Determinantes de las decisiones

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1 Determinantes de las decisiones 1. Etapas del proceso de toma de decisiones. El modelo de la racionalidad limitada de Kahneman. Definición, componentes y utilidad en la ciencia económica. Teoría de la elección racional y la economía del bienestar 2. Teoría de la subjetividad esperada de Savage Aspectos básicos de la Teoría de juegos. Teoría de la perspectiva de Kahneman y Tversky. Teoría de portafolio de Coombs. El modelo de eliminación de aspectos de Tversky.

2 Teoría de la subjetividad esperada de Savage

3 Perspectiva normativa de la toma de decisiones Una vez la persona dispone de toda la información el individuo debe elegir la alternativa que ofrezca mejores resultados.

4 Perspectiva normativa de la toma de decisiones Los modelos normativos tratan de definir cuáles son las elecciones óptimas asumiendo que los objetivos a largo plazo son los que producen los mejores resultados. Además, las tareas que se suelen proponer para contrastar la actuación de los sujetos son muy sencillas, con dos alternativas de las que se conoce su probabilidad de ocurrencia y la ganancia o pérdida a que dan lugar. Generalmente juegos de azar en los que sólo se valora un atributo: ganar o perder

5 Perspectiva normativa de la toma de decisiones Se parte de los supuestos de que estas tareas son generalizables y de que el sujeto no oculta sus verdaderas preferencias. Los primeros modelos normativos que se elaboran son estadísticos y surgen de la combinación del valor de la probabilidad y el valor de la alternativa: Teoría de la utilidad esperada de Bernouilli Moderna teoría de la utilidad Neuman y Morgenstern (1947) Teoría de la utilidad subjetiva esperada. Savage (1954)

6 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Es el primer intento psicológico de explicar cómo se toman realmente las decisiones, no como deberían tomarse. En ella se sustituye la probabilidad objetiva por una subjetiva. Ya no sólo se considera que el valor de la alternativa está influido por las opiniones y creencias del sujeto, sino que es la propia probabilidad la que depende de estos factores. El nuevo modelo normativo mantiene algunos de los axiomas de la Teoría de la Utilidad y defiende que las probabilidades subjetivas han de cumplir todas las leyes de la probabilidad.

7 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Pero, además, incluye un nuevo axioma: El principio del "aspecto cierto"; según el cual, la elección entre dos alternativas que comparten un mismo resultado se realiza en función de los aspectos no comunes que haya entre ellas. Es decir, rechazando el resultado seguro y decidiendo en base a los resultados diferentes.

8 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Una vez tomada una decisión, se obtiene un resultado Savage argumenta, que después de conocer el resultado, el decisor puede arrepentirse de haber elegido la alternativa Y sostiene que el decisor debe tratar de que ese arrepentimiento se reduzca al mínimo

9 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Criterio de frustración Leonard Jimmie Savage Fue un matemático estadounidense especializado en estadística. En su obra menciona y elabora subjetividad de la utilidad esperada estableciendo las inferencias bayesianas y sus aplicaciones con la teoría de juegos.

10 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Es un criterio que toma en consideración al costo de oportunidad o penalización por no prever correctamente el estado de la naturaleza. También se le denomina como criterio de mínimo arrepentimiento. Esto significa que en caso de elegir una alternativa que no resulte óptima, de acuerdo a los resultados, la alternativa acertada sería aquella que estuviese menos distante en términos de valor de la situación óptima

11 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage El concepto de frustración es equivalente a la determinación de las pérdidas de oportunidad. Ambos conceptos representan nada más y nada menos que al concepto de COSTO DE OPORTUNIDAD, el cual indica la magnitud de la pérdida en la que se incurre por no seleccionar la mejor alternativa.

12 Teoría de la utilidad subjetiva esperada de Savage Para el razonamiento que aplica la Teoría de Savage, se presenta la DUALIDAD: Se busca la máxima ganancia a través de la mínima pérdida. Para cada una de las soluciones, se tienen diferentes resultados.

13 Aspectos básicos de la Teoría de juegos

14 Conceptos Básicos La teoría de los juegos es una teoría matemática que pretende describir y predecir el comportamiento de los agentes económicos. Muchas decisiones dependen de las expectativas que se tengan sobre el comportamiento de los demás agentes económicos. Es el caso del comportamiento de las empresas en un mercado en el que opera un reducido número de las mismas, las cuales establecerán unos precios según cómo cada una suponga la reacción de las demás. En otros casos, la decisión de reducir los precios dependerá de si la empresa piensa que las demás reducirán a su vez los suyos o si los mantendrán constantes. De igual forma, la negociación de un sindicato con los empresarios dependerá de las estrategias que adopten uno y otro en función de los procedimientos que creen adoptará el contrario.

15 Conceptos Básicos La interacción entre los agentes económicos y, por lo tanto, la dependencia de la adopción de decisiones racionales con respecto a las suposiciones que hace cada agente sobre las elecciones y estrategias que adoptarán los demás, ha dado lugar a esta nueva rama de la teoría económica conocida como teoría de juegos. Surgió a partir de un estudio pionero, ya clásico: Teoría de juegos y comportamiento económico (1944), de John Von Neumann y Oskar Morgenstern.

16 Conceptos Básicos Se puede establecer una analogía entre la teoría de juegos y algunos juegos donde la estrategia de cada jugador depende de los movimientos que realicen los demás. Para deducir las estrategias óptimas bajo distintos supuestos sobre el comportamiento del resto, la teoría de juegos tiene que analizar distintos aspectos: 1. Las consecuencias de las distintas estrategias posibles. 2. La posibilidad de que varios jugadores se conviertan en aliados. 3. El grado de compromiso entre éstos y el grado en que cada juego puede repetirse, proporcionando a todos los jugadores información sobre las distintas estrategias posibles.

17 Conceptos Básicos A pesar de la dificultad de analizar todos estos aspectos, los expertos en la teoría de juegos han podido identificar ciertas pautas de comportamiento comunes a distintos juegos. Un instrumento de análisis muy utilizado es la creación de una matriz de resultados. En el caso sencillo de dos jugadores, la matriz de resultados indica los beneficios y pérdidas de cada jugador en función de las distintas estrategias que adoptan. Se puede demostrar que algunos juegos tendrán una matriz en la que existirá un equilibrio tipo Nash (debido a John F. Nash, premio Nobel de Economía en 1994).

18 Conceptos Básicos En el equilibrio de Nash (en un juego con dos jugadores, X e Y) la elección de X es óptima dada la de Y, y la elección de Y es óptima dada la de X. En esta situación, cuando se conocen las decisiones estratégicas, ningún jugador puede arrepentirse de la estrategia que ha adoptado. Sin embargo, el equilibrio de Nash no tiene por qué desembocar en un resultado tan óptimo como el que se derivaría de una cooperación directa entre ellos. Un famoso ejemplo de esta situación es el del dilema del prisionero, en la que los dos jugadores reciben estímulos para confesar su culpabilidad, pero su situación sería más afortunada si existiera una coordinación adecuada entre ellos.

19 Estrategias de maximin y minimax Para cada estrategia que adopta un jugador o empresa, existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador. El resultado de cada combinación de estrategias empleadas por los dos jugadores se conoce como rendimiento. Al rendimiento de todas las estrategias se le conoce como matriz de rendimiento.

20 Estrategias de maximin y minimax El jugador A sabe que el jugador B siempre responderá a A con la acción que minimice las ganancias de A, debido a que ésta es la estrategia que minimiza las pérdidas de B. El jugador A adoptará una estrategia de maximín. Es decir, A seleccionará la estrategia que maximice su ganancia mínima, anticipándose a la reacción de B. Como es de esperarse, el jugador B adoptará una estrategia de minimax que minimice las ganancias de A, porque ésa es la estrategia que minimiza las pérdidas de B.

21 Estrategias de maximin y minimax Los juegos de suma cero son aquellos en los cuales las ganancias de un jugador son iguales a las pérdidas del otro. Los juegos estrictamente determinados son aquellos en los cuales el maximín es igual al minimax. Se denomina punto de silla a la solución o el resultado de un juego estrictamente determinado.

22 El dilema del prisionero

23 El caso 1. Se arresta a dos sospechosos por robo, y si se les condena, cada uno recibiría una sentencia de 10 años. 2. Sin embargo, si ninguno confiesa, la evidencia bastaría para una sentencia de 1 año por posesión de bienes robados. 3. Se interroga a cada sospechoso por separado y no se permite comunicación entre ellos. 4. El fiscal promete impunidad al que confiese, pero la totalidad de la sentencia de 10 años al que no confiese. Si confiesan ambos, cada uno obtiene una sentencia reducida de 5 años. La matriz de rendimiento para este caso sería:

24 La matriz La mejor estrategia para cada sospechoso es confesar, sin importar lo que haga el otro

25 Teoría de la perspectiva de Kahneman y Tversky

26 Teoría de la perspectiva de Kahneman y Tversky Daniel Kahneman y Amos Tversky se enfocaron en analizar cómo la gente maneja riesgo y la teoría de la perspectiva de la incertidumbre o la attentiongetting. La teoría de Kahneman y de Tversky, desarrollada durante un período de treinta años, es sin embargo muy importante en economía y especialmente en la economía financiera. En Daniel 2002 Kahneman compartió el Premio Nobel En la economía pero desafortunadamente Amos Tversky había muerto y no consiguió su parte de la fama.

27 Teoría de la perspectiva de Kahneman y Tversky El estudio de la toma de decisiones en contextos de incertidumbre (sujetos a una cierta probabilidad) es un aspecto recurrente en economía y teoría de juegos. Con el tiempo, se han sucedido diversas teorías que han ido explicando este proceso de forma más precisa.

28 El estudio de la toma de decisiones con incertidumbre EL CRITERIO DEL VALOR ESPERADO El modelo 100% más lógico es el modelo más antiguo, el del criterio del valor esperado, según el cual las personas se decantarían en sus decisiones por aquella apuesta que supusiera la ganancia media más elevada, en términos probabilisticos independientemente de la naturaleza de los diferentes escenarios posible. Sin embargo la experiencia cotidiana dice que no es así. No explica por ejemplo el efecto de status quo, que justifica el porqué personas satisfechas con su puesto de trabajo actual, no cambian a otro en el que se les promete un salario bastante superior. EL CRITERIO DE LA UTILIDAD ESPERADA Este criterio, introducido por el matemático Nicolas Bernoulli en 1713, aporta un nuevo punto de vista. En lugar de hablar de valor esperado (el valor puramente matemático), introduce el criterio de utilidad esperada. Gabriel Cramer, un matemático, expresaba esta idea claramente en una carta a Nicolas Bernoulli, de la forma siguiente los matemáticos estiman el dinero en proporción a su cantidad, mientras que las personas de buen juicio lo hacen en función de la utilidad que pueden obtener de él. En este criterio, también llamado de la expectativa moral, ya se introduce una perspectiva subjetiva, porque la utilidad depende claramente del contexto en el que se sitúa la persona en el momento de su decisión.

29 La Teoría de las Perspectivas de Kahneman Kahneman introduce un modelo enriquecido sobre el criterio de la utilidad esperada, introduciendo la importancia del punto de referencia en la toma decisiones. Es decir, no sólo se trata de un valor subjetivo (la utilidad) sino que además la toma de decisiones depende de la fijación de un punto de referencia ligado a cada decisión.

30 La Teoría de las Perspectivas de Kahneman Los experimentos de Kahneman apuntan a que el punto de referencia no es el resultado de la realidad previa a la decisión sino que resulta del propio contexto en el que se formula la decisión.

31 La Teoría de las Perspectivas de Kahneman Ejemplo: Si a una persona se le presentan dos opciones: la primera un 100% de ganar $, y la segunda un 95% de ganar $ (que lleva implícita la posibilidad en un 5% de no ganar nada). La inmensa mayoría de las personas se decanta por un 100% de posibilidades de ganar $, pese a que probabilísticamente, la segunda opción cuenta con un valor esperado superior, y que ambas suponen una ganancia neta para la persona que toma la decisión. Esto es así, porque se toma como punto de referencia el valor más claro, el más seguro, en este caso el de $, y frente a este se examina el otro escenario como un 5% de probabilidad de perder toda esta cantidad o un 95% de ganar 501 $ más. El peso (la desutilidad) que se da al escenario negativo supera con mucho al que se da al positivo, decantando nuestra decisión hacia el escenario más seguro.

32 La Teoría de las Perspectivas de Kahneman Estos experimentos se plasman en la siguiente curva que muestra tanto la importancia del punto de referencia, como el hecho de que otorgamos un mayor peso a las probabilidades reducidas de sucesos que producen grandes pérdidas que a las probabilidades elevadas de moderadas ganancias.

33 Opiniones 1. Si bien Kahneman hace incapié en que los fenómenos observados apartan la toma de decisiones de los resultados más lógicos, es más factible pensar que lo que representan los hallazgos de Kahneman son un modelo más completo de la toma de decisiones que está por descubrir, en el que se valoran otros aspectos de nuestra percepción más allá de los puramente lógicos. 2. El ejemplo anterior con el que se explica la Teoría de las Perspectivas, resulta llamativo desde un punto de vista puramente lógico, pero de sentido común cuando se consideran las emociones relacionadas con los escenarios de fuertes pérdidas frente a aquéllas relacionadas con los de moderadas ganancias. De esta forma, cuando se contemplan las emociones en la toma de decisiones también se explica perfectamente el valor de la defensa del status-quo, o de la estabilidad emocional frente a la promesa de una mejora puramente económica.

34 Opiniones 3. El modelo no refleja otra cosa que el papel del pensamiento intuitivo (guiado por las capacidades de empatía y las propias emociones), como complemento del pensamiento lógico (guiado por las capacidades de análisis y la experiencia). 4. El hecho que se asocie un valor superior a sucesos que implican fuertes pérdidas, pese a que cuenten con una baja probabilidad (p.ej. el hecho de morir en un atentado terrorista), no se justifica desde un punto de vista lógico, pero sí lo hace perfectamente desde un punto de vista empático, derivado de las enormes consecuencias emocionales de este escenario. Desde este punto de vista, es fácil entender que los esquemas de decisión que se utilizan para valorar un suceso de fuertes consecuencias emocionales sean diferentes que aquéllos que se utilizan para un suceso que no implica riesgos personales. Ejemplo, una pequeña probabilidad de perder a un hijo en una operación resulta intolerable para cualquier padre, que la valorará con seguridad utilizando esquemas de decisión diferentes a los que emplea cuando valora p.ej. la probabilidad de jugar a la lotería.

35 Opiniones 5. Por todo lo anterior, más que sesgos o prejuicios cognitivos (término que utiliza Kahneman para definir fenómenos que intervienen en nuestra toma de decisiones y que alejan el resultado de las mismas de una lógica total), los resultados de los experimentos de Kahneman apuntan a un modelo más complejo de toma de decisiones, que conduce en la mayor parte de los casos a resultados útiles vitalmente hablando y que están por descubrirse. 6. Se entiende que este nuevo modelo necesariamente pasará por romper aún más con el pensamiento lógico como única fuente de verdad en la toma de decisiones.

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