14- INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA: Hay una infinidad de carreras que

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1 14- CARRERAS VARIAS DESCRIPCIÓN BREVE: Hay una gigantesca variedad de carreras que se pueden hacer con individuos/parejas/equipos de jugadores. A seguir, se detallan algunas de las más divertidas. EDADES: 6 años adulto MATERIALES: varios, depende de la carrera NRO. DE PARTICIPANTES: 4+ personas (número par) COMPLEJIDAD: varía DURACIÓN: 5 20 minutos INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA: Hay una infinidad de carreras que pueden hacer los jugadores. Entre los más comunes esta la carretilla, el cangrejo, etc. A seguir, algunas otras opciones divertidas: El Huevo y la Cuchara. Transporte Humano. Los participantes transportan un huevo (hervido) de un lado a otro de un campo sobre una cuchara suspendida de su boca. No pueden usar las manos para tocar la cuchara o el huevo. Zapatudos. Los participantes caminan sobre tablas preparadas con piolas para asegurar los pies. Son como zapatillas gigantes. En grupos de dos/tres tratan de avanzar. El desafió es que coordinen juntos los pasos para poder avanzar ordenadamente. Los participantes forman parejas y transportan el uno al otro por sus espaldas. De ida uno lo carga al otro y a la vuelta cambian de lugar. Transporte Global. Parejas de participantes transportan entre sus pechos un globo desde un punto a otro. Deben llevar el globo entre si, sin dejarlo caer al piso. Al llegar a su destino, se deben abrazar para hacer explotar al globo entre si sin tocar el globo con las manos.

2 Carrera de Sillas Los participantes forman equipos. Cada equipo se para sobre una fila de sillas con una silla más que el número de participantes del equipo. Ponen la silla extra en frente de la fila. El líder avanza sobre la silla y los que están detrás de él también se adelantan una silla hacia el frente dejando una silla vacía detrás. La silla vacía se pasa hacia adelante y se empieza de nuevo el movimiento. SaltaBloque. Parecido a la carrera de sillas. Cada equipo deberá tener un bloque o plataforma más de lo que tiene miembros de su equipo. El equipo avanza cuando la primera persona del equipo tira el bloque/plataforma extra adelante y salta encima de él. Cada uno salta adelante desocupando un bloque. El último retira el bloque desocupado y lo pasa hacia el frente y empieza el proceso de avanzar de nuevo. Pata-tren. Cada participante agarra una pierna de la persona que esta delante mientras que la persona detrás de él/la le agarra su pierna también. Los equipos saltan hacia la recta final sin soltar las piernas. Se puede hacer en forma de carrera si hay suficientes participantes o todo el grupo puede tratar de avanzar juntos. Parejarrera. Los participantes se paran en un círculo agarrados de la mano con la persona a su lado. Una pareja del grupo círcula alrededor del círculo y cuando le toca en el hombro a la pareja que escoje, estas dos parejas deben salir corriendo en direcciones contrarias alrededor del círculo y tratar de ocupar el espacio donde estaba la pareja originalmente ubicada en el círculo. La pareja que llega primero gana.

3 Explotarrera Se hacen dos o más equipos en un espacio abierto. Se colocan sillas a una distancia de los equipos y se le entrega globos a cada participante de cada equipo. Cuando se da la señal, los primeros de cada equipo deben correr hasta la silla y sentarse sobre sus globos hasta hacerles explotar. Cuando explotan su globo deben regresar al equipo para que el siguiente jugador salga para hacer lo mismo. El primer equipo que hace explotar a todos sus globos gana. Maderacarrera Se deben preparar zapatos con bloques de madera como se ven abajo: dos huecos en cada bloque donde se puede pasar una cuerda/piola que se amarra debajo de tal forma para que no resalte más allá del plano inferior del bloque. Si no va a desnivelar el zapato de madera. Los participantes deben ponerse los zapatos de madera y tratar de caminar de un punto a otro antes que lo haga su equipo contrario. Vasocarga. Cada equipo tiene un recipiente de agua lleno y uno vacio. Cada equipo tiene a su disposición solo vasos de plástico. Deben trasportar el agua de un recipiente al otro sin usar las manos. Los recipientes, que están a una distancia el uno del otro, no pueden mudarse de lugar y una vez que empieza el juego los jugadores tampoco se pueden mudar de lugar. En la imagen se puede observar una forma en que los jugadores pueden transportar el agua del uno al otro y después al último recipiente. Cañotransporte Se necesitan pedazos de caño de PVC (para plomería) cortados de largo a la mitad para este desafío y pelotas de un tamaño que pueden rodar adentro del medio-caño. Como el juego Vasocarga, los jugadores no pueden moverse una vez que se ubican al comienzo del juego. La idea es de transportar una pelota de un punto a otro sin poder tocar la pelota con la mano y sin mover los pies. Solo con la ayuda de los caños se puede lograr mover la pelota. En la imagen se aprecia la solución que se da para lograrlo.

4 Zaporrera Se forman equipos. Los participantes deben atravesar un campo saltando como zapo encima de los otros miembros de su equipo antes que lo logre el otro equipo. Una vez que saltan, se colocan en posición de salto pero esperan hasta que pasen todos los otros jugadores de su equipo encima antes de saltar nuevamente. PasAro Los participantes deben formar equipos y cada equipo forma un círculo agarrandose de las manos. Una persona de cada grupo debe poner el hula-hoop (se puede hacer de un caño de pvc delgado también) por su brazo (vease imagen). Los participantes deben hacer correr el hula-hoop alrededor del círculo sin soltar las manos. Deberán atravesar el hula hoop con sus piernas para que esto funcione. PasAro 2 En vez de usar un hula-hoop como en el juego PasAro, se puede hacer el juego con pajitas/ sorbetos/ carrizos y un anillo. Los equipos deben pasar el anillo alrededor del círculo usando solo las pajitas sin usar las manos. Globoguía Se forman equipos de entre los participantes. A cada equipo se le da un globo. Los participantes deben turnarse en ir de un punto a otro pegando el globo en frente. No pueden agarrar el globo con la mano ni permitir que se caiga al piso. Al hacer la ida y vuelta, pasan el globo al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyos jugadores hacen todo el trayecto ida y vuelta primero, gana.

5 Carrera de Tres Piernas Esta clásica carrera consiste en que dos personas se amarren (con piola o cinta) las piernas y traten de caminar juntos. VARIACIONES: más personas se amarran las piernas y tratan de caminar juntos. Carrera de Ping Pong En esta carrera se forman equipos y se le da al líder de cada equipo una paleta (raqueta) de ping pong y una pelota. Los líderes deben picar la pelota de ping pong por la paleta hasta cruzar el campo y regresar. Si dejan caer la pelota antes de regresar deben empezar de nuevo. Cuando logran llegar le dan al siguiente jugador la pelota y paleta y él/la hace lo mismo. Competencia de Fuerza Este tradicional juego normalmente se hace con una cuerda/piola que estirán dos equipos y tratan de hacer al otro equipo ceder. Esta versión se hace sin la cuerda/piola y usando los brazos de los competidores. El facilitador/animador se coloca en el medio. El que le hace salir de una franja del medio o logra que alguien del otro equipo suelte un brazo gana. VARIACIONES: En la versión clásica o con brazos, se le puede vendar a los participantes para que no sepan quien esta ganando. Otra variación es que se pueden amarrar tres o cuatro piolas juntas y hacer tres o cuatro equipos. Se amarra una tela al nudo central de las piolas para que cuelge este hacia abajo tocando el piso. Se dibuja un pequeño círculo en el piso alrededor de la tela y se divide en cuatro partes el círculo (vease la imagen). Cuando se da la señal, el equipo que logra sacar la tela de su lado del círculo, gana.

6 RODILL-A-TON Usando solo las rodillas, los participantes deberán transportar objetos (monedas, globos, o incluso vasos de plástico llenos de agua) de un lugar a otro. Al comienzo colocan con la mano el objeto a transportar entre las rodillas pero una vez en marcha, no pueden usar más sus manos. Si se les cae antes de llegar, deberán regresar al comienzo y empezar de vuelta. MOZO SIN BANDEJA Los participantes deberán transportar agua de un recipiente a otro en lados opuestos de un campo pero solo pueden llevar el agua en vasos balanceados por la superficie superior de las manos (no la palma). VARIACIÓN: pueden cargar solo un vaso pero en la cabeza.

7 MOMIFICAR En parejas, los participantes deberán momificar el uno al otro usando un rollo de papel higiénico cada uno. El primero en envolverle completamente al otro usando todo el rollo gana. PENSAR DE PIE Esta competencia puede ser en parejas o con más jugadores. El facilitador/animador lanza una categoría general y los jugadores tienen que turnarse nombrando cosas que caben en la categoría. El ganador es el que nombra la última cosa. Algunas categorías podrían ser: colores, frutas, animales, plantas, flores, razas de perro, especies, marcas de auto, clubes de fútbol, países, capitales de países, actores, superhéroes, comidas, virtudes, etc. La categoría va a ser frutas. Mango Uvas Manzana Peras GLOBOMBARDEO Se forma dos equipos. Se estira una piola horizontalmente a la altura de la cintura de los jugadores. Se extiende la sábana (mantel) sobre la piola estirada para que se resalte esta barrera entre los dos equipos. Se infla globos y se coloca la mitad de un lado de la piola y la otra mitad del otro lado. Los equipos se instalan y tienen que estar de rodillas. Pueden alzarse para pasar los globos al otro lado pero nunca pueden estar de pie. Cuando el facilitador/animador da la señal, los equipos deben tirar los globos de su lado de la piola al otro lado. No pueden tirar globos por debajo de la piola. Después de 45 segundos 1 minuto, el facilitador/animador da la señal de parar. Cuenta la cantidad de globos. El equipo que tiene menos globos de su lado gana.

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