CURSO DE ESPECTADOR A PROGRAMADOR ACTIVIDAD 4.3-Memoria con enlace



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Transcripción:

CURSO DE ESPECTADOR A PROGRAMADOR ACTIVIDAD 4.3-Memoria con enlace MEMORIA DOCENTE TECNOLOGÍAS 1º ESO Actividad: Estudia con Tera los tipos de herramientas María Soledad Alcaraz Albaladejo 1

1.-Resumen de la actividad. Para la realización de proyectos en el aula-taller dentro de la materia Tecnologías en ESO es necesario que los alumnos conozcan las herramientas con las que van a trabajar, al menos las más comunes. La materia Tecnologías se da por primera vez en 1º de ESO y por eso he pensado realizar una actividad por medio de Scratch que permita a los alumnos conocer al menos las herramientas que tenemos en el taller de tecnología del instituto y saber cada una de ellas para qué sirve clasificándola en alguno de los 7 grandes grupos que hay. Al mismo los alumnos tienen un primer contacto con Scratch como usuarios espectadores para poco a poco iniciarlos en el pensamiento computacional y poder avanzar hacia ser programadores. Por todo lo expuesto he planteado esta actividad en 2 partes: Una primera parte en la que los alumnos son usuarios espectadores de la actividad realizada por mí en Scratch. Se trata de una actividad de desarrollo que les proporciona la parte teórica de la clasificación de las herramientas de trabajo. Los alumnos utilizan la actividad para aprender a clasificar las herramientas según los grandes grupos. Una segunda parte, dentro del mismo proyecto de Scratch, que planteo como un juego, donde los alumnos realizan una actividad interactiva de clasificación de una serie de herramientas en los grupos vistos con anterioridad. El programa las clasifica al pulsar sobre un tick verde. También ofrece la posibilidad, pulsando el botón azul, de ir atrás para volver a ver la teoría. El enlace: http://scratch.mit.edu/projects/38165470/ 2

Se trata de una actividad muy relacionada con los conocimientos que he adquirido en este curso. Hasta ahora yo podía realizar actividades interactivas con otros programas como Hot Potatoes, actividades que me funcionan muy bien con los alumnos. Pero ahora, con Scratch, son los alumnos los que pueden aprender a programarse sus propias actividades y al mismo tiempo aprender casi sin darse cuenta de que están aprendiendo. Pienso que con Scratch puedo plantearme la realización de muchas actividades y aprovecho que los alumnos dan sus primeros pasos con la herramienta para en posteriores cursos avanzar más en la programación. 2.-Contexto docente. Esta actividad está destinada a alumnos de 1º de Educación Secundaria Obligatoria (12-14 años) de la materia Tecnologías. En 1º E.S.O., se inicia el contacto del alumno con la materia a través de unidades didácticas muy guiadas, con el fin dotarlo de recursos científicos y técnicos relacionados con su propio entorno y de dar a conocer el proceso tecnológico. Dicha actividad para primer curso de ESO de la materia de Tecnologías se ha realizado según los contenidos del Decreto 291/2007, de 14 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Con esta actividad se trabajan fundamentalmente contenidos del Bloque 4. Materiales de uso técnico de dicho currículo, aunque paralelamente se trabajan también contenidos correspondientes de los siguientes bloques: Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos. Bloque 2. Hardware y software. Bloque 8. Tecnologías de la comunicación. Internet Para la correcta realización de esta actividad se dispone de un aula de informática con equipos informáticos completos con conexión a internet. Los alumnos ya saben trabajar en la plataforma Moodle. En los equipos además está instalada la versión offline de Scrach. 3.-Objetivos docentes. 3.1- Competencias básicas. Las competencias básicas que se van a trabajar durante la realización de la actividad son las siguientes: La competencia en el tratamiento de la información y digital, en especial, ya que utiliza un programa para su aprendizaje. La competencia para aprender a aprender. Y la competencia en comunicación lingüística, al interactuar con el programa respondiendo las preguntas. 3

3.2- Objetivos generales 1.- Facilitar el aprendizaje autónomo. 2.- Realizar un aprendizaje activo construyendo conocimiento y poniendo este conocimiento en acción. 3.- Introducir al alumnado en el mundo de la programación y animación que integra conocimientos diversos, pensamiento computacional y la resolución de problemas complejos. 4.-Orientación del tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos. 3.3- Objetivos específicos. 1.-Identificar los distintos tipos de herramientas y las aplicaciones técnicas más usuales de las mismas. 2.-Clasificar las herramientas según la categoría en la que deba estar incluida teniendo en cuenta el trabajo que puede realizarse con ella. 3.- Manejar el programa Scratch siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas. 4.-Detalle de la actividad. No es necesario que los alumnos tengan conocimientos previos de Scratch, ya que accederán a la actividad a través de un enlace colocado en el aula virtual donde habitualmente trabajan con el resto de materiales. Los conocimientos teóricos que deben adquirir con esta actividad están resumidos a continuación: Para hacer un proyecto en el taller de tecnología se necesitan herramientas. En el aula-taller de tecnología del instituto tenemos 2 grandes paneles con herramientas. 4

Es importante que el alumno conozca el nombre y la utilidad de, al menos, las más comunes. Las herramientas se agrupan en 7 grandes categorías según el trabajo que realizan: 1.- Herramientas para medir, marcar y trazar. Son aquellas herramientas que se utilizan para determinar las dimensiones de un objeto o para trasladar al material las dimensiones y formas del proyecto que hemos ideado. Escuadra metálica Regla metálica graduada Cinta métrica Flexómetro Metro de carpintero Lápiz de carpintero Calibre o pie de rey Goniómetro o transportador de ángulos Gramil Compás de puntas de acero Lezna o punzón Punta de trazar/granete Nivel 2.- Herramientas para sujetar. Son aquellas herramientas que nos permiten mantener inmóvil el material para poder trabajar con él Tornillo de banco Gato o Sargento Tornillo de mano Abrazadera 3.- Herramientas para cortar y serrar. Son aquellas herramientas que permiten seccionar materiales para obtener la pieza del tamaño que deseamos. Tijeras Cúter Cizalla o tijeras de chapa Sierra /sierra de arco (para metal) Sierra de calar Sierra circular Serrucho ( ordinario, de costilla, de punta) Sierra de marquetería Segueta Guillotina Prensa o troquel Amoladora 4.- Herramientas para perforar Son todas aquellas herramientas que sirven para hacer agujeros Barrena Berbiquí o taladradora manual 5

Taladradora ( portátil, de columna) Punzón 5.-Herramientas para tallar y rebajar Son herramientas que someten a arranque al material con el fin de rebajarlo. Formón Escoplo Gubia Cepilladora Cincel Buril Torno 6.-Herramientas para desbastar y pulir Son herramientas que someten a abrasión al material con el fin de darle forma (desbastar) o de alisarlo, tanto la superficie como los bordes y proporcionarle un acabado final. Limas (superficie estriada) Escofinas (superficie dentada) Papel de lija Lijadora Cepillo Carda Rectificadora Rasqueta 7.-Herramientas para unir y atornillar Son aquellas herramientas que sirven para unir las piezas una vez que estas se han cortado y pulido. La unión puede realizarse de varias maneras Martillo ( de bola, de uña, de orejas, de peña, de goma ) Clavos Tenazas Alicates (universales, de corte, de punta plana, de punta redonda) Destornillador (plano, de estrella) Tornillos Llave Allen Llaves fija Llave inglesa Cola Pistola de silicona Con esta actividad el alumno aprende visualmente algunas de las herramientas que se encuentran dentro de cada grupo y posteriormente realiza una actividad interactiva clasificando una serie de herramientas en alguno de estos grupos. El programa contabiliza los aciertos y los errores que comete. 5.-Planificación temporal de la actividad. 6

Se ha previsto desarrollar la actividad en 3 sesiones lectivas, de 55 minutos cada una. Sesión Descripción de las actuaciones en la sesión Participantes 1 Sesión inicial. Exposición teórica de las herramientas y los distintos tipos de herramientas. Esta exposición puede hacerse en la pizarra digital con el libro del alumno, mostrando la imagen de cada una de las herramientas. Posteriormente se introduce el programa Scrath, su interfaz, y los conceptos básicos para su uso. 2 Realización de la actividad en el entorno Scratch por parte de los alumnos, preferiblemente de forma individual si hubiese ordenadores o tablets suficientes para ello. En ella vuelven a recibir la exposición teórica de la clase anterior, pueden trastear un poco el programa y posteriormente realizan una actividad interactiva. 3 Evaluación de los conocimientos adquiridos. El profesor observa la realización de los alumnos de la actividad interactiva y posteriormente los alumnos realizan una prueba escrita o en formato digital para demostrar que efectivamente han adquirido esos conocimientos. El profesor / los alumnos Los alumnos Los alumnos/ el profesor 6.-Mecanismos de evaluación. Los criterios de evaluación de esta actividad son: Criterios 1. Sigue con orden y comprensión la actividad hasta completar la tarea descrita. 2. Maneja con soltura el interfaz del programa Scratch. 3. Realiza la actividad propuesta siguiendo las indicaciones del profesor, utilizando el equipo informático para lo que se le ha indicado. 4. Conoce las categorías en las que pueden ser clasificadas las herramientas 5. Identifica los distintos tipos de herramientas y es capaz de clasificarlas según la categoría a la que pertenece. 6. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender. Poco adecuado Adecuado Muy adecuado Excelente Para comprobar la adquisición de los conocimientos el alumno realiza una prueba escrita o digital calificable de 0 a 10 y computable como nota de 7

clase para la evaluación, y así poder demostrar que efectivamente identifica las herramientas vistas en la actividad. Esta prueba puede realizarse en formato digital previamente introducida por el profesor en la misma plataforma Moodle o bien realizar una prueba escrita parecida a esta: 8

7.-Conclusiones. Al realizar la actividad en Scratch me he dado cuenta que puedo dividirla en distintas partes según la categoría de las herramientas y además añadirle preguntas para que interactúe con el alumno y éste pueda responder. Ahora no lo he hecho para que no resultase muy larga y tediosa, ya que es una actividad para el curso: De espectador a programador. Pero como la actividad la voy a realizar con los alumnos ahora, en la segunda evaluación la iré modificando para utilizarla en clase. Me ha resultado una actividad muy interesante, ahora tengo que seguir perfeccionando lo aprendido para que la actividad muestre lo que quiero, ya que al principio me había planteado una clasificación según el color del fondo pero luego no he sabido ponerlo en práctica. 9