Penalizaciones de Cohesión [a] por Entrar/Cruzar. Unidad que Mueve Atravesando Deteniéndose Atravesando Deteniéndose

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1 (6.29) Tabla de Costes de Movimiento Penalizaciones de Cohesión [a] por Entrar/Cruzar Coste PM Infantería LI, SK Caballería [b] CH [b] Tipo de Terreno para [b, h] [b] Elefante Entrar/Cruzar Tribal Artillería Despejado Bosque [d] P Rocoso, Árboles Cortados P Arbustos P Cenagal P Barro P Fuerte P P P Río [c] P Arroyo P Hex Todo-Agua P P P P P P Camino: a través de Río/Arroyo los demás Terrenos Sin Efecto Subir 1 Nivel +1 1 [e] Bajar 1 Nivel Subir/Bajar 2 Niveles. Pendiente Empinada/ P P P Barranco Subir/Bajar 3 Niveles +3 P 3 P P P Cambiar de Orientación 1-3 [f] 0 [i] (por vértice) MÁS Cambiar de Orientación en Abrupto (por vértice) P = Prohibido; la unidad no puede entrar en el hex. a = los líderes usan su modo de transporte para determinar si un hex/lado está prohibido para movimiento. Si no se especifi-ca el modo, se usa la columna de Caballería. Los Jefes Tribales usan la columna de Infantería. Los líderes nunca reciben Impactos de Cohesión. b = las unidades En Columna restan 1 Impacto de Cohesión del coste total de entrar en cada hex. c = ninguna unidad puede Huir a través de un lado de Río. d = las unidades de Elefantes que mueven menos de la ½ de su Asignación de Movimiento no pagan el coste de cohesión indicado. e = la Infantería Ligera (de cualquier Grado) no paga el coste de Cohesión indicado. f = las unidades de combate pagan 1 PM por cada vértice que cambien con estas excepciones: Elefantes, Carros Pesados, y Caballería Catafracta 2 PMs por vértice. Los Carros de Elefantes 3 PM por vértice. Los Hostigadores pagan 1 PM para cambiar un número cualquiera de vértices. Los Carros pueden cambiar de orientación sólo 1 vértice mientras mueven. g = sólo la misma Tribu; sólo se aplica al movimiento Volun-tario; el apilamiento no está permitido con movimiento Obligatorio (Huida). h = excluye a los Hostigadores y LI Tribal. i = las unidades de tamaño-doble pagan 1 impacto para Pivotar (6.43). Costes Especiales: Maniobra Invertir-Frontal 3 PMs Apilar LI Tribal con LI Tribal 2 PMs [g] Movimiento en Columna AM aumentada en 1 (6.78) Tablas de Apilamiento Movimiento Voluntario Movimiento de Huida/Retirada Involuntario Unidad que Mueve Atravesando Deteniéndose Atravesando Deteniéndose Básico Permitido; 1 Impacto de No Permitido Permitido; 1 Impacto de La unidad que mueve continúa para mover 1 Cohesión para cada Cohesión más Chequeo TQ hex más* unidad para la unidad estacionada; 1 Impacto de Cohesión más Chequeo TQ para Impactos = DR menos TQ la unidad estacionada; Impactos = DR menos TQ LI Tribal India (misma Permitido; Sin Penaliza- Permitido; la unidad que Permitido; Sin Penalización Igual que en Básico, arriba tribu) ción Mueve paga +2PMs (excepción: no permitido en (excepción: no permitido en hexes de Ciudad/ Fuerte) hexes de Ciudad/ Fuerte) Falange o Infantería No permitido; la Falange No Permitido Permitido; 1 Impacto de Igual que en Básico, arriba. Pesada e Infantería Pesada Cohesión más Chequeo TQ estacionada no puede ser para la unidad estacionada; atravesada por ninguna Impactos = DR menos TQ unidad excepto Hostigadores (SK) Hostigadores (SK) Permitido; Sin Penaliza- No Permitido Permitido con 1 Impacto de La unidad que mueve continúa para mover 1 ción Cohesión para la unidad no- hex más* SK estacionada; sin impacto 1 Impacto de Cohesión más Chequeo TQ para para las unidades SK. la unidad no-sk estacionada; Impactos = DR menos TQ Sin impacto para las unidades SK Las tablas indican el Tipo de unidad que está moviendo. Los efectos se aplican a la unidad que mueve y a la estacionada a menos que se especifique otra cosa. El término BÁSICO se aplica a cualquier situación que no implique a todos-hostigadores, LI Tribal de la misma tribu, o Falange/Infantería Pesada. En los casos donde la unidad que no mueve está en una pila de LI Tribal, se aplica Básico. Falange o Infantería Pesada se aplica a cualquier situación donde la unidad que mueve o la estacionada es una unidad griega de Falange o Infantería Pesada. Los Líderes y los marcadores de información se ignoran cuando se usa esta tabla. Una unidad de Infantería de 1-hex puede atravesar y apilarse con una unidad de Artillería y viceversa. Las unidades que atraviesan una pila de Infantería/Artillería usa la fila Básica. Cualquier unidad puede atravesar una unidad de Artillería sin penalización, pero no puede detenerse en el hex. * = el hex debe estar vacío u ocupado por amigo y no contener terreno prohibido. Se aplican todas las reglas de la tabla de apilamiento. Si no hay ningún hex disponible, la unidad que mueve es eliminada.

2 (4.0, 5.0) Tabla de Resumen del Mando Comandante Capacidades Comandante General (CG) Comandante de Ala (CA) Comandante Subordinado (CS) Nayaka (NY) Jefe Tribal (TC) Jefe de Gremio (GC) Cualquier Fase de Órdenes: Da Órdenes Individuales para mover líderes (Dos órdenes si está en una ZOC enemiga) Da Órdenes Individuales a cualquier unidad excepto Sreni/Tribal Da un Mando en Línea en cualquier Fase de Órdenes Puede ser usado por Comandantes Subordinados o de Ala para dar automáticamente Mandos de Ala/Línea Si está Restringido: Sólo puede dar Órdenes Individuales para Reorganización y Recuperación Sólo puede darse Orden Individual para mover a sí mismo pero con la mitad (redondeando al alza) de su Asignación de Movimiento No puede Truncar, mover otras unidades/líderes, o permitir el Choque Cualquier Fase de Órdenes: Da Órdenes Individuales a cualquier unidad excepto Sreni/Tribal Da Órdenes Individuales para mover los Comandantes Nayaka asignados (Dos órdenes si está en una ZOC enemiga) Fase de Órdenes Inicial: Da un Mando en Línea Da un Mando de Ala a 1 Nayaka cualquier bajo su mando y a su Alcance Da Mandos de Ala a varios Nayakas bajo su mando y a su Alcance si: 1. es el primer turno de juego del escenario, o 2. comienza la fase al alcance de su Comandante General (restringe al CG) 3. no está al alcance del Comandante General o el jugador elige no usar a su CG como arriba, y hace una DR Factor de Estrategia para cada Nayaka que desee activar. Fase de Órdenes de Ímpetu: 1. Da un Mando en Línea sólo si lo hizo en la Fase de Órdenes Inicial y hace una DR su Factor de Estrategia Cualquier Fase de Órdenes: Da Órdenes Individuales a unidades de cualquier tipo salvo las unidades Sreni o Tribales Fase de Órdenes Inicial: Da un Mando en Línea si: 1. es el primer turno de juego del escenario, o 2. comienza la fase al alcance de su Comandante General, o 3. no está al alcance del Comandante General o el jugador elige no usar a su CG como arriba, y hace una DR Factor de Estrategia Fase de Órdenes de Ímpetu: Da un Mando en Línea sólo si lo hizo en la Fase de Órdenes Inicial y hacer DR su Factor de Estrategia Los comandantes subordinados que usan su proximidad a su Comandante General para dar un Mando en Línea no pueden intentar/tirar para Ímpetu. Cualquier Fase de Órdenes: Da Órdenes Individuales a unidades de cualquier tipo salvo las unidades Sreni o Tribales Fase de Órdenes Inicial: Pasar Da un Mando de Ala si está dentro del campamento según Fase de Órdenes de Comandante de Ala: 2. Da un Mando en Línea si es activado como parte de un Mando de Ala No puede Truncar Fase de Órdenes Inicial: Da Órdenes Individuales a unidades de su Tribu No puede Truncar ni intentar Ímpetu Fase de Órdenes Inicial: Da Órdenes Individuales a unidades de su Gremio No puede Truncar ni intentar Ímpetu (5.2) Resumen de Órdenes y Mandos en Línea Cada Orden Individual permite al jugador hacer algo de lo siguiente: Cada Mando en Línea permite al jugador: 1. Mover 1 unidad. Las unidades con Proyectiles también pueden disparar proyectiles en cualquier momento durante su movimiento (8.1). 2. Hacer Disparo de Proyectiles Individual con 1 unidad de proyectiles sin movimiento. 3. Quitar dos Impactos de Cohesión de una unidad válida, según Intentar Reorganizar una unidad que Huye, según Mover alguna/todas las unidades en esa 1 línea. Las unidades que mueven con capacidad de disparar proyectiles pueden hacerlo; O 2. Alguna/todas las unidades en esa línea puede disparar Proyectiles sin mover. Los líderes NO pueden usar un Mando en Línea para Quitar impactos ni Intentar Reorganizar.

3 (4.33) Tabla de Composición de Línea Tipo de Línea Requisitos de las Unidades Línea de Infantería Debe ser del mismo Tipo/Clase que las indicadas en la Tabla de Validez de Mando en Línea Deben estar adyacentes Deben estar flanco-con-flanco O frontal-con-retaguardia Puede ser de cualquier longitud independientemente del Alcance de Mando El Líder debe comenzar en un radio de 2 hexes de una unidad en la línea sin unidades de combate entre medio y con una LdV despejada, excepto: Si es dada por Nayaka, el Nayaka debe estar apilado con una unidad en la línea. Línea de Caballería Debe ser del mismo Tipo/Clase que la indicada en la Tabla de Validez de Mando en Línea Debe estar a la mitad del Alcance de Mando del líder (redondeando al alza) Línea de Carros Línea de Elefantes (Estilo Infantería) Línea de Elefantes (Estilo Caballería) Debe estar a la mitad del Alcance de Mando del líder (redondeando al alza) Deben estar adyacentes Deben estar flanco-con-flanco O frontal-con-retaguardia Puede ser de cualquier longitud independientemente del Alcance de Mando El Líder debe comenzar en un radio de 2 hexes de una unidad en la línea sin unidades de combate entre medio y con una LdV despejada, excepto: Si es dada por Nayaka, el Nayaka debe estar apilado con una unidad en la línea. Debe estar al Alcance de Mando del líder Línea Combinada Puede ser grado Maula o Bhrta o ambos (Elefante/Infantería) La Infantería Ligera (LI) es la única infantería válida Deben estar adyacentes, excepto: Las unidades de Infantería Ligera (LI) en la fila frontal de una Línea Combinada flanco-con-flanco no puede estar adyacente, sino que debe estar separada por al menos 1 Elefante entre medio. La Infantería Ligera (LI) inmediatamente detrás de la fila frontal puede mover como parte de esa Línea si está en un hex de Retaguardia de un Elefante válido y orientado en la misma dirección. Deben permanecer juntos cuando mueven. Puede ser de cualquier longitud independientemente del Alcance de Mano El líder debe estar en un radio de 2 hexes de una unidad en la línea sin unidades de combate entre medio y una LdV despejada, excepto: Si es mandada por Nayaka, el Nayaka debe estar apilado con una unidad en la línea. Línea Combinada (Carro/Infantería) Igual que Elefantes/Infantería arriba, sustituyendo Carros por Elefantes Las unidades de Grado Maula y Bhrta pueden estar presentes en la misma línea. Las unidades Sreni, Tribales y no-indias nunca pueden estar incluidas en una línea Maula/Bhrta. El Nayaka está restringido por tipo: el Nayaka-EL puede mandar líneas de Elefantes o Elefantes/Infantería; el Nayaka- CH líneas de Carros o Carros/Infantería; el Nayaka-INF líneas de Infantería y el Nayaka-CAV líneas de Caballería. (4.0, 5.0) Chequeos de Liderazgo Se hace chequeo Tipo de si: chequeo Resultado a = DRM si el líder indio es transportado Da Mando en A Líder puede dar Mando en Línea en Elefante. Línea B Líder sólo puede dar Órdenes Individuales Tipos de Chequeo Da Mando de A CA puede activar al Nayaka Ala a varios A = Si la tirada (DR) es igual o menor que el B Nayaka no se activa Nayakas Factor de Estrategia del líder. Intento de C Líder puede realizar otra Fase de Órdenes B = Si la tirada (DR) es mayor que el Factor Ímpetu D Líder queda Finalizado; si la tirada es 9, se tira de Estrategia del líder. en la Tabla de la Tirada del Destino. C = Si la tirada (DR) es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Líder. Intento de C Líder se activa; si es un Truncar el Ímpetu, el líder Truncar Truncado queda Finalizado. Todos los líderes D = Si la tirada (DR) es mayor que el Factor D Inactivos de igual o menor Iniciativa son no válidos para Ímpetu. El líder queda Finalizado Intento de Reorganiza- E Unidad Reorganizada y recibe Impactos igual a la mitad de su TQ impresa, redondeando a la baja. ción [a] F Si la tirada es mayor que la TQ impresa, se elimina la unidad; en otro caso la unidad Mueve en Huida. de Iniciativa del Líder. E = Si la tirada (DR) es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Líder +1. F = Si la tirada (DR) es mayor que el Factor de Iniciativa del Líder +1

4 (11.15) Tablas de Impactos de Cohesión y TQ Chequeos TQ y Especiales Tipo de Hace chequeo si: Chequeo Resultado Unidad de doble-tamaño A Impactos de Cohesión igual hace una Maniobra DR menos TQ. Girante B+C 1 Imp. de Cohesión Falange usando 5 AM en el 1º Movimiento A 1 Imp. de Cohesión Chequeo TQ Pre-Choque [a] A Impactos de Cohesión igual DR menos TQ. Chequeo de Colapso A Unidad Huye B+C Se quita 1 Impacto de Cohesión Unidad atravesada por A Impactos de Cohesión igual a unidad amiga huyendo DR menos TQ (después de recibir 1 Impacto de Cohesión) [b] Cualquier unidad usa Repliegue Ordenado A 1 Impacto de Cohesión Cambio de Orientación de A Unidad Huye Reacción (sólo a pie) [c,d] Evitar el Paso-a-Través [f] A Éxito; 1 Impacto de Cohesión La unidad arriba de la pila A Unidad Huye cuando la unidad de abajo Huye Caballería cuando un A Impactos de Cohesión igual a Elefante se pone adyacente DR menos TQ con un mínimo de 1 impacto Chequeo de Huida de A Unidad Huye Falange, HO/HI [e] B+C Unidad Permanece y recibe impactos igual a TQ Chequeo de Huida Maula A Unidad Huye cuando defiende y apilada B+C Unidad Permanece y recibe con CG [g] impactos igual a TQ 1 Unidad de Gremio (Sreni) A Unidad que Mueve = Huye forzada a apilarse con Unidad Estacionada = Imunidad de Gremio diferen- pactos de Cohesión igual DR te. menos TQ Huida en Cascada (11.23) A Impactos de Cohesión igual a DR menos TQ Nota: todos los puntos indicados abajo se refieren a la tabla de TQ y Chequeos Especiales solamente. (DR = tirada del dado) Tipos de Chequeo: A=si la tirada es mayor que la TQ de la unidad B=si la tirada es igual que la TQ de la unidad C=si la tirada es menor que la TQ de la unidad D=si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del líder +1 Notas: Las unidades que Huyen tienen una TQ de 1 Las unidades en formación de Columna tienen una TQ 2 en esa formación. Impactos de Cohesión Automáticos Motivo Efectos del terreno para Movimiento y/o Cambios de Orientación Unidad Moved mueve de nuevo Falange Moved mueve de nuevo usando 5 AM Falange pivota Frentea-Flanco Unidades a pie no- Hostigador y Carros des-pués de Repliegue Orde-nado Unidad usa Repliegue Ordenado cuando la unidad enemiga se acerca por Flaco/Retaguardia (Reta-guardia sólo para Hosti-gadores) Movimiento Voluntario a través de una unidad amiga Movimiento de Huida/ Retirada a través de uni-dad amiga Penetración (9.18) Caballería no-india entra en hex de Flanco/ Retaguardia de un Elefante Elefante en Estampida entra por el Frontal Caballería Todos los demás Elefante en Estampida entra por el Flanco o Retaguardia Efecto de Acción Específica Véase Tabla de Costes de Movimiento Impacto de Cohe-sión 2 Impactos de Cohesión 1 Impacto de Cohe-sión 1 Impacto de Cohe-sión 1 Impacto de Cohe-sión Véase la Tabla de Apilamiento 6.78 Véase la Tabla de Apilamiento Impactos de Cohesión 2 Impactos de Cohesión 2 Imps. de Cohesión 1 Imp. de Cohesión 2 Impactos de Cohesión a = no se aplica si el defensor es una unidad de Hostigadores o Huye, o si es LI que está atacando a PH o HI por el frente. Modificadores de la tirada del Defensor: +1 si es atacado por un Elefante. +1 si es atacado por un Carro que movió 4 hexes o más. Falange, HO/HI atacada por Carros. b = véase la Tabla de Apilamiento (6.78) para excepciones. c = se ajusta (+ o ) la tirada sumando la diferencia entre la AM de la uni-dad que mueve y la AM de la unidad que reacciona. d = el Chequeo no se aplica a Caballería que reacciona a unidades a pie. e = DRM: impactos acumulados que superen la TQ; DRM +3 si la unidad atacó f = DRM si es atacado por elch g = DRM: impactos acumulados que superen la TQ.

5 (8.17) Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados Alcance en Hexes [a] Tipo de Proyectil [A] Arquero a Pie [A*] Arco Largo [A] Arquero Montado [b] [A] Elefantes 3 2 [a] Pantalla de Elefante [c] 3 [J] Jabalinistas a Pie 5 [J] Jabalinistas Montados [d] 3 [S] Hondero 3 2 Yantra Jamadagnya 9* [e] 7* Sarvatobhadra [f] 9* 5* 1* Resultados: # = si la tirada de Proyectiles modificada es igual o menor que el número indicado a ese Alcance, la unidad en el hex objetivo recibe un (1) Impacto de Cohesión; dos (2) Impactos de Cohesión si es un Elefante. Si la tirada no modificada es un 0, y hay un líder en el hex objetivo, se chequea para baja de Líder según * = si Jamadagnya/Sarvatobhadra consigue un impacto, se tira de nuevo. Si la segunda tirada es 0-2, el objetivo recibe un segundo Impacto. a = cuando una unidad con proyectiles dispara a una unidad objeti-vo a una menor elevación, su alcance aumenta en un hex. Cuando dispara al Alcance Extendido, la unidad necesita una tirada de 0 para infligir un impacto. b = incluye Caballería y Carros (incluyendo Carros de Elefantes). Los Arqueros en Carro y Caballería son las únicas unidades que pueden disparar durante el Repliegue. Cuando lo hacen, el alcance siempre se considera que es a dos hexes, y hay un DRM +1 por disparar mientras mueve. Véase y la excepción a c = sólo puede hacer Disparo de Reacción d = incluye aquellos en Elefantes, Carros y Caballería. e = no pueden disparar a hex adyacente si está en Torre. f = el Sarvatobhadra puede Derribar una Puerta de Ciudad. Véase Suministro de Proyectiles Una tirada no ajustada de 9 deja con Pocos Proyectiles ( Missile Low ) a Arqueros, Honderos y Pantallas de Elefante. Una tirada no ajustada de 7 9 deja con Pocos Proyectiles ( Missile Low ) a todos los Jabalinistas. Toda la infantería armada con jabalinas que se implique en Combate de Choque se queda sin Proyectiles ( Missile No ) tras terminar el Combate de Choque. La Artillería (Yantra, Jamadagnya, Sarvatobhadra) nunca se quedan sin proyectiles. Modificadores de la Tirada: Movimiento +1 si la unidad con proyectiles movió/moverá; no se aplica a Jabalinistas a Pie ni a cualquier unidad que sólo cambie de orientación. Terreno: +1 si el objetivo está en un hex de Bosques +2 si el objetivo está en un hex de Fuerte? Tabla de Efectos del Campamento (véase la tabla 12.12)? Tabla de Efectos de la Ciudad (véase la tabla 12.21). Tipos de Tirador y Objetivo: +1 si el defensor es Caballería (Cat HC) o Elefantes Catafractos (Cat EL), Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch) atacados por Honderos, Jabalinistas o arqueros de Arco Largo (A*) +2 si el defensor es Caballería (Cat HC) o Elefantes Catafractos (Cat EL), Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch) atacados por Arqueros (A) +1 si el objetivo es Infantería Pesada/Falange (no se aplica a A*), O +3 si el objetivo es Infantería Pesada/Falange, y un Arquero, Hondero o Pantalla de Elefante dispara a un alcance de 1 hex (adyacente) a través de un lado de frente de la infantería. Este modificador no es acumulativo con el modificador anterior. Todos los modificadores son acumulativos a menos que se indique lo contrario.

6 AS = Ataque Superior: se Duplica el resultado de Impactos (9.42) Tabla de Superioridad de Choque de Cohesión del Defensor en la TRC de Combate de Cho- Armas del Atacante/Sistema de Protección vs. Defensor que. DS = Defensa Superior: se Triplica el resultado de Impactos Tipo de Defensor PH+ HI+ MI+ LI SK HC+ LN+ LC EL+ CH+ de Cohesión del Atacante en la TRC de Combate de Choque. [PH] Falange DS NP DS DS DS DS - DS = se aplica si el defensor tiene capacidad de disparar [HI] Inf. Pesada NP DS DS DS - - Jabalinas y tiene proyectiles disponibles; en otro caso se trata como Sin Superioridad. [MI] Inf. Media AS NP - - DS - - NP = No Permitido [LI] Inf. Ligera AS AS - - NP - - DS = las unidades Deben Atacar, si movieron. [SK] Hostigadores AS AS AS AS NP AS AS AS AS AS - = Sin Superioridad: Impactos de Cohesión normales para ambos bandos. [HC] Cab. Pesada NP AS AS Independientemente de tipo de armas/protección, cual- [LN] Cab. Lanceros NP AS - - AS AS quier unidad que ataca a un enemigo por su Flanco o Retaguardia consigue Superioridad de Posición y por [LC] Cab. Ligera NP AS AS - AS AS tanto es Ataque Superior automáticamente. [EL] Elefante NP La Superioridad Posicional no se puede conseguir contra defensores en hexes de Fuerte, Bloque de Ciudad, Templo [CH] Carro AS AS - o Palacio. La Artillería no puede atacar en Choque bajo ninguna Siempre se lee bajando en la Columna del Atacante. circunstancia. Se usa el Sistema de Armas Disponible más ventajoso a cada jugador. Los Carros de Elefantes (elch) se tratan como Elefantes Los ataques de Choque contra unidades En Columna son automáticamente Ataque Superior. (EL) para el Choque. (9.45) Tabla de Baja de Líder Bajas de Líder: las bajas de Líder ocurren de dos formas posibles: Proyectiles: las bajas de esta forma se determinan cuando ocurren, según Sin embargo, se usa el sistema de resolución discutido abajo. Choque: las bajas se determinan antes de proceder con la resolución del Choque, según Las posibles bajas de líderes de Proyectiles o durante el Choque requieren que el jugador tire un dado. Si la tirada es un 1-9, nada ha ocurrido. Si la tirada es un 0 : 1. El líder ha sido Herido. El jugador tira después una segunda vez; si esa tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del líder, ese líder ha Muerto. 2. Si un líder queda Herido, queda Finalizado inmediatamente. Para el resto del juego, se resta uno () de todos los factores numéricos (es decir, no hay efecto sobre la capacidad de Mando en Línea del líder), a un mínimo de 0. Véase Si Muere, es momento de hacer recuento de Karma... nuestro héroe ahora está muerto, para renacer otro día. Los líderes muertos se retiran del juego inmediatamente y no son reemplazados. Un líder que ha Muerto como parte de un combate de Choque tiene efecto negativo sobre ese combate; véase 9.17[3].

7 (9.44) Tabla de Resultados del Combate de Choque Columnas TRC Dado (1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(4) 4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3) 5 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3) 6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4) 8 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 9 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6) Si es Ataque Superior, se Duplica (2x) los impactos de Cohesión del Defensor. Si es Defensor Superior, se Triplica (3x) los impactos de Cohesión del Atacante. #(#) = Impactos de Cohesión del Atacante (Impactos de Cohesión del Defensor) Ajustes de Columna Diferencia en la Relación de Tamaño: se salta un número de columnas a la derecha/izquierda en base a la relación de los tamaños. No se aplica al combate de Choque que implique Elefantes vs. no-elefantes, Carros vs. no -Carros, y/o Hostigadores vs. Ca-rros. Sin embargo, en Elefantes vs. Elefantes, o Carros vs. Carros, el tamaño SÍ se toma en consideración. Ajustes por Terreno (se usa la mejor posición disponible al defensor): 1Izq Todos los Defensores están en Bosque. *1Izq Algún Defensor está en un nivel de terreno más elevado que el Atacante(s). *2Izq Todos los Defensores en terreno más elevado que el Atacante(s). 2Izq Todos los Atacantes están atacando a través de lado de Río. 2Izq Algún Defensor está en un hex de Fuerte. 1Dcha Todos los Defensores en terreno más bajo que el Atacante.? Efectos del Campamento (véase la tabla 12.12).? Efectos de la Ciudad (véase la tabla 12.21). Ajustes de Unidad: 2Izq Si una no-falange ataca a una Falange frontalmente, 2Izq por cada flanco de la Falange defensora que esté cubierto por otra unidad de Falange o una ZOC de Falange. 2Izq Si alguno de los defensores es Caballería Catafracta (Cat HC) o Elefantes Catafractados (Cat EL), Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch). 2Dcha Si alguno de los atacantes es Caballería Catafracta (Cat HC) o Elefantes Catafractados (Cat EL), Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch). Todos los ajustes son acumulativos, excepto para los puntos *, que son o uno u otro. Modificadores de la Tirada: Si un Líder está apilado con una unidad atacante, añade su factor de Carisma a la tirada. Si un Líder está apilado con una unidad defensora, resta su factor de Carisma de la tirada. Si un Líder atacante ha muerto, resta su factor de Carisma de la tirada. Si un Líder defensor ha muerto, añade su factor de Carisma a la tirada. Si un CG está apilado con una unidad Maula, su Carisma se aplica a ella y a todas las unidades Maula adyacentes. Sin embargo, si un CG está siendo transportado encima de una unidad de Elefantes, su Carisma se aplica a ella y a todas las unidades amigas adyacentes.

8 (10.19) Tabla de Estampida de Elefante DR Resultado 0 El Elefante en Estampida se mueve en la dirección de la unidad amiga más cercana. 1 6 EL mueve 3 hexes en la dirección indicada en la Brújula del mapa. Los Carros de Elefantes (elch) mueven dos (2) hexes; véase Primera tirada de Estampida El elefante en estampida se aleja directamente de la unidad que le causó la estampida. Tirada posterior El elefante en estampida es eliminado. (5.33) La Tirada del Destino Dado Resultado 0, 1 Reactivación es posible. El juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario, que puede activar a alguno de sus líderes, independientemente de si el líder está Finalizado o no! Tal líder Reactivado no puede usar Ímpetu por sí mismo. 2 8 El líder que intenta Ímpetu queda Finalizado. Se vuelve a la Fase A. 9 El líder ha tenido una Crisis de Fe. Todas las unidades de combate a la mitad de su alcance, redondeando al alza, deben replegarse dos hexes incluso si están en una ZOC enemiga. Eso incluye al líder que ahora queda Finalizado. Véase 6.63[1] y [3]. (9.43) Tabla de Choque de Lanzas y Espadas Aspecto Clase de Arma del Tipo de Arma del Atacante Defensor Defensor PH HI MI LI SK HC LN LC EL CH Frente PH Falange NP HI Inf. Pesada NP MI Inf. Media NP LI Inf. Ligera NP SK Hostigadores NP HC Cab. Pesada NP LN Cab. Lanceros NP LC Cab. Ligera NP EL Elefante NP NP NP NP 7 3 CH Carro # = Columna de la TRC de Choque a usar. NP = No Permitido Los Carros de Elefantes (elch) se tratan como Elefantes (EL) PH HI MI LI SK HC LN LC EL CH Flanco PH Falange NP HI Inf. Pesada NP MI Inf. Media NP LI Inf. Ligera NP SK Hostigadores NP HC Cab. Pesada NP LN Cab. Lanceros NP LC Cab. Ligera NP EL Elefante NP CH Carro PH HI MI LI SK HC LN LC EL CH Retag. PH Falange NP HI Inf. Pesada NP MI Inf. Media NP LI Inf. Ligera NP SK Hostigadores NP HC Cab. Pesada NP LN Cab. Lanceros NP LC Cab. Ligera NP EL Elefante NP CH Carro

9 Tablas de Campamentos y Ciudades (12.21) Tabla de Efectos de la Ciudad Coste Cohesión Coste de Cohesión Efecto sobre el Efecto sobre el Terreno Coste PM Inf. [a] Todos los Demás Choque Disparo Puerta de Ciudad [a] desde fuera +2(+1) 0 (1) [a] 0 (1) [a] P Honderos: +1 Arqueros: +2 Jabalinas: +4 desde dentro +2(+1) 0 (1) [a] 0 (1) [a] P [b] Derribada Izq Muralla de Ciudad Honderos: +1 desde fuera P P P P Arqueros: +2 Jabalinas: +4 desde dentro P P P P [b] Plaza de Ciudad Calle de Ciudad (2)1 0 0 [c][f] Bloque de Ciudad 3 1 [d] P 2Izq +2 Lado de Hex de Bloque +3 1 [d] P 2Izq P Templo/Palacio 2 0 [d] P [e] 3Izq +2 = Sin Efecto P = Prohibido Todos los costes de movimiento/cohesión son acumulativos. Las unidades En Columna usan los costes de PM/Cohesión entre paréntesis. Si una unidad no tiene los PMs necesarios para cruzar un lado fortificado dado, no puede hacerlo, incluso si el lado de hex está adyacente. Los modificadores de Choque y Disparo en Terreno de Ciudad sólo se aplican si ambos, atacante y defensor, están dentro de la ciudad. Los efectos no son acumulativos con accidentes del terreno de lado de Puerta/Muralla/Puerta Derriba-da. Una unidad no puede atacar en Choque a una unidad en un hex en el que esté prohibido entrar. Las unidades de Elefan-tes dentro de una ciudad no pueden Disparar cuando se activan. Pueden usar todos los tipos de Disparo de Reacción. a = El coste de cohesión entre paréntesis se aplica si una unidad atraviesa un lado de Puerta directamente a una ZOC enemiga. b = Una unidad dentro de la Ciudad adyacente a un lado de Puerta/Muralla está en un nivel más alto por tanto aplica el Alcance Extendi-do. c = Las unidades de Elefantes, Carros y de doble-tamaño deben estar En Columna para entrar en un hex de Calle de la Ciudad. d = Las unidades de Elefantes, Caballería, Carros y de doble-tamaño tienen prohibido entrar en hexes de Bloque de Ciudad, Palacio y Templo (aunque véase la excepción para Elefantes en la nota e abajo). e = Los Elefantes pueden Atacar en Choque y Avanzar después del Choque a un hex de Templo/Palacio pero no pueden entrar en el seg-mento de Movimiento. f = Las unidades de movimiento de Elefante están restringidas a la vía principal desde el hex 2426 a 2939, véase SE = Sin Efecto. (12.36) Tabla de Abrir Brecha Unidad Muralla de Puerta de Torre de Puerta de Campamento Campamento Campamento Ciudad Elefantes * 0 3* Sarvatobhadra NP NP NP 0 4* [a] # # rango de tiradas para Derribar o Dañar una Muralla, Puerta o Torre NP = No Permitido * el Primer resultado con éxito Daña la Torre/Puerta; el segundo con éxito Derriba la Torre/Puerta. a = con una tirada igual o menor que el número indicado en la línea de Sarvatobhadra de la Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados, todas las unidades en un hex adyacente al lado de Puerta deben hacer inmediatamente un chequeo TQ. Las unidades que fallen reciben 1 Impacto de Cohesión.

10 (12.21) Tabla de Efectos del Campamento Coste Cohesión Coste de Cohesión Efecto sobre el Efecto sobre el Terreno Coste PM Inf. [a] Todos los Demás Choque Disparo Puerta [a] desde fuera +2(+1) [f] 0 (2) [b] 0 (2) [b] 3Izq Honderos: +1 Arqueros: +2 Jabalinas: +4 desde dentro +2(+1) 0 (1) [b] 0 (1) [b] 2Izq Derribada Izq Zanja/Terraplén desde fuera +2 1 P 3Izq +1 desde dentro +1 1 P 2Izq Muralla [a] desde fuera +3 [f] 1 P 4Izq Honderos: +1 Arqueros: +2 Jabalinas: +4 desde dentro +2 1 P 3Izq Derribada +2 1 P 3Izq Torre [d] desde fuera 1 1 P 2Izq Honderos: +1 Arqueros: +2 Jabalinas: +4 desde dentro 1 0 P [c] 1Izq [d] Derribada P P P P P Espinos [e] +2 2 P 1Izq Foso +1 2 P 2Izq Carretas [e] +2 1 P 1Izq Fuertes 2 1 P 2Izq +2 = Sin Efecto P = Prohibido Todos los costes de movimiento/cohesión son acumulativos. Las unidades En Columna usan los costes de PM/Cohesión entre paréntesis. La Torres/Murallas/Puertas Derribadas dejan de tener una orientación dentro/fuera. Si una unidad no tiene los PMs necesarios para cruzar un lado fortificado dado, no puede hacerlo, incluso si el lado de hex está adyacente. a = Incluye a los Líderes apilados con la infantería. b = El coste de cohesión entre paréntesis se aplica si una unidad atraviesa un lado de Puerta directamente a una ZOC enemiga. c = La Artillería puede ponerse en hexes de Torre durante la colocación inicial pero no puede entrar una vez que el juego comienza. d = Una unidad en un hex de Torre está a un nivel más alto y por tanto aplica el Alcance Extendido. e = La no-infantería no puede cruzar un lado de Carretas o Espinos. Las unidades de infantería no-maula no puede entrar voluntariamente este recinto si alguna unidad Maula está dentro. f = Las unidades Tribales amigas sólo pueden cruzar una Muralla a través de un lado de Puerta y como parte del Movimiento de Huida; los Tribales enemigos no están bajo esta restricción. REGISTRO DE TURNOS

11 Tablas de GBdlH Simple (7.14) Tabla de Resultados del Disparo de Proyectiles Alcance en Hexes [a] Tipo de Proyectil [A] Arquero a Pie [A*] Arco Largo [b] [J] Jabalinistas a Pie 6 [S] Hondero 3 2 [a,a] Pantalla de Elefante [c] 3 [A] Arqueros Montados [d] [J] Jabalinistas Montados [d] 4 Yantra [b] Jamadagnya [b] 9* [e] 7* Sarvatobhadra [b,f] 9* 5* 1* Modificadores de la Tirada: Objetivo está a una menor elevación. Las Torres se consideran a un nivel más alto que el nivel del terreno que ocupan. +1 Por cada Impacto de Cohesión que la unidad que dispara haya recibido. +1 Si la unidad con proyectiles movió/moverá o uso Impacta y Corre +1 Cualquier ataque de Proyectiles Impacta y Corre de una unidad de Jabalinas a Pie. +1 El objetivo es Caballería/Elefante Catafractos, Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch) y el tirador no es artillería. +1 El objetivo es Caballería/Elefante Catafractos, Carros Pesados (CH*), o Carros de Elefantes (elch) y el tirador es Arquero (A) +1 El objetivo es Infantería Pesada (HI) o Falange (PH) y el tirador no es ni artillería ni un Arco Largo (A*). +1 El objetivo está en un hex de Bosques +2 El objetivo está en un hex de Fuerte +2 El objetivo es una unidad de Infantería Pesada (HI) o Falange (PH) y la unidad que dispara es una unidad de Infantería Ligera armada con Jabalinas; no se aplica a unidades Hostigadores. +2 El objetivo es una unidad de Infantería Pesada (HI) o Falange (PH) y la unidad que dispara es un Arquero (A o A*) u Hondero (S) que dispara a un alcance de 1 hex (adyacente) a través de los lados de frente de la unidad. +? Modificadores de los Efectos de la Fortificación (véase la Tabla de Efectos de la Fortificación) Resultados: # = si la tirada de Proyectiles es igual o menor que la indicada a ese Alcance, la unidad objetivo recibe 1 Impacto. Los Elefantes reciben 2 Impactos * = si se consigue un Impacto, se tira de nuevo. Si la segunda tirada es 0-2, el objetivo recibe otro Impacto. a = las unidades en Torres tienen su alcance extendido en 1 hex. Se necesita una tirada modificada de 0 para impactar a alcance extendido. b = no puede disparar si la unidad entra en otro hex. c = sólo puede hacer Disparo de Reacción d = las unidades montadas incluye sólo a la Caballería y Carros. e = no pueden disparar a este alcance si está en Torre. f = puede Derribar las Puertas de la Ciudad. Todos los modificadores son acumulativos.

12 (5.0) Tabla de Efectos del Terreno SK, LI CH DRM de Tipo de Terreno PH, HI MI, LI Tribal Caballería Elefante Artillería Columna [a] Choque Despejado Bosque 2(h) 2(h) 2 2(h) 2 P 2(h) Rocoso, Árboles Cortados 1(h) 1 1 1h 1 P 1 Arbustos 2(h) 2(h) 2 2(h) 2 P 2 Cenagal (h) 1 P 1 Barro 2(h) 2(h) 2 2h 2(h) P 2(h) Fuerte P P P 1 Arroyo +1(h) +1(h) +1(h) +1(h) +1 P +1 Ríos [b] +2h +2(h) +2(h) +2(h) +2(h) P +2 2/ Río Indo/ Hex Todo-Agua P P P P P P P P Subir 1 Nivel +1(h) Subir 2 Niveles/Barranco +2h +2h +2(h) P P P +2 2 Subir 3 Niveles P P +3h P P P Bajar 1 Nivel +0(h) (h) Bajar 2 Niveles/Barranco +1h +1h +1(h) P P P +1(h) +1 Bajar 3 Niveles P P +3h P P P Camino: a través de Río/Arroyo +1(h) +1(h) Todos los demás Terrenos OT OT OT OT OT OT OT OT Cambiar de Orientación [c] /+2 [d] +2 +1/+2/+3 [e] +1 Unidad Amiga [g] P [g] [h] P # = coste de Puntos de Movimiento h = unidad sufre 1 Impacto (h) = unidad debe pagar +1 PM o sufrir 1 Impacto P = Prohibido; la unidad no puede entrar en el hex. OT = se usa el otro terreno en el hex = No aplicable Los Líderes Tribales usan la columna LI, los Líderes transportados en Elefantes/Carros esas columnas, todos los demás Líderes usan la columna de la Caballería. a = las unidades válidas pagan 1 PM para entrar en Formación de Columna. b = el DRM de Choque es si alguna unida ataca a través y 2 si todos atacan a través. c = a una unidad de doble-tamaño le cuesta 3 PMs Invertir-Frontal y +1 PM mover la mitad de la unidad hacia adelante mientras está adyacente a una unidad enemiga. d = la Caballería Catafracta paga +2. e = los Carros Pesados pagan +2; los Carros de Elefantes +3. f = los Líderes pagan +1 PM para entrar en un hex amigo; no hay coste adicional por entrar en un hex ocupado sólo por una unidad de artillería. g = sólo los líderes pueden entrar en un hex con una unidad PH/HI. h = las unidades Tribales pagan +2 PMs para permanecer en el hex y 2 PMs para cambiar la posición de la pila con la que mueve.

13 (11.1) Tabla de Efectos de la Fortificación Campamento DRM de Proyectiles Terreno Costes de Movimiento DRM de Choque [c] J A S Art. desde fuera [a] : Zanja/Terraplén Muralla +2(h) +3(h) Puerta [h] +2 [d] Torre [e] 1 desde dentro [b]: Zanja/Terraplén +1(h) Muralla +2(h) 2 Puerta [h] +2 [d] 2 Torre [e,f] 1 Cualquier dirección: Foso +1(h) Espinos +2(h) Carretas +2 Muralla Derribada +2(h) Puerta Derribada +1(h) Torre Derribada P P Ciudad DRM de Proyectiles [i] Terreno Costes de Movimiento DRM de Choque [c,i] J A S Art. desde fuera [a] : [h] Puerta de Ciudad Muralla de Ciudad +2 [d] P P P desde dentro [b]: Cualquier dirección: Puerta Derribada +1(h) Plaza de Ciudad 1 Calle de Ciudad 2 [d] Bloque de Ciudad 3(h) [g] Puerta de Ciudad [h, f] Muralla de Ciudad [f] +2 [d] P P P Lado de Hex de +3(h) [g] P P P P Bloque Templo/Palacio 2 [g] # = coste de Puntos de Movimiento Todos los costes de movimiento y DRMs son acumulativos (h) = unidad debe pagar +1 PM o sufrir 1 Impacto P = Prohibido Si una unidad no tiene los PMs necesarios para cruzar un lado fortificado dado, no puede hacerlo, incluso si el lado está adyacente. a = esto se refiere a una unidad que ataca el campamento/fortificación desde fuera del lado o hex de estructura. b = esto se refiere a una unidad en el hex de campamento/fortificación o por la parte interior del lado de campamento/fortificación. c = todos los accidentes de Fortificación niegan el DRM de ataque en Movimiento en cualquier dirección. d = las unidades En Columna pagan +1 o 1 PM. e = sólo la infantería puede entrar en hexes de Torre. La Artillería puede situarse inicialmente en hexes de Torre pero no puede entrar una vez que el juego comienza. f = las unidades en Torres o disparando desde una Puerta/Muralla de Ciudad desde dentro tienen su alcance extendido en 1 hex. Se necesita una tirada de 0 para impactar a alcance extendido. g = unidades a pie y líderes; todas las demás lo tienen prohibido. Excepción: los Elefantes pueden Atacar en Choque y Avanzar después del Choque a un hex de Templo/Palacio pero no pueden entrar en el segmento de Movimiento. h = las unidades de Elefantes, Carros, Caballería y Artillería pueden cruzar una Muralla sólo a través de un lado de Puerta. i = los modificadores de Proyectiles y Choque en Terreno de Ciudad no son acumulativos con los accidentes de lado de Puerta/Muralla/ Puerta Derribada. El DRM máximo para ataques en un hex de Bloque de Ciudad, Palacio o Templo es +/1. Los ataques en un hex de Bloque de Ciudad, Palacio o Templo siempre es un ataque Frontal.

14 (7.5) Matriz de DRMs de Sistema de Armas Tabla de Ataques Frontales Defensor Tip o Tipo Atacante PH HI MI LI HC LN LC EL CH [a] PH HI MI LI SK HC LN LC EL NP NP NP 2 CH NP = No Permitido a = incluye CH* Modificadores de Unidad Especial (Tabla de Ataques Frontales): No-Falange (PH) moviendo vs. Falange (PH): se resta uno ( 1) Caballería moviendo vs. Infantería armada con Jabalinas: se resta uno ( 1).No se aplica a Caballería Catafracta Tabla de Ataques por Flanco/Retaguardia Defensor Tipo Tipo Atacante PH HI MI LI HC LN LC EL CH [a] PH/HI MI/LI SK HC LN/LC EL CH REGISTRO DE TURNOS

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