI5 Nivel educativo: 3º- 4º ESO, 1º- 2º Bachillerato y FP Descripción: Conceptos y procedimientos básicos del diseño de videojuegos: sprites, colisiones, scroll, etc. Familiarización con la interfaz del editor WIMI5 para la programación visual. Elaboración de distintas animaciones interactivas HTML5. 30 min Material CEP: Ordenador profesor/a + Proyector Internet: Sí Web: Código: T Título: Circuitos programables con Arduino Nivel educativo: 4º ESO, 1º- 2º Bachillerato y FP Descripción: Anatomía de la placa Arduino. Componentes externos: breadboard, condensadores, motores, diodos, leds, LCD, potenciómetros, pulsadores, sensores, servomotores, etc. El software S4A basado en Scratch. Programación de circuitos digitales: salidas analógicas y digitales, contadores, semáforos, motores, termostatos, etc. 30 min Material CEP: 6 maletas kit de arduino. Trabajo por equipos. Ordenador profesor/a + Proyector Web: (en elaboración) Página 8 de 8
ÍNDICE. Conceptos básicos de electrónica digital y analógica. Familiarización con el Kit Arduino UNO. Familiarización con el Kit Lego Mindstorm EV3
La Robótica Educativa Objetivos generales Áreas de conocimiento Desarrollo de inteligencias Metodología Retos Recursos Contenidos Historia de la robótica ÍNDICE Conceptos básicos de electrónica digital
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