Manual del desarrollador

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Manual del desarrollador"

Transcripción

1 LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN Y FORMACIÓN EN INFORMÁTICA AVANZADA Manual del desarrollador Versión r de noviembre de 2013

2 Índice general 1 Ginga Introducción Tecnologías y herramientas de desarrollo Arquitectura de Ginga.ar Variables de ambiente (Ginga settings) Configuración Implementación Diagramas de secuencia Inicio de Ginga.ar Registro de un input listener Dispatch de una tecla Creación de un player Componentes 10 2 Librería ncl30-presenter 10 3 Librería ncl30-converter 11 4 Librería ncl Librería gingaplayer 12 6 Librería canvas 13 7 Librería util 14 Referencias 17 8 ginga Documentación de las clases Referencia de la Clase Ginga Descripción detallada

3 ÍNDICE GENERAL 2 9 ncl30-presenter Documentación de las clases Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::adapters::application::application- PlayerAdapter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::model::components::executionobject Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::emconverter::formatterconverter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::model::event::formatterevent Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::focus::formatterfocusmanager Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::emconverter::formatterlinkconverter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::formattermediator Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::adapters::formatterplayeradapter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::formatterscheduler Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::adapters::playeradaptermanager Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ginga::ncl::presentationenginemanager Descripción detallada Documentación de las funciones miembro ncl30-converter Documentación de las clases Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::documentparser Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::idocumentconverter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::moduleparser Descripción detallada Documentación de las funciones miembro

4 ÍNDICE GENERAL Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::nclcomponentsconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::nclcomponentsparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::nclconnectorsconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::nclconnectorsparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::ncldocumentconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::ncldocumentparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::nclimportconverter Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::nclimportparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::nclinterfacesconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::nclinterfacesparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::ncllayoutconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::ncllayoutparser Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::ncl::nclstructureconverter Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::converter::framework::ncl::nclstructureparser Descripción detallada ncl Documentación de las clases Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::action Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::animation::animation

5 ÍNDICE GENERAL Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::base Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::causalconnector Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::compoundaction Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::conditionexpression Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::connector Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::connectorbase Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::descriptor::descriptorbase Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::entity Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::descriptor::genericdescriptor Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::layout::layoutregion Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::link::link Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::ncldocument Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::layout::regionbase Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro

6 ÍNDICE GENERAL Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::switches::rule Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::switches::rulebase Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::connectors::simpleaction Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::transition::transition Descripción detallada Referencia de la Clase br::pucrio::telemidia::ncl::transition::transitionbase Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro gingaplayer Documentación de las clases Referencia de la Clase player::device Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::input::manager Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::player Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::property Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::soundproperties Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::surfaceproperties Descripción detallada Documentación del constructor y destructor

7 ÍNDICE GENERAL Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase player::system Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro connector Documentación de las clases Referencia de la Clase connector::editingcommanddata canvas Documentación de las clases Referencia de la Clase canvas::canvas Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::font Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::fontmanager Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::mediaplayer Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::player Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::surface Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::system Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::videooverlay

8 ÍNDICE GENERAL Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::webviewer Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase canvas::window Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro util Documentación de namespaces Referencia del Namespace util::cfg Descripción detallada Documentación de las funciones Referencia del Namespace util::log Descripción detallada Documentación de las clases Referencia de la Clase util::process Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase util::net::socket Descripción detallada Documentación del constructor y destructor Documentación de las funciones miembro Referencia de la Clase util::tool Descripción detallada Documentación de las funciones miembro Documentación de archivos Referencia del Archivo src/cfg/cfg.h Descripción detallada Referencia del Archivo src/log.h Descripción detallada

9 GINGA 1.1. Introducción Ginga es una especificación de un middleware que permite la ejecución de aplicaciones interactivas en un receptor de TV Digital terrestre. La especificación de Ginga se encuentra descripta en la norma ABNT NBR Los receptores de TV Digital, que funcionan de acuerdo al Sistema Argentino de Televisión Digital Terrestre (SATVD-T), deben contar con una implementación del middleware Ginga. Ginga.ar es una implementación de dicho estándar, desarrollada por el laboratorio LIFIA de la Universidad Nacional de La Plata, a partir de la implementación de referencia de Ginga-NCL creada por la PUC de Rio de Janeiro. Ginga.ar está desarrollado en C++, es Software Libre y las licencias utilizadas son GPLv2 y LGPLv2. Ginga.ar permite ejecutar aplicaciones interactivas escritas en NCL (Nested Context Language). NCL es un lenguaje de aplicación XML con elementos diseñados para la especificación de los aspectos de la interactividad, la sincronización espacio-temporal de los objetos multimedia, la adaptación y soporte para múltiples dispositivos. Ginga.ar fue portado a diversas plataformas de STB equipadas con chip-sets diferentes, entre ellos ST7101, ST7102, ST7105 y ST7108 que poseen una arquitectura SH4. También a chip-sets de arquitectura ARM, como los CS1200 y CS1800. Ginga.ar además se ejecuta en distribuciones Linux desktop de 32 y 64 bits, además de Windows. Este documento presenta la arquitectura, herramientas y librerías necesarias para el desarrollo y extensión de Ginga.ar. También se incluyen detalles sobre los principales módulos y clases que lo componen. Finalmente, se explica, mediante diagramas de secuencia UML, cómo interactuan diferentes componentes del middleware para ciertos casos de interés Tecnologías y herramientas de desarrollo Para el desarrollo de Ginga se puede utilizar un entorno de desarrollo integrado (IDE), como Eclipse-CDT o Kdevelop, así también como trabajar desde un editor de texto y una terminal. Mínimamente se requiere de un compilador C++, preferiblemente GCC a partir de la versión 4.6.3, un interprete de python (a partir de la versión 2.7.3), y CMake a partir de su versión 2.8. Con estas tres herramientas más las librerías externas requeridas (listadas luego), se tiene todo lo necesario para compilar el código fuente de Ginga 2.0. Las librerías externas requeridas son las siguientes: 1. Componentes de Boost (a partir de la versión 1.46): a) System b) Filesystem (versión 3)

10 1.3 Arquitectura de Ginga.ar 9 c) Thread d) Math_tr1 2. XercesC (a partir de la versión 2.8) 3. LibEV 4. WebKit 5. Gtk2 6. LibVLC 7. Lua51 8. Curl 1.3. Arquitectura de Ginga.ar Ginga.ar posee una arquitectura diferente a la versión original publicada por el Telemedia Lab de la PUC-Rio. Los módulos que componen la arquitectura de Ginga.ar se describen a continuación: util: implementa un conjunto muy variado de funciones, las cuales, son utilizadas por el resto de los módulos. Se pueden destacar: el manejo de buffers, control de procesos, loop de eventos, entre otras. canvas: implementa la funcionalidad que permite crear y controlar una interfaz gráfica. La funcionalidad incluye: manejo de ventanas, entrada de teclado, dibujo 2D, rendering de video, etc. Dicha funcionalidad se implementa en diferentes motores gráficos, lo que abstrae al usuario de esta librería del motor gráfico subyacente. gingaplayer: permite la reproducción de diferentes tipos de objetos multimedia, como ser: imágenes, scripts de Lua, video, audio, texto, páginas HTML. Para esto, la librería gingaplayer hace un extenso uso de la librería canvas. ncl30: este módulo provee un modelo de objetos para representar los componentes del lenguaje NCL30. Mediante el mismo es posible representar una aplicación NCLua. ncl30-converter: se encarga de realizar el parsing del documento NCL. De la interpretación del archivo XML, se crea el modelo de objetos que representa a la aplicación interactiva. Para esto se utilizan las clases definidas en la librería NCL30. ncl30-presenter: implementa el motor de ejecución de las aplicaciones NCLua. Controla el ciclo de vida de todos los objetos multimedia, sus respectivos eventos y la forma de interacción entre ellos. Figura 1.1: Arquitectura de Ginga.ar La figura 1.1, presenta la organización de los mismos. Los módulos cuyo nombre lleva el prefijo dtv fueron desarrollados por el Lifia.

11 1.4 Variables de ambiente (Ginga settings) Variables de ambiente (Ginga settings) Existen un conjunto de variables de ambiente, como por ejemplo system.language (lenguaje del audio) o system.subtitle (lenguaje del subtítulo), que están disponibles para las aplicaciones NCLua, accesibles tanto desde NCL como desde scripts Lua. Las variables se dividen en siete grupos: system, user, default, service, si, channel y shared, cada uno con semántica y características diferentes. Para más información sobre los settings puede consultarse la ABNT NBR : Configuración Los valores de las variables son configurables por medio de un archivo de conguración XML (ver capítulo 7) donde cada grupo de variables es un nodo que desciende del nodo root. Las variables de cada grupo son nodos que contienen un valor y descienden del nodo de su grupo. Ejemplo de archivo de configuración para las variables de settings <?xml version="1.0" encoding="utf 16" standalone="no"?> <root> <settings> <focusbordertransparencyasfloat>0</focusbordertransparencyasfloat> </settings> <si> <numberofservices>0</numberofservices> <numberofpartialservices>0</numberofpartialservices> <channelnumber>0</channelnumber> </si> <service> <currentfocus>0</currentfocus> <currentkeymaster></currentkeymaster> </service> <default> <focusbordercolor>white</focusbordercolor> <selbordercolor>white</selbordercolor> <focusborderwidth> 3</focusBorderWidth> <focusbordertransparency>0</focusbordertransparency> </default> <system> <audiotype>stereo</audiotype> <audiotype0>stereo</audiotype0> <operatingsystem></operatingsystem> <luaversion>5.1</luaversion> <nclversion>3.0</nclversion> </system> </root> Implementación En el archivo settings.cpp, ubicado en la ruta lib/dtv-gingaplayer/src/player, es donde son definidas e inicializadas las variables; cada grupo es representado por un nodo del árbol de configuración, mientras que los

12 1.5 Diagramas de secuencia 11 valores del mismo son propiedades de dicho nodo; se puede añadir una nueva variable agregando una nueva propiedad al nodo o crear un nodo para conseguir un nuevo grupo de valores. La inicialización de los valores de cada variable puede hacerse al momento de la creación de la propiedad o en la función player::settings::load. Por otro lado, si lo que se desea es modificar un valor ya existente, simplemente bastará con buscar la inicialización de la variable y cambiar su contenido. Si sólo se ha modificado un valor de una propiedad o agregado una nueva propiedad a un grupo existente, entonces ésta ya estará disponible para ser usada en las aplicaciones NCLua, sin embargo, agregar un nuevo grupo de variables implica exportarlo a una tabla Lua para poder ser utilizado desde un script, la clase encargada de esto es player::settings::module, la cual se encuentra en la ruta lib/dtvgingaplayer/src/player/lua/settings. Durante la inicialización del módulo se llama al método exporttables, en él se hace uso de la clase player::settings::utilcfg2lua para exportar la tabla mediante el método exportkey; es aquí donde se debe agregar un llamado extra a éste método para que exporte la clave del nuevo grupo Diagramas de secuencia Inicio de Ginga.ar En el siguiente diagrama de secuencia se observa el inicio de ejecución de Ginga.ar. Se instancian los principales objetos de gingaplayer como System y Device. Luego se inicia la presentación del documento mediante el objeto PresentationEngineManager.

13 1.5 Diagramas de secuencia 12

14 1.5 Diagramas de secuencia Registro de un input listener El siguiente diagrama de secuencia muestra como se registra como input listener un ApplicationPlayer- Adapter. Este objeto que controla la ejecución de scripts Lua, es agregado a la colección de listeners que tiene el objeto dtv-gingaplayer::input::manager.

15 1.5 Diagramas de secuencia Dispatch de una tecla El siguiente diagrama muestra la interacción que tiene lugar cuando se presiona una tecla en una aplicación. Se puede ver como la misma es recibida por el listener ApplicationPlayerAdapter, registrado en el diagrama anterior.

16 1.5 Diagramas de secuencia Creación de un player En el siguiente diagrama se muestra como se crea un player una vez iniciada la ejecución de Ginga.ar.

17 COMPONENTES 2 Librería ncl30-presenter Esta librería realiza la presentación de documentos NCL. Esto es iniciar, pausar o detener la aplicación ginga definida en el documento NCL. Es la encargada de iniciar el parsing del documento, indicándole el nombre del archivo NCL al módulo ncl30-converter. Interactúa con los módulos ncl30 y gingaplayer al leer las propiedades del modelo NCL y luego aplicarlas a los players. En esta librería se definen también, clases para el manejo de los eventos descriptos en la especificación Ginga, entre los cuales están: Eventos de presentación. Eventos de selección. Eventos de seteo de propiedades. Figura 2.1: Diagrama de las principales clases de la librería ncl30-presenter.

18 17 3 Librería ncl30-converter Esta librería es la encargada de realizar el parsing del documento NCL. Es una de las primeras tareas que se realiza al iniciar Ginga. Tiene como responsabilidad leer y analizar el documento NCL, detectando posibles errores sintácticos que no estén acorde a lo que especifica la norma. A medida que se realiza el parsing se van instanciando las clases de ncl30 correspondientes y se van aplicando las propiedades leídas del documento NCL. Para realizar el parsing se trata al documento como un archivo XML. Se comienza leyendo el head del archivo buscando por alguno de los elementos clave: importeddocumentbase. regionbase. rulebase. transitionbase. descriptorbase. connectorbase. meta. metadata. Y luego, a su vez dentro de cada uno de ellos, los elementos correspondientes a cada sección. Una vez terminado el parseo del head, se procede a analizar el body buscando las siguientes secciones: media. context. switch. Cuando se termina de realizar el parsing se retorna un valor indicando si se produjo algún error. Figura 3.1: Diagrama de las principales clases de la librería ncl30-converter.

19 18 4 Librería ncl30 Esta librería es la encargada de modelar un documento NCL. Contiene clases para representar cada sección de dicho documento, tal como regiones, descriptores, medias, transiciones, etc. Los objetos de esta librería prácticamente no tienen comportamiento, ya que su único propósito es el de modelado de datos. La clase principal es NclDocument, que como su nombre lo indica representa al documento NCL. A partir de la instancia de dicha clase se referencian los objetos que representan cada sección del NCL, armando así el modelo. Cada objeto guarda información sobre las propiedades que le fueron seteadas desde el archivo NCL. Por ejemplo LayoutRegion tiene información sobre las dimensiones de la región. ncl30-converter es el encargado de instanciar las clases de ncl30 a medida que realiza el parsing. Figura 4.1: Diagrama de las principales clases de la librería ncl30. 5 Librería gingaplayer La librería gingaplayer permite la reproducción de diferentes tipos de medios (imágenes, scripts de lua, video, audio, texto, páginas html y animaciones), haciendo uso, para ello, de la librería canvas, proveyendo una capa de abstracción sobre la misma. La clase principal de gingaplayer es la clase abstracta Player. Esta clase posee varias subclasificaciones correspondiéndose con cada tipo de medio posible. En el primer nivel de subclasificación nos encontramos con los medios gráficos y los medios de sonido. Los medios gráficos son representados por la clase abstracta GraphicPlayer, la cual tiene propiedades visuales (SurfaceProperties). Estas propiedades le dan al player la capacidad de renderizado y control de la superficie de renderizado. Los medios de sonido, por su parte, están representados por la clase SoundPlayer, la cual posee propiedades de sonido (SoundProperties). Estas propiedades permiren que el player pueda controlar propiedades de sonido. Un caso particular es el de la clase VideoPlayer, la cuál subclasifica a GraphicPlayer, pero además también posee una propiedad de sonido para la correcta reproducción de videos. Todas las instancias de las subclases de Player son administradas por un Device, que es el encargado de

20 19 crear e inicializar canvas::system 1 (principal objeto de la librería canvas que da soporte a gingaplayer). La librería gingaplayer permite el uso de varios Device simultáneamente, siendo System la clase encargada de administrar los mismos. Otras de las funciones de System son la de iniciar el loop principal de canvas::system, registrar timers y administrar sockets, entre otras. Figura 5.1: Diagrama de las principales clases de la librería gingaplayer. 6 Librería canvas La librería canvas encapsula funcionalidades de: dibujo (gráficos en 2D), reproducción de multimedia, manejo de ventanas y manejo de eventos (timers, sockets y entrada de teclado). La clase principal de la librería canvas es System. Esta clase es la encargada de ejecutar el loop principal, registrar timers, crear sockets y notificar eventos. También provee un despachador de tareas, permitiendo que se encolen tareas para ser ejecutadas en el thread del loop principal. A partir de una instancia de la clase System, se crean las instancias de las siguientes clases mas importantes de la librería; estas son (Window, Canvas, Player y WebViewer). La funcionalidad de dibujo en 2D se realiza a través de las clases Canvas y Surface. La clase Canvas es la encargada de administrar las instancias de la clase Surface, permitiendo crear las mismas y componerlas para obtener la imagen final a mostrar en una ventana. Las ventanas están representadas mediante la clase Window. Esta clase permite realizar el manejo básico de 1 No confundir la clase canvas::system con la clase System perteneciente a gingaplayer.

CreaTV Digital : Herramienta para la creación de aplicaciones NCL para el middleware GINGA de Televisión Digital Terrestre

CreaTV Digital : Herramienta para la creación de aplicaciones NCL para el middleware GINGA de Televisión Digital Terrestre CreaTV Digital : Herramienta para la creación de aplicaciones NCL para el middleware GINGA de Televisión Digital Terrestre Resumen. CreaTV Digital es una herramienta de fácil manejo destinada a desarrolladores

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA CENTRO DE EXTENSIÓN Y PROYECCIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA CENTRO DE EXTENSIÓN Y PROYECCIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA CURSO DE JAVA CERTIFICA ORGANIZA Mayor Información: informes@uni.edu.pe Telf. : 481-6693 /381-3854 Visite Nuestra Web http://www.ceps.uni.edu..pe OBJETIVOS GENERALES

Más detalles

Interactividad en TV

Interactividad en TV TV Interactiva Interactividad en TV ISDB-T Integrated Services Digital Broadcasting - Terrestrial Digitalización de la señal de televisión Sistemas de televisión digital terrestre El SATVD-T (Sistema Argentino

Más detalles

Guía rápida del usuario

Guía rápida del usuario Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzada Guía rápida del usuario Versión r2.2-0-0 21 de noviembre de 2013 Índice 1. Introducción 1 2. Comienzo 2 3. Funcionalidad del Zapper 3 3.1.

Más detalles

La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México

La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México Licencia La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México S. A de C.V., Está protegida por derechos de autor y / u otras leyes aplicables. Cualquier uso diferente a

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CORDOBA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CORDOBA UNIVERSIDAD NACIONAL DE CORDOBA FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS, FISICAS Y NATURALES INGENIERIA EN COMPUTACION CATEDRA DE SISTEMAS DE COMPUTACIÓN TRABAJO FINAL Simulador de FPU 8087 Rocha, Leonardo Manuel

Más detalles

2ª edición. Escrito por Javier Mairena - www.javiermairena.net

2ª edición. Escrito por Javier Mairena - www.javiermairena.net Programación de videojuegos en ActionScript 3 Tofu Hunter 2 2ª edición Escrito por Javier Mairena - www.javiermairena.net Tofu Hunter 2 Javier Mairena www.javiermairena.net Advertencia: Cómo hacer y cómo

Más detalles

Programación para sistemas en red IV. Conceptos básicos II

Programación para sistemas en red IV. Conceptos básicos II Conceptos básicos II Maquina virtual de java (JVM): Una Máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es un programa nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar

Más detalles

Manual de usuario del laboratorio i-lab de la Universidad Politécnica de Madrid

Manual de usuario del laboratorio i-lab de la Universidad Politécnica de Madrid Manual de usuario del laboratorio i-lab de la Universidad Politécnica de Madrid 1 Grupo de Aplicación de Índice SELECCIÓN DEL RECEPTOR...3 MANDO VIRTUAL...4 CARGA DE LA APLICACIÓN DEL USUARIO...6 VISUALIZACIÓN

Más detalles

ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA POR EL SERVICIO PÚBLICO DE EMPLEO ESTATAL

ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA POR EL SERVICIO PÚBLICO DE EMPLEO ESTATAL MF0491_3: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE. (IFCD0210: DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB) 180 HORAS PRESENCIALES Nº DE EXPEDIENTE: FC/2013/0064 ACCION 141 GRUPO 1 ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA

Más detalles

Introducción a la Televisión Digital Interactiva y desarrollo de software embebido para TVD. Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu.

Introducción a la Televisión Digital Interactiva y desarrollo de software embebido para TVD. Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu. Introducción a la Televisión Digital Interactiva y desarrollo de software embebido para TVD Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu.ar Agenda Parte 1 Conceptos TV digital Aplicaciones Interactivas (tipos)

Más detalles

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Proyecto Propio de Ampliación con Programación de Dispositivos Móviles e Inteligentes Paseo de la Puerta del Ángel, s/n 28011 Madrid www.iesellago.net

Más detalles

Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O

Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O Digital Media Server El video en demanda a través del web aún está restringido a las grandes empresas que pueden pagar por contar por un servicio

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO DE: Técnicas de maquetación digital

PROGRAMA FORMATIVO DE: Técnicas de maquetación digital PROGRAMA FORMATIVO DE: Técnicas de maquetación digital Febrero de 2007 DATOS GENERALES DEL CURSO 1. Familia Profesional: Imagen y Sonido Área Profesional: Multimedia 2. Denominación del curso: Técnicas

Más detalles

CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA PROGRAMACIÓN DIDACTICA ANUAL Parte específica del módulo: 0485. Programación Departamento de Familia Profesional de Informática Curso: 2014-15

Más detalles

Microsoft Visual Basic.NET

Microsoft Visual Basic.NET Microsoft Visual Basic.NET Curso de desarrollo de aplicaciones utilizando la tecnología de programación Microsoft.NET. El lenguaje utilizado es Visual Basic.NET, cuyas particularidades se estudian en la

Más detalles

Tema 1. Introducción a JAVA

Tema 1. Introducción a JAVA Tema 1. Introducción a JAVA Historia Características Plataforma Java Entorno de desarrollo Ejemplo: Hola mundo Estructura general de un programa Java 1 Historia de Java (i) Surge en 1991: Sun Microsystems

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Página 1 de 21 CUALIFICACIÓN DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 3 Código IFC154_3 Versión 5 Situación RD 1087/2005 Actualización

Más detalles

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización Página 1 de 18 CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 2 Código IFC297_2 Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización

Más detalles

Programación de Sistemas

Programación de Sistemas Programación s Unidad 2 s Operativos y Programación Software Base Contenido Introducción a los s Operativos (SO) Definición y conceptos SO Visualización un sistema cómputo s distintos puntos vista Capas

Más detalles

Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011

Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011 Módulo 1. Fundamentos de Computadores Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011 1 CONTENIDO Tema 1. Introducción

Más detalles

%& %)& '$!%*+ $, %%%&$ %%

%& %)& '$!%*+ $, %%%&$ %% OBJETIVO!!"#$$ %& '(%"#% (% %& %)& '$!%*+ $, %%%&$ %% REQUERIMIENTOS SOFTWARE VERSIÓN LINK Java Development Kit (JDK) 6 http://java.sun.com NetBeans 6.1 http://www.netbeans.org MySQL 5.0 http://dev.mysql.com/

Más detalles

Carlos Castro Grande 1

Carlos Castro Grande 1 QUÉ ES VISUAL BASIC.NET? GUIA DE LABORATORIO I TALLER DE DESARROLLO I VB.NET 2012 Es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos y eventos que soporta encapsulación, herencia y polimorfismo.

Más detalles

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR En este capítulo se describe el análisis y diseño de un sistema, denominado e-commerce Constructor, el cual cumple con los siguientes objetivos: Fungir

Más detalles

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor BÁSICOS APP INVENTOR Manual de Introducción a AppInventor Contenido 1. Qué es AppInventor?... 2 2. Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor?... 3 3. Cómo se construye una aplicación en

Más detalles

PROGRAMACIÓN DE MÓDULO MÓDULO. Este módulo se imparte en 2º en el primer y segundo trimestre y tiene una carga docente de 126 horas.

PROGRAMACIÓN DE MÓDULO MÓDULO. Este módulo se imparte en 2º en el primer y segundo trimestre y tiene una carga docente de 126 horas. Página 1 de 14 DEPARTAMENTO INFORMATICA CURSO 2º CICLO FORMATIVO Desarrollo de Aplicaciones Web Diseño de Interfaces Web MÓDULO 1. Introducción. Este módulo se imparte en 2º en el primer y segundo trimestre

Más detalles

3.4. Reload Editor ( Guía de Uso).

3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). 3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). Anterior 3. Lors Management Siguiente 3.4. Reload Editor ( Guía de Uso). 3.4.1. Preguntas básicas sobre Reload Editor. - Qué hace el programa Reload Editor? RELOAD Editor

Más detalles

Cómo abrir las bases de datos de Aspel-NOI 5.0?

Cómo abrir las bases de datos de Aspel-NOI 5.0? Cómo abrir las bases de datos de Aspel-NOI 5.0? 1. Herramientas de administración nativas de Firebird. Firebird cuenta con una herramienta llamada ISQL la cual es una consola de línea de comandos desde

Más detalles

Construyendo y utilizando productos Lifia-TV Digital

Construyendo y utilizando productos Lifia-TV Digital Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzada Construyendo y utilizando productos Lifia-TV Digital Versión r2.2-0-0 21 de noviembre de 2013 Índice 1. Construcción rápida de Ginga.ar

Más detalles

Práctica 2 Gráficos Vectoriales con SVG (versión 29.09.14)

Práctica 2 Gráficos Vectoriales con SVG (versión 29.09.14) Práctica 2 Gráficos Vectoriales con SVG (versión 29.09.14) Programación 3 Curso 2011-2012 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Alicante 1. Introducción En esta segunda práctica

Más detalles

TEMA 1. Introducción

TEMA 1. Introducción TEMA 1 Introducción LO QUE ABORDAREMOS Qué es Android? Qué lo hace interesante? Arquitectura del sistema Entorno de desarrollo 2 QUÉ ES ANDROID? Sistema operativo para móviles Desarrollado inicialmente

Más detalles

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista.

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista. Capítulo 3 MODELO DE DISEÑO 3.1 Arquitectura Modelo-Vista-Presentador La arquitectura Modelo-Vista-Presentador (MVP) [11] separa el modelo, la presentación y las acciones basadas en la interacción con

Más detalles

CONTENIDO. Programación orientada a objetos - POO. Clases. Constructores y destructores. Definiciones. Entrada y salida

CONTENIDO. Programación orientada a objetos - POO. Clases. Constructores y destructores. Definiciones. Entrada y salida INFORMÁTICA II 1 CONTENIDO 2 1 Programación orientada a objetos - POO 2 Clases 3 Constructores y destructores 4 Definiciones 5 Entrada y salida PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Los lenguajes de programación

Más detalles

ACADEMIA DDW TEMARIO

ACADEMIA DDW TEMARIO ACADEMIA DDW TEMARIO Diseño Web / Maquetación / Semántica / SEO / JavaScript / HTML5 / CSS3 Introducción Definición de HTML Diferencias entre versiones HTML Maquetación Semántica DOM, Debugger y Navegadores

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

Máster en DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS WEB

Máster en DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS WEB Máster en DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS WEB OBJETIVOS El máster está compuesto por los módulos de Diseño de páginas Web profesionales y Desarrollo de sitios Web con PHP y Javascript. Al finalizar el

Más detalles

Introducción a la TV Digital Interactiva y Ginga.ar. Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu.ar

Introducción a la TV Digital Interactiva y Ginga.ar. Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu.ar Introducción a la TV Digital Interactiva y Ginga.ar Arturo Zambrano arturo@lifia.info.unlp.edu.ar 1 Agenda TV Digital vs. Analógica Broadcasting Interactividad Middleware Demo: TVDi con Ginga.ar 1.2.0

Más detalles

Universidad Austral. Aplicación móvil para manejo de una computadora Droid Control Trabajos de Cátedra

Universidad Austral. Aplicación móvil para manejo de una computadora Droid Control Trabajos de Cátedra Universidad Austral Aplicación móvil para manejo de una computadora Droid Control Trabajos de Cátedra Autores: Tomas A. Najun Jose M. Gonzalez Docentes: Nicolas Damonte Lucas Luppani Ignacio Rodriguez

Más detalles

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas Departamento de Informática PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Curso 11-12 1 CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN I.E.S. NERVIÓN Departamento de Informática CICLO FORMATIVO: TÉCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA.

Más detalles

Visualización y modelado de elementos geográficos en dispositivos móviles. Capítulo 5: Aplicaciones cliente

Visualización y modelado de elementos geográficos en dispositivos móviles. Capítulo 5: Aplicaciones cliente Capítulo 5: Aplicaciones cliente 46 5.1 La aplicación cliente en la Pocket PC La aplicación desarrollada para el cliente en un dispositivo móvil como corresponde a la Pocket PC necesita una capa muy delgada

Más detalles

Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas

Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas Cada vez más, se está utilizando Flash para desarrollar aplicaciones basadas en Web, pues permite la construcción de ambientes con mayor interacción.

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10 INTRODUCCIÓN AL WEB La World Wide Web o simplemente WWW o Web es uno de los métodos más importantes de comunicación que existe en Internet. Consiste en un sistema de información basado en Hipertexto (texto

Más detalles

Diseño del Sistema de Información

Diseño del Sistema de Información Diseño del Sistema de Información ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS... 2 ACTIVIDAD DSI 1: DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA... 7 Tarea DSI 1.1: Definición de Niveles de Arquitectura... 9 Tarea DSI

Más detalles

CURSO DE ADO EXPRESS/DATASNAP

CURSO DE ADO EXPRESS/DATASNAP CURSO DE ADO EXPRESS/DATASNAP EN DELPHI 7 RESUMEN DE EJERCICIOS Serie A 0 Creación de la base de datos 1 El API de ADO 2 Cadenas de conexión y propiedades 3 Tipos de cursores 4 Recuperación asíncrona 5

Más detalles

AGESIC Gerencia de Proyectos

AGESIC Gerencia de Proyectos AGESIC Gerencia de Proyectos Tutorial sobre configuración del componente Conector de la PGE Historial de Revisiones Fecha 10/11/2011 Versión 1.0 Descripción Versión inicial Autor Marcelo Caponi Aprobado

Más detalles

INDICE Programación Introducción Capitulo 21 BASIC Capitulo 22. COBOL Capitulo 23 DELPHI Capitulo 24. FORTRAN Capitulo 25.

INDICE Programación Introducción Capitulo 21 BASIC Capitulo 22. COBOL Capitulo 23 DELPHI Capitulo 24. FORTRAN Capitulo 25. INDICE Programación Introducción 706 Capitulo 21 BASIC 711 Introducción 711 Sintaxis 713 Procedimientos y control de flujo 713 Tipos de datos 714 Disponibilidad y variantes del dialecto 714 Capitulo 22.

Más detalles

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 Índice general Lista de acrónimos... xv Cómo leer este libro?... xvii CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 1.1. Qué hace que Android sea especial?... 22 1.2. Los orígenes... 23 1.3.

Más detalles

desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el

desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el Capitulo II. Análisis de herramientas y tecnologías de desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el lenguaje de Modelo de Objetos llamado UML (Unified

Más detalles

Clases y objetos. Objeto Instancia de una clase: Unidad atómica que encapsula estado y comportamiento.

Clases y objetos. Objeto Instancia de una clase: Unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. Clases y objetos Clase Implementación de un tipo de dato. Una clase sirve tanto de módulo como de tipo - Tipo: Descripción de un conjunto de objetos (equipados con ciertas operaciones). - Módulo: Unidad

Más detalles

CREIX AMB INTERNET. Crear Widgets para la web 2.0

CREIX AMB INTERNET. Crear Widgets para la web 2.0 CREIX AMB INTERNET Crear Widgets para la web 2.0 2 1. Widgets. 1.1. Qué son los Widgets. Esencialmente un widget es un conjunto de documentos HTML/CSS/JavaScript locales. Decimos locales, por que una vez

Más detalles

Práctica de introducción a

Práctica de introducción a Práctica de introducción a XML El trabajo consiste en una introducción al uso del lenguaje XML y su aplicación en documentos y sistemas de caracteristicas multimedia. 1.- Qué es XML? XML (extensible Markup

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

JAVA 8 Los fundamentos del lenguaje Java (con ejercicios prácticos corregidos)

JAVA 8 Los fundamentos del lenguaje Java (con ejercicios prácticos corregidos) Presentación 1. Historia 11 1.1 Por qué Java? 11 1.2 Objetivos del diseño de Java 12 1.3 Auge de Java 13 2. Características de Java 14 2.1 El lenguaje de programación Java 14 2.1.1 Sencillo 15 2.1.2 Orientado

Más detalles

Módulo Profesional 01: Bases de datos (código: 0484).

Módulo Profesional 01: Bases de datos (código: 0484). Módulo Profesional 01: Bases de datos (código: 0484). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Interpretar diseños lógicos de bases de datos. Realizar el diseño

Más detalles

Arquitectura de Aplicaciones

Arquitectura de Aplicaciones 1 Capítulo 13: Arquitectura de aplicaciones. - Sommerville Contenidos del capítulo 13.1 Sistemas de procesamiento de datos 13.2 Sistemas de procesamiento de transacciones 13.3 Sistemas de procesamiento

Más detalles

Lo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK.

Lo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK. Introducción Java surgió en 1991 dentro de la empresa Sun Microsystems como un lenguaje de programación sencillo y universal destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de

Más detalles

Cómo abrir la base de datos de Aspel-SAE 5.0?

Cómo abrir la base de datos de Aspel-SAE 5.0? Cómo abrir la base de datos de Aspel-SAE 5.0? 1 Herramientas de administración nativas de Firebird. Firebird cuenta con una herramienta llamada ISQL la cual es una consola de línea de comandos desde la

Más detalles

Temario 23/09/2008. UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA Facultad de Tecnología Informática. Luis Perdomo Rocio Gimenez

Temario 23/09/2008. UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA Facultad de Tecnología Informática. Luis Perdomo Rocio Gimenez UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA Facultad de Tecnología Informática Luis Perdomo Rocio Gimenez Temario 1. Qué es WPF? 2. Objetivo de WPF 3. Funcionalidades Básicas 4. Presentación de un problema 5. Principales

Más detalles

Reproductor Multimedia Streaming v0.1

Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Joaquín Gutiérrez Gil Universidad Pablo de Olavide Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Asignatura Proyecto Introducción El presente documento trata sobre

Más detalles

Diseño del Sistema de Información

Diseño del Sistema de Información Diseño del Sistema de Información ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS...2 ACTIVIDAD DSI 1: DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA...7 Tarea DSI 1.1: Definición de Niveles de Arquitectura...9 Tarea DSI 1.2:

Más detalles

Clase 1: Estructuras, Procesos y Diccionario de Datos

Clase 1: Estructuras, Procesos y Diccionario de Datos Clase 1: Estructuras, Procesos y Diccionario de Datos Estructura de la memoria System Global Area Buffer Cache Redo Log Buffer Share Pool Dictionary Cache Large Pool Process Global Area Private SQL Area

Más detalles

Certificado de Profesionalidad DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB [Nivel 3]

Certificado de Profesionalidad DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB [Nivel 3] INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Certificado de Profesionalidad DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB [Nivel 3] Desarrollo de aplicaciones con tecnologías web Contenidos I IDENTIFICACIÓN DEL CERTIFICADO

Más detalles

Ángel Quingaluisa Quispe 1, Jonathan Torres Beltrán 2, Ing. Danilo Martínez Espinoza 3, Ing. Santiago Salvador Mera 4

Ángel Quingaluisa Quispe 1, Jonathan Torres Beltrán 2, Ing. Danilo Martínez Espinoza 3, Ing. Santiago Salvador Mera 4 Estudio e Investigación del Middelware Ginga-J del estándar Brasileño de televisión digital. Caso Práctico: Desarrollo de una aplicación interactiva aplicando la metodología OpenUP / Basic como parte del

Más detalles

UNIVERSIDAD DR. JOSE MATIAS DELGADO

UNIVERSIDAD DR. JOSE MATIAS DELGADO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS 4 a. Generalidades. Número de Orden: Prerrequisito (s): 30 Código: PRC 4 PRC 3 Ciclo Académico: Área: VI Especializada U.V.: 4 Duración del Ciclo en

Más detalles

Trabajo Final de Grado

Trabajo Final de Grado 2013 16o Concurso de Trabajos Estudiantiles, EST 2013 Trabajo Final de Grado Título: ASLX - Analizador Semántico para lenguajes de programación basados en XML Alumnos: Gabriela Yanel Buffa y Franco Gastón

Más detalles

Agente local Aranda GNU/Linux. [Manual Instalación] Todos los derechos reservados Aranda Software www.arandasoft.com [1]

Agente local Aranda GNU/Linux. [Manual Instalación] Todos los derechos reservados Aranda Software www.arandasoft.com [1] Todos los derechos reservados Aranda Software www.arandasoft.com [1] Introducción El Agente Aranda para sistemas Linux se encarga de recolectar la siguiente información en cada una de las estaciones de

Más detalles

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 6. Actualización

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 6. Actualización Página 1 de 19 CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 2 Código IFC297_2 Versión 6 Situación Contraste externo Actualización

Más detalles

JAVA EE 5. Arquitectura, conceptos y ejemplos.

JAVA EE 5. Arquitectura, conceptos y ejemplos. JAVA EE 5. Arquitectura, conceptos y ejemplos. INTRODUCCIÓN. MODELO DE LA APLICACIÓN JEE5. El modelo de aplicación Java EE define una arquitectura para implementar servicios como lo hacen las aplicaciones

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android

Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android Hola Android. Introducción al desarrollo de aplicaciones para Android Las aplicaciones para el sistema operativo móvil Android son desarrolladas en el lenguaje de programación Java en conjunto con el SDK

Más detalles

OBJETIVOS GENERALES CONTENIDOS Y COMPETENCIAS DE LA MATERIA TRATAMIENTO INFORMÁTICO DE LA INFORMACIÓN - TFO CONTENIDOS:

OBJETIVOS GENERALES CONTENIDOS Y COMPETENCIAS DE LA MATERIA TRATAMIENTO INFORMÁTICO DE LA INFORMACIÓN - TFO CONTENIDOS: TRATAMIENTO INFORMÁTICO DE LA INFORMACIÓN - TFO Nivel: CICLOS FORMATIVOS Curso: 1º TECNICO EN GESTIÓN ADMINISTRATIVA- GRADO MEDIO Profesor Teléfono 928-245743 Extensión 2010 Correo electrónico Skype OBJETIVOS

Más detalles

INSTRUCTIVO DE INSTALACION EN WINDOWS Y LINUX DE ALFRESCO COMMUNITY 4.2

INSTRUCTIVO DE INSTALACION EN WINDOWS Y LINUX DE ALFRESCO COMMUNITY 4.2 INSTRUCTIVO DE INSTALACION EN WINDOWS Y LINUX DE ALFRESCO COMMUNITY 4.2 Grupo de Innovación y Apropiación de Tecnologías de la Información Archivística Compilador: Pedro Antonio Gómez Guarín Contenido

Más detalles

TPV Práctica de la Asignatura de Programación Orientada a Objetos Escenario para el Curso 2014/2015 Febrero de 2014 Versión 1.00

TPV Práctica de la Asignatura de Programación Orientada a Objetos Escenario para el Curso 2014/2015 Febrero de 2014 Versión 1.00 TPV Práctica de la Asignatura de Programación Orientada a Objetos Escenario para el Curso 2014/2015 Febrero de 2014 Versión 1.00 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Escuela Técnica Superior

Más detalles

http://www.cem.itesm.mx/extension/ms

http://www.cem.itesm.mx/extension/ms Diplomado Programación orientada a objetos con Java y UML Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB DENOMINACIÓN: CON TECNOLOGÍAS WEB Código: IFCD0210 Familia profesional: Informática y Comunicaciones Área profesional: Desarrollo Nivel de cualificación profesional: 3 Cualificación profesional de referencia:

Más detalles

Programacio n con Visual Basic 2010

Programacio n con Visual Basic 2010 Programacio n con Visual Basic 2010 Agradecimientos Francisco Charte Ojeda Introducción Plataforma y servicios Ediciones de Visual Basic 2010 A quién va dirigido este libro Estructura del libro Tipografía

Más detalles

Cómo abrir las bases de datos en Aspel-COI 6.0?

Cómo abrir las bases de datos en Aspel-COI 6.0? Cómo abrir las bases de datos en Aspel-COI 6.0? 1. Herramientas de administración nativas de Firebird. Firebird cuenta con una herramienta llamada ISQL la cual es una consola de línea de comandos desde

Más detalles

U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C.

U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C. U2. Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Smartphone y Android Desarrollo de Aplicaciones III TIC-UTSV Enero 2015 I.S.C. Rogelio Vázquez Hernández Smartphone Termino utilizado para referirse

Más detalles

Problemas y workarounds para el desarrollo de aplicaciones Ginga

Problemas y workarounds para el desarrollo de aplicaciones Ginga s y workarounds para el desarrollo de aplicaciones Ginga Fecha: 19-08-2015 Revisión: 1 Contenido 1 Objetivo... 2 2 Receptores... 3 3 s comunes... 4 3.1 Directorio relativo../... 4 3.2 Codificación de caracteres...

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO MICROSOFT VISUAL BASIC. NET

PROGRAMA FORMATIVO MICROSOFT VISUAL BASIC. NET PROGRAMA FORMATIVO MICROSOFT VISUAL BASIC. NET www.bmformacion.es info@bmformacion.es Objetivos Curso de desarrollo de aplicaciones utilizando la tecnología de programación Microsoft.NET. El lenguaje utilizado

Más detalles

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web.

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Antes de analizar lo que es un servidor Web y llevara a cabo su instalación, es muy importante identificar diferentes elementos involucrados

Más detalles

Introducción. El curso se compone de dos módulos:

Introducción. El curso se compone de dos módulos: Introducción El programa de certificación ORACLE en Java SE, ofrece el nivel de certificación Oracle Certified Professional, Java SE 7 Programmer y está diseñado para personas que poseen una base sólida

Más detalles

General Parallel File System

General Parallel File System General Parallel File System Introducción GPFS fue desarrollado por IBM, es un sistema que permite a los usuarios compartir el acceso a datos que están dispersos en múltiples nodos; permite interacción

Más detalles

Análisis de Desempeño del Canal de Retorno Basado en el Desarrollo y Transmisión de Aplicaciones Interactivas de Tv Digital para el Sistema ISDB-Tb

Análisis de Desempeño del Canal de Retorno Basado en el Desarrollo y Transmisión de Aplicaciones Interactivas de Tv Digital para el Sistema ISDB-Tb Análisis de Desempeño del Canal de Retorno Basado en el Desarrollo y Transmisión de Aplicaciones Interactivas de Tv Digital para el Sistema ISDB-Tb Paredes Terán Ana Carolina, Tonguino Alcoser Nancy Maricela,

Más detalles

Curso Online de Microsoft Visual J++

Curso Online de Microsoft Visual J++ Curso Online de Microsoft Visual J++ Presentación El curso está orientado al desarrollo de aplicaciones dirigidas a la Web y aplicaciones Windows utilizando el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++

Más detalles

Analista Programador Android: Business Android Apps Expert

Analista Programador Android: Business Android Apps Expert Analista Programador Android: Business Android Apps Expert TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES Analista Programador Android: Business

Más detalles

Lista de acrónimos... xv. Cómo leer este libro?... xvii

Lista de acrónimos... xv. Cómo leer este libro?... xvii Índice general Lista de acrónimos... xv Cómo leer este libro?... xvii CAPÍTULO 1. Diseño avanzado de interfaces de usuario... 19 1.2.1. Insertar fragments desde XML... 27 1.2.2. Insertar fragments desde

Más detalles

Ventajas del Master en Flash MX sobre cualquier tipo de manuales de Flash MX o tutoriales de Flash MX

Ventajas del Master en Flash MX sobre cualquier tipo de manuales de Flash MX o tutoriales de Flash MX Qué es Flash MX? Flash MX es la herramienta de Macromedia para realizar presentaciones multimedia en la red de forma profesional. En esta nueva versión, Flash MX ha ampliado la programación para convertirla

Más detalles

Universidad de la República Facultad de Ingeniería Instituto de Computación. Proyecto de Grado

Universidad de la República Facultad de Ingeniería Instituto de Computación. Proyecto de Grado Universidad de la República Facultad de Ingeniería Instituto de Computación Proyecto de Grado Evolución de sistemas de Web Warehousing guiado por Parámetros de calidad Integrantes Daniela Vila Martín Balestra

Más detalles

Historia de revisiones

Historia de revisiones Herbert Game Descripción de la Arquitectura Versión 1.8 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 29/08/2011 1.0 Creación del documento Juan Pablo Balarini Máximo Mussini 30/08/2011 1.1 Actualización

Más detalles

La Arquitectura de las Máquinas Virtuales.

La Arquitectura de las Máquinas Virtuales. La Arquitectura de las Máquinas Virtuales. La virtualización se ha convertido en una importante herramienta en el diseño de sistemas de computación, las máquinas virtuales (VMs) son usadas en varias subdiciplinas,

Más detalles

CUALIFICACIÓN SISTEMAS DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PROFESIONAL. Nivel 3. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización

CUALIFICACIÓN SISTEMAS DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PROFESIONAL. Nivel 3. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización Página 1 de 16 CUALIFICACIÓN SISTEMAS DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 3 Código IFC304_3 Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización Competencia

Más detalles

Applets y Aplicaciones

Applets y Aplicaciones Applets y Aplicaciones En JAVA es posible crear dos tipos de programas: Applets Son pequeños programas que requieren de un browser W 3 JAVA-compatibe para ejecutarse (actualmente, Netscape, Microsoft Explorer,

Más detalles

Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado

Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado No. De Registro CGPI: 20061221. Director del proyecto: Roberto De Luna Caballero. Profesores participantes: M. en C Fabiola Ocampo

Más detalles

TEMA 5 LA FAMILIA XML EN LA NUEVA WEB

TEMA 5 LA FAMILIA XML EN LA NUEVA WEB TEMA 5 LA FAMILIA XML EN LA NUEVA WEB La Web, tanto cuantitativa como cualitativamente, se ha desarrollado extraordinariamente siendo el objeto de este texto ubicar el papel que XML juega y va a jugar

Más detalles

Un tutorial sobre conceptos básicos y estrategias simples para adquirir datos con la PC, monitorear un experimento, etc con:

Un tutorial sobre conceptos básicos y estrategias simples para adquirir datos con la PC, monitorear un experimento, etc con: Un tutorial sobre conceptos básicos y estrategias simples para adquirir datos con la PC, monitorear un experimento, etc con: Experimental II IB-Bariloche 1 Tópicos de Introducción al LabVIEW Caracteristicas

Más detalles

11224 Gestión Avanzada de OpenGnSys

11224 Gestión Avanzada de OpenGnSys 11224 Gestión Avanzada de OpenGnSys Ramón M. Gómez Labrador ( ramongomez ARROBA us.es ) Febrero de 2011 Índice Introducción Arquitectura Instalación y configuración Modos de ejecución del cliente API del

Más detalles