Universidad de Oriente Núcleo de Anzoátegui Extensión Región Centro Sur Anaco, estado Anzoátegui Introducción a la Programación Manual de Usuario

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1 Universidad de Oriente Núcleo de Anzoátegui Extensión Región Centro Sur Anaco, estado Anzoátegui Introducción a la Programación Manual de Usuario Profesora: Ing. Dulmar Tovar Realizado por: Becerra, Laura C.I.: V Brito, Euclimar C.I.: V González, Yoxseli C.I.: V Puinche, Anamileth C.I.: V Requena, David C.I.: V Anaco, febrero de 2015

2 Delphi Es un lenguaje de programación visual orientado a objetos, compilado (no necesita de programas externos que le sirvan de motor para poder ejecutar las aplicaciones que se produzcan) cuyos elementos de programación son elementos gráficos llamados objetos. Características Interfaz gráfica de Diseño (IDE) Lenguaje de cuarta generación Crea aplicaciones de 16 y 32 bits Soporta programación en Object Pascal Programación estructurada orientada a objetos (OOP) Manejo de diferentes bases de datos Herencia Múltiple Arreglos dinámicos Extensa librería de funciones pre programadas Las aplicaciones desarrolladas en Delphi 7 tienen la apariencia de cualquier aplicación Windows de carácter profesional. Para ejecutar una aplicación programada en Delphi, no se requiere que la máquina tenga el lenguaje Delphi instalado. Ejecutando Delphi Una vez instalado delphi en su computadora deberá tener en cuenta la versión de Windows que usted disponga. Generalmente, o en la mayoría de las versiones, se procede de la siguiente forma: 1.- Haga click en el botón inicio 2.- Todos los Programas 3.- Delphi 7 Borland Second Edition, y se ejecutara mostrando una pantalla tal como se muestra a continuación

3 1.- Ventana Principal Está formada por tres (03) secciones Barra de menús: permite acceder a las opciones del entorno de programación: File, Edit, Search, entre otros, los cuales a su vez poseen otras opciones. Barra de herramientas: está formada por un conjunto de botones que funcionan como atajos para ejecutar opciones y controlar el entorno de programación.

4 Cuadro de herramientas: contiene un conjunto de herramientas agrupadas en librerías VCL (Visual Component Library); las cuales acceden haciendo un clic sobre las pestañas En la figura siguiente se muestran los componentes del a Liberia Visual de la pestaña Standard Figura Nombre Función Se utiliza para desplegar textos o mensajes estáticos tales como Label encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione algún dato o información. Su función principal es manejar todos los procesos de entrada y salida Edit (input/output) al programa. A diferencia del edit, este componente puede editar múltiples líneas de Memo textos Es el componente principal de la forma, contiene el código principal del Button programa y su activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado Permite seleccionar una opción al usuario del programa o tomar una decisión, CheckBox directamente en pantalla Se utilizan para presentar al usuario un conjunto de opciones mutuamente excluyentes entre si, es decir si el usuario selecciona un componente RadioButton RadioButton todos los demás componentes en la forma, se desmarcan solos. RadioGroup Se usa para agrupar componentes relacionados dentro de una forma.

5 2.- Formularios (Form) El Form es la forma donde se construye el programa y que, una vez ejecutada, se convierte en una ventana.. A continuación se muestra el Form cuando aún no ha sido diseñado. En el Form se colocan todos los objetos que forman parte de la aplicación que se pretende diseñar. Para colocar un objeto en él, se debe simplemente seleccionar un componente del cuadro de herramientas con un clic y luego hacer clic en el Form. De esta forma automáticamente aparecerá el nuevo objeto en el diseñador de formularios. Para añadir otro objeto, igual o diferente, se deben seguir siempre las indicaciones anteriores. En la figura siguiente se muestra un formulario que contiene tres (03) componentes de la Librería Standard

6 3.- Inspector de Objetos (Object Inspector) Es una ventana que presenta las características asociadas a cualquier objeto colocado en el FORM. Inicialmente aparece a la izquierda de la pantalla; está formada por la lista de componentes correspondientes la página de propiedades (Properties) y la página de eventos (Events). Para observar las propiedades o eventos de un objeto, basta con seleccionar el componente en el Form y se mostrarán todas las propiedades iniciales del objeto seleccionado. Para observar los componentes de cada página solo debe hacer clic en la pestaña correspondiente.

7 4.- Editor de Códigos Es la venta que aparece, generalmente, oculta detrás del Form. Para lo cual será necesario presionar la tecla F12 para pasar de una a otras, o simplemente seleccionando con un clic. El editor de código contiene todas las instrucciones, en object pascal, necesarias para que la aplicación funcione y realice las acciones requeridas. En la figura mostrada a continuación se muestra la ventana del editor de códigos usada para este ejemplo (contiene tres (03) componentes de la librería estándar: label1, edit1, button1) Creando un programa en Delphi Para crear un programa un Delphi primeramente se deberá iniciar el programa tal como se indicó al inicio de este manual. Antes de comenzar será necesario identificar, en el enunciado del problema planteado, lo siguiente: Datos: la cantidad y el tipo de datos que requiere la aplicación (entrada) Proceso: definir los métodos o fórmulas a utilizar para los cálculos Resultados: cantidad y tipo de resultados a obtener la aplicación. (salida)

8 Una vez que se han definido los datos necesarios, las formulas a utilizar y los resultados a obtener, hay que determinar el orden de ejecución de los mismos, es decir, qué debe realizarse primero y qué después, lo que sería la secuencia lógica de los pasos de programación. Adicionalmente a esto, se deben conocer las sintaxis que rigen en Delphi con la intención que resulte exitoso la programación de la aplicación. Las sintaxis son las reglas que hay que cumplir para escribir bien en un lenguaje, en este caso, Object Pascal. A continuación se mencionan algunas reglas básicas: 1.- El operador de asignación es :=. Siempre se asigna a la variable que está a la izquierda del símbolo el valor o resultado de la derecha. A := 2; 2.- Toda línea de programa (línea lógica) finaliza con un punto y coma ; Suma := 3x+1; 3.- No existe diferencia entre minúsculas y mayúsculas. Para delphi, la variable SUMA es igual a la variable suma o a SuMa 4.- una misma línea física puede contener más de una línea de programa Suma := a+b; resta = a-b; 5.- para agrupar dos líneas o más se crea un bloque de instrucciones con las palabras Begin y End. La palabra BEGIN nunca finaliza en punto y coma ; 6.- Una línea lógica puede estar formada por más de una línea física. 7.- La longitud máxima de una línea de programa es de 128 caracteres.

9 Elementos de Programación Un elemento de programación es toda aquella letra, símbolo o palabra que se utiliza para la codificación de las instrucciones. Entre los elementos más utilizados están: las variables, los operadores y las funciones. Las variables: son caracteres o secuencia de caracteres que almacenan valores de diferentes tipos. Existen dos tipos: simples y estructurados. Los datos simples solo pueden almacenar una valor a la vez bajo un mismo nombre, mientras que los estructurados pueden almacenar más de una valor. Los datos simples más utilizados son: Tipo de dato Rango o descripción Integer (entero) -2,147,483,648 a 2,147,483,647 Real (decimal) -5.0x a 1.7x Array [1..n] of tipo (arreglo unidimensional) Vector que almacena n valores de un mismo tipo Array [1..nf,1..nc] of tipo (arreglo Matriz con nf número de filas y nc multidimensional) número de columnas de valores de un mismo tipo. Los operadores: son símbolos que poseen una función determinada. Los hay de diferentes clases: aritméticos, algebraicos, agrupación, relación y lógicos. Se utilizan para escribir diferentes expresiones entre dos operadores: asignación, suma, entre otros.

10 Tipo Operador Descripción Aritméticos + Suma de dos operandos Resta el primero menos el - segundo * Producto de dos operandos / Cociente de una división real Cociente de una división entera Residuo de una división entera div mod De Agrupación ( ) Único símbolo de agrupación Algebraico := De Relación Lógicos Sirve para asignar valor a una variable dada = Igual que < > Diferente de < Menor que <= Menor o igual que > Mayor que >= Mayor o igual que Y lógico Or O lógico Negación lógica And not Las funciones: son palabras o secuencia de caracteres que realizan una operación específica. Estas funciones elementales son: Tipo Función Descripción Arctan (x) Arcotangente de x Trigonométricas Cos (x) Coseno de x Sin (x) Seno de x Abs (x) Valor absoluto de x Exp (x) Matemáticas Ln (x) Logaritmo natural de x Sqr (x) Cuadrado de x Sqrt (x) Raíz cuadrada de x Cadena de caracteres Inttostr (n) Floattostr(n) Strtoint (c) Strtofloat (c) Base logaritmo natural elevada a la x Convierte el valor entero n en una cadena de caracteres Convierte el valor real n en una cadena de caracteres Convierte la cadena de caracteres c en un valor entero Convierte la cadena de caracteres c en un valor real

11 Finalmente, una vez ya conocido todos los elementos de programación se puede proceder a elaborar la primera aplicación en Delphi. Para esto mostraremos tres (03) ejemplos considerados como básicos. Ejemplo 1. Calcule el área de un triangulo, dado la base y la altura. Análisis: lo primero que se debe tener en cuenta es que para iniciar la solución de problema planteado se deben identificar los tres elementos básicos que son: datos, proceso y resultado. En este caso, lo desglosamos de la siguiente forma: Datos (entrada): base y altura Proceso: fórmulas a utilizar, el área Resultado (salida): el resultado que están solicitando, el área de un triangulo Una vez definido esto, identificamos los componentes de la pestaña Standard que se requieren. En este caso utilizaremos un cuatro (04) label, dos (02) edit, y tres (03) button.

12 En el inspector de objetos modificaremos las propiedades necesarias para darle diseño que se requiera a la aplicación. En la propiedad caption modificamos el texto de los label y los button. Y para los edit le eliminamos lo escrito en la propiedad text. Para el caso del Label4, borramos todo lo que contiene el caption porque en él mostraremos el resultado del área. Una vez diseñado el Form. Procedemos a escribir los comandos de programación para ello. Debemos hacer doble clic en los button para que se active el Editor de códigos. Iniciamos de esta forma programando el button PROCESAR

13 Primero se declaran las variables, luego se escriben todas las líneas de programación. Luego entre el bloque BEGIN y END se escriben todas las instrucciones. Los button Limpiar y Salir quedan programados de la siguiente forma

14 Limpiar Begin Edit1.clear; Edit2.clear; Label4.caption:= ''; End; Salir Begin Close; End; Finalmente, escrito ya todo el código, presionamos la tecla F9 para probar nuestra aplicación. Ingresamos los valores y le damos clic al botón procesar

15 Y de esta forma finalizamos la primera aplicación. Para guardar el proyecto realizado se debe seguir las siguientes instrucciones 1.- Clic en la pestaña File, Save Project As 2.- En la carpeta projects creamos una nueva carpeta 3.- Abrimos la carpeta 4.- Guardar el Unit 5.- Guardar Project

16 Ejemplo 2. Dado un número, calcule su factorial. En este programa utilizaremos tres (03) label, un edit, y tres (03) button. NOTA: el label3, está en blanco ya que en él se mostrará el resultado Hacemos doble clic en el botón PROCESAR y activamos el editor de código para lo cual escribiremos las líneas de programación y finalmente obtenemos lo siguiente

17 Button (Limpiar) Begin Edit1.clear; Label3.caption:= ''; End; Button (Salir) Begin Close; End;

18 Ejemplo 3. Determine si un número ingresado es negativo, positivo o cero. Utilizaremos dos (02) label, un edit, y tres (03) button. NOTA: el label2, quedará en blanco ya que en él se mostrará el resultado. Hacemos doble clic en el botón PROCESAR, para activar el editor de código y procedemos a escribir nuestras líneas de programación.

19 Button (Limpiar) Begin Edit1.clear; Label2.caption:= ''; End; Button (Salir) Begin Close; End;

20 BIBLIOGRAFÍA CITADA PARA LA ELABORACIÓN DEL MANUAL

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