Loro: Cabeza. Las cartas deben tener un tamaño grande, por ejemplo de 15 x 20 cm, para que sea más divertido (y difícil) manejarlas durante el juego.

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1 1 Dinámica de Juego: DARWIN!! Es un juego que combina creatividad, conocimientos y competición, en el que los alumnos construyen el material con el que van a jugar y aplican los conocimientos adquiridos con la película y el material gráfico. Cada jugador debe ir desechando partes de animales y cogiendo las que desechen sus compañeros hasta lograr componer un animal completo. Durante el proceso tiene que responder a preguntas sobre la película o lo que el profesor considere para poder completar el ecosistema o entorno habitable en el que debe colocar a su animal. Material necesario: - Una baraja de partes de animales. La baraja debe tener tantos animales completos distintos como jugadores más uno. Es decir: si hay cinco jugadores, debe haber seis animales completos distintos en la baraja, si hay seis jugadores, siete animales, etc. Un animal completo se compone de 5 partes o cartas, como en el ejemplo: Cabeza, cuerpo, extremidad A, extremidad B y extremidades C. En cada carta, se dibuja lo que corresponda y la descripción de lo que contiene. (Por ejemplo: Se dibuja una cabeza de loro y el texto Cabeza ; un ala sería...) Cabeza Cuerpo Las cartas deben tener un tamaño grande, por ejemplo de 15 x 20 cm, para que sea más divertido (y difícil) manejarlas durante el juego. - Un panel de ecosistemas o entornos habitables, en el que los ganadores puedan colocar su animal completo al final del juego. Proponemos utilizar un corcho como soporte de este panel, ya que permite pegar y despegar carteles y cartas fácilmente con unas chinchetas. O la pizarra, combinando la escritura con tizas y utilizando chinchetas adhesivas para colocar los animales. Hay que confeccionar una tabla con tantas columnas como ecosistemas y con 3 filas vacías, que habrá que completar a lo largo del juego con características definidas previamente (ver ejemplo en la pág. siguiente). Cada columna irá encabezada o representada por un cartel de ecosistema, ya sea dibujado o escrito. Las características de todos los ecosistemas se escriben en carteles más pequeños y se colocan a la vista pero fuera de la tabla.

2 2 El número de ecosistemas debe ser la mitad aproximadamente del número de jugadores, pero no más de 5. Es decir: Para 5-6 jugadores, 3 ecosistemas; para 7-8 jugadores, 4 ecosistemas, y a partir de 9 jugadores, 5 ecosistemas. Y de cada ecosistema debe haber 3 características que lo definan y al menos 1 animal en la baraja. Al final proponemos ejemplos de animales, ecosistemas y características. Actividad paralela: Los alumnos pueden definir los ecosistemas, sus 3 características y los animales que viven en ellos con la dirección del profesor. Es el mejor punto de partida para confeccionar la baraja de animales y el panel de ecosistemas. Ecosistema polar Bosque Ecosistema tropical Océanos Lluvia abundante Algas Río o riachuelo Hielo Árboles Frío extremo Calor No vegetación Frutos silvestres Mucha vegetación Agua salada Arena - Una batería de al menos 20 preguntas de juego y 10 preguntas de ecosistema, sobre la película o cualquier tema relacionado con los animales y sus ecosistemas, o lo que el profesor considere adecuado. Las preguntas de ecosistema son la llave para ganar la partida, por lo que deberían tener mayor dificultad. (Ejemplos de preguntas al final de la dinámina A Bordo del Beagle ) Equipo: Mínimo 5 jugadores y un director de juego. En clase se pueden hacer 2 grupos de 10 a 12 jugadores con un director de juego cada uno. También puede ser divertido organizar una liga. Cómo se juega: Se barajan las cartas y se reparten 5 a cada jugador. Las 5 cartas sobrantes se colocan en un montón con el dibujo hacia abajo. A la de tres, cada jugador desecha una carta (con el dibujo hacia abajo) hacia su derecha y recoge la carta que tira su compañero de la izquierda.

3 3 Cada 2 pases, el director de juego hace una pregunta a algún jugador (aleatoriamente). Entonces pueden darse los siguientes casos: El jugador responde correctamente: El jugador debe robar una carta del montón y desechar otra dejándola debajo del mismo montón. Después debe elegir una característica de ecosistema y asignarla al ecosistema correcto. Por ejemplo, Hielo en Ecosistema Polar. El jugador se equivoca en su respuesta o no lo sabe: La pregunta rebota al primero en levantar la mano y decir Yo lo sé!. El jugador que acierta la respuesta es el que roba carta y asigna característica a un ecosistema. El jugador responde correctamente pero se equivoca al asignar la característica del ecosistema (por ejemplo, Vegetación abundante para Ecosistema Polar ): El jugador pierde la ocasión de completar ecosistema y el juego continúa. Cuando un jugador logre reunir todas las partes que componen su animal (por ejemplo, un pingüino) debe gritar DARWIN! y golpear la mesa con la mano (si varios jugadores han completado animal, gana el que primero grite Darwin! y golpee la mesa). Antes de mostrar su animal completo, el jugador elige el ecosistema que le correspondería, y entonces pueden suceder dos cosas: Que el ecosistema esté completo o que le falte alguna o todas sus características. Si el ecosistema está completo, coloca a su animal en él sobre el panel (por ejemplo, Ecosistema Polar si tiene al pingüino) y gana la partida. Si el ecosistema está incompleto, el director de juego le hace una pregunta de ecosistema. Si acierta, coloca a su animal en el panel en el ecosistema que le corresponde, sin importar que le falten una, dos o todas las características, y gana la partida. Si falla la pregunta de ecosistema, no tiene más remedio que seguir jugando y deshacerse de una carta, lo que supone desmembrar el animal que había logrado componer. Actividad paralela: Cuando un niño elige un ecosistema que en teoría no corresponde a su animal, se produce una oportunidad para razonar y debatir. Un niño puede decidir que las focas viven en la ciudad porque las ha visto en un parque temático. El profesor puede aceptar su razonamiento o rebatírselo, moderando el improvisado debate. También el hecho de que haya animales que encajen en distintos ecosistemas, (por ejemplo el elefante, si es indio en la selva tropical, si es africano en la sabana) da pie a debatir sobre cómo una misma especie de animal ha evolucionado de forma distinta en entornos diferentes.

4 4 Ejemplos de ecosistemas o entornos habitables / características / animales: Hielo Frío extremo Sin vegetación Ecosistema Polar: Oso polar, pingüino, foca... Árboles Frutos silvestres Río Edificios Contaminación Abundancia de alimentos Arena Calor extremo Escasez de agua Agua salada Corales y algas Costas y litorales Llanura Alterna lluvia y clima seco Hierbas y arbustos Bosque: Lobo, ciervo, búho, ardilla... Ciudad: Hombre, perro, gato, paloma, gorrión... Desierto: Iguana, serpiente, camello, canguro, hiena... Océano: Delfín, tiburón, medusa, tortuga marina... Sabana: Elefante, cebra, león, avestruz, cocodrilo... Vegetación abundante Calor Lluvias torrenciales Selva tropical: Gorila, serpiente, loro, tigre, elefante...

5 5 Ejemplos gráficos de cartas para la baraja: Aunque se trate de animales que no tienen extremidades (como la serpiente) debemos contar con las cartas de sus no extremidades para considerar que el animal está completo. No obstante, para evitar confusiones, es mejor utilizar animales que sí tengan extremidades, aunque sean muy cortas o no sean extremidades propiamente dichas (aletas, cola...). Cabeza Cabeza Cuerpo Cuerpo Cabeza Cabeza Cuerpo Cuerpo Zigurat Comunicación Gráfica, S.L

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