MI AULATIC 2.0. Insertando las TIC en el aula

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1 MI AULATIC 2.0 Insertando las TIC en el aula Organizado por InfoPUC Categoría II1: Juegos educativos Realidad aumentada Realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real 1. La realidad aumentada puede usarse desde diversos dispositivos que van desde las computadoras de escritorio hasta los dispositivos móviles. Esta categoría tiene como objetivo fomentar la creación e implementación de recursos multimedia en el aula, en esta oportunidad teniendo en cuenta un área transversal de preferencia y a través de un recurso lúdico, generando un juego educativo o actividad relacionada a la realidad aumentada o 3D. De igual manera, busca desarrollar la capacidad de transmitir ideas o conceptos a través del trabajo colaborativo entre los docentes de diferentes áreas. 1 Recuperado de:

2 Participación: - Se debe conformar equipos de dos docentes de Instituciones Educativas en convenio con InfoPUC. Se aceptará la participación de máximo 3 equipos de trabajo por Institución Educativa. Cada docente puede participar en un solo equipo - Los integrantes de cada equipo deben participar activamente en la elaboración de la actividad; en caso lleguen a ser semifinalistas, el equipo participante deberá realizar una clase demostrativa en la cual hagan uso de su proyecto. - Los equipos conformados tienen que elegir un nombre representativo que los identifique. - El equipo de docentes deberá seleccionar en qué momento de la sesión de clase se podría emplear el juego educativo. - Se admite un recurso por equipo. La temática a trabajar es la elaboración de un juego educativo relacionándolo con un tema transversal (a elección de los docentes). Los trabajos deben ser originales. Desarrollo del trabajo: - Los Software sugeridos son Kodu, Blender, Scratch, Flash, entre otros. Pueden utilizar otros Software, teniendo en cuenta que ambos docentes deben manejar los programas que utilicen para la elaboración del juego educativo. - El equipo de docentes deberá seleccionar en qué momento de la clase aplicará el juego creado. - Se debe definir la capacidad a desarrollar en el alumno, teniendo en cuenta el tema transversal seleccionado. - Es importante tener en cuenta las reglas ortográficas y gramaticales. - Las imágenes y videos que se utilicen deben ser de creación propia o libre, de alta calidad y no deben ser violentos. - El juego educativo debe ser claramente aplicable para el grado y el área seleccionada. - El juego educativo debe usar un lenguaje acorde con el grado seleccionado, no se debe incluir palabras ofensivas o que atenten contra la moral. - El equipo de docentes, debe verificar previamente la correcta visualización del juego y supervisar que los recursos implementados (audio, imagen, etc.), sean entendibles.

3 - Cualquier juego educativo que no cumpla con los requisitos no se encontrará en condiciones de participar. Envío del juego educativo: - Se debe enviar en un sobre cerrado dos CD. En cada CD debe estar el archivo donde se ejecute el juego en mención. - La etiqueta del sobre debe contener un documento que detalle el siguiente esquema de trabajo: ESQUEMA DE TRABAJO Nombre del colegio: Nombre del Grupo: Capacidad a desarrollar Tema transversal Grado: Título del juego educativo Marcar con una X el momento donde se aplicará el juego educativo INICIO DESARROLLO CIERRE Software o Aplicaciones utilizadas. Nombres y apellidos Número de DNI Correo electrónico Número de celular Nombres y apellidos Número de DNI Correo electrónico Número de celular Docentes 1 Docente 2

4 Criterios de Evaluación Ficha de evaluación del desempeño Categoría 3: APLICANDO UN JUEGO EDUCATIVO EN EL AULA Rúbrica de evaluación Criterio Indicador Puntaje Calidad del contenido El contenido no presenta errores u omisiones que pudiera confundir o equivocar la interpretación de los contenidos. Los enunciados del contenido se apoyan en argumentos lógicos. Se presenta la información de forma objetiva, con una redacción adecuada y un nivel óptimo de descripción del tema a desarrollar. Motivación El recurso hace uso de contenidos relacionados a la realidad del estudiante. El recurso motiva la participación activa de los alumnos. Diseño y presentación Usabilidad Valor educativo Las animaciones o vídeos presentados incluyen narración. Los distintos párrafos están encabezados por títulos significativos. La escritura es clara, concisa y sin errores. El color, la música, y diseño son estéticos y no interfieren con los objetivos propuestos en el recurso. El diseño del recurso permite implícitamente al usuario tener conocimiento para interactuar con este. Las instrucciones de uso son claras. La navegación por el recurso es fácil, intuitiva y ágil. El comportamiento de la interfaz del recurso es consistente y predecible. El contenido es relevante al tema que se presenta, y es vinculante con los objetivos propuestos en el recurso. El recurso describe los objetivos de aprendizaje en cuanto a generación de conocimientos, desarrollo de habilidades y/o la formación en valores y actitudes. El autor evita sesgos en la información que presenta en el recurso, se incluyen referencias a fuentes de información diversas (libros, artículos, etc.) que permiten respaldar los contenidos que se presentan.

5 Fuente: Adaptado de Creative Commons Atribución No Comercial Compartir Igual 2.5. México (CC BY-NC-SA 2.5) Criterios Excelente: El docente cumple con todas las exigencias del indicador y se destaca por la calidad de la presentación en Conformidad a lo solicitado. Alta: El docente cumple en forma aceptable con las exigencias del indicador, presentando información adecuada y pertinente. Correcta: El docente cumple en forma básica, se reconocen algunos elementos importantes. Baja: El docente no cumple con todas las exigencias del indicador y tiene dificultad para desempeñarse con el mínimo establecido. Puntaje

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