MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL PROGRAMA DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN I ESPECIALIDAD INFORMÁTICA.

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1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL PROGRAMA DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN I ESPECIALIDAD INFORMÁTICA. AUTORES: LIC. EDUARDO BRITO, LIC. MANUEL FARIÑAS, LIC. ROBERTO JORGE PÉREZ, MARTHA C. CORELLA, AGUEDA ISABEL ARMENTEROS, MSC. MIREYA LÓPEZ. LA HABANA, JUNIO DEL 2011 AÑO 53 DE LA REVOLUCIÓN

2 PROGRAMA ANALÍTICO Especialidad Informática. Tipo de curso Regular. Año 1ro. Total de horas 240 FUNDAMENTACIÓN Esta asignatura está ubicada en el primer año con un total de 240 horas/clase (frecuencia semanal: 6). Se relaciona con todas aquellas asignaturas que pretenden lograr la habilidad Resolver Problemas; por tanto, además de la relación con las asignaturas técnicas, guarda relación con la mayoría de las asignaturas del ciclo básico. Dentro de sus principales características se encuentra la de contribuir, de manera importante, al desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico. Además que este egresado haga un uso eficiente y verdaderamente profesional de las computadoras. Las habilidades principales son: Desarrollar la lógica y la creatividad en el pensamiento. Solucionar problemas por medio de la confección de un algoritmo eficiente. Confeccionar un programa que implemente algoritmos de secuencia lineal, estructurada y cíclica. OBJETIVOS Desarrollar el pensamiento lógico y la capacidad de razonamiento a partir de la creación de algoritmos y la solución de problemas mediante la representación precisa de estructuras básicas de control. Programar algoritmos lineales, estructurados con alternativas y ciclos, utilizando los recursos no visuales de un lenguaje de alto nivel con estética, independencia, creatividad en el trabajo y con buenas prácticas de programación. PLAN TEMÁTICO Y DISTRIBUCIÓN DE HORAS Horas Unidad Temática Total Teóricas Laboratorio Evaluación Introducción a la 1 teoría semántica del cálculo proposicional 2 Algoritmización Introducción a la programación Práctica de programación Total Teoría de conjuntos. Fundamentos de la Lógica Matemática. Lenguaje del cálculo proposicional. Teoría semántica del cálculo proposicional. Definición de Algoritmo.

3 Elementos básicos de un lenguaje de programación. Implementación de algoritmos en un lenguaje de programación. Estructuras de control de alternativas y estructuras de control iterativas. Algoritmos básicos de los procesos acumulativos: suma, conteo y producto. TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA SEMÁNTICA DEL CÁLCULO PROPOSICIONAL Familiarizarse con los diferentes estilos de programación y la lógica que los apoya por medio de las herramientas matemáticas necesarias para analizar la posible solución de los problemas, basados en su estructura lógica. Teoría de conjuntos: conceptos básicos y operaciones fundamentales (unión, intersección, diferencia y complemento). Fundamentos de la Lógica Matemática. Lenguaje del cálculo proposicional. Teoría semántica del cálculo proposicional Aplicar las operaciones básicas con conjuntos Representar fórmulas en el cálculo proposicional a partir de situaciones vinculadas a la Ingeniería Informática Construir de Tablas de Verdad Interpretar y clasificar fórmulas. Evaluación del tema: Evaluaciones frecuentes en clases, entre ellas Preguntas Escritas. TEMA 2. ALGORITMIZACIÓN Modelar un problema escribiendo en Seudo-Código o Diagrama de Bloques algoritmos lineales y no lineales en los que se implementen estructuras alternativas, iteradas y sus combinaciones, haciendo uso de variables y colecciones de datos donde se especifiquen las precondiciones y poscondiciones que deben cumplir esas variables y colecciones de datos en el problema a modelar; aplicando siempre las buenas prácticas de diseño de algoritmos incluida la comprobación y prueba de los mismos. Definición de Algoritmo. Características. Representaciones algorítmicas. Precondiciones y Poscondiciones. Rastreo. Estructuras básicas de control. Tratamiento de las colecciones de datos en los algoritmos. Algoritmos básicos: suma iterada, conteo, producto iterado. 2.1 Modelar problemas que se resuelvan con algoritmos de secuencia lineal o con alternativas en una de las representaciones estudiadas. 2.2 Utilizar diferentes tipos de variables en la modelación de problemas y establecer Precondiciones y Poscondiciones para las mismas. 2.3 Desarrollar algoritmos con iteraciones simples y anidadas; en combinación con otras estructuras estudiadas en la resolución de aquellos problemas que lo requieran. 2.4 Aplicar alguno de los algoritmos básicos estudiados para obtener determinada información almacenada en las colecciones de datos. 2.5 Probar los algoritmos utilizando conjuntos de datos apropiados (rastrear).

4 2.6 Evaluar la eficiencia de los algoritmos. Evaluación del tema Evaluaciones frecuentes en clases, entre ellas Preguntas Escritas. Prueba Parcial # 1 (medirá las habilidades del tema 1). Trabajo Extra-Clase #1 (Problema que medirá todas las habilidades). TEMA 3. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN (PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN EN CONSOLA) Confeccionar programas basados en algoritmos de secuencia lineal, con alternativas y cíclicos, mediante el uso de los conceptos básicos de la programación: sentencias de asignación, de alternativas, ciclos, teniendo en cuenta las funciones suministradas por un lenguaje de programación, desarrollando la independencia, la estética, la creatividad; aplicando las buenas prácticas de programación y pruebas para validarlos. Conceptos básicos de programación: lenguaje de programación, programa, formas de traducción de los programas de código fuente a código de máquina. Elementos básicos de un lenguaje de programación: identificadores, variables y expresiones, operadores, sentencias de entrada y salida. Tipos de datos estándar simples. Implementación de algoritmos lineales, con alternativas e iterativos en un lenguaje de programación. Buenas prácticas de programación. Puesta a punto de programas Utilizar adecuadamente las sentencias de asignación, entrada y salida, alternativas simples, además de realizar adecuadamente la declaración de variables y las operaciones aritméticas entre ellas Implementar y poner a punto programas para solucionar problemas de secuencia lineal y con alternativas simples en un lenguaje de alto nivel haciendo uso de buenas prácticas de programación Interpretar los algoritmos de secuencia lineal, con alternativas y ciclos, programados por otros, así como evaluarlos siguiendo manualmente la traza de la ejecución de los algoritmos. Evaluación del tema Evaluaciones frecuentes en clases, entre ellas Preguntas Escritas. Trabajos Extra-Clase # 2. TEMA 4. PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN EN CONSOLA. Confeccionar programas basados en algoritmos de secuencia lineal, con alternativas y cíclicos, mediante el uso de los conceptos básicos de la programación mediante el uso de un lenguaje de programación determinado. Conceptos básicos de programación.

5 Programar algoritmos de secuencia lineal, con alternativas y ciclos. Evaluación del tema Trabajos Extra-Clase # 4 ORIENTACIONES METODOLÓGICAS La asignatura debe aportar un conjunto de aspectos relacionados con su actividad profesional, en particular, los que van dirigidos a la solución de problemas de la vida en general, de la escuela y del futuro centro laboral, con el empleo de los recursos informáticos más adecuados. Esta asignatura tiene un carácter teórico-práctico, persiguiéndose simultáneamente el análisis y resolución de problemas, la sistematización de principios y conceptos propios del trabajo con la computación que coadyuve tanto al desarrollo del pensamiento propio de la informática como a la formación integral, en particular educativa, del futuro técnico. La forma de abordar los contenidos debe ser a partir de problemas a resolver e ir introduciendo los elementos de algoritmización y programación que permitan su solución. La asignatura deberá utilizar como formas organizativas docentes las clases teóricoprácticas, las clases prácticas, los seminarios, los laboratorios (que se desarrollarán en laboratorios de computadoras) y los talleres (para el desarrollo de actividades prácticas y para la verificación del avance y evaluación de los Trabajos Extraclases). La mayoría de los talleres (Tema 3) se desarrollarán también en los laboratorios de computadoras. Se sugiere un seminario en el Tema 3 que aborde los contenidos siguientes: Historia de la Computación. Importancia de la Computación en la actualidad. Aplicaciones de la Computación. Evolución de los Lenguajes de Programación. Es necesario que, sistemáticamente, se apliquen las buenas prácticas de programación que se establezcan en la asignatura, que se describan formalmente los algoritmos, que se documenten los programas y que se indiquen las precondiciones y poscondiciones de los mismos. Esto deberá aplicarse desde el inicio del curso y exigirse en todas las actividades y evaluaciones. En la asignatura se aborda una introducción a la programación estructurada. Todos los programas que se utilicen o desarrollen deberán ser aplicaciones de consola. No se debe abordar la programación visual. Los Trabajos Extraclases deberán ser por equipos de hasta tres estudiantes o individuales. El primero abarcará el diseño de algoritmos de mediana complejidad que incluyan alternativas y repeticiones y que utilicen colecciones de datos; y el segundo, el diseño, programación y puesta a punto de algoritmos que incluyan alternativas y/o ciclos, el mismo deberá ser defendido ante la máquina. Es recomendable que exista un documento para cada Trabajo Extraclases que norme todos los aspectos relativos a su desarrollo y evaluación. Como lenguaje de programación se orienta C o preferentemente C++, reajustando las clases del tema 3 para su implementación en este lenguaje. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA. Grupo II: Mediante evaluaciones sistemáticas, parciales y trabajos prácticos.

6 BIBLIOGRAFÍA 1. Básica: Matemática Discreta, (Capítulo 1. Lógica Matemática; Capítulo 3. Algoritmos). Libro de Lógica de Programación, Félix Tamayo Silva, UP Las Tunas, (digital). 2. Complementaria: Lógica Informática Tomos 1 y 2, José Cuena Bartolomé Diagrama de Bloques, Antonio Garmendía Barroso, MES, Editorial Pueblo y Educación, Introducción a la lógica Matemática, Eramis Bueno y Luciano García Fundamentos de Programación (digital) The C++ Programming Language, Third Edition by Bjarne Stroustrup. Copyright 1997 by AT&T. Published by Addison Wesley Longman, Inc. ISBN All rights reserved. (digital)

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