UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA

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Del 23 de noviembre de 2015 al 19 de febrero de 2016 y del 13 de abril al 6 de mayo de MARÍA TERESA ROMÁN GRANDE. teroman@agro.uva.

Transcripción:

CONTENIDO PROGRAMÁTICO PARA PROGRAMAS DE PREGRADO, POSTGRADO Y TECNOLÓGICOS Emisión: 10/11/2010 Revisión No. 0 DGC-R Página 1 de 1 Unidad académica Ingeniería en Multimedia Nombre del espacio académico DISEÑO DE INTERFACES MULTIMEDIA Código 12317 Prerrequisito Ninguno Área Ingeniería Aplicada Tipo de asignatura Teórico/práctica Nivel 9 Modalidad Presencial Horas presenciales por semana 3 Horas de trabajo independiente por semana 6 Horas de trabajo semanal 9 Horas de trabajo semestral 144 Créditos académicos 3 1 INQUIETUDES QUE BUSCA RESOLVER Unificar conceptos en la elaboración y diseño de interfaces multimedia. 2 JUSTIFICACIÓN El diseño de interfaces multimedia es la técnica que hace posible usar productos multimediales mediante el uso de estrategias creativas, compositivas y narrativas en el diseño de productos multimedia. Mediante la combinación de técnicas específicas y conceptos de diseño gráfico, Navegación, Usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la multimedia puede elaborar productos efectivos, de impacto y que cumplan con los objetivos finales asignados a un diseño de interfaz de usuario. 3 OBJETIVOS 3.1 Objetivo general Dotar a los estudiantes de Ingeniería de los fundamentos teóricos y técnicas sobre el diseño de contenidos multimedia utilizando recursos tecnológicos para Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 1 de 6

composición gráfica y programación, aplicando conceptos de adquiridos en otras cátedras como son Elaboración de guiones, Animación 2D, Laboratorio de video, Laboratorio de Sonido, Talleres de animación, Integración Multimedia, entre otras. 3.2 Objetivos específicos Definir el concepto de Diseño de Interfaces Multimedia. Desarrollar Interfaces de usuario efectivas aplicando conceptos de Orientación, Navegación, Diseño gráfico de mapas de imagen y metáforas, Usabilidad, Funcionalidad, Heurística y Guiones multimedia Diseñar un prototipo y producto final de interfaz gráfica de usuario. 4 COMPETENCIAS 4.1 Generales: Comunicación El estudiante conoce los conceptos de comunicación gráfica y escrita de una interfaz de usuario. Cooperación-trabajo en equipo El estudiante distingue los diferentes roles que desempeñan las personas en un grupo de trabajo. El estudiante sabe evaluar las curvas de aprendizaje en el manejo de roles técnicos, tecnológicos y competencias de cada persona en un grupo de trabajo. Responsabilidad El estudiante es ético con el manejo de las materias primas entregadas, maneja los tiempos de entrega y entiende la problemático socioeconómica que implica su trabajo. 4.2 Especificas 4.2.1 Laborales: Comunicación Resuelve problemas de diseño a nivel de interacción, navegación y desarrollo de interfaces multimedia. Maneja los elementos compositivos o gráficos, software y programación de manera adecuada al proyecto. Conoce las generalidades para poder adaptarse a las nuevas tecnologías.. El estudiante Trabaja en equipo para el diseño de proyectos incrementales. Realiza productos entendibles, manejables y que puedan llegar a los públicos y entornos objetivos. Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 2 de 6

4.2.2 Cognitivas: Es capaz de interpretar los requerimientos esenciales y puntuales de una interfaz gráfica de usuario. Argumenta, sabe defender, justificar y organizar una propuesta de interfaz de usuario Sabe prototipar productos de multimedia de acuerdo con los requerimientos y opciones de desarrollo. 4.2.3 Comunicativas: Desarrollar habilidades y destrezas que le permitan el desarrollo de interfaces de alto impacto Comprende, interpreta y soluciona problemas teóricos mediante su codificación e implementación. Identifica y comprende los avances de la tecnología en cuanto Software de diseño de interfaces. 4.2.4 Investigativas: Aprende permanentemente basado en las teorías de la usabilidad y diseño de interfaces de usuario. Analiza los resultados obtenidos en el proceso de diseño. Argumenta y propone nuevas formas realizar interfaces de usuario. Construye posibles soluciones al problema planteado. Conoce las tendencias del diseño de interfaces de usuario y las posibilidades de acuerdo avances tecnológicos y técnicos. 5 UNIDADES MODULARES 5.1 UNIDAD MODULAR 1. Diseño de información y Diseño Gráfico 5.1.1 Objetivo específico: Analizar y definir los requerimientos funcionales de un producto multimedia enmarcado dentro de un proyecto multimedial. 5.1.2 Temas: Diseño de información o Definición de producto o Público y entorno o Usuarios o Opciones de desarrollo o Materias primas Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 3 de 6

Diseño Gráfico o Estructura técnica o Estructura orgánica y modular o Coherencia y comunicación o Identidad e información o Lenguaje y redacción o Rotulado y etiquetado o Estructuras de navegación o Layout y bocetación o Búsquedas o Elementos multimedia 5.2 UNIDAD MODULAR 2. Diseño de Interfaz de Usuario 5.2.1 Objetivo específico: Diseñar un prototipo de producto multimedia con un alto grado de usabilidad, accesibilidad y funcionalidad, siguiendo la teoría sobre diseño de interfaces gráficas de usuario. 5.2.2 Temas: Orientación Mapa de imagen y metáfora visual Navegación Utilización Usabilidad Heurística Funcionalidad 5.3 UNIDAD MODULAR 3. Publicación 5.3.1 Objetivo específico: Distribuir un producto multimedia en diversos medios de comunicación mediante el énfasis del producto creado. Diferentes tipos de publicación. Internet Broadcasting CD. DVD Local o escritorio Impresos Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 4 de 6

6 METODOLOGÍA La materia se orienta a través de la realización de talleres de dos horas, en donde se aplican conceptos y teoría impartida en clases de 1 hora. Así mismo, se programa la ejecución de un proyecto real. EVALUACIÓN La evaluación del proceso de enseñanza, se hará mediante las técnicas de evaluación cualitativa y cuantitativa, a criterio del docente, y de acuerdo con la reglamentación vigente de entrega de resultados (30% - 30% - 40%). Esta evaluación se hará con un proyecto manejado a través del semestre, con tres cortes. Estos cortes evalúan el conocimiento impartido en clase. 7 FUENTES DE INFORMACIÓN 7.1 IMPRESOS TEXTOS GUÍA VAUGHAN. Multimedia Manual de Referencia. McGraw-Hill Osborne Media. 2000 CAPLIN, Steve; Diseño de iconos: iconos gráficos para el diseño de interfaces, Gustavo Gili, 2001. JAMSA, Kris. VRML Biblioteca del programador. Mc Graw Hill. 1998. KRISTOF, Ray, Diseño interactivo, Anaya Multimedia, 2000. RAFOLS, Rafael; El diseño Audiovisual, GG Diseño. Barcelona, 2005. SHNEIDERMAN, Ben; Diseño de interfaces de Usuario, Pearson Editorial, Madrid, 2006. OTROS TEXTOS 1. Manuales de software en linea o impresos, Macromedia, Adobe, Digital Worshop 7.2 MEDIOS ELECTRÓNICOS 1. http://www.ucm.es/info/emp/numer_07/7-5-inve/7-5-13.htm Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 5 de 6

2. http://www.ainda.info 3. http://dismul.blogspot.com 4. http://www.nosolousabilidad.com Elaborado por: Carlos Aranzazu López Firma Revisado por: Jefes de Área Firma Aprobado por: Comité curricular del programa de Cargo: Docente Ingeniería en Multimedia 10 de noviembre de 2010 Cargo: Coordinador área 10 de noviembre de 2010 Acta No. diciembre 15 de 2009 Contenido programático Ingeniería Ingeniería en Multimedia Programación 2 Página 6 de 6