Lección 12: Mallas. Introducción. Primitivas. Modelado poligonal (iglesia) Descargar PDF >>> Información de Autodesk sobre mallas >>>
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- Gabriel Peña Sandoval
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1 Lección 12: Mallas Descargar PDF >>> Información de Autodesk sobre mallas >>> Introducción Las herramientas de mallas son ideales para diseñar, y cuando uso el término "diseñar", me refiero a jugar libremente con la forma, hasta lograr el objeto deseado. La propuesta para esta lección es jugar con la forma, y para ello nada mejor, que diseñar juguetes. Las mallas son elementos poligonales, formadas por caras poligonales, aristas y vértices. La técnica de modelado de estos objetos se basa en dos procedimientos: modelado poligonal y suavizado de la forma. El modelado poligonal se realiza en base a la edición y extrusión de los sub-objetos, en tanto que el suavizado se asigna en 5 niveles (0 a 4). Primitivas Los objetos de partida son similares a los vistos en el modelado de sólidos: primitivas (prisma, cono, cilindro, pirámide, esfera, cuña y toroide). Antes de crear dichos objetos, es posible configurar el número de caras en que se dividirán. Las restantes herramientas también son similares a otras ya expuestas: malla de revolución, superficie reglada (similar a solevar entre dos curvas), superficie definida por 4 lados (similar a solevado de 2 curvas y 2 guías) y superficie tabulada (similar a una extrusión en una dirección). La densidad de malla en estas superficies se verá afectada por las variables de sistema: Surftab1 y Surftab2. Ver Vídeo 1 >>> (Duración 9:56 min.) Modelado poligonal (iglesia)
2 A través del modelado de una capilla, expondremos las herramientas y el procedimiento correspondiente al modelado poligonal. 1. Comenzaremos creando un prisma de 3x2x1 polígonos. La idea es crear un modelo libre y por lo tanto no asignaremos dimensiones. En la pestaña Vista/View activaremos la visualización de las isolíneas, a los efectos de visualizar mejor los polígonos del objeto. 2. Seleccionaremos las aristas centrales y las desplazaremos hacia arriba, para crear la forma de la cubierta. 3. Mediante la extrusión de caras modelaremos la torre y una cruz. Para crear la cubierta de la torre, será suficiente con escalar la cara superior. 4. La herramienta Fusionar caras/merge Face, nos permitirá unificar caras de la malla, esto facilitará su extrusión y la posterior asignación de materiales. Ver Vídeo 2 >>> (Duración 7:50 min.)
3 Suavizado de la forma (coche bombero) A los efectos de exponer las herramientas de suavizado, crearemos el volumen del siguiente camioncito. Crearemos un prisma cuya densidad sea 2x1x1. Desplazaremos una de las caras para dar la forma a la cabina. La cara posterior la dividiremos y después aplicaremos una extrusión a la cara inferior, para lograr la caja. El juguete tiene algunas de sus aristas suavizadas o redondeadas, y otras no. Si asignamos suavizado al objeto, todas sus caras se redondearán y el objeto se deformará totalmente. Debemos limitar el suavizado sólo a las aristas que correspondan, aclarando cuales no se redondearán nunca y estableciendo distintos niveles para las restantes. Dichas restricciones consisten en Añadir pliegues/add Crease, para que las aristas nos se redondeen, o lo hagan de forma controlada. Por ejemplo: si a una cara le aplicamos un pliegue de nivel 3, sus aristas se redondearán, sólo, cuando el nivel de suavizado del objeto sea superior a dicho valor.
4 Un buen punto de partida es aplicar el valor de pliegue que se más se repite, a todas las aristas; después aplicamos valores con más o menos restricciones, a las aristas que correspondan. Ver Vídeo 3 >>> (Duración 9:15 min.)
5 Ejercicio: Crear un avión Para practicar un poco más los comandos que nos permiten trabajar con mallas, crearemos un nuevo juguete: un avión. Dado que los aviones son simétricos, crearemos una parte y al final lo simetrizaremos. Comenzaremos con un prisma de densidad de malla 1x2x3. En base a la extrusión de caras y la edición de sub objetos (vértices, aristas y caras) daremos la forma al objeto. Al finalizar simetrizamos la malla y le asignamos suavizado. Ver Vídeo 4 >>> (Duración 11:53 min.)
6 Redefinir malla El proceso de diseño de cualquier objeto, supone ir de una forma general, hacia niveles de mayor detalle. Por ejemplo: al diseñar la forma inicial de un auto, este podrá contener pocas caras, pero al momento de diseñar sus focos, será necesario incrementarlas. En cualquier momento es posible redefinir todas o algunas caras del objeto; la herramienta para hacerlo se llama Refinar malla/refine Mesh y la forma de aplicarla es la siguiente: 1. Seleccionar la herramienta. 2. Designar un objeto o mantener pulsada la tecla Ctrl y seleccionar cada una de las caras que se desee redefinir. 3. Pulsar la tecla Enter para ejecutar la redefinición. Cada arista se dividirá en 2, 4, 8 o 16 nuevas aristas, dependiendo de que el nivel de suavizados sea 1, 2, 3 o 4, respectivamente. Si estuviésemos refinando una cara de cuatro lados, se dividirá en 4, 16, 64 o 256 nuevas caras. Ver Vídeo 5 >>> (Duración 4:18 min.)
7 Transformar una malla en sólido o superficie Los objetos de malla se pueden convertir en sólidos o en superficies, en el momento que lo deseemos. Dado que sólidos, superficies y mallas se editan de formas diferentes, es muy frecuente la conversión de unos a otros. Por ejemplo: si deseamos añadir los vanos a la capilla, lo mejor será transformarla en sólido y después aplicarle operaciones de sustracción. En cambio, si deseamos añadir aberturas en el avión, lo correcto será transformarlo en superficie.
8 El procedimiento para transformarlo en uno u otro tipo de objeto es el siguiente: 1. Designar el modo de transformación: a. Las opciones Suavizado/Smooth generan caras curvas, en tanto que las opciones Facetado/Faceted generan caras planas. b. Las opciones Optimizado/Optimized reducen el número de caras al máximo posible, en tanto que las opciones sin optimizar/not optimized, mantienen el número de caras de la nalla. 2. Seleccionar una de las herramientas Convertir en sólido/convert to solid o Convertir en superficie/convert to Surface, designar el objeto y pulsar Enter. Nota: El procedimiento de convertir en superficie suele dar menos fallas que el de convertir en sólido; muchas veces será necesario convertir la malla en superficie y ésta a su vez, convertirla en sólido. Ver Vídeo 6 >>> (Duración 9:25 min.)
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