Introducción a UML Información tomada de: - Jacobson et al, El proceso unificado de desarrollo de software

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Introducción a UML Información tomada de: - Jacobson et al, El proceso unificado de desarrollo de software"

Transcripción

1 Introducción a UML Información tomada de: - Jacobson et al, El proceso unificado de desarrollo de software, Adison Wesley, Jacobson et al, El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de referencia, Adison Wesley, Ingeniería de software - 1

2 Conceptos de UML El lenguaje unificado de modelo, UML, es un lenguaje visual que se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software, captura decisiones y conocimiento sobre los sistemas lo que permite entender, diseñar, hojear, configurar, mantener y controlar la información sobre los mismos. El objetivo de UML es especificar, diseñar, construir o entender sistemas de software complejos. UML no requiere un proceso de desarrollo particular, aunque fue diseñado para usarse con un proceso iterativo, incremental, guiado por casos de uso y centrado en la arquitectura. Es un estándar de la industria en general. Se ha diseñado realizado combinaciones de una gran cantidad de estándares. Permite modelar sistemas de información y permite generar modelos que contengan aspectos formales sin que resulten complicados por los usuarios a quienes se les modela. Ingeniería de software - 2

3 Conceptos de UML Desde el punto de vista técnico, se tienen las siguientes ventajas: Concurrencia. Ampliamente usado en la industria desde su adopción en OMG, Reemplaza a notaciones usadas en otros lenguajes. Modela estructuras complejas. Se fundamenta en metodologías orientadas a objetos. Emplea operaciones abstractas. Modela el comportamiento de sistemas. Ingeniería de software - 3

4 Conceptos de UML El término unificado significa: A través de los métodos históricos y notaciones: Combina conceptos comúnmente adoptados por muchos métodos orientados a objetos. Puede representar la mayoría de los modelos tan bien o mejor que como lo hacían los métodos originales. A través del ciclo de vida de desarrollo: No tiene saltos ni discontinuidades desde los requisitos hasta la implantación porque se usan los mismos conceptos y notación en las diferentes etapas del proyecto. A través de los dominios de la aplicación: está pensado para modelar la mayoría de los dominios de la aplicación, incluyendo aquellos que implican sistemas grandes, complejos, de tiempo real, distribuidos, con tratamiento intensivo de datos o con cálculo intensivo, entre otros. A través de los lenguajes de implementación y plataformas: Está pensado para ser usado en varios lenguajes de implementación y plataformas, incluyendo lenguajes de programación, bases de datos, 4GLs, documentos de organización, firmware, entre otros. A través de procesos de desarrollo: Es un lenguaje, no la descripción de un proceso de desarrollo detallado. Ingeniería de software - 4

5 Conceptos de UML Las áreas conceptuales de UML son: Estructura estática: Define los conceptos clave de la aplicación, sus propiedades internas y las relaciones entre cada una. Comportamiento dinámico: Unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo de los datos en una sola vista. Construcciones de implementación: Los modelo de UML tienen significado para el análisis lógico y para la implementación física. Ciertos constructores(componentes y nodos) representan elementos de implementación. Organización del modelo: Los sistemas grandes, la organización debe ser dividida en piezas coherentes. Los paquetes son unidades organizativas, jerárquicas, y de propósito general. Mecanismos de extensión: Aunque el núcleo del lenguaje no cambia, este permite una limitada dosis de extensión. Ingeniería de software - 5

6 Conceptos de modelos Un modelo es un representación, en cierto medio, del algo en el mismo u otro medio. Captan y enumeran exhaustivamente los requisitos y el dominio de conocimiento, de forma que todos los implicados pueden entenderlos y estar de acuerdo con ellos. Capta los aspectos importantes de lo modelado, desde cierto punto de vista, y simplifica u omite el resto. Los modelos de software tienen semántica y notación. El modelo pretende ser más fácil de usar para ciertos propósitos que el sistema final. Ingeniería de software - 6

7 Conceptos de modelos Se pueden usar varios tipos de modelos en UML: Para pensar el diseño de un sistema. Para capturar decisiones del diseño en una forma mutable a partir de los requisitos. Para generar productos aprovechables para el trabajo. Para organizar, filtrar, recuperar, examinar y corregir la información en grandes sistemas. Para explorar económicamente múltiples soluciones. Para domesticar los sistemas complejos. Ingeniería de software - 7

8 Conceptos de modelos Niveles de los modelos: Guías al proceso de pensamiento: Enfocan el proceso de pensamiento de los participantes y destacan determinadas opciones. Especificaciones abstractas de la estructura esencial de un sistema: Conseguir que los aspectos de alta nivel estén correctos. Especificaciones completas de un sistema final: Genera modelos de implantación. Descripciones completas o parciales de los sistemas. Ingeniería de software - 8

9 Conceptos de modelos Significado de un modelo: Abstracción frente a detalle: Un modelo captura los modelos esenciales de un sistema y omite otros. Especificación frente a implementación: Un modelo puede decir qué hace algo (especificación) y también cómo se logra la función (implementación). Descripción frente a instancia: Los modelos son sobre todo descripción. Las cosas que describen son las instancias. Variaciones en la interpretación: Los modelos pueden definir puntos de variación semántica. Ingeniería de software - 9

10 Vistas de UML Subconjunto de UML que modela construcciones que representan un aspecto de un sistema. En el nivel superior, las vistas se pueden dividir en tres áreas: clasificación estructural, comportamiento dinámico y gestión del modelo. Ingeniería de software - 10

11 Vistas de UML La clasificación estructural describe los elementos del sistema y sus relaciones. Los clasificadores pueden ser clases, casos de uso, componentes y nodos. La clasificación de las vistas incluye vista estática, vista de casos de uso y la vista de implementación. El comportamiento dinámico describe el comportamiento de un sistema en el tiempo real. En las vistas para este comportamiento se incluyen: vista de máquina de estados, la vista de actividad y la vista de interacción. La gestión del modelo describe la organización de los propios modelos en unidades jerárquicas, esta vista cruza a las otras y las organiza para el trabajo de desarrollo y el control de la configuración. Ingeniería de software - 11

12 Vistas de UML Área Vista Diagramas Conceptos principales Estructural Estática De casos de uso Implementación Clase, asociación, generalización, dependencia, Clases realización, interfaz Casos de uso Caso de uso, actor, asociación, extensión, inclusión, generalización de casos de uso Componente, interfaz, dependencia, realización Componentes Despliegue Despliegue Componente, interfaz, dependencia, localización Máquina de estados Estados Estado, evento, transición, acción Dinámica Actividad Interacción Actividad Secuencia Colaboración Estado, actividad, transición de terminación, división, unión Interacción, objeto, mensaje, activación Colaboración, interacción, rol de colaboración, mensaje Gestión del modelo Extensión de UML Gestión del modelo Todas Clases Todos Paquete, subsistema, modelo Restricción, estreotipo, valores etiquetados Ingeniería de software - 12

13 Vista estática Ingeniería de software - 13

14 Vista de casos de uso Ingeniería de software - 14

15 Vista de interacción Ingeniería de software - 15

16 Vista de la máquina de estados Diagrama de detalles Ingeniería de software - 16

17 Vista de la máquina de estados Diagrama de actividades Ingeniería de software - 17

18 Vista de gestión del modelo Ingeniería de software - 18

19 Constructores de extensión Ingeniería de software - 19

20 La vista estática Los elementos de la vista estática de un modelo son los conceptos significativos en una aplicación, incluyendo conceptos del mundo real, conceptos abstractos, conceptos de computación, etc. Describe las entidades de comportamiento como elementos de modelado discretos, pero no contiene detalles de su comportamiento dinámico. Los elementos clave en la vista estática son: Clasificadores: Elemento del modelado que describe cosas. Relaciones: pueden ser asociación, generalización y dependencias. Ingeniería de software - 20

21 La vista estática La vista estática captura la estructura de los objetos que intervienen en un sistema. Los elementos clave en la vista estática son los clasificadores y las relaciones: Clasificador. Concepto discreto de modelo que tiene identidad, estado, comportamiento y relaciones. Tipos de relaciones: Asociación. Generalización. Realización. Dependencias. Ingeniería de software - 21

22 La vista estática Tipos de clasificadores(1) Ingeniería de software - 22

23 La vista estática Tipos de clasificadores(2) Ingeniería de software - 23

24 La vista estática Tipos de relaciones Ingeniería de software - 24

25 La vista estática Relación de asociación Lleva información sobre las relaciones entre objetos en un sistema. Cada conexión de una asociación a una clase se llama extremo de la asociación. Los extremos de una asociación pueden tener nombres (nombres de rol) y visibilidad. La propiedad más importante de una relación es la multiplicidad. Ingeniería de software - 25

26 La vista estática Relación de asociación Clase de asociación Propiedades del diseño de asociación Asociación calificada Ingeniería de software - 26

27 La vista estática Relación de asociación Agregación y composición: Una agregación es una relación todo-parte, una composición es una relación en la cual el compuesto es el único responsable de gestionar sus partes. Ingeniería de software - 27

28 La vista estática Relación de generalización La generalización es una relación taxonómica entre una descripción más general y una construcción más específica. La descripción más específica es consistente con la general. A la descripción más general se le llama padre y a la más específica hijo. Ingeniería de software - 28

29 La vista estática Relación de realización Conecta a un elemento del modelo con otro, especificando su comportamiento, pero no su estructura. Ingeniería de software - 29

30 La vista estática Relación de realización Hay una notación especial reducida para mostrar interfaces (sin su contenido) y las clases o componentes que las realizan. Ingeniería de software - 30

31 La vista estática Dependencias Indican una relación semántica entre dos o más elementos del modelo, Indican, además, una situación en la cual el cambio al elemento proveedor puede requerir o indicar un cambio en el significado del elemento cliente. Ingeniería de software - 31

32 La vista estática Dependencias Tipos: Ingeniería de software - 32

33 La vista estática Dependencias Tipos: Ingeniería de software - 33

34 La vista estática Restricciones Una restricción es una expresión booleana representada como una cadena interpretable en un determinado lenguaje. Ingeniería de software - 34

35 La vista estática Instancias / diagramas de objeto Una instancia es una entidad de ejecución con identidad. Un diagrama es una imagen de un objeto en un instante en el tiempo. Ingeniería de software - 35

36 La vista de casos de uso Captura el funcionamiento de un sistema, subsistema o clase, tal como se muestra al usuario exterior. Las piezas de funcionalidad interactiva se llaman casos de uso. Un caso de uso describe una interacción con los actores como secuencia de mensajes entre uno y más actores. Ingeniería de software - 36

37 La vista de casos de uso Tipos de relaciones de casos de uso Ingeniería de software - 37

38 La vista de casos de uso Relaciones de casos de uso Ingeniería de software - 38

39 La vista de la máquina de estados Describe el comportamiento dinámico de los objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos de vida de los objetos de cada clase. Un estado es un conjunto de los valores de un objeto para una clase dada, que tiene la misma respuesta cualitativa a los eventos que ocurren. Una máquina de estados es un gráfico de estados y transiciones, también pueden unir operaciones a los casos de uso y a las colaboraciones para describir su ejecución. Ingeniería de software - 39

40 La vista de la máquina de estados Un evento es una ocurrencia significativa que tiene una localización en tiempo y espacio. Tipos de eventos: Ingeniería de software - 40

41 La vista de la máquina de estados Ingeniería de software - 41

42 La vista de la máquina de estados Un estado describe un periodo de tiempo durante la vida de un objeto de una clase. Una transición define la respuesta de un objeto en ese estado a la ocurrencia de un evento. Un evento disparador es un evento cuya ocurrencia permite la transición. Cuando se dispara una transición, su acción(si la hay), es ejecutada. Una acción es un cómputo atómico y normalmente breve. Una condición de guarda es una expresión booleana. Se evalúa cuando ocurre el evento disparador, si dicha evaluación es verdadera, entonces se dispara la transición. Ingeniería de software - 42

43 La vista de la máquina de estados Ingeniería de software - 43

44 La vista de la máquina de estados Tipos de transiciones: Ingeniería de software - 44

45 La vista de la máquina de estados Un estado simple no tiene estructura, apenas un conjunto de transiciones y posiblemente acciones de entrada y salida, un estado compuesto es un estado que se ha descompuesto en subestados secuenciales o concurrentes. Ingeniería de software - 45

46 La vista de la máquina de estados Tipos de estado: Continúa... Ingeniería de software - 46

47 La vista de la máquina de estados Tipos de estado: (...Continuacón) Ingeniería de software - 47

48 La vista de la máquina de estados Ingeniería de software - 48

49 La vista de la máquina de estados Ingeniería de software - 49

50 La vista de actividades Un grafo de actividades es una forma especial de máquina de estados, prevista para modelar cómputo y flujo de datos. Los estados del grafo de actividades representan los estados de ejecución del cómputo, no los estados de un objeto ordinario. Un grafo de actividades asume que los cómputos proceden sin interrupciones externas por eventos. Los grafos de activados contienen estados de actividad. Dichos estados representan la ejecución de una sentencia en un procedimiento, o el funcionamiento de una actividad en un flujo de trabajo. Un diagrama de actividades pueden contener bifurcaciones, así como divisiones de control en hilos concurrentes. Ingeniería de software - 50

51 La vista de actividades Ingeniería de software - 51

52 La vista de actividades Calles y flujos de objetos: Ingeniería de software - 52

53 La vista de interacción La vista de interacción prorporciona una versión integral del comporatamiento de un sistema de objetos. En esta vista se modela por colaboraciones. Una máquina de estados es estrecha y profunda, una colaboración es amplia, pero superficial. Una colaboración es una descripción de una colección de objetos que interactúan para implementar un cierto comportamiento dentro de un contexto, describe una sociedad de objetos cooperantes unidos para realizar un cierto propósito. Una interacción es un conjunto de mensajes dentro de una colaboración que son intercambiados por roles de clasificador a través de roles de asociación. Ingeniería de software - 53

54 La vista de interacción Diagramas de secuencia Un diagrama de secuencia representa una interacción como gráfico bidemensional. La dimesión vertical es el eje del tiempo, la horizontal muestra los roles de clasificador que representan objetos individuales en la colaboración. Ingeniería de software - 54

55 La vista de interacción Activación Una activación es la ejecución de un procedimiento, incluyendo el tiempo que espera a los procedimientos anidados para ejecutarse. Ingeniería de software - 55

56 La vista de interacción Diagramas de colaboración Un diagrama de colaboración es un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo clasificadores y asociaciones. Ingeniería de software - 56

57 La vista de interacción Diagramas de colaboración Hay que hacer varias consideraciones al usar diagramas de colaboración: Los símbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales («parameter» o «local») o llamadas al mismo objeto («self»). Los objetos se pueden marcar en cuatro grupos: Los que existen con la intereacción entera. Los creados durante la interacción («new»). Los destruidos durante la interacción («destroyed»). Los que se crean y destruyen durante la interacción («transient»). Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Los flujos sirven para hacer explícitos los diversos estados de un objeto. Los diferentes símbolos de objeto que representan un objeto, se pueden conectar usando flujos «become» o «coversion» (en ambos casos, transiciones a partir de un estado de un objeto a otro). El esterotipo «copy» muestra un valor de objeto producido al copiar otro valor de objeto. Ingeniería de software - 57

58 La vista de interacción Patrones Un patrón es una colaborazión parametrizada, junto con las pautas sobre cuándo utilizarlo. Un parámetro puede sustituirse por diversos valores para producir distintas colaboraciones. Ingeniería de software - 58

59 Vistas físicas UML incluye dos tipos de vistas para representar unidades de implementación: La vista de implementación: muestra el empaquetado físico de las partes reutilizables del sistema en unidades sustituibles llamadas componentes. Muestra, además, las interfaces y dependencias entre componentes. La vista de despliegue: muestra la disposición física de los recursos de ejecución computacionales, tales como computadoras y sus interconexiones. Ingeniería de software - 59

60 Vistas físicas Un componente es una unidad física de implementación con interfaces bien definidas pensada para ser utilizada como parte reemplazable de un sistema. Los componentes bien diseñados no depdenden directamente de otros componentes sino de las interfaces que ofrecen los componentes. Ingeniería de software - 60

61 Vistas físicas Un nodo es un objeto físico de ejecución que representa un recurso computacional, que generalmente tiene por lo menos memoria y a menudo también capacidad de proceso. Las asociaciones entre nodos representan líneas de comunicación. Ingeniería de software - 61

62 Vistas físicas Diagrama de emplazamiento: Ingeniería de software - 62

63 La vista de gestión del modelo La gestión del modelo consiste en paquetes y relaciones de dependencias entre paquetes. Un paquete es una parte de un modelo. Contiene elementos del modelo al más alto nivel, tales como clases y sus relaciones, máquinas de estado, diagramas de casos de uso, interaciones y colaboraciones: cualquier elemento que no esté contenido en otro. Los paquetes pueden contener otros paquetes. Las dependencias entre paquetes resumen dependencias entre los elementos internos a ellos, es decir, las dependencias del paquete son derivables a partir de las dependencias entre los elementos individuales. Ingeniería de software - 63

64 La vista de gestión del modelo Paquetes y sus relaciones: Ingeniería de software - 64

65 Mecanismos de extensión Los mecanismos de extensión existen con el fin de que los modeladores hagan algunas extensiones comunes sin tener que modificar el lenguaje de modelado subyacente. Estos mecanismos se dan por medio de las restricciones, valores etiquetados y estereotipos. Ingeniería de software - 65

66 Mecanismos de extensión Restricciones Una restricción es una condición semántica representada como expresión textual. Las restricciones expresan limitaciones y relaciones que no se pueden expresar usando la notación de UML. Ingeniería de software - 66

67 Mecanismos de extensión Valores etiquetados Un valor etiquetado es un par de cadenas -una cadena de etiquetas y una cadena de valor- que almacena parte de la información sobre un elemento. Ingeniería de software - 67

68 Mecanismos de extensión Estereotipos Un estereotipo es un tipo de elemento del modelo definido en el propio modelo. Se basa en elementos del modelo existentes. Los esterotipos se muestran como cadenas de texto entrecomilladas y van puestos dentro o cerca del símbolo normal del elemento. Ingeniería de software - 68

69 El entorno de UML Responsabilidades semánticas. Responsabilidades de notación. Responsabilidades del lenguaje de programación. Modelado con herramientas. Ingeniería de software - 69

70 El proceso unificado de desarrollo de software Un proceso de desarrollo de software es un conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos de usuario en un sistema de software. Es un marco de trabajo genérico que puede especializarse en una gran variedad de sistemas de software. UML es una parte esencial de este proceso. El proceso está basado en componentes, esto es, el sistema de software en construcción está formado por componentes software interconectados con interfaces bien definidas. El proceso unificado Es dirigido por casos de uso Está centrado en la arquitectura Es iterativo e incremental Ingeniería de software - 70

71 El proceso unificado de desarrollo de software Dirigido por casos de uso: Un sistema de software ve la luz para dar servicio a usuarios. El término usuario no sólo hace referencia a otros usuarios, sino también a otros sistemas. Un caso de uso es un fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario un resultado importante. Representa los requisitos funcionales. Todos los casos de uso constituyen un modelo de casos de uso. Dirigido por casos de uso quiere decir que el proceso de desarrollo sigue un hilo. Los casos de uso se especifican, se diseñan, y los casos de uso son la fuente a partir de la cual los ingenieros de prueba construyen casos de prueba. Aunque es cierto que los casos de uso guían el proceso, no se desarrollan aisladamente. Ingeniería de software - 71

72 El proceso unificado de desarrollo de software Está centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema de software se describe mediante diferentes vistas del sistema en construcción; es una vista del diseño completo con las características más importantes realzadas, sin importar los detalles. Esta incluye los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del sistema, surge de las necesidades de la empresa, como la perciben los usuarios y los inversionistas, y se refleja en los caso de uso. Cada producto tiene una función y una forma, ninguna es autosuficiente, la función corresponde a los caso de uso, mientras que la forma a la arquitectura, debe haber interacción entre los casos de uso y la arquitectura, esto es, evolucionar en paralelo. Ingeniería de software - 72

73 El proceso unificado de desarrollo de software Es iterativo e incremental: Es práctico dividir el trabajo en miniproyectos. Cada miniproyecto es una iteración que resulta en un incremento. Las iteraciones hacen refrencia a pasos en el flujo de trabajo, y los incrementos, al crecimiento del producto. Las iteraciones deben estar controladas. En cada iteración, los desarrolladores identifican y especifican los casos de uso relevantes, crean un diseño utilizando la arquitectura seleccionada, implementan el diseño mediante componentes, y verfican que los componentes satisfagan los casos de uso. Si una iteración cumple con sus objetivos el desarrollo continúa con la siguiente. La arquitectura proporciona la estructura sobre la cual guiar las iteraciones, mientras que los casos de uso definen los objetivos y dirigen el trabajo de cada iteración. Ingeniería de software - 73

74 El proceso unificado de desarrollo de software Cada ciclo produce una versión del sistema, y cada versión es un producto preparado para su entrega. Aunque los componentes ejecutables sean los artefactos más importantes desde la perspectiva del usuario, no son suficientes por si solos. Para llevar a cabo el ciclo siguiente de manera eficiente, los desarrolladores necesitan todas las representaciones del producto de software. Ingeniería de software - 74

75 El proceso unificado de desarrollo de software Fases dentro de un ciclo: Ingeniería de software - 75

76 El proceso unificado de desarrollo de software El resultado de un proyecto software es un producto que toma forma durante su desarrollo gracias a la intervención de muchos tipos distintos de personas. Un proceso de desarrollo de software guía los esfuerzos de las personas implicadas en el proyecto, a modo de plantilla que explica los pasos necesarios para terminar el proyecto. Típicamente el proceso está automatizado por una herramienta o un conjunto de ellas. Ingeniería de software - 76

77 El proceso unificado de desarrollo de software Cuando se diseñó UML, se identificaron todos los trabajadores y cada una de las perspectivas que podrían necesitar. La construcción de un sistema es un proceso de construcción de modelos, donde cada uno de ellos describe todas las perspectivas diferentes del sistema. Ingeniería de software - 77

78 El proceso unificado de desarrollo de software Un sistema contiene todas las relaciones y restricciones entre elementos incluidos en diferentes modelos. Cada caso de uso, en el modelo de casos de uso, tiene una relación con una colaboración en el modelo de análisis (y viceversa). Esa relación se llama en UML dependencia de traza, o simplemente traza. Ingeniería de software - 78

Elementos Diagramas de Clases Clase:

Elementos Diagramas de Clases Clase: Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.

Más detalles

Diagramas De Casos De Uso

Diagramas De Casos De Uso Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos

Más detalles

UML Unifield Modeling Languaje

UML Unifield Modeling Languaje UML Unifield Modeling Languaje 1 Modelo: Representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema. Generalmente, basada en una visión particular y compuesta por uno o más diagramas. Lenguaje

Más detalles

Diagramas de interacción

Diagramas de interacción Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,

Más detalles

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta Capítulo 6 UML Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta 1 6 UML Lenguaje Unificado de Modelado 6.1 Introducción. El UML es un lenguaje universal de modelado de sistemas que se emplea

Más detalles

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes 4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...

Más detalles

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando

Más detalles

Lenguaje de Modelamiento Unificado.

Lenguaje de Modelamiento Unificado. Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram

Más detalles

Ingeniería del Software I

Ingeniería del Software I - 1 - Ingeniería del Software I 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 SEMÁNTICA... 2 NOTACIÓN... 3 ESTADO ACCIÓN... 3 Transiciones Simples... 3 Estados Acción Compuestos... 3 Estados Acción Iniciales

Más detalles

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición

Más detalles

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque: Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras

Más detalles

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 9 Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. OBJETIVOS Representar gráficamente los problemas

Más detalles

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma

Más detalles

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Enrique Hernández Orallo(ehernandez@disca.upv.es) Cualquier rama de ingeniería o arquitectura ha encontrado útil desde hace mucho tiempo la representación de los

Más detalles

Cristian Blanco

Cristian Blanco UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html

Más detalles

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.

Más detalles

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un

Más detalles

Diseño arquitectónico 1ª edición (2002)

Diseño arquitectónico 1ª edición (2002) Unidades temáticas de Ingeniería del Software Diseño arquitectónico 1ª edición (2002) Facultad de Informática objetivo Los sistemas grandes se descomponen en subsistemas que suministran un conjunto relacionado

Más detalles

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO TEMA 4. PROCESO UNIFICADO Diseño El objetivo final del diseño es producir un Modelo Lógico del sistema a implementar. Diferencia entre Análisis y Diseño del Proceso Unificado Modelo de Análisis Modelo

Más detalles

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos.

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos. UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Computación y Programación 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA A LA QUE PERTENECE:

Más detalles

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase

Más detalles

Capacitación adquirida por el alumno al finalizar este modulo

Capacitación adquirida por el alumno al finalizar este modulo Curso de UML y UP Analiza, modela y diseña sistemas orientado a objetos con UML. Aprende cuándo y cómo utilizar todos los diagramas que forman parte de UML en forma práctica utilizando el Enterprise Architect

Más detalles

Descripción del Curso

Descripción del Curso Curso Práctico de Modelado de Negocios BPMN con UML Descripción del Curso Durante este curso aprenderás de forma práctica el estándar BPMN (Business Process Management Notation) y las extensiones de UML

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Introducción al Diseño Modelamos la estructura software del sistema (incluida la arquitectura) para

Más detalles

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos 1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

Análisis y Diseño de Sistemas

Análisis y Diseño de Sistemas Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 6 Modelo de Lic. María Mercedes Vitturini [mvitturi@cs.uns.edu.ar] 1er. CUATRIMESTRE 2006

Más detalles

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO TEMA 4. PROCESO UNIFICADO Definición El Proceso Unificado de Desarrollo Software es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura

Más detalles

Análisis y Diseño de Sistemas

Análisis y Diseño de Sistemas Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 10 Modelo Dinámico Lic. María Mercedes Vitturini [mvitturi@cs.uns.edu.ar] 1er. CUATRIMESTRE

Más detalles

TEMA 9: DIAGRAMA DE OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML

TEMA 9: DIAGRAMA DE OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML TEMA 9: DIAGRAMA DE OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Diagrama de Objetos en UML Se utilizan para visualizar,

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

Diseño. Diseño. Interacción. Aspectos comunes en interacción. Diagramas de Interacción. Curso de Arquitecturas de Software

Diseño. Diseño. Interacción. Aspectos comunes en interacción. Diagramas de Interacción. Curso de Arquitecturas de Software Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Diagramas de Interacción Diseño En la fase de diseño se hace refinamiento estructural, se modifica y completa el diagrama de clases del

Más detalles

Ingeniería a de Software CC51A

Ingeniería a de Software CC51A Ingeniería a de Software CC51A Clase Auxiliar Auxiliar: Andrés s Neyem Oficina 418 de Doctorado aneyem@dcc.uchile.cl 19 de Marzo de 2007 Aspectos Generales Grupo CC51A Diseño Cliente Requisitos Usuario

Más detalles

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3 CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar

Más detalles

El proceso de diseño. Análisis de tareas

El proceso de diseño. Análisis de tareas El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis de tareas: HTA: Análisis jerárquico de tareas : Diagramas de secuencias

Más detalles

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.

Más detalles

Capítulo 2.- Marco Teórico

Capítulo 2.- Marco Teórico Capítulo 2.- Marco Teórico Describiremos brevemente el Lenguaje de Modelaje Unificado(UML) y el Proceso Unificado. El Lenguaje de Modelaje Unificado (UML) El Lenguaje de Modelaje Unificado tiene un amplio

Más detalles

Desarrollo Orientado a Objetos en Métrica v. 3

Desarrollo Orientado a Objetos en Métrica v. 3 Desarrollo Orientado a Objetos en Métrica v. 3 Carlos Rossi Jiménez c 2003 Carlos Rossi Jiménez. Universidad de Málaga p.1/45 Estructura del curso 1. Estructura de Métrica v. 3 2. Técnicas orientadas a

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Ingeniería de

Más detalles

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6 Planificaciones 7509 - Análisis de la Información Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL 1 de 6 OBJETIVOS Introducir al alumno en los conceptos fundamentales del desarrollo de sistemas de información

Más detalles

Diplomado Programación orientada a objetos con C++ y UML. Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos

Más detalles

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson El lenguaje UML es un estándar OMG diseñado para visualizar, especificar, construir y documentar software orientado a objetos.

Más detalles

Métodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo

Métodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo TEMA 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA 1. Definición de Algoritmo 1.1. Propiedades de los Algoritmos 2. Qué es un Programa? 2.1. Cómo se construye un Programa 3. Definición y uso de herramientas para

Más detalles

Requerimientos de Software

Requerimientos de Software Requerimientos de Software Ingeniería de Requerimientos Se define como el proceso de establecer los servicios que el consumidor requiere de un sistema y las restricciones sobre las cuales de funcionar

Más detalles

SISTEMA DE VENTAS Y COMPRA DE TIENDA DE VESTIR SIVECO VISION. Versión 1.0 MANUEL PABLO GUERRA MARTÍNEZ.

SISTEMA DE VENTAS Y COMPRA DE TIENDA DE VESTIR SIVECO VISION. Versión 1.0 MANUEL PABLO GUERRA MARTÍNEZ. SISTEMA DE VENTAS Y COMPRA DE TIENDA DE VESTIR SIVECO VISION Versión 1.0 MANUEL PABLO GUERRA MARTÍNEZ paulo987@hotmail.com grupo S8 SIVECO,2012 Pág. 1 Tabla de Contenidos 1. Introducción 3 1.1 1.2 Propósito

Más detalles

Proceso Unificado (Iterativo e incremental)

Proceso Unificado (Iterativo e incremental) Proceso Unificado (Iterativo e incremental) Proceso Unificado de Desarrollo de Software, I. Jacobson, J. Rumbaugh y G. Booch, Addison-Wesley, 1999 Fases y Flujos de trabajo de los ciclos de vida. Disciplinas

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia Tabla de contenidos Diseño Basado en Componentes UML aplicado al diseño basado en componentes Introducción a UML Paquetes en UML Implementación de interfaces Diagramas de componentes Diagramas de despliegue

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML. Prof. Wenceslao Chávez Bedoya

DIAGRAMAS DE UML. Prof. Wenceslao Chávez Bedoya DIAGRAMAS DE UML Prof. Wenceslao Chávez Bedoya 1 DIAGRAMAS DEL UML La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema a las cuales se les conoce como modelo. Muestran diferentes

Más detalles

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML

Más detalles

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CON UML

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CON UML ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CON UML ( Parte IV ) Ing. Luis Zuloaga Rotta Los Diagramas de Actividades Un diagrama de actividades es una variante de los diagramas de estadostransiciones, organizado

Más detalles

20483 Programación en C#

20483 Programación en C# 20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades

Más detalles

Algoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo

Algoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo Algoritmos En general, no hay una definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten

Más detalles

UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS (RDSI) ESTRUCTURA GENERALES

UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS (RDSI) ESTRUCTURA GENERALES UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES UIT-T I.130 SECTOR DE NORMALIZACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES DE LA UIT RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS (RDSI) ESTRUCTURA GENERALES MÉTODO DE CARACTERIZACIÓN

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Nombre: Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes Contextualización Los estereotipos dentro de los medios de programación son más

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de

Más detalles

CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos

CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos CAPÍTULO 3 Metodología para la elaboración de manuales de procedimientos El elaborar los manuales de procedimiento conlleva una metodología; en este capítulo se trata brevemente este tema; sus bases principales

Más detalles

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en programación de software Nombre del Proyecto: Sistema de información para la gestión empresarial Fase del proyecto: FASE

Más detalles

Algoritmos y solución de problemas. Fundamentos de Programación Otoño 2008 Mtro. Luis Eduardo Pérez Bernal

Algoritmos y solución de problemas. Fundamentos de Programación Otoño 2008 Mtro. Luis Eduardo Pérez Bernal Algoritmos y solución de problemas Fundamentos de Programación Otoño 2008 Mtro. Luis Eduardo Pérez Bernal Introducción Departamento de Electrónica, Sistemas e Informática En las ciencias de la computación

Más detalles

ELECTIVA III. Entregables Minimos

ELECTIVA III. Entregables Minimos ELECTIVA III Entregables Minimos Entregable Descripción Sugerencias Requerido El software de trabajo, el hardware y la documentación para ser Hay más en su sistema que sólo el software que se Sistema liberada

Más detalles

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Modelado de Procesos de Negocios 2. Competencias Dirigir proyectos de tecnologías

Más detalles

Modelos de Proceso. Modelos Prescriptivos. Nilda M. Pérez Otero

Modelos de Proceso. Modelos Prescriptivos. Nilda M. Pérez Otero Modelos Prescriptivos Nilda M. Pérez Otero Sistemas de Información II Cursada 2011 Facultad de Ingeniería - UNJu Fuente: Capítulo 3 Ingeniería del Software: Un Enfoque Práctico. 6ta. Ed. Roger S. Pressmann

Más detalles

MODELOS DE PROCESO EVOLUTICO

MODELOS DE PROCESO EVOLUTICO MODELOS DE PROCESO EVOLUTICO ALUMNOS: RAUL MEXICANO HERNANDEZ KARIM PEREZ CONDE 4 SEMESTRE GRUPO: E PROCESO DE SOFTWARE El modelo Evolutivo Existe una gran variedad de procesos de software pero hablaremos

Más detalles

CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE

CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD 1. Introducción Los diagramas de actividad son uno de los diagramas UML que muestran el comportamiento dinámico del sistema. Esencialmente, consisten en un diagrama de

Más detalles

Enfoque de Desarrollo de software OO

Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque OO) Ilustraciones de: Object-Oriented Design with Applications,1991, G. Booch 1 Objetivos Presentar los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos. 2

Más detalles

Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre

Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Marzo, 2014 N. Baez, V. Bravo y J. Alvarez Contenido de la Presentación Segunda versión de la Metodología de Desarrollo de Software Libre. Segunda

Más detalles

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I Facultad de Ingeniería en Ciencias Aplicadas pag. 1 CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS DE INGENERIA DE SOFTWARE I 1. Misión: (de la carrera) La Carrera de Ingeniería en Sistemas

Más detalles

METODOLOGÍAS ÁGILES. Proceso Unificado Ágil (AUP) Ingeniería del Software II Análisis de Sistemas

METODOLOGÍAS ÁGILES. Proceso Unificado Ágil (AUP) Ingeniería del Software II Análisis de Sistemas METODOLOGÍAS ÁGILES Proceso Unificado Ágil (AUP) Docentes: Titular: Ing. Ivaniszyn Selva Nieves Rambo, Alice Sueldo, Roberto Integrantes: Osuna, Jessica Marianela Rougoski, Santiago José Ingeniería del

Más detalles

Interacción Persona - Ordenador

Interacción Persona - Ordenador Interacción Persona - Ordenador Diseño de la interfaz en la Ingeniería del Software Dr. Pedro Latorre Dra. Sandra Baldassarri Dra. Eva Cerezo Ingeniería del Software Ingeniería del Software: Definición

Más detalles

BASES DE DATOS TEMA 2 MODELOS DE DATOS

BASES DE DATOS TEMA 2 MODELOS DE DATOS SES DE DTOS TEM 2 MODELOS DE DTOS Un modelo de datos es una serie de conceptos que puede utilizarse para describir un conjunto de datos y las operaciones para manipularlos. Hay dos tipos de modelos de

Más detalles

PROGRAMACION CONCURRENTE Y DISTRIBUIDA

PROGRAMACION CONCURRENTE Y DISTRIBUIDA PROGRAMACION CONCURRENTE Y DISTRIBUIDA V.2 Redes de Petri: Análisis y validación. J.M. Drake 1 Capacidad de modelado y capacidad de análisis El éxito de un método de modelado es consecuencia de su capacidad

Más detalles

de Procesos de Negocio 4. Productos de la ingeniería del software 5. Procesos de la ingeniería del software

de Procesos de Negocio 4. Productos de la ingeniería del software 5. Procesos de la ingeniería del software 1. Características del software 2. Problemas de Introducción la al Modelado industria del software 3. La necesidad de una ingeniería del software de Procesos de 4. Productos de la ingeniería del software

Más detalles

El Ciclo de Vida del Software

El Ciclo de Vida del Software 26/09/2013 El Ciclo de Vida del Software Grupo de Ingeniería del Software y Bases de Datos Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla septiembre 2013 Objetivos de este tema

Más detalles

RESUMEN DE LAS DIAPOSITIVAS DE BASE DE DATOS 1

RESUMEN DE LAS DIAPOSITIVAS DE BASE DE DATOS 1 RESUMEN DE LAS DIAPOSITIVAS DE BASE DE DATOS 1 ANTES QUE NADA DEFINIR QUE ES UNA BASE DE DATOS: Una base de datos es una colección estructurada de datos, Un sistema de base de datos es una colección de

Más detalles

PROCESOS SOFTWARE. Según esta estrategia, todo proceso debe planificarse, implantarse y evaluarse, para luego actuar sobre él.

PROCESOS SOFTWARE. Según esta estrategia, todo proceso debe planificarse, implantarse y evaluarse, para luego actuar sobre él. PROCESOS SOFTWARE MOTIVACIÓN? Con independencia de la metodología o modelo implementado, es común la estrategia para la mejora continua de la calidad, basada en el Círculo de Deming o Plan, Do, Check,

Más detalles

Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora

Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora Aplicaciones Web Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora Vocabulario Visual Conjunto de símbolos para describir algo Usualmente

Más detalles

Unidad III: UML Parte II.

Unidad III: UML Parte II. Índice 3.1. Diagramas de Interacción...2 3.2. Diagramas de Secuencia...2 3.3. Diagramas de Colaboración...3 3.4. Diagramas de Estados...8 3.5. Diagramas de actividades...9 1 Unidad III: UML Parte II. 3.1.

Más detalles

BUENAS PRACTICAS EN DESARROLLO DE SOFTWARE APUNTES DE UNA EXPERIENCIA

BUENAS PRACTICAS EN DESARROLLO DE SOFTWARE APUNTES DE UNA EXPERIENCIA BUENAS PRACTICAS EN DESARROLLO DE SOFTWARE APUNTES DE UNA EXPERIENCIA Contenido Una metodología para el desarrollo de software debe ser un instrumento que permita gestionar un proceso dado, existen hoy

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases

Más detalles

PLANEACION TACTICA Y OPERATIVA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO COMFENALCO

PLANEACION TACTICA Y OPERATIVA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA TECNOLÓGICO COMFENALCO PLANEACION PLANEACION TACTICA Y OPERATIVA PLANEACION TACTICA DEFINICION: Es el conjunto de la toma deliberada y sistémica de decisiones que incluyen propósitos mas limitados, plazos mas cortos, áreas menos

Más detalles

Casos de Uso. Introducción. Actores

Casos de Uso. Introducción. Actores Casos de Uso Introducción Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Por tanto

Más detalles

T3-Análisis y Diseño del Sistema Software

T3-Análisis y Diseño del Sistema Software UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA T3-Análisis y Diseño del Sistema Software Gómez Carretero, Ana Isabel Oliver Donoso, Eulalio Rivas García, Bibiano Rivero Alberca, Elena

Más detalles

Introducción a la Orientación a Objetos

Introducción a la Orientación a Objetos Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época

Más detalles

Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II]

Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II] Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II] M. en C. Sergio Luis Pérez Pérez UAM CUAJIMALPA, MÉXICO, D. F. Trimestre 13-I Sergio Luis Pérez (UAM CUAJIMALPA) Curso de fundamentos de ing. de software

Más detalles

CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)

CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: Diagrama de Flujo Pseuducodigo 1 Diagrama

Más detalles

Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232)

Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Programa de Estudio Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Aprende a diseñar

Más detalles

DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION (DSI)

DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION (DSI) DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACION (DSI) El objetivo del proceso de Diseño del Sistema de Información (DSI) es la definición de la arquitectura del y del entrono tecnológico que le va a dar soporte, junto

Más detalles

IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web

IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web Cualificaciones Profesionales y Certificados de Profesionalidad Ficha Técnica Categoría Informática y Comunicaciones Referencia Precio Horas 9777-1302

Más detalles

Estructuras Administrativas

Estructuras Administrativas Estructuras Administrativas ESTRUCTURAS ADMINISTRATIVAS 1 Sesión No. 7 Nombre: Diagramas de Flujo Objetivo: El estudiante desarrollará la propuesta de un diagrama de flujo para la especificación de la

Más detalles

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR:

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR: 3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS UN SISTEMA SOFTWARE QUE SEA: + DIFÍCIL DE COMPRENDER + SÓLO UTILIZABLE POR SUS REALIZADORES + DIFÍCIL DE MODIFICAR NO ES VÁLIDO PARA EVITAR

Más detalles

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 8 CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. 1 OBJETIVOS Conocer la importancia

Más detalles

4.1 CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS DEL PLAN DE ESTUDIOS Y EL PERFIL DE EGRESO CON LAS LGAC:

4.1 CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS DEL PLAN DE ESTUDIOS Y EL PERFIL DE EGRESO CON LAS LGAC: 4.1 CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS DEL PLAN DE ESTUDIOS Y EL PERFIL DE EGRESO CON LAS LGAC: A continuación se muestran los objetivos así como los mapas funcionales según la línea de acentuación y la línea

Más detalles

Herramientas de Programación. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Herramientas de Programación. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Herramientas de Programación M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Febrero 2011 Temario Simbología Reglas para la construcción de Diagramas Pseudocódigo Temario Tipos de Datos y Expresiones Estructuras lógicas

Más detalles

MODELADO DE CASOS DE USO (Libro UML 2-Arlow & Neustad)

MODELADO DE CASOS DE USO (Libro UML 2-Arlow & Neustad) MODELADO DE CASOS DE USO (Libro UML 2-Arlow & Neustad) Determinar el límite de un sistema: en primer lugar se necesita decidir que es parte del sistema (dentro de los límites del sistema) y que es externo

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Técnica de modelado de objetos (I) El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiformal para

Más detalles

Metodología Orientada a Objetos (OMT). Rumbaugh

Metodología Orientada a Objetos (OMT). Rumbaugh Metodología Orientada a Objetos (OMT). Rumbaugh El análisis y diseño orientado a objetos constituye una nueva forma de pensar acerca de problemas empleando modelos que son útiles para comunicarse con expertos

Más detalles

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática

La Necesidad de Modelar. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática La Necesidad de Modelar Analogía Arquitectónica Tiene sentido poner ladrillos sin hacer antes los planos? El modelo, los planos, ayuda a afrontar la complejidad del proyecto. Cuál es el lenguaje adecuado

Más detalles

IWG-101: Introducción a la Ingeniería. Departamento de Informática, UTFSM 1

IWG-101: Introducción a la Ingeniería. Departamento de Informática, UTFSM 1 IWG-101: Introducción a la Ingeniería Departamento de Informática, UTFSM 1 Introducción a UML Historia Potencialidades Diagramas soportados UML en el proceso de desarrollo de SW. Introducción a UML Necesidad

Más detalles