LAS. Bienvenidos de nuevo! Para Axel Meffert
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- María Rosario Espejo Ramírez
- hace 6 años
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1 LAS DE Bienvenidos nuevo! Con este cómic os guiaremos en los preparativos l juego. Atención: si no tenéis muy presentes las reglas l juego básico, leed antes el suplemento reglas incluido en el juego. Para Axel Meffert Tras la rrota l dragón un júbilo inscriptible inundó todo el reino. Hombres y mujeres bailaban por las calles y los niños reían y cantaban. Los últimos días habían sido muy duros para todos. Ahora era el momento celebrarlo! El príncipe Thorald nombró a los héroes Cons Andor......y, según las crónicas nuestro pueblo, los guardianes l Árbol las Canciones, durante mucho tiempo reinó la paz en la región. Fue un otoño apacible y la brisa era suave y cálida. Pero al cabo poco las primeras tormentas empezaron a azotar el reino y el invierno que se avecinaba extendió su helada mano. Gors y trols asaltaron las granjas, vorando el ganado y a algunos infortunados campesinos. Cómo iban los andorenses a cosechar el trigo sus campos si temían pacer un ataque en cualquier momento? 1
2 Por sgracia aquí concluyen las crónicas. Apenas sobrevivieron unos pocos relatos incompletos distintos autores que siguieron contando la historia. Pero seguro que los héroes Andor lograron rrotar al antiguo espíritu fuego, verdad? Retirad con cuidado todos los componentes la plancha cartón. Encajad todas las figuras en sus peanas plástico. marca que aparece en la parte inferior la figura be coincidir con el color la peana. Ensamblad el Templo Oscuro, la catapulta y la torre asedio tal como se muestra en las siguientes imágenes. 2. catapulta Yosela... todavía tienes mucho que aprenr. Fueron unos tiempos turbulentos y hoy existen muchos relatos que a veces se contradicen. verdad no se encuentra sólo en uno ellos El Templo Oscuro Parte central (utilizad la torre incluida en el juego básico) Cúspi l templo catapulta ensamblada Base l templo El templo ensamblado En algunas crónicas se habla imponentes catapultas y torres asedio. En cambio en otras se dice que los héroes struyeron por completo el Templo Oscuro para poner fin a la malvada magia que emanaba él. 3. torre asedio torre asedio ensamblada Y en una tabla los enanos escudo se dice que Irlok, el monstruo l go Secreto, abandonó las profundidas la mina. Parece inconcebible que una criatura así hubiera hecho tal cosa, pero nadie sabe muy bien lo que sucedió en realidad. 2
3 Preparad las 36 cartas leyenda. En esta ampliación se utiliza un nuevo sistema cartas leyenda. Es por ello que hay varias cartas leyenda que comparten la misma nominación. Sin embargo en cada partida sólo pue haber una carta para cada nominación distinta. Er LEY EN DAS DAS LEYEN a l Era l Escudo Escudo Ejemplo: hay cinco cartas con la nominación A2, pero sólo una ellas formará parte l mazo cartas leyenda. cuatro cartas A2 restantes se retirarán la partida. Seguro que en otras partidas acabaréis scubriendo qué se escon tras las cartas que han quedado fuera... E ra d el E LEY EN d DA S e scud o LEY Era E l NDAS Esc udo Er a l Esc udo Atención: algunas cartas (p. ej. la A1) sólo existe una copia. Antes jugar con esta expansión beréis agrupar las siguientes cartas según su nominación y luego formar el mazo cartas leyenda tal como se scribe a continuación: Una cinco Una cinco Era l Escudo Era l Escudo Era l Escudo Era l Escudo Era l Escudo Encomienda leyenda siempre se compone las siguientes cartas: A1, 1 x A2, 1 x A3, A4, C, E, 1 x G, N, 6 x amenazas, Los obsequios los andorenses, las 3 Cartas lobos, El Escudo las Estrellas, El triunfo Varkur y, si correspondiera, alguna Carta instrucciones Una cuatro Era l Escudo Era l Escudo Objetivos la leyenda Ornad las cartas leyenda alfabéticamente modo que las primeras cartas (A1, A2, etc.) quen encima y la carta leyenda N que bajo l mazo. Estas cartas constituyen el mazo cartas leyenda. 1 Los obsequios 5 cartas los andorenses instrucciones Era l Escudo Importante: la carta E supone un reto adicional pensado para los héroes más veteranos. En vuestras primeras partidas es mejor no incluirla. También beréis preparar las cartas siguientes: 6 amenazas 3 cartas lobos 1 El triunfo Varkur 1 luz las estrellas Era Eral lescudo Escudo Era l Escudo Era Eral lescudo Escudo Era Eral lescudo Escudo Era l Escudo Era l Escudo El triunfo Varkur Esta carta se scubre si el grupo héroes ha conseguido el Escudo las Estrellas. Amenaza Amenaza Elespíritu espíritu El fuego fuego Carta lobos Carta lobos llega llegada lobos da loslos lobo Los obsequios los andorenses Esta s carta Esta carta se scubre cuando se scu bre cuand el narrad el narrador haya alcanzadoo la or haya alcanz ado la letraletra en la enque la que se encuentra el se encue ntra el símbo lo lobo. símbolo lobo. Carta instr Carta instrucciones ucciones canc ión Gild canción Gilda a Esta carta se scubre si Varkur se ha aporado l Escudo las Estrellas. luz las estrellas Pero maestro, y el Escudo las Estrellas? El escudo que alberga la luz las estrellas y la esperanza... Existió, no? El portador l Escudo las Estrellas podrá usarlo dos veces (una vez por cada lado l Escudo). Durante el amanecer, antes resolver el primer símbolo, el portador podrá colocar una X roja en cualquiera los símbolos representados en la casilla. El símbolo que que cubierto no se activará. Puen usarse ambos lados l Escudo una sola vez para cubrir este modo dos símbolos con una X roja. Atención: durante el transcurso la partida se indicará cómo entra en juego el Escudo las Estrellas. Ejemplo: el héroe ci emplear el Escudo para colocar una X roja sobre el símbolo l skral. Así pues, durante este amanecer los skrals no se moverán. 3
4 Sí, todos los relatos señalan que los héroes lograron encontrar el Escudo las Estrellas antes que éste cayera en manos l mago oscuro. Es por ello que hoy conocemos esta parte nuestra Historia como la Era l Escudo. Preparativos básicos Antes cada partida seguid los pasos señalados y realizad los preparativos que aquí se indican. 1. Seguid las indicaciones la carta Lista comprobación l juego básico. 2. Preparad las siguientes fichas junto al tablero (algunas son l juego básico). 1 llave 6 pergaminos 8 fichas rrumbe 3 setas silvestres 1 piedra preciosa ver Merrik, el cartógrafo Ken Dorr, el ladrón 11. Preparad los 3 lobos. 10. Preparad las figuras los dos personajes. Empieza la aventura! Leed la carta leyenda A1 en voz alta. 4
5 3. Preparad las 6 amenazas: Catapulta Krahr Torre asedio El Templo Oscuro Espíritu fuego 7 fichas luz 1 aro indicador 8 fichas fuego 3 hierbas curativas 5 troncos 6 piedras rúnicas Monstruo las profundidas 4. Preparad los nuevos objetos: Escudo las Estrellas, halcón cornudo, antorcha, flauta y reloj arena. 5. Preparad todos los campesinos.: 6. Colocad una ficha estrella en las casillas C, G y N l marcador leyenda. IMPORTANTE Sólo beréis poner una estrella en la casilla E si cidís jugar una partida más difícil usando la carta E. Si no, no berá haber ninguna ficha en esta casilla. 7. Preparad el símbolo lobo. 9. Preparad todas las criaturas y el mago oscuro Preparad el mazo cartas leyenda. IMPORTANTE En la primera partida colocad el símbolo lobo en la casilla B l marcador leyenda. En partidas posteriores la colocación este símbolo penrá una tirada dado.
6 Palabras clave para consultas y aclaraciones casos especiales Era l Escudo Un par consejos si jugáis la versión más difícil con la carta E carta E supone un reto adicional para los héroes más avezados, por lo que no beríais incorporarla hasta que no hayáis jugado algunas partidas antes. Amás, sería conveniente que el primer día sólo rrotarais a una criatura, modo que con el primer amanecer el narrador llegara a la casilla C. Como las amenazas se terminan en la carta C y muchas ellas se activan sólo durante el amanecer (p. ej. en el momento rellenar los pozos), si lo hacéis así dispondréis más margen reacción. Varias fichas o figuras en una misma casilla El príncipe, la bruja, los pergaminos, las setas y los troncos puen compartir la misma casilla que una criatura, una ficha fuego, una amenaza o un lobo. Los objetivos las leyendas Al jugar con esta expansión siempre beréis cumplir 3 objetivos la leyenda: 1. Defenr el castillo (como en el juego básico). 2. Cumplir la encomienda (el encargo que se os ha asignado como Cons y que entra en juego con la carta A3). 3. Detener la amenaza (se ci cuál será mediante una tirada dado al resolver la carta C). Cuando se haya tenido la amenaza, el narrador se colocará inmediato en la casilla N y la leyenda concluirá. Esto significa que la encomienda tendrá que haberse cumplido antes. encomienda puerta l castillo Al terminar al azar la ubicación los troncos más uno pue quedar en la misma casilla. Un tronco no pue recogerse simplemente pasando por la casilla. Si un héroe que transporte un tronco pier un punto fuerza y con ello el tronco ya no encaja en el espacio disponible en su marcador puntos fuerza, berá jar el tronco en la casilla en la que esté. Más alante el mismo héroe u otro cualquiera podrá recoger el tronco (siempre que quepa en su marcador puntos fuerza). El halcón no pue usarse para entregar troncos. encomienda fiebre bruja pue splazarse junto a un héroe (l mismo modo que los campesinos en el juego básico). El héroe que encuentre a la bruja recibirá, como siempre, su poción mágica. poción seguirá pudiéndose comprar pero sólo en la misma casilla en la que se encuentre en ese momento la bruja. encomienda El príncipe Thorald El príncipe be splazarse junto a un héroe (l mismo modo que los campesinos en el juego básico). encomienda provisiones No importa el valor que tengan las hierbas curativas o las setas que se transporten hasta el castillo para cumplir esta encomienda. encomienda Los testimonios Los pergaminos berán almacenarse en las casillas pequeñas la tablilla héroe. Los pergaminos puen intercambiarse mediante el halcón. amenazas amenazas son el principal objetivo los héroes. Durante el transcurso la partida se cidirá cuál las 6 amenazas es la que entra en juego. Por eso al principio es necesario disponer todos los componentes junto al tablero. A efectos juego, las amenazas no se consiran criaturas (esto también es aplicable, por ejemplo, a los dos trols que se colocan junto con la catapulta). Esto implica que reglas como el movimiento las criaturas que tiene lugar al amanecer no se aplican a las amenazas. El espíritu fuego fichas fuego no afectan en ningún modo a las fichas niebla, pozos, estrellas, fichas luz, criaturas, campesinos, lobos u otras figuras (como la bruja) u objetos (como las hierbas curativas, las setas, los troncos o los pergaminos). rrota los héroes se terminará en el momento en que las fichas fuego ban colocarse en el tablero. Si no hubiera disponibles y se tuviera que colocar una nueva (p. ej. con 3 jugadores be haber como mínimo 3 fichas fuego en la reserva), los héroes perrán inmediatamente. De nada sirve que en ese momento hubiera un héroe en una casilla en la que se habría colocado una ficha fuego (que habría sido retirada inmediato). Con el Escudo las Estrellas se pue evitar la colocación las fichas fuego colocando una X roja sobre el símbolo l pozo en la casilla amanecer. En este caso podrían haber menos fichas fuego las necesarias en la reserva sin llegar a perr la partida. Un héroe que tenga menos 5 puntos voluntad no pue entrar en una casilla con una ficha fuego. 6
7 Si un héroe ya se encontrara en una casilla don se colocará una ficha fuego al amanecer, perrá inmediatamente 4 puntos voluntad. A continuación esa ficha fuego se retirará l tablero. Atención: si este héroe tuviera menos 5 puntos voluntad, perría todos sus puntos restantes así como un punto fuerza y luego volvería a recuperar 3 puntos voluntad. A continuación la ficha fuego se retiraría l tablero. Esto también se aplicaría aun cuando el héroe sólo tuviera un punto fuerza, en cuyo caso no lo perría. torre asedio criaturas ignoran la torre asedio. Así pues, éstas no saltan la casilla que la torre ocupe. Con el Escudo las Estrellas se pue colocar una X roja en el símbolo l pozo la casilla amanecer y con ello impedir el movimiento la torre. El Templo Oscuro Al struir una parte l templo el narrador no avanza ninguna casilla. Con el Escudo las Estrellas se pue colocar una X roja en el símbolo l pozo la casilla amanecer y con ello evitar que las criaturas se levanten. catapulta catapulta se coloca en la casilla 17. Los dos trols que se encargan ella no puen ser ahuyentados mediante la antorcha. Tampoco pue ahuyentarse a ninguna otra criatura que esté en la casilla 17. Estos dos trols no aportan ninguna recompensa y cada uno tiene los puntos fuerza un trol normal. Al rrotar al primer trol el narrador berá avanzar una casilla en el marcador leyenda. Al rrotar al segundo se habrá tenido la amenaza y con ello el narrador se trasladará inmediato a la casilla N l marcador leyenda. Con el Escudo las Estrellas se pue colocar una X roja en el símbolo l narrador la casilla amanecer y con ello evitar que la catapulta dispare. Al hacerlo el narrador tampoco avanzará una casilla. Si un héroe se encuentra en el castillo podrá usar el Escudo las Estrellas como un escudo normal para evitar los rrumbes. El krahr Los lobos no aumentan los puntos fuerza l krahr. Con el Escudo las Estrellas se pue colocar una X roja en el símbolo l pozo la casilla amanecer y con ello impedir el movimiento l krahr. Irlok, el monstruo las profundidas Si alguna criatura no pue seguir avanzando porque un puente ha sido struido, simplemente se queda don esté. Si hubiera que colocar una nueva criatura en una casilla que ya estuviera ocupada y, bido a la strucción un puente, esa criatura no pudiera llegar a colocarse en la casilla pertinente siguiendo las flechas, la nueva criatura no se colocaría. fichas luz fichas luz no puen recogerse sin tenerse en su casilla. fichas luz tienen los valores 2, 4, 4, 6, 8, 10 y 14. setas setas no puen recogerse sin tenerse en su casilla. setas tienen los valores 1, 1 y 2. Debido a las tiradas dados es posible que en una casilla haya más una seta. setas no puen usarse a cambio monedas con un mercar. Tampoco puen usarse para comprar la poción la bruja. Algunas encomiendas y cartas evento requieren oro los héroes. Tampoco en estos casos se pue pagar con setas en vez con oro. Los obsequios los andorenses Durante el reparto cada héroe pue recibir un obsequio. Sin embargo el grupo pue cidir que un héroe se que con dos o incluso con tres obsequios. Todos los obsequios los andorenses vuelven a girarse boca arriba durante el amanecer. Esto también se aplica en caso que alguno los obsequios se hubiera quedado en una casilla. Usar cualquiera estos obsequios no supone consumir ninguna hora en el marcador día. El reloj arena hádrico No puen volverse menos 3 horas ni puen repartirse las 3 horas (p. ej. volviendo primero sólo 2 horas y luego 1 más). El reloj arena sólo pue utilizarse con la ficha tiempo un héroe. ficha tiempo l héroe berá estar, como mínimo, en la tercera hora, para así por volver 3 horas. Si al volver las horas la ficha tiempo un héroe alcanzara o rebasara la casilla en la que se encuentra el símbolo lobo, no suce nada. Sin embargo, cuando la ficha tiempo vuelva a avanzar y alcance el símbolo lobo, los lobos se activarán nuevo. 7
8 flauta andorense El mago sólo podrá usar su habilidad especial con ella si es él mismo quien utiliza la flauta. Los lobos A efectos juego, los lobos no se consiran criaturas. Los lobos siempre puen usarse contra las amenazas. Los lobos domesticados no suponen ningún peligro para los campesinos. Cada vez que la ficha tiempo un héroe alcance el símbolo lobo en el marcador día, todos los lobos se splazarán siguiendo las flechas. Ejemplo 1: el símbolo lobo está en la cuarta hora l marcador. El mago quiere domesticar al lír la manada que hay en la casilla 45, por lo que bería moverse dos casillas para alcanzar al lobo. Sin embargo, al hacerlo su ficha tiempo alcanzaría el símbolo lobo y todos los lobos avanzarían una casilla en la dirección la flecha. Por ello el mago ci moverse una casilla más y llegar hasta la casilla 43. Ejemplo 2: el mago se ha movido hasta la casilla don se encuentra el lír la manada. Dado que Domesticar se consira como la acción Combatir, spués moverse no podrá domesticar inmediatamente al lobo y tendrá que esperar hasta su próximo turno. Para entonces la ficha tiempo otro héroe ha alcanzado el símbolo lobo, por lo que todos los lobos vuelven a avanzar una casilla más. Cuando vuelve a ser su turno, el mago ya no pue domesticar al lobo porque éste ha vuelto a moverse. Ejemplo 1 Ejemplo 3: el mago intenta domesticar al lobo. En sus dos primeros intentos no ha logrado igualar el valor combate l lobo. Como Domesticar se consira como la acción Combatir, en cada ronda combate su ficha tiempo ha avanzado una casilla. Al hacerlo su ficha tiempo ha alcanzado el símbolo lobo, modo que el lír la manada (y todos los más lobos), aun estando en mitad un combate, avanzan una casilla. El combate termina, puesto que el mago ya no se encuentra en la misma casilla que el lír la manada. El arquero o cualquier otro héroe que tuviera un arco habrían podido proseguir el combate. Puesto que Domesticar se consira como la acción Combatir, el arquero o cualquier otro héroe con un arco podrían intentar domesticar al lír la manada s una casilla adyacente. En su turno un héroe pue dar por concluido su día prematuramente a cualquier hora. Según las reglas esto sucería en la séptima hora, pero es posible hacerlo en cualquier momento. En ocasiones pue ser útil terminar el día anticipadamente para así evitar llegar hasta el símbolo lobo. Un héroe cuya ficha tiempo todavía esté en la casilla amanecer pue dar por concluido su día antes incluso llegar a usar la primera hora. Si así lo ci, ya no podrá hacer nada más durante el resto l día y empezará el turno l siguiente héroe. Asimismo, si un héroe que ha domesticado al lír la manada y con ello ha jado el símbolo lobo en su tablilla héroe más alante consiguiera o perdiera puntos fuerza, el símbolo lobo se quedaría sobre el punto fuerza que tenía el lír la manada en el momento ser domesticado. Orfen y Marfa, los guerreros lobo En andor.vir.es pues scargarte estos dos héroes forma gratuita. Son especialmente acuados para domesticar al lír la manada (cuando los veas, lo entenrás mejor). Orfen Marfa Michael Menzel, el autor e ilustrador l juego, nació en 1975 y vive con su familia en la región la Baja Renania. Ha ilustrado tanto juegos infantiles como familiares para varias editoriales. Leyendas Andor ha supuesto su primer juego como autor y ha sido elegido como mejor juego avanzado l 2013 por la crítica alemana (Kennerspiel s Jahres). También ha recibido el premio al mejor juego l año en Francia (As d Or) y ha sido galardonado con el premio austríaco para el juego ial con los amigos (Spielehit mit Freunn). Si quieres encontrar más información sobre el universo Andor o consultar los foros y leyendas creadas por los aficionados, dirígete a andor.vir.es Traducción: Oriol Garcia Adaptación gráfica: Bascu Edición: Wolfgang Lüdtke/TM-Spiele Diseño gráfico: Michaela Kienle/Fine Tuning El autor y la editorial sean dar las gracias a todos los probadores l juego y a todos aquellos que repasaron el reglamento Franckh-Kosmos Verlags GmbH & Co. KG Pfizerstraße 5 7, D Stuttgart Tel.: , Fax: info@kosmos., kosmos. Art.-Nr: Todos los rechos reservados. FABRICADO EN ALEMANIA 8
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