UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA DIRECCION GENERAL DE ASUNTOS ACADEMICOS PROGRAMA DE ASIGNATURA POR COMPETENCIAS I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
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- Mariano Luis Miguel Méndez de la Fuente
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1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA DIRECCION GENERAL DE ASUNTOS ACADEMICOS PROGRAMA DE ASIGNATURA POR COMPETENCIAS I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN 1. Unidad Académica: Facultad de Ciencias 2. Programa (s) de estudio: Licenciatura en Ciencias Computacionales 3. Vigencia del plan: Nombre de la Asignatura: Ingeniería de Software 5. Clave: 6. HC: 2 HL: HT: 4 HPC: HCL: HE: CR: 8 7. Ciclo Escolar: Etapa de formación a la que pertenece: Disciplinaria 9. Carácter de la Asignatura: Obligatoria: X Optativa: 10. Requisitos para cursar la asignatura: Metodología de la Programación Formuló: Luis Enrique Vizcarra Corral Fecha: Octubre 2003 VoBo. MC. Marcelo Meras Cargo: Subdirector Académico
2 II. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO La finalidad es el estudio de los métodos, técnicas y herramientas actuales que encierra la Ingeniería de Software, así como mostrar a los alumnos una visión globalizada de las diferentes actividades que se realizaran para la producción de software de calidad. Considerando los aspectos relacionados con la Calidad y la Gestión de Configuraciones en el desarrollo de software y las implicaciones sociales como el costo de las fallas y las responsabilidades profesionales. Esta materia es obligatoria y se encuentra en la etapa disciplinaria, las asignaturas subsecuentes relacionadas con ésta son: Administración de proyectos, Aseguramiento de la calidad del software, Reingeniería de procesos y Auditoria informática III. COMPETENCIA (S) DEL CURSO Construir un producto de software con calidad como solución a un problema real, eligiendo las normas de calidad, métodos y tecnologías que permitan especificar, diseñar y generar el código, comprometiéndose con su equipo trabajo. IV. EVIDENCIA (S) DE DESEMPEÑO El grupo de alumnos presentara un producto de software terminado. Además de exposición oral y escrita de artefactos elaborados durante la fase de desarrollo. Se aplicarán exámenes de la teoría presentada.
3 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad I Introducción a la Ingeniería de Software Competencia Identificará los aspectos relativos a ingeniería de software que influyen en la calidad de software, con el estudio de los principios y hechos que son centrales para el éxito de los procesos de desarrollo de software. Contenido Temático 1. Introducción a la Ingeniería de Software (IS) 1.1. Qué es la Ingeniería de software? 1.2. Historia de la IS 1.3. Naturaleza y cualidades del software 1.4. Principios de la IS 1.5. El papel del ingeniero de software 1.6. Ingeniería de sistemas 1.7. Administración de proyectos 1.8. Plan de administración de proyecto 1.9. Herramientas y documentación en IS Duración: 6 horas
4 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad II Procesos formales de desarrollo de Software Competencia Aplique las técnicas de modelados y de comunicación entre individuos para funcionar en un contexto de ingeniería de Software, a través visualización de los elementos básicos de un lenguaje de modelado y la problemática de la comunicación entre el equipo de desarrollo Contenido Temático Duración: 12 horas 2. Procesos formales de desarrollo de Software 2.1. Proceso de Software 2.2. Modelo de ciclo de vida del software 2.3. Conceptos de Modelado Orientado a Objetos y Patrones Dominio de aplicación y de la solución Análisis y Diseño Orientado a Objetos 2.4. Diagramas de UML Diagramas de caso de uso, de Clases, de secuencia, de estados y de actividades 2.5. Modelado del Proceso de Software con UML Sistemas, modelos y vistas Abstracción, tipos de datos abstractos e instancias, clases, clases abstracta, objetos, clases de eventos, eventos y mensajes 2.6. Modos y mecanismos de comunicación del equipo de desarrollo Modos Calendarizados y Manejados por eventos Mecanismo de comunicación síncronos y asíncronos 2.7. Modelos de referencia Proceso Unificado de Desarrollo de Software Introducción CMMI, ISO (SPICE), ISO/IEC Personal Software Process (PSP) y Team Software Process (TSP) XP ICONIX
5 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad III Análisis de requerimientos y especificación Competencia Formular una especificación del sistema en forma de casos de usos, a través de la obtención de requerimientos, basados en escenarios, observando a los usuarios y entrevistándolos. Al final es necesario lograr que lo que se quiere por sistema sea comprendido por el cliente, desarrolladores y usuarios del sistema en construcción. Contenido Temático Duración: 12 horas 3. Análisis de requerimientos y especificación 3.1. Requerimientos vs especificación 3.2. Conceptos de la obtención de requerimientos Requerimientos funcionales, no funcionales y seudorrequerimientos Niveles de descripción Corrección, suficiencia, consistencia y realismo Ingeniería de interfaz 3.3. Actividades para la obtención de requerimientos Identificación de actores Identificación de escenarios Identificación de casos de uso Refinamiento de los casos de uso Identificación de las relaciones entre actores y casos de uso Identificación inicial de los objetos de análisis Identificación de requerimiento no funcionales 3.4. Administración de requerimientos Documentación de los requerimientos Asignación de responsabilidades Comunicación acerca de los requerimientos Aprobación del cliente Clasificación de requerimientos
6 Unidad IV Análisis Orientado a Objetos V. DESARROLLO POR UNIDADES Competencia Describir el propósito del sistema, a través de la identificación de los objetos de aplicación que representan a los conceptos de los usuarios. Formalizando la especificación del sistema producida durante la obtención de requerimientos y corrigiendo cualquier error o ambigüedad detectada, dando como resultado un modelo del sistema que los desarrolladores pueden interpretar sin ambigüedad. Contenido Temático Duración: 12 horas 4. Análisis Orientado a Objetos (AOO) 4.1. Refinamiento del modelo de casos de uso Modelos de Objetos de análisis Modelo dinámico Modelo funcional 4.2. Conceptos de análisis Objetos de entidades, frontera y control Relaciones entre clases Revisión de la multiplicidad de asociación 4.3. Actividades de AOO Identificación de objetos de entidad, de frontera y de control Modelado de interacciones entre objetos: Diagramas de secuencia y de colaboración Modelado de la conectividad espacial (asociaciones y atributos) de los objetos: Diagrama de clase Modelado del comportamiento no trivial de objetos individuales: Diagrama de estados Identificando superclases 4.4. Administración del análisis Documentación del análisis Asignación de responsabilidades Comunicación acerca de análisis Aprobación del cliente
7 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad V Competencia Describir el sistema desde el punto de vista de su arquitectura, Diseño Orientado a Objetos descomponiendo el sistema en subsistemas, seleccionando estrategia para la construcción, almacenamiento de datos persistentes, la política de acceso y el manejo de condiciones de frontera, obteniendo un modelo muy cercano al código final. Contenido Temático Duración: 18 horas 5. Diseño Orientado a Objetos (DOO) 5.1. Conceptos del DOO Subsistemas,concurrencia y clases Servicios e interfaces de subsistemas Arquitectura del sistema Acoplamiento y coherencia Capas y particiones 5.2. Actividades del DOO para obtener el modelo completo Definición del modelo refinado en la fase de AOO Asignación de concurrencia y subsistemas Componentes de administración de tareas, de interfaz de usuario, de la administración de datos y gestión de recursos Comunicaciones entre subsistemas Administración del diseño del sistema Documentación del diseño del sistema Asignación de responsabilidades Comunicación acerca del diseño 5.4. Modelo de diseño de objetos Descripción de objetos Diseño de los algoritmos y estructuras de datos Refinamiento del modelo surgido de la fase de DOO 5.5. Diseño de patrones Qué es el diseño de patrones? Descripción de un patrón de diseño y el futuro de los patrones Estándares de definición de funciones, clases y variables 5.6. Programación Orientada a Objeto (POO) Paradigmas de programación Estilo y estándares de codificación Transformando los modelos en código
8 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad VI Competencia Pruebas Orientada a Objetos y Control de Calidad Contenido Temático 6. Pruebas Orientada a Objetos y Control de Calidad 6.1. Conceptos de Control de Calidad 6.2. Pruebas de los modelos AOO y DOO 6.3. Estrategias de de Pruebas Orientadas a Objetos (POO) 6.4. Diseño de casos de POO 6.5. Métodos de pruebas aplicable al nivel de clases 6.6. Diseño de caso de pruebas interclases. Duración: 12 horas
9 V. DESARROLLO POR UNIDADES Unidad VII Competencia Métricas de la calidad y administración de configuraciones Contenido Temático 7. Métricas de la calidad y administración de configuraciones 7.1. Modelos de referencia para la calidad en la IS ISO9001, CMMI, ISO15504 (SPICE) 7.2. Administración de Configuración de Software 7.3. Control de Versiones 7.4. Control de cambios 7.5. Auditoria de la configuración 7.6. Informe de estado Duración: 12 horas
10 VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS DE TALLER No. de Práctica Competencia(s) Descripción Material de Apoyo Duración 1 Conocer la estructura organizacional de las organizaciones de estándares, así como la estructura de los estándares que promulgan cada una de ellas. ISO, CMMI, IEEE. Que el alumno realice un ensayo sobre la internacionalización del desarrollo de software e importancia de la IS en México. Además dará su comentarios sobre el porqué el software es diferentes que otros productos y si es necesario un código de ética. En el salón de clase mostrarles a los estudiantes cada uno de los sitios de Internet de las organizaciones. Mostrar como están estructurados los estándares y mostrarles los más importantes. De forma individual llevar el control y la planeación semanal de las actividades relacionadas con el curso, usar Week de PSP y TSPi - Computadora - Proyector multimedia 2 sesión 2 Identifica los mecanismos y modos de comunicación que el equipo de desarrollo puede utilizar para evitar la falta de comprensión y las omisiones que con frecuencia conducen a falla y retrasos en el desarrollo. Seleccionar algunos modos de comunicación (revisiones del cliente, revisiones del proyecto, inspecciones, prueba de recorrido, lluvia de ideas, lanzamientos, revisión post morten, petición de aclaración, petición de cambio, entre otros) y exponerlos frente al grupo. Seleccionar algún mecanismo de comunicación (conversaciones de pasillo, cuestionarios y entrevistas estructuradas, reuniones, revisiones, groupwa re, correo electrónico, www, entre otros) y exponerlos frente al grupo. - Computadora - Proyector multimedia y referencias bibliográficas 3 sesiones
11 No. de Práctica Competencia(s) Descripción Material de Apoyo Duración 3 Describir en conjunto con el cliente el propósito del sistema, Obteniendo una descripción del sistema en términos de actores y casos de uso. Realizar una especificación de requerimiento de un sistema para una aplicación real, esta labor será realizada por el equipo de requerimiento y presentada en una revisión formal al equipo de desarrollo. -Computadora -Proyector multimedia y referencias bibliográficas 2 Sesiones Temas para presentación y ensayo requerimientos vs especificación de software. 4 Descubrir ambigüedades e inconsistencias en el modelo de caso de uso y las resuelven con el cliente Los analistas transformarán los casos de uso producidos durante la obtención de requerimientos en un modelo de objetos que describa por completo el sistema, realizando una presentación oral y reporte del rol que les tocó desempeñar, además de presentar los productos de trabajo efectuados durante las actividades asignadas. -Computadora -Proyector multimedia y referencias bibliográficas 10 Sesiones Al término se deberá construir un demo o prototipo del sistema. 5 Seleccionar estrategias para la construcción del sistema, como plataforma de hardware y software, estrategias de almacenamiento de datos, flujo de control y acceso. Obtención de una descomposición en subsistemas y un diagrama de organización que represente el mapeo en hardware y software del sistema, efectuando una presentación oral y reporte del rol que les tocó desempeñar, además de presentar los productos de trabajo efectuados durante las actividades asignadas. Elaborar un modelo de objetos detallo, comentado con restricciones y descripciones precisas para cada elemento. -Computadora -Proyector multimedia y referencias bibliográficas 10 Sesiones Al término de esta etapa de se deberá construir el segundo prototipo del sistema.
12 No. de Práctica Competencia(s) Descripción Material de Apoyo Duración 6 Traducir el modelo objetos en código fuentes, incluyendo la implementación de los atributos y métodos de cada objeto y la integración de todos los objetos de forma tal que funcionen como un solo sistema. Se codificará el modelo de objetos y se efectuara una presentación oral y reporte del rol que les tocó desempeñar, además de presentar los productos de trabajo efectuados durante las actividades asignadas. -Computadora -Proyector multimedia y referencias bibliográficas 8 sesiones 7 8 Verificar que el la aplicación este libre de errores. Identificar los aspectos generales que encierra la administración del proyecto y de configuración Revisar y resumir el proceso de Verificación o de Validación de CMMI. Ejercicio del grupo: Realizar una inspección siguiendo lineamientos de revisión entre colegas de CMM e inspección de TSPi usando los formatos de Defect Log y reporte de inspección. Temas para presentación y ensayo: Preparar el procedimiento y material para la inspección en grupo (ver ejercicio en grupo) y coordinar su realización. Planes de prueba según TSPi. Modelo de mejora de procesos de prueba. Administrador deberá establecer las actividades del curso, tiempo total por cada tipo de actividad, tiempo promedio dedicado por semana, desviación por semana entre el tiempo planeado y tiempo real. 10 Sesiones 15 sesiones Seleccionar un proceso, describirlos y justificar su importancia de los siguientes estándares CMM, ISO (SPICE) y ISO/IEC Presentar un plan de administración de configuración.
13 No. de Práctica Competencia(s) Descripción Material de Apoyo Duración Temas para presentación y ensayo: Elegir uno de los procesos de CMM o SPICE, resumirlo y presentarlo.
14 VII. METODOLOGIA DE TRABAJO Trabajo en equipo de desarrollo La parte central del curso es la elaboración de un producto de software en el que todos los alumnos participan como un equipo de desarrollo profesional. Los estudiantes asumen roles en este equipo (ingeniero de requerimientos, arquitecto, diseñador, administrador de proyecto, etc.) durante la duración del curso y el objetivo es producir un producto de calidad. Los trabajos se realizarán, según se requiera, en forma individual o en forma grupal. La participación del maestro en la aplicación de está metodología es de mediador. Investigación Bibliográfica Esta será empleada en para explorar los roles y actividades asignados, en ésta metodología el alumno realizará una presentación oral, así como un reporte por escrito de su investigación. El propósito de estos trabajos es que el estudiante aprenda hacer investigación en medios electrónicos (Internet), libros, y revistas sobre temas del área. Las fuentes serán tanto en el idioma inglés como español. Los reportes deberán contener las referencias que se utilizaron para la realización del trabajo y debe contar imprescindiblemente una conclusión personal acerca de la investigación. El maestro debe enfatizar a los estudiantes que los reportes escritos sean claros y bien redactados, recalcándoles también las faltas de ortografía.
15 VIII. CRITERIOS DE EVALUACION La evaluación general del curso consistirá de exámenes teóricos, tareas-reportes, prácticas de laboratorio y una exposición oral con un reporte escrito. Los porcentajes de evaluación serán los siguientes: Exámenes 20% Artefactos desarrollados 30% Producto terminado 50% Total 100% Criterio de acreditación Resolver 2 exámenes parciales en tiempo y forma. Los artefactos desarrollados durante las diferentes fases de desarrollo deberán ser entregados en tiempo y forma. El Producto deberá ser entregado listo para su lanzamiento comercial. Criterio de evaluación En el caso de la Producto final por equipo, la evaluación se dividirá en una calificación grupal y otra individual, para la obtención de la calificación grupal se evaluará a través de una exposición final donde se calificará los requerimientos alcanzados, la satisfacción del cliente y la presentación personal de los miembros del equipo. La obtención de la calificación individual se realizará por medio de un reporte escrito y exposición oral de los roles desempeñados. Los puntos a evaluar en el reporte serán: contenido, claridad y forma, así como ortografía y redacción; mientras que la exposición oral se evaluará el dominio del tema, claridad y estructura. Los alumnos puede ayudarse en la exposición mediante apoyos visuales tales como proyector de transparencias, acetatos u medios multimedia.
16 Básica Pressman, R., Ingeniería del software: un enfoque práctico. S.5ª ed. McGraw Hill. 2002, ISBN IX. BIBLIOGRAFIA Complementaria G. Booch, J.Rumbaugh, I.Jacabson, The Unified Modeling Language User Guide, Addison Wesley, Bernd Bruegge and Allen H. Dutoit, Object-Oriented Software Engineering, Prentice Hall Inc., 2000 Rumbaugh, J., et al., Object-Oriented Modeling and Design, Prentice Hall Inc., 1991 P. Stevens, R. Pooley, Using UML Software Engineering with Objects and componets, Addison Wesley, Sommerville, Software Engineering, Fifth Edition, Addison Wesley, R. Fairley, Ingeniería del Software, Mc.Graw-Hill.
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