Programación Evolutiva

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1 Introducción a la Computación Evolutiva Quinta Clase: Programación Evolutiva Programación Evolutiva Desarrollada en USA durante los años 60 Autores principales: D. Fogel Aplicada típicamente a: PE tradicional: tareas de machine learning mediante máquinas de estado finito PE contemporánea: optimización (numérica) Características atribuidas: Framework muy abierto: se acepta cualquier representación y cualquier operador de mutación Es difícil definir una variante algorítmica como versión estándar de PE Características especiales: No utiliza cruce genético Auto-adaptación de parámetros estándar (PE contemporánea)

2 Características representativas de PE Representación Cruce Mutación Selección de Padres Selección de Sobrevivientes Especialidad Vector de valores reales Ninguno Perturbación Gaussiana Deterministica Probabilística (µ+µ) Auto-adaptación de los grados de mutación Perspectiva histórica de la PE PE fue desarrollada originalmente para simular a la evolución como un proceso de aprendizaje Con el objetivo de generar inteligencia artificial Inteligencia: capacidad de un sistema de adaptar su comportamiento para lograr objetivos predefinidos en un ambiente dado (comportamiento adaptado) La capacidad para predecir el ambiente fue considerada como un requisito para lograr adaptabilidad (comportamiento inteligente o adaptado) Por lo tanto, la capacidad para predecir el ambiente es clave para lograr inteligencia

3 Predicción mediante Máquinas de Estado Finito Inicialmente en PE, los predictores fueron evolucionados en la forma de máquinas de estado finito Máquina de Estado Finito (MEF) Estados (S) Entradas (I) Salidas (O) Función de transición δ : S x I S x O Transforma una cadena de símbolos de entrada en una cadena de símbolos de salida Pueden ser usadas para predicciones (ej.: predecir el siguiente símbolo de entrada en una cadena de entrada) Ejemplo de MEF Considerar la MEF con: S = {A, B, C} I = {0, 1} O = {a, b, c} δ especificada por el diagrama

4 Ejemplo de una MEF como un predictor Considerar la siguiente MEF Tarea: predecir la siguiente entrada Calidad: % de in (i+1) = out i Estado inicial: C Secuencia de entrada: Lleva a la salida: Calidad lograda: 3 aciertos de 5 Ejemplo de aplicación: Evolucionar MEFs para predecir números primos La tarea es predecir si la siguiente entrada en una secuencia de números naturales es un número primo o no lo es Para esta tarea: I = N = {1,2,3,, n, } O = {0,1} Predicción correcta: out i = P(in (i+1) ) P(n) = 1 si n es primo, 0 de otra manera Fitness: precisión de la predicción sobre la secuencia de entrada de números naturales consecutivos 1, 2, 3,, punto por cada predicción correcta Ningún punto por cada predicción incorrecta

5 Ejemplo de aplicación: Evolucionar MEFs para predecir números primos Selección de Padres: cada MEF en la población actual es mutada una vez para generar un hijo Operadores de mutación considerados (se selecciona uno aleatorimente): Cambiar un símbolo de salida Cambiar la dirección de una transición (cambiar el siguiente estado) Agregar un estado Eliminar un estado Cambiar el estado inicial Selección de Sobrevivientes: elegir a los mejores µ individuos de (µ padres + µ hijos) Resultados: la mejor MEF obtenida logra valores de precisión superiores a 81% Mediante este ejemplo se puede apreciar que un proceso evolutivo simulado es capaz de crear buenas soluciones para una tarea inteligente PE Actual Por razones históricas, la PE ha sido asociada durante mucho tiempo a tareas de predicción y al uso de MEF como su representación A partir de los 90, las variantes de PE para optimización de vectores de parámetros reales se han vuelto más frecuentes Estas variantes se han posicionado como variantes estándar de PE

6 PE Actual Actualmente, se considera a la PE como un framework muy abierto en términos de Representación Operadores de mutación PE aplica auto-adaptación de los parámetros de mutación A continuación, se presenta una variante algorítmica representativa de PE más que una variante estándar de PE Representación La PE es frecuentemente utilizada para optimizar funciones de parámetros continuos En este caso, los cromosomas consisten de dos partes: Variables: x 1,, x n (x i R) Grados de mutación: σ 1,,σ n Estructura general de los individuos en PE x 1,, x n, σ 1,,σ n

7 Mutación Se presenta el operador más asociado con la representación anterior Este operador transforma x 1,,x n, σ 1,,σ n x 1,,x n, σ 1,,σ n Mediante las siguientes operaciones σ i = σ i (1 + α N(0,1)) x i = x i + σ i N i (0,1) α 0.2 Mutación Otras variantes propuestas y tratadas: Se han propuesto otras formas de modificar los grados de mutación Utilización de varianzas en lugar de desviaciones estándar como parámetros de mutación Mutar al vector σ luego de mutar al vector x Utilizar otras distribuciones en lugar de la Gaussiana

8 Cruce En PE no se utiliza cruce genético Actualmente, los argumentos de PE en contra del cruce son más conceptuales que técnicos Se considera que un punto en espacio de búsqueda no es un individuo de una especie Se considera que un punto en el espacio es la abstracción de una especie en si misma En consecuencia, el cruce no tiene sentido ya que éste no puede ser aplicado sobre diferentes especies Muchos debates históricos sobre mutación vs. cruce Prevalece el enfoque pragmático Selección de Padres En PE, a partir de cada miembro de la población se genera exactamente un hijo mediante mutación Por lo tanto, la selección Es determinística Independiente del fitness

9 Selección de Sobrevivientes Operador de selección (µ + µ ) Consiste en elegir a los mejores µ individuos de (µ padres + µ hijos) Variante estocástica del operador anterior P(t): µ parents, P (t): µ offspring Cada solución a P(t) P (t) es comparada con otras q soluciones elegidas al azar En cada comparación, si a supera a su oponente entonces obtiene un punto Las µ soluciones con la mayor cantidad de puntos se transforman en la siguiente población Parámetro q permite configurar la presión selectiva (cuanto más alto es q mayor presión selectiva) En general, se recomienda q = 10 Ejemplo de Aplicación: Función de Ackley (Bäck et al 93) La función de Ackley (utilizada con n = 30): n n f ( x) = 20 exp x 0.2 i xi + + e n exp cos(2π ) 20 i= 1 n i= 1 Representación: 30 variables reales (-30 < x i < 30 ) 30 varianzas como grados de mutación Mutación: se muta a las variables primero y luego a las varianzas Tamaño de población: 200 Selección de sobrevivientes: q = 10 Terminación: al alcanzar las evaluaciones de fitness Resultados: mejor solución promedio tiene un fitness de

10 Ejemplo de Aplicación: Jugadores de damas (Fogel 02) Fogel abordó el desarrollo de un programa para jugar a las damas Para poder jugar a las damas, el programa analiza el valor a futuro de los posibles movimientos Calcula cuán prometedor es un estado del tablero que se logra mediante un cierto movimiento A un estado del tablero se le asigna un valor mediante una red neuronal La salida de la red representa cuán prometedor es el estado desde la perspectiva del jugador que recién ha movido El estado del tablero es presentado a la red como un vector de 32 elementos (32 posiciones en el tablero) De esta manera, la red define una estrategia para jugar el juego, y esta estrategia es evolucionada con PE Ejemplo de Aplicación: Jugadores de damas (Fogel 02) Para las redes neuronales se utilizó una estructura fija que tiene un total de 5046 pesos Dichos pesos son evolucionados mediante PE Representación: Vector de 5046 números reales para las variables (pesos) Vector de 5046 números reales para los σ s Mutación: El vector σ fue mutado antes que el vector de variables Las variables fueron mutadas utilizando la adición de ruido Gaussiano Tamaño de la población: 15

11 Ejemplo de Aplicación: Jugadores de damas (Fogel 02) Selección de sobrevivientes q = 5 Cada programa (cada red neuronal) juega vs. otros programas, y se le asigna +1, 0, -2 si gana, empata y pierde respectivamente Las 30 soluciones (15 padres y 15 hijos) fueron ordenadas de acuerdo al puntaje que obtuvieron mediante los 5 juegos Las mejores 15 soluciones se transformaron en la siguiente población Ejemplo de Aplicación: Jugadores de damas (Fogel 02) Luego de 840 generaciones (6 meses), la mejor estrategia lograda fue evaluada vs. oponentes humanos via internet Resultados: Luego de una serie de partidos, el programa fue calificado como un jugador experto por el sitio web Superó al 99.61% de todos los jugadores calificados en el sitio web Este trabajo es interesante en el contexto de inteligencia artificial Las estrategias evolucionan compitiendo (jugando) entre ellas sin necesidad de intervención humana

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