DES: 2 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA. Área en plan de estudios: Créditos 4 UNIDAD ACADEMICA. 2 Taller: PROGRAMA DEL CURSO:

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1 Desarrollo de Aplicaciones Móviles DES: Ingeniería Programa(s) Educativo(s): MIC Tipo de materia: Tópicos Selectos Clave de la materia: MICTS09 Semestre: UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Área en plan de estudios: Créditos Sistemas Información 4 Total de horas por semana: 4 UNIDAD ACADEMICA Teoría: Práctica Taller: PROGRAMA DEL CURSO: Laboratorio: Desarrollo de Aplicaciones Prácticas complementarias: Móviles Trabajo extra clase: 1 Total de horas semestre: 64 Fecha de actualización: Enero de 01 Materia requisito: Ninguna Propósito del curso : Ofrecer no solo un marco de referencia sobre el diseño e implementación de aplicaciones para dispositivos móviles, sino que abarca una nueva perspectiva y filosofía de desarrollo que incluye, manejo de sensores, redes, localización, multimedia, cloud-compu computing, inmersive computing, pervasive computing, entre otros, y que dan soporte a las necesidades de distribución de información así como la interconectividad de equipos Smartphones,, en entornos distribuidos heterogéneos, ligeramente acoplados y dependientes del contexto. Objetivos: Conocer el mercado y las tendencias tecnológicas y económicas del sector de los dispositivos móviles. Experimentar y desarrollar aplicaciones que exploten las ventajas de los dispositivos móviles. Manejar modelos y técnicas específicas para explotar las bondades de las plataformas móviles, ej. localización, interconectividad, persistencia, video, imagen, sonido, multi-touch touch, gráficos D y 3D, cloud-computing computing,, etc. COMPETENCIAS (Tipo, nombre y componentes de la competencia) Competencias Genéricas: Comunicación verbal Pensamiento critico Razonamiento analítico Resolución de DOMINIOS COGNITIVOS. (Objetos de estudio, temas y Subtemas) Sección Fundamentos 1. Perspectiva y prospectiva del smartphone. Plataformas, caracterización y exploración de aplicaciones nativas. RESULTADOS DE APRENDIZAJE. (Por objeto de estudio). Identifica plataformas tecnológicas, arquitectura, sistema operativo y características de los dispositivos móviles y teléfonos inteligentes. 17

2 problemas Competencias Especificas: Diseño e implementación de sistemas Verificación y validación OBJETO DE APRENDIZAJE Dispositivos móviles en general y teléfonos smartphone en particular. 6. Clasificación. 7. Origen y evolución. 8. Caracterización. 9. Plataformas de desarrollo. 10. Lenguajes de programación.. Desarrollo de aplicaciones móviles (nativas y web).1. Uso de estándares W3C: HTML. CSS, XML, SVG, DOM, jquery.. Graficación y Animación con SVG, OpenGL y WebGL 3. Paradigma de programación orientada a objetos (POO) sobre plataformas móviles 3.1. POO con Python 3.. POO con Java Sección Práctica 1. Desarrollo de aplicaciones móviles con HTML5. Desarrollo de aplicaciones móviles con Java ME 3. Desarrollo de aplicaciones para plataformas Android 4. Desarrollo de aplicaciones para plataformas Apple ios 5. Desarrollo de prototipos (proyecto final) METODOLOGIA (Estrategias, secuencias, recursos didácticos) 1. Debido a la gran dinámica que existe en los avances de las tecnologías móviles, en la primera unidad se plantea como estrategia la investigación y revisión del estado del arte más reciente (últimos 1 meses) con respecto al mercado, tendencias, últimas innovaciones, sistemas operativos y lenguajes de desarrollo.. Un mini-proyecto inicial para incentivar la creatividad, expresión, automotivación, reflexión, sentido del humor y colaboración consiste en realizar un video o animación de 60 segs. donde cada equipo propone una visión futurista del Diseña e implementa aplicaciones Web sobre diferentes plataformas de dispositivos smartphone. Conceptualiza, reporta y aplica el paradigma orientado a objetos en el diseño e implementación de aplicaciones para dispositivos Smartphone. A lo largo del curso, identifica, explora y utiliza las diferentes plataformas de desarrollo actualmente disponibles para implementar aplicaciones para dispositivos Smartphone. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE. Se adoptan e- Portafolios individuales para registrar todas las evidencias de aprendizaje usando aplicaciones basadas en la nube, e.g. Dropbox y Delicious. Una sección importante de su portafolio con un valor de la cuarta parte de la evaluación del mismo portafolio son la calidad, cantidad y debido formato (APA de manera uniforme y consistente) 18

3 área, como por ejemplo, el teléfono celular del futuro. 3. Como estrategia para facilitar la comunicación, interacción, asesoría, revisión, intercambio y colaboración se incorpora toda una serie de herramientas, redes sociales y aplicaciones, tales como: twitter, dropbox, slideshare, delicious.com, youtube.com, facebook.com, wikis, plataformas LMS, blogs, etc. 4. Entre los recursos educativos se propone el apoyo de librerías digitales de gran prestigio (IEEE, ACM), revistas y libros electrónicos, open journals, repositorios de recursos educativos, videos, podcasts, etc. De hecho todos los materiales del curso están disponibles como recursos educativos abiertos bajo licencia creative commons y se promueve además una cultura de compartir y respetar propiedad intelectual, tato a nivel de software como materiales y recursos digitales. Por lo que se promueve en los estudiantes el establecer todos los créditos en sus trabajos y la incorporación de licencias abiertas en todos sus colaboraciones o trabajos originales, e.g. producción de un video, software o videojuego. en su sitio personal Deliciousy en la herramienta Zotero. Los alumnos exponen su trabajo de investigación, su video futurista en la primera unidad y periódicamente presentan los avances de su proyecto de desarrollo de una aplicación móvil. Al final cada estudiante integra en un CD todas las evidencias, su portafolio, referencias y documentos en un solo CD/DVD. 5. Se promueve que vayan registrando y catalogando todos los recursos de internet que vayan investigando, vía Delicious. 6. Para las sesiones de desarrollo de software se integran las técnicas de desarrollo de prototipos rápidos, desarrollo de software de manera colaborativa, pruebas y validaciones, diseño y ergonomía. Desde el punto de vista didáctico, se desarrollan secuencias de aprendizaje para los ejemplos y ejercicios de programación se 19

4 apoyan en la técnica de fading working examples. FUENTES DE INFORMACIÓN (Bibliografía, direcciones electrónicas) R. Rodger, Beginning building mobile application development in the cloud. Indianapolis IN: Wiley, 01. C. Apers, D. Paterson, Beginning iphone and ipad Web Apps Scripting with HTML5, CSS3, and JavaScript. Berkeley, CA, 011. J. Stark, Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript : making native Apps with standards-based web tools, 1o ed. Sebastopol Calif. ;;Köln: O Reilly, 010. B. Hogan, HTML5 and CSS3 : develop with tomorrow s standards today. Dallas Tex.: Pragmatic Bookshelf, 010. S. Powers, HTML5 media. Sebastopol, CA :: O Reilly,, 011. M. Pilgrim, HTML5: Up and Running, 1o ed. Sebastopol CA: O Reilly, 010. B. Lawson, Introducing HTML5. Berkeley CA: New Riders, 011. J. Reid, jquery Mobile, 1o ed. Sebastopol CA: O Reilly, 011. D. Wellman, jquery UI 1.8 the User Interface Library for jquery. Birmingham, U.K. : Packt Pub., 011. J. Chaffer, Learning jquery : create better interaction, design and web development with simple JavaScript techniques, Third edition. Birmingham: Packt Publishing, 011. B. Fling, Mobile design and development, 1o ed. Beijing; Sebastopol Calif.: O Reilly, 009. P. Golding, Next generation wireless applications : creating mobile applications in a Web.0 and Mobile.0 word, o ed. Chichester: John Wiley & Sons, 008. P. Lubbers, Pro HTML5 programming powerful APIs for richer Internet application EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES (Criterios e instrumentos) Se toma en cuenta para integrar calificaciones parciales: 3 evaluaciones parciales (ensayo, portafolio, ejercicios). Con un valor del 15% cada uno. e-portafolio del estudiante con todas las evidencias de aprendizaje. Con un valor del 15% (referencias y liks en Delicious tienen un valor de 5% para este apartado). Desarrollo y documentación del proyecto final. Con un valor del 40%. La acreditación del curso se integra: Portafolio del alumno. Proyecto final documentado. La calificación mínima aprobatoria es 80 0

5 development. [New York] :: Apress,, 010. Z. Kessin, Programming HTML5 applications. Sebastopol CA: O Reilly Media, 011. M. Firtman, Programming the mobile Web : reaching users on iphone, Android, BlackBerry, Symbian, and more, 1o ed. Sebastopol CA; Farnham [England]: O Reilly, 010. J. Meyer, The essential guide to HTML5 : using games to learn HTML5 and JavaScript. New York: Apress, 010. Cronograma del Avance Programático S e m a n a s Objetos de aprendizaje Fundamentos X X X Desarrollo de aplicaciones Web X X X X X X X X POO con Phyton y Java X X X X X X X X X X 1

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