SAI - Proyecto Final: Componentes. La Casa Nº 223

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1 Alumnos: Idea Ricardo Lázaro Candal Martínez Andrea Coifman Lucena La Casa Nº 223 La idea surge a partir de la intención de hacer un pequeño tributo a Władysław Szpilman (personaje que ha inspirado también la película de El Pianista). Nuestra idea principal fue modelar y animar a un bailarín desde cero, animar un piano y a un pianista (el cual hemos tenido que desechar la síntesis y el animado por problemas de sobrecarga del ordenador y dificultad) y crear un escenario. Escenario El escenario es donde se realiza toda la acción. En un principio, queríamos darle una sensación más de teatro y, al acabar, realizar un travelling mostrando que, realmente, era el interior de la casa en donde estuvo refugiado el personaje en el que está inspirado nuestro proyecto. Como tuvimos que desechar la idea del travelling por problemas de tiempo, creamos un escenario a medio camino entre un salón de una casa (paredes decoradas con papel de pared) y un teatro con la incorporación de un telón. Para añadir dramatismo, en una de las paredes se proyectan imágenes de la Segunda Guerra Mundial. Banqueta La banqueta se ha realizado a partir del siguiente blueprint: Se creó un archivo blender aparte y luego se realizó append. Una vez en el fichero final, se le aplicaron las texturas brown and gold que tenía el piano para combinarlo.

2 Bailarín - Cuerpo SAI - Proyecto Final: Componentes El proceso de creación del bailarín consta de varias partes: Modelado: Para realizar el modelado del bailarín se ha utilizado el siguiente blueprint: A partir de un cubo, hemos aplicado el modificador Mirror, eliminando las caras interiores que se hubieran creado. Poco a poco, hemos ido extruyendo todo el personaje hasta el cuello, es decir, piernas y extremidades (manos incluidas y dedos), para conseguir el cuerpo base de nuestro bailarín. Hemos usado como referencia algunos vídeos explicativos para hacer los dedos a partir de la mano hemos utilizado la herramienta cuchillo. También hemos usado la herramienta de cuchillo para la separación de las piernas. Una vez obtenido el cuerpo del personaje, hemos usado el modificador Subdivision Surface y Smooth para suavizar un poco la geometría de la malla del personaje. También hemos aplicado el modificador Multiresolution para esculpir la malla usando varios niveles de resolución. Sin querer, se aplicó a nuestro personaje los modificadores Subdivision Surface, Smooth y Multiresolution, con lo cual el bailarín terminó teniendo una cantidad de vértices innecesaria, pero al aplicar un modificador no se puede deshacer la aplicación. Esculpido: Una vez obtenido completamente el personaje, hemos esculpido el personaje mediante el Sculpt Mode, dándole el relieve final al personaje, sintetizando los músculos de los brazos, abdominales y músculos traseros. Todo esto se ha realizado con las diferentes funciones de los pinceles proporcionados por Blender. El esculpido del cuerpo del personajes fue una de las partes que nos llevó más trabajo pero, a su vez, una de las más divertidas y creativas del proyecto.

3 Texturado: SAI - Proyecto Final: Componentes Para la realización de la textura del personaje, hemos utilizado dos formas de texturado. Primero, para las piernas, hemos escogido una textura negra, enlazando mediante el editor de nodos la imagen importada hasta un nodo de Difusse BSDF. Esta es la manera más sencilla para importar una imagen en un textura en Cycles Render. Para el torso, los brazos y el cuello, se ha utilizado el modo Texture Paint, en el cual, a partir de la proyección de la parte superior del cuerpo, y utilizando como referencia la siguiente imagen: En este modo podemos, mediante la función Stencil, ir pintando en la malla las partes que deseemos de la imagen. El problema que nos surgió es que, como el personaje tiene una cantidad inmensa de vértices, no fue posible hacer unwrap del personaje, para poder pintar poco a poco cada parte del cuerpo, con lo cual, lo que se ha hecho es una Project from View y se ha pintado directamente, por lo que la textura del personaje ha quedado igual por delante que por detrás. Destacamos que lo que se pinta no es el personaje sino una textura previamente aplicada a él. Esta textura es una UV Grid que genera una cuadrícula en la cual se especifica la cantidad de cuadros que ocupa cada textura del cuerpo que se desea pintar. Para poder realizar todo esto hemos seguido algunos video-tutoriales. Animación: Una vez que se ha finalizado la síntesis del personaje, se genera el esqueleto que consta de cabeza, cuerpo, piernas, pies, brazos, manos y dedos. Con la función With Automatic Weights emparentamos automáticamente los huesos con nuevos grupos de vértices. Fue necesario solucionar algunos problemas de vértices que no se asignaron correctamente.

4 Para conseguir un movimiento más realista utilizamos la técnica IK (Cinemática inversa) según la cual subordinamos huesos respecto a otros para que, por ejemplo, el pie gobernara toda la pierna. Una vez tenido el bailarín finalizado, se automatizó el baile. El procedimiento fue muy similar al del animar el piano, ir generando posturas en los frames deseados y guardándolo mediante framekeys. No utilizamos NLA ya que no íbamos a repetir ninguna acción, todas las acciones iban a ser independientes. El baile está inspirado en un vídeo que adjuntamos en el documento correspondiente. Bailarín - Cabeza Una vez que modelamos el cuerpo (previo al texturado de éste), intentamos modelar una cabeza y unirla al cuerpo pero tuvimos muchos problemas para conseguir la cabeza deseada por lo que importamos una cabeza base de blenderswap sobre la cual poder trabajar. Esculpimos la cabeza para obtener los rasgos deseados y la unimos al cuerpo mediante Bridge Edge Loops. El proceso de texturado, asignación de huesos y animación fue igual al de el cuerpo a excepción de la creación de pelo. La imagen utilizada para el texturado de la cara fue la siguiente: El pelo está hecho mediante sistema de partículas del tipo Hair a un grupo de vértices que denominamos pelo que formaban un conjunto de caras de la parte superior y trasera de la cabeza. Después, en el modo Particle Edit nos permitía recortar, distribuir, texturar, peinar y, en definitiva, darle forma al pelo creado. Audio La pieza elegida es el Nocturno en Do Sostenido Menor de Chopin, debido a la relación real entre esta obra y el protagonista y canción principal de la película El Pianista. Como la obra es muy larga (más de 4 minutos), mediante el programa Logic Pro recortamos de la manera más discreta posible la obra, dejando sólo la introducción y el final. Piano El piano fue importado de un proyecto libre de blenderswap. El archivo contenía, además de un piano, un escenario texturado en Cycles Render. El piano no tenía huesos ni grupos de vértices establecidos, por lo cual fue necesario crear 88 huesos, uno para cada tecla. Hubiera sido mejor haber creado huesos sólo en

5 aquellas teclas que iban a ser pulsadas pero no nos dimos cuenta a tiempo. Una vez creados los huesos, decidimos qué segundos de la obra íbamos a animar y, una vez decididos, empezamos a animarlo. Para animarlo, importamos el audio en el Video Sequence Editor de Blender y, en el Timeline, en la pestaña Playback, activamos la opción Audio Scrubbing y AV-sync, así queda fijado el audio al vídeo y al pasar a un frame exacto, se reproduce esa porción de audio. Para saber qué teclas tenían que ser pulsadas, optamos por buscar algún vídeo en internet que lo mostrara a través del programa Synthesia. El procedimiento fue laborioso pero sencillo, una vez que sabíamos qué nota era, identificábamos auditivamente en qué frame era pulsada, y añadíamos un keyframe con la nota pulsada y otro keyframe varios frames después volviendo a la posición original. La animación del piano se realizó en un principio en el archivo descargado así que, una vez animado, tuvimos que realizar append en el archivo final, importando tanto los huesos como el piano. Telón Para crear y animar el telón seguimos un vídeo. Los pasos son: crear un plano, subdividirlo, corrugarlo en zigzag, aplicarle la textura, seleccionar un grupo de vértices compuesto por los vértices superiores, añadirle al objeto la característica de Cloth (ropa), activar las pestañas de Cloth Colission y Self Colission, crear un semitoroide animado con la propiedad de Colission que se mueva y vaya encerrando el telón. El material utilizado en el telón es de tela roja, mediante el editor de nodos, importamos la imagen deseada y le aplicamos Difusse BSDF. Además, aplicamos Información de Partícula, conectando la localización al desplazamiento de salida del material para poder cambiar la colocación del material sobre la malla. Los toroides que mueven el telón tenían, en principio, aplicado un Transparent BSDF para hacerlos invisibles y, además, las sombras desactivadas para que no proyecten sombra. Con este procedimiento, a pesar de que al reproducirlo en No-sync creaba el efecto, al exportar el vídeo, no. Esto es debido a que no habíamos hecho bake de la colission. El proceso de Bake, que se puede traducir al español como cocinar, consiste en guardar una copia del proceso de colission para que al exportarlo, pueda simularlo más rápidamente. Esto se realiza dándole al botón de Bake All Dynamics. Una vez realizado el Bake del telón no era necesario conservar esos toroides, por lo cual los eliminamos. Suelo y paredes Como hemos mencionado previamente, el archivo que descargamos del piano contenía varios materiales en Cycles Render. Los materiales que hemos usado para el suelo y las paredes provienen de ese proyecto. Para ello, nos fijamos cuidadosamente en la forma de texturar ambas partes (suelo y paredes) y fuimos haciéndolo nosotros en un archivo blender distinto.

6 Iluminación SAI - Proyecto Final: Componentes Desde un principio tuvimos clara la importante de la iluminación en el corto. En el aspecto de World decidimos que el Strength sería 0, por lo cual toda la iluminación provendría de los focos y el vídeo proyectado. Primero trabajamos sólo con dos focos Spot, que iluminarían el piano y al bailarín. Cuando añadimos el telón, probamos a añadirle luz propia (Emission) al material pero el resultado era malo, por lo que tuvimos que añadir dos focos más (Spot también) que se apagan cuando el telón se abre (los animamos por Framekeys pasando el valor de la fuerza del nodo emisión del foco a 0). Además, debido a que al aplicarle al bailarín sólo una luz superior quedaba demasiado en penumbra el cuerpo, se añadió a la cámara un foco puntual. El apartado de la iluminación de las imágenes de fondo se abordará en una sección independiente. Imágenes de fondo La textura de las imágenes de fondo proyectadas aplicada sobre la pared trasera es, sin duda, uno de los apartado más complejos del corto. Consiste en la mezcla de dos texturas, por un lado un vídeo realizado con el programa IMovie que consiste en una sucesión de imágenes sobre la Segunda Guerra Mundial conectado a Emission BSDF para que emitiera luz (lo cual nos permite que se vea el vídeo y darle sensación de proyección) y, por otro lado, la misma textura utilizada para la pared. Así conseguimos que en los momentos en los que el vídeo fuera negro, la textura de la pared fuera de la de las demás paredes. Las dos texturas las mezclamos mediante el nodo Mix Shader. Para añadir el vídeo a la textura se pulsa en el editor de nodo shift+a, se selecciona Texture>Image Texture, se añade el vídeo y se cambia de Single Image a Movie. Es necesario conocer los fps del vídeo para indicar cuántos frames son (multiplicando duración del vídeo en segundos por fps). Es útil marcar la opción de Auto Refresh para que al cambiar de frame, se refresque la pantalla y veamos en qué parte del vídeo estamos. Carátula inicial La carátula se ha hecho mediante el programa GIMP. Renderizado / Proyecto final El renderizado fue la parte del proceso que más problemas nos supuso ya que, al existir un tiempo de entrega limitado, no podíamos dejarlo renderizar varios días y, por otro lado, no queríamos exportarlo a muy baja calidad. Tras varias pruebas erróneos, descubrimos que la mejor opción era exportarlo en imágenes desde varios ordenadores, pudiendo luego juntar esas imágenes para generar el vídeo y teniendo la ventaja de que, aunque se colgara algún ordenador podíamos retomar el trabajo desde la última imagen exportada. Otro de los descubrimientos que realizamos fue que, en los fragmentos en los que no apareciera algún objeto, podíamos desactivar la casilla de la fotografía que se encuentra a la derecha de la selección de objetos, así no se renderizaría. Debido a que lo que más carga computacional requería (en contra de nuestras previsiones) era el telón, adaptamos el corto para que sólo apareciera durante los primeros frames. Gracias a este descubrimiento pudimos ahorrar muchísimo tiempo de

7 renderizado y aumentar mucho la calidad. De todas maneras, utilizamos 8 ordenadores para poder exportarlo en 8 horas. La calidad usada en el render final es, 1920 x 1080 píxeles al 40% de resolución. Los Samples lo tuvimos que reducir hasta 10 (en las tomas en las que aparecía el telón a 3) y los Bounces máximos y mínimos los dejamos en 8. Cabe destacar que activamos el Motion Blur a 0.5 de Shutter para que diera una sensación de movilidad mayor. Los cambios de cámara realmente no fueron programados sino que, en realidad, se adaptó uno de los ordenadores en el cual la cámara realizaba un movimiento diferente al programado, renderizando solamente los frames en los cuales el piano estaba animado. Una vez renderizado, juntamos todas las imágenes en un mismo ordenador y las importamos directamente a un proyecto de Blender. Blender, al importar un conjunto así de imágenes, genera el vídeo automáticamente, por lo cual solo fue necesario importa el audio otra vez y generar las transiciones necesarias. Mejora del Proyecto - Segunda Entrega Para mejorar el proyecto, rehicimos el telón, debido a que, como mencionamos anteriormente, tenía algunos fallos en la renderización. En esta nueva versión hemos podido renderizar perfectamente el telón. Mediante la asignación de pesos automáticas que teníamos hecha del personaje, hemos editado mejor los pesos de los huesos respecto a los vértices, y así intentar que el bailarín se deforme los menos posible. Esta parte nos ha llevado mucho trabajo, puesto que editar los pesos de los huesos requiere mucha precisión y, en un primer momento el personaje se deformó bastante, pero al final conseguimos editarlo un poco mejor, al menos para cubrir algunos errores. También se ha modificado ligeramente el baile del bailarín, de este modo no hace movimientos bruscos y así evitamos gran parte de las deformaciones del mismo, en piernas y brazos. El problema de los codos y rodillas, que están muy separados del cuerpo, intentamos solucionarlo pero si lo acercábamos al cuerpo se deformaban completamente los brazos y las piernas. Están orientados bien hacia donde miran tanto codos y rodillas, pero no logramos que estuvieran en la posición que le corresponde. En cuanto al renderizado final (misma forma de renderizado que en la primera entrega), hemos tenido más problemas que en la primera entrega, puesto que, en esta ocasión sólo hemos podido renderizar con 2 ordenadores y no con 8 como en la entrega pasada. Por ello, la calidad usada en el render final es 1920 x 1080 pixeles al 50% de resolución. Los Samples los hemos variado: tanto en la toma del piano como en la primera toma del telón los hemos reducido hasta 10 y los Bounces máximos y mínimos los hemos dejado en 8. Hay otras tomas en las que los Samples están a 6, 4 o 3, dependiendo de la cantidad de objetos a renderizar en cada imagen. Al final, juntamos todas las imágenes en Blender, generando él mismo un video automáticamente, en esta ocasión hemos hecho algunas transigíones y fundidos durante el vídeo.

8 Todo lo demás está exactamente igual que en la primera entrega.

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