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1 UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES DESARROLLO DEL JUEGO THE WORLD IN UNION CURSO DE COACHING - NIVEL UNO (13 a 16 Años / 0 a 2 Años de Experiencia) -UAR Coaching One Iss.2

2 Curso de Coaching Nivel Uno Contenido Contenido... 1 Introducción... 2 Curso de Coaching - Nivel Uno Primer Paso - Objetivos o Propósitos Segundo Paso - Metas Resultantes / Principios del Juego Tercer Paso - Metas de Rendimiento *Análisis de Factores Clave - Destrezas Individuales Pasar Recibiendo un Pase Recepción de la Pelota Pateada Levantando la Pelota Correr Puntapié Tackle Recibiendo el Tackle (Caída a través del tackle) Destrezas de Contacto Errores Comunes *Análisis de Factores Clave - Destrezas de Unidad Juego del Lineout Scrum Ataque con la Línea de Backs Destrezas de Mini - unidades Juego de Segunda Fase Defensa Juego en Apoyo - Ataque / Defensa Puntapié de inicios y reinicios Cuarto Paso - Estrategias de Logro Quinto Paso - Monitoreo Sexto Paso - Evaluación Conclusiones

3 Introducción Es propósito del curso proveer a los entrenadores de equipos juveniles (13 a 16 años) y a jugadores mayores con menos de dos años de experiencia, la información teórica, práctica y organizativa relevantes a éste nivel del juego. El curso enfoca los siguientes aspectos del juego: Los Principios del Juego. El desarrollo físico y psicológico del jugador. Prevención de lesiones y primeros auxilios. Análisis de Factores Clave de las destrezas del rugby. El empleo de ejercicios para desarrollar esas destrezas. Reglas modificadas según las edades. Responsabilidades posicionales. Resultados del Aprendizaje Curso de Coaching Nivel Uno - Resultados del Aprendizaje 1. Contenido: Los entrenadores tendrán un entendimiento de: Los Principios del Juego. El Análisis de Factores Clave. El empleo de dicho análisis en situaciones de competencia con énfasis en identificación y corrección de errores, y seguridad. El desarrollo físico y psicológico de jugadores adolescentes. Prevención de lesiones y primeros auxilios. 2. Aplicación: Los entrenadores serán capaces de: Planificar una práctica de destrezas de unidad. Planificar una práctica, integrando destrezas individuales y de conjunto o unidad durante una práctica de equipo. Planificar e implementar prácticas empleando los Principios del Juego y el Análisis de los factores clave. Demostrar entendimiento del desarrollo y aptitud del jugador, y de técnicas instructivas de desarrollo progresivo de las destrezas implementando el planeamiento de las prácticas. Entrenar un equipo durante la temporada de modo que los jugadores queden en el rugby a través del desarrollo de sus destrezas, participación y placer como miembro del mismo. 2

4 Este curso está diseñado específicamente para entrenadores de equipos juveniles (13 a 16 años) y jugadores mayores con menos de dos años de experiencia. 1er. Paso Objetivos o Propósitos Ejecutar las destrezas correctamente en un partido. 2do. Paso Metas Resultantes / Los Principios Qué hay que alcanzar para cumplir con los objetivos? Los Principios del Rugby. 3er. Paso Metas de Rendimiento Cómo ejecutar las destrezas para alcanzar las metas resultantes? (2do. Paso) Análisis de Facto. Clave Un listado secuencial y priorizado de destrezas. 6to. Paso Evaluación Comparación del desem_ peño de destrezas en un partido con los objetivos y metas resultantes. 5to. Paso Monitoreo Usando los Principios del Juego y el Análisis de los Factores Clave. 4to. Paso Estrategias de Logro o Ejecución. Medidas específicas para alcanzar las metas de rendimiento. El Modelo Técnico de las Destrezas / Modelo del Análisis de Factores Clave Primer Paso - Objetivo del Curso Proveer a los entrenadores de los métodos de entrenamiento que permitan que los jugadores ejecuten correctamente las destrezas del rugby en un partido. Explicación Para continuar el desarrollo de jugadores y aumentar su placer reteniendo a los mismos en el rugby, deberán poder ejecutar las destrezas del juego. Estas destrezas son individuales, de mini-unidades, y de unidades. 3

5 Destrezas Individuales Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepción de la pelota pateada, levantar la pelota del suelo. Correr. Juego con el pie / Puntapié. Tackle / Tacklear. Caída / Caída durante el Tackle. Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en el curso Junior. Sin embargo el número de destrezas aumenta dentro de cada una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahora incluye el pase de Zepelín, el pase limpiador, de palomita, de globo, y el pase a través del tackle. Destrezas de Mini-Unidades Juego de Segunda Fase: Ruck. Maul. Juego de Apoyo: Ataque. Defensa. Comienzos con patadas: Salidas con pelota fija de media cancha (Kick-offs). Salidas de sobrepique: de media cancha y 22 mts. (Drop-outs). Free-kicks. Penalty-kicks. Estas destrezas involucran diferentes combinaciones de jugadores durante un partido. No abarcarán los mismos jugadores en cada caso. Sin embargo, todos los jugadores deben estar capacitados para ejecutar los diferentes aspectos de estas destrezas de mini-unidades. Algunas veces serán forwards, otras principalmente backs, pero todos deben estar capacitados en la mayoría de estas destrezas. Se debe destacar las destrezas correspondientes al juego de segunda fase, dado que durante el mismo los jugadores entran en contacto físico con sus oponentes. Se deben ensayar técnicas seguras para minimizar, o de ser posible, eliminar el riesgo de lesiones. 4

6 Destrezas de Unidad o Conjunto - Forwards - Scrum. - Lineout. - Backs - Ataque. - Defensa. Estas son las destrezas realizadas predominantemente por los backs o los forwards durante un partido. Son además las que se practican luego de una interrupción del juego, de modo que existe la oportunidad de organizarse. Ello posibilita la práctica de técnicas seguras, reduciendo el riesgo de lesiones. Al continuar el juego, con la pelota saliendo de una segunda fase, los modelos de ataque y defensa establecidos en scrums y lineouts se pueden duplicar. Así mismo, la técnica confiable empleada en scrums ayuda a los jugadores en las destrezas del ruck y maul. En este nivel los scrums y lineouts se deben considerar como reanudación del juego luego de infracciones menores. La Regla Internacional U 19 (Menores de 19) intenta prevenir el uso excesivo del scrum como una confrontación física. Todos los entrenadores deben reconocer el propósito de estas Reglas y aplicarlas. La ausencia de presión implícita en la Regla U 19 del scrum debe ser usada para la práctica de técnicas seguras. En particular se debe cuidar la técnica de los forwards fijos (los 5 centrales). Los Factores Clave identifican los requerimientos precisos de estas técnicas. Todas estas destrezas se pueden lograr inicialmente sin oposición. En forma gradual se introduce competencia mediante: - Aumento de velocidad en la práctica del ejercicio. - Reducción del tiempo de descanso entre períodos de actividad. - Reducción de espacios entre jugadores reduciendo el tiempo de reacción. - Aumento del número de oponentes. - Reducción de restricciones a los oponentes simulando juego real. Es esencial que esto ocurra para alcanzar el objetivo, o sea la ejecución correcta de la destreza en competencia. Ello permitirá la identificación de errores, por parte del entrenador, y la introducción de nuevas destrezas toda vez que se ejecuten correctamente las iniciales. 5

7 La meta resultante del Curso de Nivel Uno: Segundo Paso - Meta Resultante del Curso Es entender y aplicar lo que se debe alcanzar para lograr los objetivos o propósitos, o sea entender y aplicar los Principios del Juego. Explicación El chequeo de los factores clave permite identificar lo que hay que alcanzar para cumplimentar los Principios del Juego. Estos principios del juego son un marco que permiten analizar el juego en su totalidad, antes de dividirlo en destrezas para entrenamiento. Para facilitar la comprensión, los principios pueden dividirse en Ataque y Defensa. Los de Ataque son Obtener Posesión para Avanzar con el Apoyo de compañeros, manteniendo la Continuidad de juego para aplicar Presión y Anotar Puntos. Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presión con el Apoyo ó en Apoyo de compañeros para Recuperar Posesión para Contraatacar. Ataque Defensa 1. Obtener Posesión 1. Avanzar para para 2. Avanzar 2. Aplicar Presión con el con o en 3. Apoyo de compañeros 3. Apoyo de compañeros para para 4. Mantener Continuidad 4. Recuperar Posesión ejerciendo para 5. Presión 5. Contraatacar para 6. Anotar Puntos Las virtudes y necesidades del equipo se pueden analizar en cada una de estas categorías. Ello permite al entrenador identificar qué aspectos se deben recalcar para mejorar el rendimiento de los jugadores. 6

8 Tercer Paso - Metas de Rendimiento del Curso Las metas de Rendimiento del Curso de Nivel Uno son: El empleo del Análisis de Factores Clave para alcanzar las Metas Resultantes, o sea los Principios del Juego Explicación El Análisis de Factores Clave ha sido explicado en el Curso Junior (Infanto - juveniles). Los puntos más importantes se resumirán acá. Resumen del Análisis de Factores Clave - La ejecución exitosa de una destreza debe resultar en que dicha destreza alcance su meta. - El primer paso, por lo tanto, es establecer las metas o resultados. De modo que antes de enlistar los Factores Clave del scrum, lineout, pase, tackle y otras destrezas es necesario conocer las metas. Ejemplos de Metas son: Atrapar la pelota pateada - Recuperar posesión de la pelota una vez capturada la misma. Scrum - Proveer pelota controlada mientras se avanza, posibilitando la mejor opción de ataque. Juego de Segunda Fase - Crear espacios y tiempo para que el ataque continúe. Si la meta no se logra, ó solo es alcanzada parcialmente, la destreza debe ser analizada. Para ello, el Análisis de los Factores Clave, es la técnica a emplear. 7

9 Análisis de Factores Clave - El rugby es un juego complejo, en el cual los jugadores están continuamente interaccionando con compañeros. - Ello se complica aún más debido a la gran variedad de destrezas que se pueden emplear. - Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías: - Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en el tackle y de contacto. - Unidades: Srums, lineouts, ataque, defensa. - Mini - Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapié. - Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores Clave. - Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta en el orden correcto, la destreza alcanzará la meta. - En el Curso Nivel Uno el Análisis de los Factores Clave se aplica a todas las destrezas del juego. - Los Principios del Juego permiten, al entrenador, identificar aspectos particulares del juego. El Análisis de los Factores Clave se utiliza para identificar las destrezas que contribuyen a cada Principio del Juego. La tabla siguiente vincula cada una de las destrezas con el Principio del Juego al que más contribuyen. Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o Ataque Mini-Unidades Conjunto 1. Obtener Posesión Levantar, Agarrar o Scrum / Lineout para Patear la Pelota Salidas / Comienzo 2. Avanzar Carrera evasiva Ataque con la Línea de con el Backs 3. Apoyo de Pasar y Juego de Apoyo Compañeros Correr para 4. Mantener la Cayendo en el Juego Segunda Fase Continuidad tackle - Ruck ejerciendo - Maul 5. Presión para Anotar Puntos 8

10 Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o Defensa Mini-Unidades Conjunto 1. Avanzar Carrera Modelos de defensa para 2. Aplicar Presión Modelos de defensa con o en 3. Apoyo de Juego de Apoyo Compañeros para 4. Recuperar Tackle Juego Segunda Fase Posesión para Levantar la Pelota - Ruck Contraatacar Agarrar la pelota - Maul Cuatro Paso - Estrategias de Logro Estas son los ejercicios de destrezas del rugby, las técnicas de organización y las unidades genéricas del deporte que contribuyen al entrenamiento de jugadores. Nota Bene: El contenido genérico del deporte no se incluye en este manual. Las uniones que no poseen este material, por favor contactar la I.R.B., que las referirán a uniones que sí las tienen. Quinto Paso - Monitoreo Tanto los Principios del Juego como el Análisis de Factores Clave se utilizan para analizar un partido. Los Principios del Juego son un listado que permite al entrenador verificar que se está haciendo bien, y que no se está haciendo bien. El Análisis de Factores Clave explica como debe realizarse una destreza. De manera que cuando existen aciertos que pueden desarrollarse, o problemas que requieren solución, el Análisis de los Factores Clave permite al entrenador identificar los componentes. Sexto Paso - Evaluación Toda vez que el entrenador haya monitoreado el desempeño del equipo, puede entonces efectuar una comparación entre lo realizado y lo que pretendía realizar el equipo. Dicha comparación permitirá acentuar lo más conveniente en futuras prácticas ó partidos. Ello debería resultar en que los Objetivos, Metas Resultantes y Metas de Rendimiento se alcancen con un mayor grado de éxito. 9

11 Curso de Coaching - Nivel Uno 1er. Paso 2do. Paso 3er. Paso OBJETIVOS o METAS RESULTANTES / METAS DE PROPÓSITOS PRINCIPIOS RENDIMIENTO Ejecutar las destrezas Qué hay que alcanzar para Cómo ejecutar destrezas para correctamente en partido. cumplir con los Objetivos? alcanzar las metas resultantes? (2do. Paso) Los Principios del Juego. Análisis de Factores Clave Chequeo secuencial priorizado de destrezas. 6to. Paso 5to. Paso 4to. Paso EVALUACIÓN MONITOREO ESTRATEGIA de EJECUCIÓN Comparación del desempeño Empleando los Principios Medidas específicas para de destrezas en partido con los del Juego y Análisis de alcanzar las Propósitos y Metas Resultantes. Factores Clave. Metas de Rendimiento. El Modelo Técnico de las Destrezas / Modelo del Análisis de Factores Clave Primer Paso - Objetivos o Propósitos El objetivo del curso de Coaching - Nivel Uno es el entrenamiento de jugadores en las destrezas del juego, de modo que puedan ejecutar las mismas correctamente en un partido. Explicación La evolución de los jugadores se logra desarrollando sus destrezas de modo que las puedan ejecutar con éxito en un partido. Para alcanzar ello se debe practicar un amplio rango de destrezas individuales, de mini-unidades y de conjunto o unidades. Este entrenamiento debe ser más intensivo que en infantiles, de manera que el jugador se acostumbre a ejecutar las destrezas en situación competitiva. Ello requiere que el entrenador fomente el entendimiento de los principios del juego de manera de lograr un cabal conocimiento del rugby en su totalidad. 10

12 Segundo Paso - Metas Resultantes / Principios del Juego La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades del rugby cubren la mayoría de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que abarcan la mayoría de los casos. Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempeñarse con éxito en un partido. Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeño del equipo. Además, le ofrecen al entrenador categorías en las cuales puede analizar las virtudes y necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudará a determinar el Plan de Juego y los Modelos de Juego. Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en: Principios de Ataque y Defensa. Ataque es cuando el equipo tiene posesión de la Pelota. Defensa es cuando el equipo no tiene posesión de la Pelota. No se hace referencia a la posición en el campo de juego en esta definición. Principios del Ataque En orden secuencial los Principios del Ataque son: 1. Obtener Posesión de la pelota, 2. usando la pelota para Avanzar 3. con el Apoyo de compañeros 4. para Mantener la Continuidad que 5. ejerce Presión, que resulta en la Anotación de Puntos. Explicación 1. Obtener Posesión Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de miniunidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas. Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones, como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la misma. 11

13 2. Avanzar Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs. Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas. Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance así. Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es así porque se puede patear al touch, para ganar territorio, ó tácticamente para recuperar posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada. Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada). La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posición en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores. 3. Apoyo El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque. El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante del éxito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes. Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivándolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro jugador de apoyo. 4. Continuidad Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar. 12

14 Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque continúe. Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un número de sus jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo de juego. Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar hasta concretar un try. 5. Presión Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión, avanzando rápido (con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana posible a la ingoal o línea-degol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos. La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la cancha). P. - R. - P. Principios de la Defensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son: 1. Avanzar para 2. aplicar Presión 3. con ó en Apoyo de Compañeros para 4. Recuperar la Posesión de la pelota para (Contraatacar) El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún cuando ello no sea realizado por el primer defensor. Explicación 1. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador tiene un rol. 13

15 El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opción haya sido elegida es posible que no sea la más favorable y la defensa debe estar lista para reaccionar. Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión de la pelota puede ser recuperada. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepción de una pelota pateada. 2. Aplicar Presión La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo: - ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de sus compañeros y quitándoles espacio a estos. - por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación. - por disputa de formaciones fijas (scrums y lineouts) de modo de ensuciar o demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones. Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque. 3. Apoyo El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de sus compañeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase. Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesión de la pelota. Tercer Paso - Metas de Rendimiento La meta de rendimiento del Curso - Nivel Uno es el empleo del Análisis de Factores Clave como medio de identificar problemas de destrezas y solucionar los mismos a través del entrenamiento. 14

16 Análisis de Factores Clave de las Destrezas Individuales Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los entrenadores de equipos infantiles. Destreza - Juego con las manos (1) Pasar Meta Resultante Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores Clave - Correr derecho - Sostener la pelota con ambas manos - Fijar o tomar a un defensor - Apoyarse en la pierna de adentro - Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor) - Hamacar los brazos en la dirección del pase - Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota - Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through) - Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del receptor - Apoyar al receptor después de completar el pase Explicación Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor más cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posición apoyándose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la defensa hacia el compañero en apoyo. Esta acción mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitiéndole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase. Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. 15

17 Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar. Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase Meta Resultante Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible. Factores Clave - Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada - Correr hacia el espacio creado por el pasador - Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota - Mirar la pelota hasta que esté en las manos - Tomar la pelota con dedos y manos - Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción Explicación Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar. En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o forward - pass. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase. 16

18 En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones. Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio. Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada Meta Resultante Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión una vez tomada. Factores Clave - Posición para moverse hacia la pelota. - Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla. - Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía. - Ofrecer el costado a los adversarios. - Pedirla gritando mía. - Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota. - Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el cuerpo. - Ofrecer el costado a los contrarios. - Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios. 17

19 Explicación Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática. La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el knock-on en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de mía intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto. Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota Meta Resultante Recuperar la posesión de la pelota. Factores Clave - Aproximarse a la pelota agazapado. - Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. - Flexionar las rodillas y bajar la cadera. - Mantener la cabeza levantada. - Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. - Recoger la pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con la delantera. - Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones. 18

20 Explicación En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en posición inestable. Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el knock-on. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un maul o ruck con los compañeros. Destreza - Correr o Carrera Meta Resultante - En posesión de la pelota Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un try. - En apoyo del portador Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. - En defensa Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota. 19

21 Factores Clave Correr con la pelota - Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. - Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. - Entrar al espacio más allá de los defensores. - Acelerar para aprovechar el espacio creado. Cambio de Paso - Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. - Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha para ir a la izquierda, y viceversa. - Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es). Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve) - Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. - Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. - Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es). Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o esquivado. Explicación Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias. 20

22 Factores Clave Correr en apoyo del portador de la pelota - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. - Avisar al portador de esta posición. - Entrar en juego en la forma más efectiva. Explicación Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere. Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores. Factores Clave Correr en defensa - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. - Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión. Explicación Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Ubicarse detrás de la primera línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota. 21

23 Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt) Meta Resultante Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota. Factores Clave - Estar balanceado o en equilibrio. - Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. - Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. - Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente: - Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco. - Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. - Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de contacto en la pelota. - Completar el movimiento de la patada (follow through). - Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio. En todo momento mantener la vista en la pelota. Explicación Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación cuando se la suelta. Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. 22

24 La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo. Al completar el movimiento de la patada ( follow-through ) se genera la máxima fuerza. Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de impactarla fuertemente. Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en los reinicios. Meta Resultante Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen - La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha. - La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego. - La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego. - La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria. Reglas del Drop-out (salidas) - Resumen - La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22 mts. propia. - La pelota debe cruzar la línea de 22 mts.. - La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego. Para más detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de The Laws of the Game of Rugby Football i.r.b. Handbook 1996 edition. Factores Clave - Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación. - Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. - Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. - Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. - Mantener la vista en la pelota. - Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad. - Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más alto. - Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. - Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio. 23

25 Explicación En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a tomarla. La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las tácticas a emplear. La clave del drop está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada. Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle) Meta Resultante Recuperar posesión de la pelota. (Por el tackleador, una vez parado, o por un compañero) Factores Clave - Posicionarse adentro del portador de pelota. - Correr agazapado. - Cabeza levantada, espalda derecha. - Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. - Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. - Cabeza detrás del cuerpo del contrario. - Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. - Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo. - Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma. Explicación Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes, ya que es el más fácil de ejecutar. 24

26 Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha. Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador. En esta posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté derecha con el cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrás del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente blanda del cuerpo del contrario con pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo hará inestable. De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso. Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente. Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle) Meta Resultante Retener posesión de la pelota. (Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compañeros). Factores Clave - Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera. - Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo posible. - Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles. - Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. - Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera. - Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen. Explicación En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la derecha, y viceversa. 25

27 Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la dirección contraria, el torso superior del jugador tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la parte inferior. Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a compañeros en apoyo. Se deben ejecutar dos acciones clave: - La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. - La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y hombro. Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo del tackleado estará de espalda, entre la pelota y los contrarios. Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitará la pelota a sus compañeros. Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato ( Qué es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos contrarios, debería ser pasada de inmediato. Destrezas de Contacto Destrezas de contacto en Ataque Meta Resultante Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes. Explicación Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. 26

28 Factores Clave - Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto. - Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser ejecutadas inmediatamente. - Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. - Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. - Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y levantándose al contactar. - Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. - Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo. - Ofrecer la pelota. - Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad. Explicación La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, la caída es inmediata. Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre los dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no estará en contacto directo con los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la pelota. Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadores contrarios. 27

29 Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las opciones disponibles:- - Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada. - Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso porque la pelota no es pasada. - Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta se transfiere una vez unidos. - Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se conoce como chocar y girar (hit & spin). Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea más favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea liberada después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó maul. Errores Comunes en las destrezas individuales El Pase - Pasar usando la mano más débil. Para los derechos el lado flojo es la derecha, y para los zurdos, el lado izquierdo. - Pasar demasiado rápido y demasiado bajo. - Deriva de la carrera en la dirección del pase. Recepción del Pase - Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de tomar. - Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos. - Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad. Recepción de la Pelota de Aire - Quitar la vista de la pelota. - Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on). - Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos. 28

30 Levantando la pelota - Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable por haberse agachado doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas. - No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición sea sobre la misma. - Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, cucharearla. Carrera - Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones. - Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable. - Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa arrastrar o moverse con el portador. Puntapié - No poder patear con ambas piernas (tener una pierna nada o poco hábil, de palo). - Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota. - Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto. - No completar el movimiento (follow-through) del pie. Tackle - Tackle alto o al cuello a los contrarios. - Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando como resultado, la colocación de la cabeza por delante del cuerpo del contrario. - Tacklear con los brazos únicamente. Cayendo en el Tackle - Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce. - Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios. - Interferencia de los contrarios al pasar la pelota. 29

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