El proyecto KIDSMART en el C.E.P. Torreagüera. Educacion Infantil y Primaria. Experiencias educativas multimedia y uso de las TIC Aurora Sánchez Robles, Mª José Bolarín Martínez. C.E.P. Torreagüera. Murcia 1. INTRODUCCIÓN Somos conscientes de la importancia que las TIC tienen en la sociedad actual; concretamente el uso del ordenador se ha convertido, por un lado, en una herramienta de trabajo cada vez más frecuente en nuestro entorno y por otro, en un medio de comunicación y de ocio. Por ello, nuestro centro, conocedor de esta realidad, con su participación en el proyecto Kidsmart pretende fomentar el desarrollo de experiencias en el uso del ordenador en edades tempranas. Entendemos el ordenador como una herramienta educativa más, como un gran soporte para el desarrollo integral de los niños. En esta línea, podemos decir que el niño a través del ordenador puede resolver pequeños problemas, tomar decisiones, adquirir, consolidar y desarrollar habilidades en colaboración con otros niños todo ello, a partir de las posibilidades que nos ofrece el sonido, la imagen, y la interacción de ambas. El desarrollo de esta experiencia se esta llevando a cabo con niños en edades comprendidas entre dos y tres años, distribuidos en tres aulas, a los que se les inicia en el uso y manejo del ordenador como un medio más para el logro de sus aprendizajes. 2. CÓMO SURGIÓ EL PROYECTO KIDSMART EN NUESTRO CENTRO La integración de las Nuevas Tecnologías en los centros educativos, tiene como marco el Proyecto Plumier que pretende dar respuesta a la Ley Orgánica 10/2002 de 23 de Diciembre de Calidad de la Educación, que en su artículo 12 dicta como objetivo para la Educación Infantil Las Administraciones educativas fomentarán experiencias de iniciación temprana en las tecnologías de la información y de la comunicación. Para llevar a cabo la participación de los centros educativos en este proyecto, la Consejería de Educación y Universidades publica una Orden por la que regula cómo elaborar el proyecto sobre tecnologías de la información y de la comunicación para la adscripción al proyecto plumier y crea la figura del responsable en medios informáticos en los centros TICEMUR 2005 103
públicos no Universitarios de la Región de Murcia. (Orden de 7 de noviembre de 2001 B.O.R.M. núm. 270, de 21 de noviembre de 2001). En este sentido, cada centro educativo planificó un modelo de integración de estos materiales en los procesos didácticos, en las distintas áreas y etapas educativas. En el curso 2.002/03 nuestro centro entra en el Proyecto Plumier, y en el curso 2.003/04 se pone en funcionamiento el aula de informática, dotada con dos ordenadores. El desarrollo del Proyecto Plumier contempla la implantación de las TIC en las diferentes áreas y etapas incorporando las distintas experiencias y proyectos innovadores que se están realizando a nivel nacional e internacional. Para ello, IBM y la Consejería de Educación y Cultura de la Región de Murcia de 20 de diciembre de 2002 acuerdan desarrollar durante el curso 2002/03 una experiencia de utilización e integración curricular de las TIC en la etapa de Educación Infantil, llamado PROYECTO KIDSMART. Con este acuerdo, IBM aporta por un lado, 12 unidades Kidsmart o pupitres informáticos, instalados en cada uno de los centros seleccionados por la Consejería y, por otro lado, asesoramiento y software educativo. Por su parte, la Consejería de Educación y Cultura, selecciona 12 centros (entre los que se encuentra el Centro de Educación Infantil Torreagüera ) atendiendo a diferentes criterios: alta escolarización infantil, centros ubicados en zonas desfavorecidas socialmente, centros que atienden a niños que precisen compensación social, escolarización de niños pertenecientes a minorías étnicas. En la actualidad forman parte de este proyecto 24 centros educativos. Asimismo, será la encargada de montar los equipos en los centros educativos, a través del Servicio de gestión informática. Este proyecto, incluye además la formación del profesorado a través de un Seminario llevado a cabo por el CPR. Murcia I, así como la gestión de la experiencia en su planificación, organización y evaluación, mediante un Proyecto Marco. Con esta experiencia, pretendemos integrar el ordenador dentro del aula como un recurso educativo más, para ello, nos planteamos los siguientes objetivos: 1. Utilizar el ordenador como un recurso para desarrollar las capacidades de los niños (atención, percepción visual, coordinación visomotora, seguimiento de órdenes, etc.) favoreciendo el ritmo individual de aprendizaje y la autoconfianza. 2. Favorecer el acceso al ordenador a los niños del centro compensando carencias originadas por el entorno familiar. 3. Despertar el interés y la motivación por el uso y el manejo del ordenador. 4. Incorporar el ordenador en la práctica educativa como un recurso didáctico más en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 5. Integrar el ordenador en el aula fomentando actividades en las que éste constituya parte de la programación de aula e incorporar el ordenador como material educativo en la organización espacial y temporal del aula. 6. Posibilitar a los niños con discapacidad el acceso al ordenador, permitiendo de esta forma, bien mediante las ayudas técnicas precisas o la configuración del soporte lógico, disponer de sistemas de comunicación y aprendizaje difícilmente alcanzables con los materiales tradicionales. 3. EL PUPITRE INFORMÁTICO EN EL AULA Esta experiencia tiene una doble finalidad, por un lado que el ordenador sea un material cotidiano en el aula, que el niño se familiarice desde una edad bien temprana con esta nueva tecnología y haga un uso natural de él. Y, por otro lado se pretende que sea un recurso didáctico más para reforzar los contenidos que se trabajan en las distintas unidades didácticas. Para ello nos planteamos los siguientes objetivos en el aula: TICEMUR 2005 104
1. Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno. 2. Posibilitar un aprendizaje individualizado. 3. Desarrollar la autonomía en el trabajo y en el juego. 4. Familiarizar al niño con el manejo del ordenador, conociendo alguno de sus elementos: teclado, pantalla, ratón. 5. Comprender que el ordenador no actúa solo, necesitamos darle órdenes, a través del ratón, teclado. 6. Seguir unas normas de comportamiento al utilizar el ordenador. 7. Aprovechar la gran atracción que provoca el manejo del ordenador en el niño para desarrollar la motivación, el interés por aprender, y la confianza en sus posibilidades. Para la consecución de los objetivos anteriormente mencionados, hemos creado en el aula EL RINCON DEL ORDENADOR. La metodología que se sigue en este rincón, está basada en una serie de principios que favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje en estas edades, se considera un rincón más dentro del aula. El niño es el protagonista de su propio aprendizaje y se da respuesta a sus propias iniciativas, de esta manera, el niño través del juego, la acción y la experimentación descubre las características del ordenador y las posibilidades lúdicas y de aprendizaje que le ofrece. Asimismo, cabe destacar que el niño trabaja en el ordenador junto a otros compañeros, por lo que se establece un clima de colaboración y de ayuda, se enseñan unos a otros, desarrollándose así, valores de cooperación y solidaridad. Hemos de señalar, que esta metodología grupal no excluye que en ocasiones se haga aconsejable la utilización del ordenador de forma individual. Por todo ello, el educador debe asumir el rol de mediador de la actividad, planificando tareas seleccionando materiales y evaluando. Sin olvidar, en ningún caso que todo ello debe darse en un clima de seguridad y confianza, en donde el educador es el principal responsable, creando relaciones de aceptación y respeto, valorando positivamente al niño dándole confianza para favorecer su autoestima y atendiendo individualmente sus requerimientos y necesidades. El centro, donde se lleva a cabo esta experiencia, tiene tres aulas de niños de 2-3 años, por ello el ordenador Kidsmart está en cada aula quince días de manera rotativa. De forma paralela los niños participan también por las tardes en un taller de informática con los ordenadores del Proyecto Plumier. El procedimiento para la incorporación del ordenador en el aula ha sido el siguiente: Creación de un rincón, con ello, pretendemos que el ordenador sea un material cotidiano del aula, por este motivo, se ha habilitado un espacio para ubicar el ordenador. Este espacio es fijo, aunque el ordenador no esté su espacio está reservado. Formación de grupos. Se forman grupos de tres y cuatro niños. A cada grupo se le asigna un color (rojo, amarillo, verde y azul) y cada miembro se identifica con él, para ello se hacen unas medallas con cartulinas de colores y la foto de cada uno de los niños pegada en ella, esto es cada niño tiene su medalla y un color asignado. En la pared al lado del ordenador y a la altura de los niños, se coloca un panel con el dibujo de un ordenador y pegados alrededor cuatro cuadrados de los colores anteriormente mencionados. Diariamente el educador presenta a los niños una cartulina de color para indicarles el grupo que ese día debe trabajar en el pupitre informático. Ese grupo coge su medalla, se la pone y se sienta a trabajar. Los demás niños se sientan a trabajar en la mesa haciendo las actividades correspondientes a la unidad didáctica. TICEMUR 2005 105
Cada día pasa un grupo por el rincón del ordenador, el tiempo es flexible, suele ser de 9,30h.- 10,00h., esto puede variar según cada grupo y la actividad que se esté realizando. Los programas seleccionados van dirigidos a niños de la etapa educativa de infantil del primer ciclo. A continuación se explican: Conejo Lector Primeros Pasos (versión 1.02). Autor: Learning Company. - Conejo Lector, es un programa muy perceptivo, sólo con el deslizamiento del ratón por encima de los objetos, éstos se ponen en marcha, se activan. Consta de varias actividades: el teatro de los gestos, animalitos y sus papás, el jardín musical, cajas de sorpresas, la selva veo-veo, la nube de formas, las burbujas, colorear. - Es un programa muy adecuado para iniciar a los niños en el uso del ordenador, y le ofrece al niño continuos refuerzos positivos, lo que hace que sea un programa muy motivante. Los estímulos visuales y auditivos siempre están presentes así como la música y las canciones. El Manejo del Ratón. - Es un programa de dificultad creciente, que pretende que el niño adquiera un control de manera gradual sobre el ratón, el posicionamiento del puntero y el empleo del botón izquierdo. Las actividades se distribuyen en tres grupos: movimiento (estelas, posiciones, recorridos, globos..), el niño relaciona el movimiento del ratón con el movimiento en la pantalla; clic (piano, figuras, colorear..), además de posicionar el ratón debe pulsar el botón para realizar las diferentes actividades; y arrastre (rompecabezas y caras), debe mantener pulsado el botón y sin soltarlo arrastrarlo hasta la figura adecuada. - Las diferentes actividades se presentan al niño varias veces cambiando los motivos y colores, para afianzar destrezas. Para pasar de una actividad a otra debe superar la anterior, al final de este recorrido aparece un índice de páginas en donde el niño selecciona aquella actividad que más le ha gustado. La granja de Play Family. Autores: Cendant Software E./ Fisher Price. - El protagonista de este software es Juan, un granjero, e invita a los niños a realizar un recorrido por la granja. Las actividades son propias de la etapa infantil, y el niño elige la actividad que desea realizar, esto es el recorrido no está prefijado. - No hay niveles de dificultad. - Las actividades son: mamis y bebés, dar de comer a los animales, canta en la granja, la cosecha y cuántos conejos hay?. Con estas actividades el niño desarrolla entre otros aspectos, la percepción auditiva y comprensión oral, la identificación de tamaños y la memorización. Mis amigos de Play family Autores: Cendant Software E. Fisher Price. - El protagonista en esta ocasión es un perrito, Rufo, y es quién guía a los niños a descubrir las diferentes actividades que tiene el programa, con dos niveles de dificultad. - Las actividades desarrollan capacidades de comprensión., resolución de pequeños problemas, relación causa-efecto. - Además trabaja contenidos de formas, colores - Las actividades son: pompas de jabón, el escondite, ABC divertido, cuenta conmigo, conoce tu cuerpo, mis primeros objetos, música mágica, desfile de animales, y al teléfono. TICEMUR 2005 106
4. CÓMO EVALUAMOS ESTA EXPERIENCIA La evaluación la enfocamos desde dos ámbitos: por un lado se valora el proceso de enseñanza-aprendizaje en el niño y, por otro lado, se valora la implementación de la experiencia en el aula. Respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje del niño se evalúa el grado de consecución de los objetivos propuestos. El instrumento utilizado es la observación directa y registros de observación en los que el educador anota aspectos tales como la actitud del niño, motivación, relación con el grupo, manejo del ordenador etc. Esta valoración se realiza al finalizar cada sesión. En cuanto a la valoración de la experiencia, se centra básicamente en la integración e implementación del pupitre informático en el aula. Para ello, se evalúan aspectos tales como nivel de aceptación e implicación del equipo educativo, adecuación de los objetivos y diseño de actividades, aspectos metodológicos tales como: la distribución de los niños dentro de cada grupo, agrupamiento de niños, distribución de los espacios y el tiempo, recursos. TICEMUR 2005 107