EL ALBUM SECRETO DEL TIO ALBERTO

Documentos relacionados
TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES

BLOQUE I: HOJA DE CÁLCULO

INTRODUCCION AL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO JESUS MOGOLLON JOSE PLATA GRUPO G

GRADO EN TURISMO COMPETENCIAS. Competencias genéricas. CG-1. Toma de decisiones. CG-2. Trabajo en un equipo de carácter interdisciplinar.

Máster MBA EN DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS

PLAN DE AUTONOMÍA DE INGLÉS.

ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA PÁRVULOS

Facilitar al jugador relacionar el aprendizaje con los conocimientos previos. Saber relacionar los elementos del contenido que se les enseña.

INGENIERIA CIVIL. Tercera Reunión General del Proyecto Tuning América Latina: innovación educativa y social Santiago de Chile del 2 al 4 de mayo 2012

MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego

1. QUÉ ES INVESTIGAR? 2. LA COMPLEJIDAD DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA DEL TURISMO 3. EL PAPEL DE LA SOCIOLOGÍA EN LA INVESTIGACIÓN DEL TURISMO

Guía docente Título superior de diseño

Bloque temático Marketing turístico Curso Segundo. Tipos asignatura Obligatoria Créditos 6 cr. ECTS Horas de trabajo autónomo

TIC2.0: Aplicación en el Aula

FICHA TÉCNICA DE LA ASIGNATURA. Sistemas de Información y Control de Gestión. Plan 430 Código 52301

RINCÓN DEL ORDENADOR

PERFIL PROFESIONAL DE LA LICENCIATURA DE QUÍMICA (ANÁLISIS DE LA DEMANDA GESTIONADA EN EL COIE) coie VICERRECTORADO DE ESTUDIANTES

ASIGNATURA: FARMACOGNOSIA

1 Presentación: El proyecto Geopueblos

GUÍA DE CONTENIDOS. Cursos Virtuales de Alta Demanda Laboral

Experto en Microsoft Access 2016

ANÁLISIS DE LAS ENCUESTAS DE SATISFACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES CON LA DOCENCIA

Curso de Formación a formadores. Diseño y Planificación de acciones formativas e-learning

CERTIFICADO DE APTITUD PEDAGÓGICA DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA

A continuación se presenta la información de la altura promedio para el año de 1998 en Holanda de hombres y mujeres jóvenes.

Operaciones con números decimales

La gran distribución en el mundo: modelos de negocio

ORGANIZACIÓN DEL CURSO

DIRECCIÓN DE RECURSOS HUMANOS

Técnico en Programas de Intervención de Patologías y Psicopatologías Sexuales (Online)

La enseñanza del emprendimiento

CUADRO DE MANDO PARA LA ALTA DIRECCIÓN EN EL MINISTERIO DE FOMENTO

Joomla! La Web de entornos educativos (Telemático)

IV OLIMPIADA MATEMÁTICA DE TERCER CICLO DE PRIMARIA. CUENCA.

Elaboración de una campaña de tráfico

Ficha técnica de la actividad

GUÍA DIDÁCTICA. Unidad Didáctica 9: La oficina de correos

PLAN ANUAL DE CENTRO CURSO EL ENTORN0 CERCANO

Programa de Asignatura Programación Visual I

MARIA. -Plan de Estudios- Doctorado en Marketing

BLOQUE I: GEOMETRÍA PLANA Y FIGURAS GEOMÉTRICAS. Ecuaciones y sistemas. 2 (20 horas) Funciones y gráficas. 2 (20 horas) Estadística y probabilidad

I.S.A.D. Instituto Superior en Actividades Deportivas. Programa Oficial de STEP I PROF: VIVIANA ROJAS

PERFIL DE EGRESO INSTITUCIONAL

CARMEN SIERRA HERMOSO Y BLANCA HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ

Escribimos la descripción de un animal

Administrar listas en Excel Trabajar con herramientas avanzadas para cálculos matemáticos. Tablas y gráficos dinámicos. Automatizar tareas.

FACULTAD DE MEDICINA HUMANA Y CIENCIAS DE LA SALUD ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE OBSTETRICIA SÍLABO 2012-I

Juegos Serios Fundamentos y experiencias de desarrollo

7.0 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 7.1 Conclusiones Estadísticas

Auditor de Sistemas de Gestión de la Calidad (ISO 9001:2015) (Online)

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA Restauración indirecta: incrustaciones. Coronas. Prótesis parcial fija estética.

FÍSICA Y QUÍMICA 3º ESO. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1ª Evaluación: Unidad 1. La medida y el método científico.

Presentaciones en público de alto impacto. Habilidades Directivas. Formación exclusiva de profesionales para profesionales

Nombre de la asignatura Psicología Evolutiva II Curso 3º Equipo docente responsable de la evaluación y las tutorías

Ampliación de las funciones docentes:

EJEMPLOS DE PREGUNTAS Y ORIENTACIONES GENERALES SEGUNDO NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA PRUEBA DE CÁLCULO Y REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO 2013

Cómo estudiar más y mejor? Autoras: MsC. Haydee Leal García. MsC. Sol Angel Galdós Sotolongo. Investigadoras del ICCP

GUÍA PARA EL EXÁMEN DE ADMISIÓN

PROGRAMA DE CURSO DE FORMACIÓN PROFESIONAL OCUPACIONAL

MÉTODO SINGAPUR. Para la enseñanza de Matemáticas

Experto en Diseño de Coreografías como Herramienta Didáctica para Maestros de Primaria de Educación Musical (Curso Homologado para Oposiciones: Doble

COMPETENCIAS Y OBJETIVOS DE EDUCACIÓN FÍSICA DE PRIMERO

Titulación Universitaria. Curso Universitario en Dirección de Programas FitnessWellness + 4 Créditos ECTS

DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS

CAPITULO UNO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. conduzca la belleza que encierran las cosas, por pequeñas que estas sean, lo

Nuevas tecnologías de información y comunicación

TÉCNICA DEL D.A.F.O. PARA HACER UN PLAN DE ACTUACIÓN

Subsecretaria de Educación Especializada e Inclusiva. Dirección Nacional de Educación Especializada e Inclusiva

ECUACIONES.

El Mapa Conceptual y el Addizionario

re-aprendiendo Guía del curso Presentación

Unidad 4. Primaria Religión 3 Programación

Nombre de la asignatura: Algoritmos y Lenguajes de programación.

Establecimiento de la Imagen Corporativa de una Floristería (Online)

Índice. DVD guía del profesor 1. ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO 2. REQUERIMIENTOS MÍNIMOS Y PUESTA EN MARCHA 3. ORIENTACIONES DE USO

Denominación de la materia. N créditos ECTS = 18 carácter = MIXTA ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN

UN HUERTO URBANO EN EL COLEGIO JESÚS MAESTRO

GUÍA DOCENTE Universidad Católica de Valencia PRACTICUM CURSO MÁSTER UNIVERSITARIO EN ODONTOPEDIATRÍA

Presencia A distancia X Teleformación

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS

DESCRIPCIÓN DE PUESTO

Estimamos utilizando estrategias de cálculo

Curso Universitario de Impartición de Acciones Formativas para el Empleo (Titulación Universitaria ECTS)

Unidad 8. Primaria Religión 3 Programación

Objeto del informe. ALUMNO 1 Página: 1

SAFA. J.2 Mostrar interés, comprensión y respeto hacia las manifestaciones

DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN EMOCIONAL EN UN CENTRO EDUCATIVO

re-aprendiendo Formación para profesorado de Educación Permanente Libros y Lecciones en Moodle

1. TÍTULO DE LA ACTIVIDAD LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA NºHORAS CRÉDITOS

Matemáticas II. Carrera: IFM Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos.

Inteligencias múltiples aplicadas a la gestión de las organizaciones. Javier Martín Nieto

Taller de frutas y verduras

Utilidades de la Factoría de Actividades Informática y Logopedia (FACIL). Raúl Tárraga Mínguez. Inmaculada Fernández Andrés.

M465: Tanque de Agua. A) Presentación del problema

Correlación con los Objetivos Generales del L.O.C.E.

COLEGIO DE FOMENTO SANSUEÑA BALONCESTO MEMORIA ACTIVIDADES DEPORTIVAS TEMPORADA 2015/16

Curso VBA para Word (Online)

Unidad 9. Primaria Religión 3 Programación

PROGRAMA CA/AC: Cooperar para Aprender / Aprender a Cooperar (I)

Transcripción:

EL ALBUM SECRETO DEL TIO ALBERTO INTRODUCCIÓ El videojuego analizado en el presente artículo se caracteriza por la combinación de medios y riqueza de sus gráficos, que nos traslada a otras culturas y planetas, que nos incita a investigar i experimentar, a conocer y a sortear obstáculos en el camino. Es un juego fascinante donde los animales inundan la pantalla con sus vuelos y sonidos. Producción francesa traducida al castellano por Barcelona Multimedia que obtuvo el premio Gold Eureka. TIPO DE JUEGO Este videojuego se podría describir como una aventura gráfica donde el usuario se identifica como la persona encargada de descubrir los secretos que contiene el álbum hasta encontrar el tesoro escondido (objetivo final del juego). DESCRIPCIÓN El objetivo principal del juego es la obtención de las siete estatuillas que permiten encontrar el tesoro escondido en el álbum. Para conseguir estas siete preciadas piezas, muy parecidas a las estatuas de las aventuras de Indiana Jones, el alumno deberá completar el álbum superando las pruebas que en él se le platean. El álbum, que pretende ser como un diario de viaje, contiene múltiples objetos y juegos todos ellos distribuidos en pantallas que reproducen las páginas de una libro. La lectura 1

del mismo abandona la linealidad tradicional de pasar la página obligando a saltar de una pantalla a otra, siempre teniendo los puntos de libro como referencia. En este libro de aventuras el alumno viajará desde el jardín de su casa hasta el antiguo Egipto pasando por la Luna y las leyendas de caballeros y dragones, sin olvidarnos de los sótanos de una casa donde viven unos animalitos muy traviesos. OBJETIVOS Del alumno: Encontrar el tesoro que esconde el Tío Alberto en su álbum a medida que lo van completando Favorecer el uso de diversas estrategias para resolución de los problemas actividades enigmas que van surgiendo. Encontrar los diferentes juegos que se esconden bajo las páginas del libro. Utilizar la memoria visual y retentiva. Organizar recursos. Planificar estrategias. Transferencia de aprendizajes. Del profesorado: Valorar el esfuerzo que realiza el alumno para resolver los enigmas del libro. Observar las estrategias de resolución de problemas que ponen en práctica los alumnos y potenciar la utilización de diversas estrategias. Potenciar la memoria y la atención. Desarrollar habilidades de organización Desarrollar habilidades metacognitivas de aprendizaje. Potenciar habilidades de análisis y síntesis. REQUISITOS DE APRENDIZAJE El juego es recomendable para niños mayores de 7-8 años, interesados por el área de ciencias naturales y sociales. 2

CRITERIOS PEDAGÓGICOS Motivación: debido a la diversidad de pantallas, juegos, objetos, animales y posibilidades podemos llegar a afirmar que tenemos asegurada la motivación del alumno; además de la gran calidad de los gráficos. Navegación: la navegación entre las pantallas del juego puede ser lineal aunque no es así la resolución de los enigmas planteados en cada una de ellas, pues depende de los recursos de los cuales disponga en cada momento, obligándole a saltar entre las páginas del libros buscando la pieza que falte. Sistema de ayuda: la peculiaridad del sistema de ayuda del juego le convierte en otro elemento motivador pues se trata de un animal divertido y peculiar que aparece siempre que utilices el silbato ( como en Pinocho ), ofreciendo pistas, sin dar nunca la respuesta. Además existen unas bolas de papel en cada página que ofrecen información gráfica o textual de ayuda, siempre disponible. Gráficos: La calidad de los mismos es muy alta, no sólo por su representación de la realidad sino por su colorido y efectos sonoros asociados. Sonido: el entorno musical del juego es motivador, así como también su función de refuerzo positivo. Niveles de dificultad: no existen niveles de dificultad como tales, la dificultad se encuentra en las habilidades y conocimientos que tenga el usuario. Conjunto de los juegos: Debido a su diversidad resulta complejo establecer grupos de juegos y actividades, aunque podemos hablar de puzzles, juegos musicales, juegos deportivos, laberintos, parejas, juegos de ciencias y experimentos diversos, asociaciones... 3

HABILIDADES Grup F9: Videojocs a l Aula HABILIDADES CONTENIDO Psicomotrices En el libro los objetos se encuentran en distintos planos de la pantalla, superponiéndose unos a otros, hecho que obliga a moverse en las tres dimensiones del plano. Algunos de los juegos y ejercicios requieren habilidades de coordinación viso-motriz y rapidez. También es importante la capacidad de organización espacial. De asimilación y retención de información Es imprescindible mantener la atención en todo momento, pues algunos elementos de una pantalla influyen en otras pantallas. Sólo se puede avanzar si se es capaz de asociar la demanda de cada pantalla con elementos de anteriores o posteriores. La capacidad que el alumno tenga de asociar los nuevos conocimiento con los ya aprendidos es una herramienta importante para la consecución de las pantallas. Organizativas Cada pantalla contiene ciertos objetos que pueden ser capturados para su uso posterior trasladándolos a los márgenes laterales del libro. Esta es la estructura que el juego aporta para organizar los recursos. Es importante organizar correctamente estos recursos porque si en algún momento el jugador queda bloqueado en alguna de las pantallas, primero deberá resolver la situación planteada para poder continuar con el juego. Al no contemplarse la lectura lineal de las pantallas es importante la orientación no sólo temporal sino también del trabajo estableciendo prioridades. Analíticas Es necesario evaluar constantemente los recursos de los que se dispone, las estrategias utilizadas, los éxitos conseguidos, los errores,... Desarrolla el pensamiento deductivo. Creativas A medida que avanza en el juego éste implica que el alumno utilice diferentes estrategias, desarrollando hipótesis de trabajo a las que deberá dar respuesta. El alumno también podrá diseñar su propio álbum secreto con las fotografías y objetos que recoja, que después podrá imprimir. Toma de decisiones De resolución de problemas La importancia de la identificación de las demandas y los recursos existentes es constante y crucial para llegar a resolver el problema-enigma planteado en cada pantalla. Trabajar el razonamiento lógico. Favorece el pensamiento heurístico a través del modelo de ensayo-error. Metacognitivas El alumno contempla y conoce en todo momento los resultados obtenidos, permitiendo la autoevaluación y autorregulación constante. Las situaciones presentadas permiten la transferencia de aprendizajes al estar éstas contextualidas. Los alumnos aprenden y aportan sus conocimientos previos a las situaciones planteadas. 4

REQUISITOS: Procesador Pentium o superior 16 Mb mínimo Tarjeta de sonido CD-Rom Windows 95, 98 o superior. 5