Gamification. Juega, Cobra y Gana!!!!
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- Margarita Miguélez Aranda
- hace 5 años
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1 Gamification Juega, Cobra y Gana!!!!
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4 Click to edit Master title Logro de RESULTADOS style Gamificación permite Mejorar la COBRANZA entre 15% y 25%
5 Pregunta a 2 personas menores a 55 años que estén en tu WhatsApp: Te gusta Jugar? SI / NO
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7 Mapa Mental de la Presentación Aplicativo a Cobranza Resultado Reglas Premios Jugar Jugadores
8 Es una práceca empresarial que ueliza mecánicas de juego (reglas, azar, recompensas, niveles de consecución de objeevos), para mejorar los resultados operaevos y financieros, a través de la saesfacción de deseos humanos (reconocimiento, logro, competencia, estatus).
9 Escribir en una hoja la primera palabra o frase que se te ocurra al ver la imagen que se mostrará. Se mostrarán 2 secuencias de 7 imágenes cada una. Jugar
10 N$
11 Peteka
12 33 y 45 revoluciones
13
14
15 El avión jefe, el avión
16
17 Cuántos aciertos tienes? Inicia segunda serie
18 #
19 @
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25 Evolución del Ser Humano Jugadores
26 Población de México 120 millones de habitantes (dic 2014) 0 a 19 años 38% 20 a 34 años 35 a 54 años 55 a 70 años Mayores a 70 años 24% 23% 8% 7% Jugadores
27 Generación SILENCIOSA - TRADICIONALISTA Actualmente Eenen 73 a 90 años de edad Buscan estabilidad laboral. No les gusta el cambio en su entorno. Respetan y admiran las mismas reglas para todos. Disciplina y respeto por autoridad y jerarquía. El trabajo no es concebido como una realización personal, solo es un medio de subsistencia para la vida.
28 Generación BABY BOOMER Actualmente Eenen 55 a 72 años de edad Tienen el deseo de trascender. Un buen auto es símbolo de estatus y miden el éxito en función de la fortuna alcanzada. Su existencia es en función al trabajo y descuidan su vida personal. Valoran jerarquía. Valoran la producevidad y no toleran el ocio. Valoran las relaciones cara a cara, no se comunican exclusivamente por medios electrónicos. No piensan en reerarse El trabajo es lo más importante.
29 RESULTADOS de ENCUESTA
30 Generación X Actualmente Eenen 34 a 54 años de edad Han visto TV blanco y negro hasta pantallas alta definición. Han jugado desde canicas hasta PS4. Creen en lo que ven. Tienen terror al estancamiento. Buscan desaios y oportunidades de aprendizaje. Buscan el autodesarrollo. Juegan en equipo. Valoran a los jefes con capacidad de transmier conocimientos y aconsejar. No viven de proyectos a largo plazo. Se orientan por resultados. Trabajar no es estar en la empresa, sino lograr objeevos. Les encanta la retroalimentación.
31 Generación Y ( millennials ) Actualmente Eenen 20 a 33 años de edad Son flexibles, quieren todo ya y les aburren las reuniones. No les gustan los manuales. Pueden andar descalzos, pero no sin celular. Poca fe en las insetuciones y lealtad a su propio ser. OpEmistas. Autónomos. Parecen con bajo compromiso, pero buscan un coach en la empresa. Emprendedores y a todos les gustaría trabajar en Google. Son muletareas.
32 Generación Y ( millennials ) Actualmente Eenen 20 a 33 años de edad Ambiente laboral con alta conecevidad. Altamente creaevos. Alta rotación laboral. Valoran el Fempo libre; la vida personal es prioritaria. Valoran el trabajo en equipo y prefieren ambientes cooperaevos. Muy flexibles y se adaptan rápido al cambio. CompeEEvos. Buscan uelidad, confort, independencia y placer en el trabajo.
33 Los Jugadores Baby Boomer 8 % población Actual sector laboral 85% del sector laboral X 23 % población Actual sector laboral Millennials 24 % población Nuevo sector laboral
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35 Reglas del juego Premisas Los juegos y videojuegos venden más de 50 mil millones de dólares al año porque son diveredos ($900 mil millones de pesos). Las empresas deberían de ser diveredas. Al ser humano le gusta jugar porque le gusta ser retado. En las empresas hay retos por ser resueltos. Reglas
36 Regla # 1 Niveles Nivel, etapa o zona en un videojuego es el espacio disponible para que el jugador logre un objeevo específico de acuerdo a un grado de dificultad. En Cobranza: VIP PlaEno Mejores gestores. Nivel Experto (insano). Categoría: alta calidad. Nivel Profesional.
37 Regla # 2 Barra de Energía La barra de vida o energía es el parámetro del videojuego que controla el estado de salud, de operaevidad o de integridad isica del personaje. En Cobranza:
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39 Regla # 3 Vidas del Juego
40 Regla # 3 Vidas del Juego La vida real es un juego de estrategia. Cuenta con algunos mini- juegos diveredos (como bailar, conducir, correr o hacer el amor) pero la clave para ganar es, simplemente, administrar bien tus recursos. En Cobranza: Gerentes y gestores deben desarrollar estrategias. Fallar es necesario, para insiser, mejorar y pasar el nivel. Se vale fallar en la empresa y perder vidas, pero lo más importante es levantarte, implementar nuevas ideas y aprender de los errores.
41 Regla # 4 Premios La esemulación o incenevo es la acevidad que se le otorga a los seres vivos para un buen desarrollo o funcionamiento, ya sea por cueseón laboral, afeceva o isica. La esemulación se contempla por medio de recompensas o también llamados espmulos, que despiertan en el individuo la moevación para realizar algo.
42 Para qué premios en Cobranza? Para eso se les paga un sueldo Los incenevos te ayudan a : Levantar el ánimo. Mantener a los mejores y atraer nuevo talento. Incrementar producevidad. IncenEvos no monetarios: Viajes. Tiempo libre. Comer con tu equipo. Reconocimiento público. Lugar especial. Un (a) masajista en oficina.
43 + = = - + = =?
44 Regla # 5 Retos / Mundos La estrategia más importante Descubrir nuevos mundos
45 Gracias por su atención
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