INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 12: Comportamiento del sistema

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1 INGENIERÍA DE SOFTWARE Sesión 12: Comportamiento del sistema

2 Contextualización Cuando una persona se dedica al desarrollo de aplicaciones debe comprender varias de las características de los sistemas operativos, pero no sólo para los cuales desarrollará elementos, sino también de los demás para conocer las carteristas y atributos principales que los definan y así marcar diferencias en el software que se codifica. Ésta es una forma de marcar las diferencias que pueden o no dar una exclusividad en los atributos y funciones principales de cada herramienta digital.

3 Introducción Un sistema ya sea operativo o el que rige una aplicación debe ser bien diseñado y comprendido en cuanto a los elementos que lo definen, pues se debe analizar el comportamiento que podría tener, por ejemplo; Si se tiene una aplicación dedicada al cambio de formato de videos, se debe tener presente el comportamiento del sistema del software y el de la plataforma en la que ésta funciona, es decir, conocer el movimiento de la memoria, el uso de la información que tendrá, los medios de software que utilizará y las piezas de hardware que la apoyarán, el comportamiento del procesador, etc.

4 Comportamiento del sistema Qué es un sistema? Es un conjunto de elementos interrelacionados, como el software y el hardware que permiten el almacenamiento y procesión de información. Un sistema comúnmente se conoce de las computadoras, actualmente muchas cosas utilizan un sistema operativo específico y de funcionalidad, pues con el desarrollo de la tecnología, los sistemas se vuelven parte importante del desarrollo y la comercialización de productos, por ejemplo, los teléfonos inteligentes, las televisiones inteligentes, los sistemas de detección de movimientos, las consolas de videojuegos de última generación, etc.

5 Comportamiento del sistema Qué determina el comportamiento de un sistema? El comportamiento del sistema se determina por la función que realizará, es decir, si se trata de un sistema de redes, el comportamiento principal debe ser la gestión de información, el enrutamiento de datos, la creación de conexiones entre equipos, lo cual se determina mediante el uso de aplicaciones específicas o con una programación especializada en la información y datos requeridos para el cumplimiento de los ciclos.

6 Concepto de evento Dentro de informática, un evento es un tipo de programación o uso de código especifico que se utilizara para determinar instrucciones y el cumplimiento de las mismas. Este es un paradigma de programación que se dirige por eventos, los tipos de datos a los que se pueden dirigir y a los que no. Los eventos pueden ser de forma interna o de forma externa, es decir, un evento interno se determina por la ejecución de datos y la programación que se le ha dado, la externa es determinada por la acción de un usuario o por un sistema externo a Éste como una conexión remota o cualquier otro.

7 Tipos de eventos Los eventos son determinados por el programador, sin embargo cada lenguaje tiene sus propios eventos, por lo que se definen como similares por la forma en que Éstos se ejecutan y las diferencias en los atributos que los manejan dentro y fuera del sistema nativo en que se encuentran. Algunos de los tipos de eventos son; Eventos de ventana Eventos de teclado Eventos de ratón Eventos de barras Eventos de listas Etc.

8 Máquinas de estados Una máquina de estado es un modelo de comportamiento que funciona en un sistema determinado con las entradas y salidas, donde las salidas dependen de señales de entrada. Una máquina de estado se llama de estado finito si el conjunto de la máquina tiene un límite y es el único modelo de tipo de máquina que puede ser utilizado dentro de una computadora. Al contrario un modelo de máquina de estados infinitos, sería una computadora cuántica, las cuales tienen una capacidad mayor y determinan sus funciones necesarias demandando una mayor cantidad de recursos informáticos ya sean físico o digitales.

9 Diagramas de transición de estados Estos diagramas determinan funciones de comportamiento de un elemento, sus representaciones en diagramas constan de dos elementos; Estados: un estado es el representante del comportamiento de un elemento del sistema durante cierto tiempo. Transición: éste es el paso de un estado de origen a uno de destino, siempre se le asocia una condición y puede que requiera de la ejecución de algún tipo de acción. Punto de inicio: és el estado inicial en el cual se determina el comienzo del diagrama, con este se abre el desarrollo de los elementos. Punto de fin: es el punto final, en el cual se cierra el diseño del diagrama y de los elementos, después de este no se pueden incluir más elementos en el diagrama de transición.

10 Conclusión Los eventos se crean en las aplicaciones para determinar acciones de uso y reacción de los elementos dentro de la computadora, los eventos son acciones, éstas pueden ser determinadas por el sistema o por un elemento externo como el tecleo por el usuario, entre otras acciones. Los eventos no se determinan para un lenguaje único de programación o plataforma, ni se limita a un tipo de dispositivo, pues la variedad hace que los tipos de eventos se diversifiquen y conviertan en un elemento más centrado dentro de los niveles de programación. Cuando estos no se crean bien, las acciones que llevan los elementos como animación de botones, o iniciar sonidos, o cualquier otro podrá ser sólo un error determinando fallas en la programación y en la ejecución de código para animación, ejecución, mantenimiento o cualquier otro.

11 Para aprender más Diagramas de actividad Un diagrama de actividad se conoce como un caso especial de un diagrama de estados, en donde los estados de acciones y transiciones son determinadas por las acciones que la alimentan. Un diagrama se asocia a la implementación de un caso de uso. En este caso se pueden construir diagramas jerárquicos, donde la actividad en un diagrama se descompone en actividades de menor complejidad. Un diagrama de actividad es similar a un diagrama de flujo con algunas diferencias notables, la diferencia clave es que los diagramas de actividad muestran el procesamiento paralelo. Este tipo de diagramas explican el flujo de acciones e indican los puntos de decisión que son determinantes dentro de un proyecto, muchas veces este tipo de medios se utiliza para visualizar proyectos de negocios.

12 Modelado de la vida de un objeto El modelado de vida de un objeto se determina por la funciones que éste deberá cumplir, además de las versiones de los sistemas en que se ejecute y las próximas actualizaciones que pueda o no tener el software en que se encuentra el objeto. La vida de un objeto se conoce por sus diferentes estados, esto se representa en un diagrama el cual explica mediante los elementos y figuras reservadas las funciones que se deben cumplir, no se deja nada porque sí, se estipulan medios en los cuales se pueden utilizar estos diseños. La representación del diagrama no es complicada ni de gran extensión a pesar de ser de un moderado tamaño se pueden apreciar los elementos que dependen de esta sin perder la definición ni la idea de lo que se quiere demostrar.

13 Referencias s/a., Especificación del comportamiento del sistema. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: s/a., Seguridad informática: conceptos básicos. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: Briones V., Eventos, excepciones y errores. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: s/a, Maquinas de estados. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: Ruiz J., Maquinas de estados. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: Universidad de Colombia, Teoría de máquinas de estado. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: s/a. Diagramas de actividad. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: 2.dc.uba.ar/materias/isoft1/Apuntes/DiagramasDeActividad.pdf Orozco S., La vida de un objeto-el diagrama de estados. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de:

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