Análisis y Programación Orientada a Objetos

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1 Análisis y Programación Orientada a Objetos Clase 2: Objetos y Clases

2 Qué vamos a aprender Introducción a los conceptos de POO Metodología de Objetos: UML Lenguajes OO: C++, Java Entornos para POO: C++ Builder, Visual C++, Forte, compilaciones en línea 2

3 Qué es un objeto (software) Un programa es una colección de objetos que interactúan, cooperando y comunicándose mediante mensajes para resolver una tarea Los objetos modelan Cosas tangibles (escuela, coche) Cosas conceptuales (reunión, fecha) Procesos (ordenación de un mazo de cartas) Los objetos tienen Capacidades: lo que pueden hacer y cómo lo hacen Propiedades: características que describen su estado 3

4 Capacidades: acciones Las capacidades se conocen como comportamiento o conducta del objeto En cierta manera, los objetos son inteligentes, ya que saben cómo hacer algo de lo que son capaces Las capacidades se clasifican en: Constructores: definen el estado inicial del objeto Mandatos u órdenes: cambian las propiedades del objeto Consultas: responden basándose en las propiedades Ejemplo: las papeleras Constructor: ser creadas Órdenes: añadir basura, vaciarse Consultas: tapa abierta, papelera llena... 4

5 Propiedades: estado Las propiedades pueden ser constantes o variables, incluso objetos Pueden ser: Atributos: describen el objeto Componentes: son parte del objeto Asociaciones: relaciones con otros objetos Estado: conjunto de valores de las propiedades del objeto Ej: la papelera Atributos: color, material, dimensiones Componentes: bolsa, basura, tapa, pedal Asociaciones: habitación en la que se encuentra 5

6 Clases e instancias No es conveniente tener un objeto particular para cada elemento real Se pueden clasificar los objetos atendiendo a propiedades y acciones comunes Clase: categoría de objeto, que define una plantilla para hacer instancias o ejemplares de objetos Las clases implementan las capacidades con métodos, y las propiedades con variables de instancia Las instancias sí son objetos individuales El estado distingue a las instancias 6

7 Mensajes Las instancias se comunican entre sí Mediante mensajes, invocan una capacidad de otra instancia (llamar a un método) Cada mensaje requiere Un emisor Un receptor El nombre del mensaje (m etodo) Parámetros (opcionales) El receptor puede responder (tipo de retorno) 7

8 Encapsulación Ocultar la complejidad interna: ej. Mandos del coche Interfaz: volante, pedales, palanca de cambio Implementación: motor, transmisión, ruedas Para enviar un mensaje a un objeto basta con conocer la interfaz, no la implementación Se dice que la interfaz es la vista pública, y la implementación es la vista privada 8

9 Nueva filosofía La POO requiere que empecemos de cero a la hora de plantear un problema El primer paso es encontrar clases de objetos, y determinar sus atributos e interfaz Existen distintas formas de hacer esto, basándose en diagramas, tarjetas, Las herramientas CASE tienen entornos gráficos para el diseño de objetos 9

10 En resumen Un objeto modela un ente real Capacidades: métodos (interfaz) Propiedades: atributos (estado) La clase es la plantilla para crear objetos (instancias) Un objeto bien diseñado oculta su complejidad (encapsulación) Antes de programar, buscar objetos 10

11 11

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